از زمان آغاز، بازی Mortal Kombat بار خشونت و حس وحشیگری بسیار زیادی را به دوش میکشد. اکثراً در بازی شاهد جدال و سانسور بودهایم، و فرانچایز همیشه با درجه خشونت زیادی همراه بوده است، اما یکی از بخشهای نمادین سری مورتال کمبت، بخش فیتالیتی آن است که به یکی از اجزای اصلی این بازی تبدیل شده است.
میزبانی کردن از بازنده و راهی برای فریاد زدن پیروزی است، فیتالیتیها درواقع علامت تجاری خون و وحشت Mortal Kombat را به مرحله بعدی میبرند: دیدن اینکه بازیکن بازنده مانند یک گلادیاتور در بازی صلاخی میشود. دستور نهایی “Finish Him!” راهی را برای اجرای فیتالیتی باز میکند و به نوعی این جمله در کنار مجموعه مورتال کمبت، معنای خاصی گرفته است.
گرچه، دستیار کارگردان مجموعه Ed Boon اعلام کرد که امضای حرکات نهایی از سریها و بازیهای دیگری الهام گرفته شده است. او میگوید: “ما چیزی به نام فیتالیتی در ابتدای خلق اولین Mortal Kombat در ذهن خود نداشتیم. به طور عجیبی، ایده فیتالیتیها از ویژگی سرگیجه در بازی مبارزهای محبوب دیگری نشأت گرفته شده. (Boon به طور خاص نام این بازی را مشخص نکرد، ولی منظور او تقریباً بازی Street Fighter از شرکت Capcom بوده است.) من به شخصه علاقه دارم تا حریف را به سرگیجه بیاندازم، چون اینکه میتوانید ضربهی آزادی به او بزنید که بلاک نمیشود، حس سرگرم کنندهای دارد.”
Boon علاقه شدیدی به حالت سرگیجه داشت، ولی از اینکه در بین مبارزه این اتفاق صورت میگرفت زیاد حس خوشایندی نداشت. او اینگونه بیان کرد: “من از اینکه کسی کاراکتر مرا به حالت سرگیجه ببرد متنفر هستم، چون مجبور به خواهم بود که یک جا بنشینم و مجازات شدنم را ببینم. پس، تصمیم گرفتیم تا این جزء مهم را به پایان هر دست منتقل کنیم، جایی که برنده قبلاً مشخص شده است. به همین دلیل بازنده به حالت ‘dizzy’ یا سرگیجه رفته و برنده یک ضربه رایگان در انتها دریافت میکند. ولی گاهی اوقات این فکر به ذهن ما میرسید، ‘ چقدر جالب میشود اگر برنده بتواند به طرز ویرانگری بازیکن بازنده را منفجر کند؟’ و اینگونه فیتالیتیها متولد شدند.”
به صورت اوریجینال، این ایده تنها برای شخصیت Shang Tsung اجرا شده بود. باس نهایی بازی تنظیم شده بود تا کسانی که از او شکست میخوردند را شکنجه کرده و سر از تن آنها جدا کند، اما دستیاران کارگردان Ed Boon و John Tobias تصمیم گرفتند که بهتر است تا خود بازیکنان بتوانند اکشنهای انتهای بازی را کنترل کنند.
یکی از فتکتورهایی که فیتالیتیها را جذاب میکرد این بود که تیم طراح تصمیم گرفتند تا وجود این فیتالیتیها را به عنوان یک راز از بقیه قسمتهای بازی مخفی کنند. Boon اینگونه گفت: “ما به صورت هدفدار چگونگی انجام حرکات را اعلام نکردیم، که این حرکت لایهای از رمز و راز را به بازی اضافه میکرد. مردم باید آن حرکات را کشف میکردند و با یکدیگر به اشتراک میگذاشتند. این قسمت جادویی فیتالیتیها بود. آنها جذاب و سرگرمکننده بودند و بیشتر مردم نمیدانستند که چگونه باید این حرکات را عملی کنند.”
تصمیم اینکه روش اجرای حرکات مستند نشود، Tobias را نگران کرده بود. او در برنامه Steven L. Kent به نامThe Ultimate History Video Games بیان کرد: ” در آن زمان، ما فکر میکردیم که ترکیب دکمه و جویستیکهایی که برای اجرای این حرکات لازم بود، اینقدر سخت هستند که هیچ کس قادر به یافتن آنها نخواهد بود.”
زمانی که ایده فیتالیتیها اجرایی شد، تیم نیاز داشت تا برای هر کاراکتر حرکت مجازاتگر خاصی را طراحی کند. طبق تاریخ این سری، فیتالیتیهای کاراکترها توسط Boon به شکل استیکرهایی با استفاده از خودکار و کاغذ کشیده میشد. این خلاقیت نشان میداد که ایده فیتالیتیها از اعماق قلب او نشأت گرفته و در کنار ویژگیهای دیگر سری پیشرفت کرده است.
Boon توضیح داد: ” اولین بازی Mortal Kombat تنها هفت شخصیت داشت، پس تنها نیاز به هفت فیتالیتی بود. ما دقیقا از چیزی که لازم داشتیم مطمئن نبودیم، پس هیچ روند رسمی برای ساخت آنها در آن زمان نداشتیم. بیشتر شبیه این بود که فردی با یک ایده جلو میآمد، اگر ما آن ایده را میپسندیدیم، پس از آن حرکت را وارد بازی میکردیم. یک روند غیررسمی.”
فیتالیتیها با همین روش یکی پس از دیگری طراحی میشدند. با ورودی موفقیتآمیز، Boon و تیم او تصمیم گرفتند تا فیتالیتیها را کمی خلاقانهتر و پیچیدهتر طراحی کنند. این قضیه در جدیدترین قسمتهای سری یعنی مورتال کمبت X و ۱۱ بطور واضح دیده میشوند.
Boon بیان کرد: “هم اکنون آنها استادانه درست میشوند، بیشتر دوام دارند، و همچنین محصولات بزرگتری برای خلق را درگیر خود میکنند. چون این ایدهها بسیار افزایش یافتهاند، و از طرف تعداد کثیری از افراد داخل تیم پیشنهاد میشوند. شما هیچوقت نمیدانید که چه ایدههای دیوانهواری از طرف اعضای تیم پیشنهاد میشوند. ما به اینکه آن ایده از کجا آمده است زیاد اهمیت نمیدهیم تا زمانی که آن ایده خاص و سرگرمکننده بوده و ریاکشن خوبی را از طرف بازیکنان دریافت کند.”
بعضی اوقات، در جستجوی دریافت آن ریاکشن، اعضای تیم توسعه بار سنگینی را به دوش میکشند.
Boon در سال ۲۰۱۰ بیان کرد:” ما جلسات فیتالیتی داریم و مردم با طراحیها و ایدههای خود به این جلسات میآیند و از طرح خود دفاع میکنند و آن را توضیح میدهند. بعضی افراد درباره قسمتی از اندام انسان صحبت میکنند که شما قطعاً دوست ندارید آن اندام فلج شوند، و ما در مقابل ایده آنها اینگونه پاسخ میدهیم:’ کمی کوتاه بیایید! نمیتوانیم بهتر از این را انجام دهیم؟؟’ ما تنها میخواهیم تا خلاق باشیم به جای اینکه تنها باعث شوک افراد شویم.”
Derek Kirtzic طراح بازی اینگونه بیان میکند: “برای اکثر قسمتها، تمام اعضاء سعی میکنند تا با مسخرهترین ایدهها پا به طراحی بگذارند. در اتاق طراحی، اگر یکی از افراد تمایل خود را به ایده فرد دیگری نشان دهد، زمان آن میرسد تا برروی آن خط ایده کار کنیم. ما میتوانیم یک ایده بزرگ داشته باشیم، ولی نیاز داریم تا برای هر شخصیت حداقل سه بیت (beat) را پرورش دهیم تا در نهایت یک فیتالیتی نهایی شود.”
او همچنین اضافه کرد: ” فیتالیتی آدامس حبابی Cassie Cage ( در بازی Mortal Kombat X ) مثال خوبی است. اولین بیت شلیک کردن او به پاها است، دومین بیت شلیک به سر، و سومین بیت قرار دادن آدامس درون سر میباشد. ما فقط اطمینان حاصل میکنیم تا این سه بیت دنبالهی خوبی را تشکیل داده و همیشه در انتهای آنها یک یا دو خنده وجود داشته باشد.”
Boon توضیح میدهد: “اکنون که تعداد زیادی کاراکتر با چند فیتالیتی داریم، روند خلق آنها کار سخت و بزرگتری است. حال، آنها دو یا سه صحنه بزرگ را با هم ترکیب کرده و یک اکشن روان را خلق میکنند. جزء اصلی این اتفاقات چیزی است که مقدار سرگرمی و شوک بیشتری را نسبت به بقیه در دل بازیکن ایجاد کند.”
در اوایل دهه ۹۰، جاری شدن خون پس از ضربه زدن مبارزان به تنهایی برای شوکه شدن کافی بود، زمانی که این زد و خوردها با فیتالیتیها ترکیب میشوند، بازی Mortal Kombat به عنوانی خشن در صنعت جوان بازیهای ویدیویی تبدیل تبدیل میشود. بازیهای خشنی مانند مورتال کمبت و Night Trap با استانداردهای امروزی خو گرفتهاند، بودن این عناوین و دیده شدن آنها در کنگرهها و مراسمهای بازیهای ویدیویی باعث شد تا هیأتی برای ردهبندی بازیها تشکیل شود، هیأتی با نام ESRB.
با اینکه وجود ردهبندی اثر منفی برروی بازیهای خشنی مانند بازی مورتال کمبت میگذاشت، ولی باز هم Boon بابت این اتفاق خوشحال بود. او در سال ۲۰۱۰ اینگونه بیان کرد:” قسمتی از ما متوجه ضرورت این قضیه میشود، چون رفته رفته گرافیک بازیها واقعگرایانهتر شده و در حال پیشرفت است. همه شما ناگهان میتوانید خشونت و خون و همه چیز را در بازی ببینید و از آن اثر بگیرید. من به یاد دارم که مردم در حال بازی در آرکیدها بودند، و من به این فکر میکردم که ‘وای، این واقعاً یک بازی خشن است، و بچههای جوان میتوانند به راحتی به آرکیدها رفته و این بازیها را انجام میدهند.’ چیزی در این قضیه اشتباه به نظر میآمد.”
اگرچه سیستم ردهبندی که از فیتالیتیها نشأت میگرفت، تأثیر زیادی برروی این صنعت داشت، Boon اصرار داشت که این حرکات معنای آن چیزی که هستند را ندارند. او همچنین در ادامه توضییح داد: “فیتالیتیها هرگز به نوعی در نظر گرفته نشده بودند تا یک لحن جدی داشته باشند. ما تنها میخواستیم تا یک نمایش بزرگ را برای شادی و شوکه کردن بازیکنان در بازی طراحی کنیم.”
راههای دیگر برای اتمام بازی
فیتالیتیها در طول سری پیوسته در حال تغییر و پیشرفت بودهاند، اما هسته و هدف طرح هنوز مانند گذشته باقی مانده است: دادن حس رضایت در انتهای یک مبارزه سخت.
محبوبیت فیتالیتیها در اولین بازی باعث شد تا تیم طرح را در قسمتهای بعدی گسترش دهند. در سال ۲۰۱۱، Boon بیان کرد که او احساس متفاوتی نسبت به بقیهی “-alities” دارد و فکر میکند که آنها از کنترل خارج شدهاند. “این باعث میشود تا سوال اینکه’ برای هر بازی چه کار دیگری برای اتمام بازی انجام دهیم و چه –alities را به بازی اضافه کنیم؟’ ما را از هدف اصلی منحرف کند و به این فکر میکنیم که طراحی راههای دیگر برای هر بازی کار مشکلی خواهد بود.”
در قسمت زیر میتوانید حرکات انتهایی دیگری را که در چند سال اخیر تیم بازیسازی بازی مورتال کمبت آنها را امتحان کردند را مشاهده کنید.
Animality
ایده Animalityها از سوی طرفدارانی آمد که شایعات غلطی را برای حرکات انتهایی دیگری برای بازیهای Mortal Kombat پخش کرده بودند. تیم از ایدهی اینکه کاراکتر برنده به یک حیوان تبدیل شده و حریف خود را میکشد، استقبال کرد و تصمیم گرفت تا حرکت Animality را به بازی مورتال کمبت ۳ اضافه کند. Animalityها به دلیل سخت بودن طراحی انیمیشن تبدیل شدن به حیوانات در بحثهای مدلهای سه بعدی از قسمت چهارم بازی حذف شد.
Babality
Babalityها از ایدههای برنامهنویس Dan Toasty Forden الهام گرفته شده است، کسی که فکر میکرد این ایده سرگرمی خوبی را به بازی اضافه میکند. این حرکت باعث میشد تا فرد برنده با انجام حرکاتی، بازنده را به دوران بچگی خود فرستاده و ما شاهد کاراکتر بازنده در لباسهای مینیاتوری و سن کودکی او باشیم. Babality بعد از سهگانه مورتال کمبت ۱۹۹۶ حذف شد، ولی دوباره در ریبوت Mortal Kombat 2011 به بازی برگشت.
Brutality
Brutalityها، که اولین بار در نسخه کنسولی Ultimate Mortal Kombat 3 ظاهر شد، به بازیکنان این انتخاب را میداد تا ترکیب ضربات طولانیتری را به جای فیتالیتیها اجرا کنند. گرچه سخت بودن و کم اجرا شدن این finisher باعث حذف آن از بازیها شد، ولی در نسخههای Mortal Kombat X و Mortal Kombat 11 شاهد ورژن آسانتر Brutalityها میباشیم.
Friendship
برای پاسخ به حواشی پیرامون فیتالیتیها در اولین مورتال کمبت، به بازیکنان این انتخاب داده میشد تا به جای کشتن و نابود کردن حریف حرکاتی مهربانانه و خندهدار را در بازی Mortal Kombat 2 اجرا کنند. به طور مثال، Kung Lao از کلاه خود خرگوش بیرون میکشید، Shang Tsung یک رنگینکمان ایجاد میکرد و Liu Kang میرقصید.
Hara-Kiri
در بازی Mortal Kombat : Deception، حرکات Hara-Kiri اجازه میداد تا کاراکتر شکست خورده به جای تسلیم شدن و عذاب کشیدن در دست حریف برنده، خودکشی کند. این حرکات باعث میشد تا رقابتی بین بازیکنان برای اجرا کردن سریعتر حرکات نهایی ایجاد شود.
این تاریخچهای از چگونگی خلق فیتالیتیها در بازی مورتال کمبت بود. نظرات شما درباره این حرکات خشن چیست؟ آیا با بودن آنها در سری Mortal Kombat موافق هستید؟ دیدگاه خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.