عملکرد کمنقص هوش مصنوعی برای بازیسازان، بسیار محترم و باارزش است اما چرا باید آن را دشمن بیسروصدا و درجه اول نیروی انسانی دانست؟
اواخر ماه مارس سال جاری بود که کنفرانس GDC (توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی) برگزار و صحبت از یک واژهی جذاب، نفرتانگیز و البته ترسناک شد: هوش مصنوعی! در حدود یک هفته، موضوع اصلی بحث توسعه دهندگان، دربارهی این موضوع بود و حتی برخی از رونماییها به این قضیه ارتباط داشت. درست در حالی که ما در سالهای قبل شاهد بازار داغ گمانهزنیها و صحبت از برنامههای آیندهی غولهای تکنولوژی دربارهی مواردی چون Web3 ،Blockchain و Metaverse بودیم اما امسال همه از هوش مصنوعی صحبت میکردند. با وجود اینکه بحث دربارهی آن -بهخصوص که ترند این روزهای فضای مجازی است- مهم و جذاب است اما یک مشکل بزرگ وجود دارد و آن هم ابهام در چیستی این ابزار ناشناخته و البته پیشرفت روزافزون آن است که کار را سخت میکند.
برای مثال اتفاقی که برای هوش مصنوعی Midjourney رخ داد، باعث شد تا ثبت نام کاربران و استفاده از نسخهی آزمایشی و رایگان آن از تاریخ ۳۰ مارس (۱۰ فروردین) لغو شود، دلیل آن هم ساخت تصاویر دیپ فیک از دستگیری و فرار دونالد ترامپ از دست پلیسها بود که باعث شد اشتراک کاربران تنها به صورت پولی قابل استفاده باشد، جالب است که بنیانگذار این هوش مصنوعی یعنی David Holz از همان ابتدا ساخت تصویر از Xi Jinping (رییس جمهور چین) را ممنوع کرده و دلیل آن را عدم استقبال از ظنز سیاسی در این کشور عنوان کرده بود. در ادامه و در هفتههای اخیر بود که اتحادیه اروپا پیشنهاد کرد که شرکتهایی که از برنامههای هوش مصنوعی مولد مانند ChatGPT استفاده کنند موظف شوند تا بابت استفاده از مطالب و محتوای دارای حق کپی رایت، قانونی عمل کرده و اجازهی لازم را اخذ کنند.
اما کنفرانس GDC امسال جز از هوش مصنوعی، دربارهی موضوع دیگری چندان صحبت نشد و با اختصاص حداقل ۲۰ گفتوگو، همگی یک نتیجهی مهم را به طور غیر مستقیم اعلام کردند: هوش مصنوعی اینجاست! [به این معنا که به وجود آمده و باید با آن کنار آمد]. کماکان اظهارات اشخاص مطرحی چون Satya Nadella (مدیرعامل کمپانی مایکروسافت) این منظور را میرساند که در برابر گسترش حضور هوش مصنوعی کاری نمیتواند بکند و باید پیشرفتها و برنامههای خود را با آن هماهنگ کنند، وی در سال ۲۰۱۹ ورود تکنولوژی واقعیت ترکیبی، متاورس در سال ۲۰۲۱ و البته هوش مصنوعی را در ژانویهی امسال اعلام کرد که باید او را به عنوان خبررسان مهم تکنولوژی دانست.
با وجود اینکه هوش مصنوعی یک چیز منحصر به فرد و به طور کامل متمایز نیست، اما به دلیل این که آنطور که باید و شاید در صنعت گیم مورد استفاده قرار نگرفته است و اکنون ورود رسمی آن را به صنعت گیم شاهد هستیم، باید به واکنشهای عجیب و غریب بازیسازان بنگرید! از گفتوگوهای فشرده، احترام ویژه و باارزش دانستن آن تا کسانی که با خشم، فریاد، بدبینی و البته حس تحقیر با آن برخورد میکردند، در مجموع این مهمان ناخوانده که زمانی رویاهایی سینمایی و تخیلی از آن میدیدیم اکنون وارد خط توسعهی بازیهای ویدیویی شده است.
زمینههای مختلف برای عادیسازی ورود رسمی هوش مصنوعی به صنعت بازیسازی تدارک دیده شده اما مهمترین و رسمیترین آن، برگزاری یک سخنرانی خاص و البته بسیار شلوغ در سال جاری میلادی بود که اسپانسر آن کمپانی King (توسعه دهندهی بازی Candy Crush) بود. در این مراسم Steve Collins مدیر ارشد کمپانی و همچنین Paul Stephanouk مدیر خلاقیت بازی Candy Crush در رویداد حضور داشتند، البته افرادی از کمپانیهای Sony ،Unity و Level Up Games نیز در این سخنرانی حضور پیدا کردند. Collins در مصاحبهی خود با وبسایت Eurogamer اظهار داشت که آنها به دنبال خرید کمپانی هوش مصنوعی Peltarion بودهاند و میخواهند اولین کمپانی پیشرو در بهرهگیری از این تکنولوژی باشند. وی میگوید که نوع استفاده آنها از هوش مصنوعی، ایجاد یک سختی منحصر به فرد و متمایز بر اساس نوع و سطح مهارت هر بازیکن است، چرا که بازی بیش از ۲۳۰ میلیون بازیکن و ۱۳۰۰۰ سطح دارد که باید تنوع و تمایز در سطوح بازی برای هر بازیکن وجود داشته باشد. توسعه دهندگان نمیتوانند برای هر پلیر یک طراح سطح داشته باشند و سطوح را به طور اختصاصی برای او تنظیم کنند که در نتیجه باید میلیونها نیروی کار و متخصص استخدام کنند، پس در نتیجه از این اتوماسیون برای تسهیل در کار استفاده میشود.
اما کمپانی مایکروسافت نیز به نظر میرسد که رویکردی مشابه اتخاذ کرده است، Kate Rayner مدیر فنی استودیو The Coalition اظهار داشته است که تیمهای QA ( کنترل کیفیت) استودیو برای مدتها از رباتهای خودکار برای تست بازی استفاده کردهاند. آنها همچنین مشغول تست و آزمایش هوش مصنوعی برای به کار گیری در دیگر بخشهای ساخت بازی از جمله بخش هنری بازی هستند و حتی میتوان از آن به عنوان ابزاری قوی برای مبارزه با تقلب در بازیهای آنلاین یا حتی باگهای غیرقابل کشف نیز به لطف این تکنولوژی در ساخت بازی استفاده شود. البته نظر Haiyan Zhang امیدبخش و حداقل مثبت است چرا که او هوش مصنوعی را به عنوان یک مکمل (و نه یک جایگزین برای نیروی انسانی) در روند تولید بازیها میشناسد و به همین دلیل، آن را بهترین ابداع ممکن از سوی استودیوها میداند؛ وی همچنین Xbox Game Studios را یک بستر بسیار عالی برای تحقیق و ایجاد مفهومهای کاربردی و جذاب در این حوزه بر میشمارد، وی از ادغام هوش مصنوعی ChatGPT برای استفاده از ایجاد زبانهای سطح بالا و انسانی در فرمان دادن به بازی و انجام کار مورد نظر بازیکن صحبت کرد که اتفاقی مهم به نظر میرسد. این اثبات مفهوم توسط Keijiro Takahashi توسعه دهندهی Unity ایجاد شده است که به عنوان یک طرح مهم و کاربردی روی آن کار میشود، هرچند این توسعه دهنده در صفحهی شخصی خود اظهار داشته بود که هنوز جای کار دارد و اثبات مفهومش در تمامی مواقع به درستی کار نمیکند. همچنین Zhang در ادامهی صحبتهای خود این اتفاق را یک موضوع خوب برای یکپارچه شدن و عادلانه شدن تجربهی بازیها توسط افرادی با سطوح تواناییهای مختلف دانسته که یک رقابت عادلانه میان آنها شکل میگیرد.
بین عکسالعملهای ضد و نقیض حضار، Jeff Gardiner که زمانی تهیهکنندهی سری بازیهای Elder Scrolls و Fallout بوده و اکنون استودیوی شخصی خود را با نام Something Wicked تاسیس کرده است گفت که هوش مصنوعی احتمالا ابزار مفیدی برای رفع مشکلات بازی و کاوش در آن است. اما از سوی دیگر وی حاضر نیست که در زمینهی طراحی Art بازی هوش مصنوعی را حاضر ببیند، او گفت که نمیخواهد هوش مصنوعی را مشغول سرقت هنری ببیند و پس از رسیدن به این نقطه از تفکر و عقیده، این ابزار را کنار گذاشت و از استفاده از آن خودداری کرد، همچنان که در سطوح بالا به خلاقیت آسیب میرساند و مشکلساز میشود.
Paweł Sasko که کارگردان کوئست در بازی Cyberpunk 2077 و همچنین از طراحان اصلی بازی The Witcher 3 بوده است، کمی خوشبینانهتر مینگرد و آنها را دستیاران کمکی خوب و مفیدی میداند اما با جایگزینی آنها با نیروی انسانی Artist موافق نیست و بهتر میداند که در همان سطوح کمکی از آن استفاده شود، وی میگوید که مانند بسیاری از استودیوها مشغول تحقیق و توسعه دربارهی این موضوع است و حتی از شرکای خارجی خود نیز کمک میگیرد، Sasko در حال حاضر کمک هوش مصنوعی را در تمام زمینههای مرتبط با گرافیک بازی مفید میداند و احساس میکند که در طراحی Art اولیه کمک شایانی به نیروی انسانی در استودیوها میشود، همچنین تولید ایده و رفع مشکلات و موانعی که در مسیر طرح کلی و ایدهپردازی وجود دارد از کاربردهای مفید هوش مصنوعی خواهد بود.
دومین موردی که حضور هوش مصنوعی در آن کارساز است، تولید متن و دیالوگهای بازی در سطوج پایینتر (از جمله دیالوگهای NPC ها) است که کار نویسندهها را آسان میسازد، البته وی به سیستم چت در بازی Mount and Blade 2 اشاره داشت و معتقد است که این سیستم خوب پیادهسازی نشده است،چرا که باید یک دایره و منبع الهام مناسب برای هوش مصنوعی قرار بگیرد تا به عنوان الگو از آن برای ساخت دیالوگهای بهتر استفاده شود.
در نهایت، سومین موردی که Paweł Sasko هوش مصنوعی را به عنوان کمکی خوب و مفید میداند بحث صداگذاری است. به نظر وی، در صورتی که حقوق معنوی صدای صداپیشگان در نظر گرفته شود، میتوان به جای استفاده ار صدای بازیگران و صدا پیشگان گرانقیمتی چون Keanu Reeves ،Idris Elba ،Sasha Grey و بقیه از صدای تولید شدهی آنها توسط هوش مصنوعی استفاده کرد که هم هزینهی تولید بازی را پایین میآورد و هم خطوط اشتباه در دیالوگها را اصلاح میکند. البته در بحث نویسندگی، Pawel Sasko اشاره داشت که نویسندگی هوش مصنوعی چندان برای نوشتنهای در سطح بالا چندان جذاب وباکیفیت نیست، چرا که نوشتن بالاتر از کنار هم قرار دادن کلمات است و هوش مصنوعی از حس کافی برای نوشتن برخوردار نیست.

در مجموع، با وجود تمام نکات مثبتی که از هوش مصنوعی در این سه مورد بیان شد، اما باز هم نمیتوان پذیرفت که هوش مصنوعی بتواند حداقل طی ۱۵ سال آینده جایگزین مناسبی صدای صداپیشگان انسانی باشد، درست است که یک پیشرفت سریع در زمینهی رشد هوش مصنوعی شاهد هستیم اما میتوان دید که هنوز برای سبکهای مختلف صداگذاری، هوش مصنوعی [حتی هوش مصنوعی Midjourney] چندان توانا و قادر نیست و سبکهای متمایز را رعایت نمیکند.

در پایان رویداد GDC بود که Ryan Duffin که کارگردان انیمیشن در استودیوی Undead Labs است، روی صحنه آمد و از هوش مصنوعی و نوع بازخورد متخصصان و هنرمندان دربارهی آن گفت. وی اشاره داشت که هوش مصنوعی حداقل در یک مورد بدون ابهام قرار است عمل کند و آن هم جایگزینی شدنش با نیروی انسانی است، جدا از مباحثهی طراحان، خلاقان و آرتیستهای حرفهای که بعضا حتی عصبانی بودند، باید گفت که هوش مصنوعی یک ابزار اجتناب ناپذیر در مسیر پیشرفت است.
اما وی از مشکلات و ایرادات هوش مصنوعی غافل نشد و اظهار داشت که برای توسعهی بازیها، ما نیاز به مدلسازیهای تایید شده و قانونی داریم و نمیتوانیم اجازه دهیم هوش مصنوعی از یک منبع غیررسمی و مخوف به ما آرت، ایده و موارد دیگر را بدهد. این نقص هوش مصنوعی است که باید اصلاح شود.
او تصاویری از عکسهای ساخته شده نشان میدهد و مهر تاییدی بر صحبتهای خود میزند. او از هوش مصنوعی خواسته تا تصویر «یک دلال بورس بسیار موفق اما نهچندان جذاب را در وال استریت» به نمایش بگذارد و در ادامه تصویر «یک دکتر مهربان و دوست داشتنی اما نهچندان جذاب» را نیز بسازد. وی اشاره دارد که او حتی مذکر بودن یا سفیدپوست بودن یا حتی بدنساز (!!!) بودن آنها را تعیین نکرده است و هوش مصنوعی از یک منبع نامشخص و البته مخوف این تصاویر را الهام گرفته است که نقص مهمی در آن به شمار میرود. Duffin تایید میکند که هر ابزاری در فناوری با در نظر گرفتن اخلاق و عواقب آن ساخته نشده است و هوش مصنوعی نیز همینطور است. در صنایع برخی ابزار، مسیر تاریخ را تغییر دادهاند و برخی دیگر صنایع را نابود ساختهاند اما به هوش مصنوعی باید زمان داد و هنوز مشخص نیست که در کدام دسته قرار میگیرد.

وی همچنین صحبت صاحبان و شتابدهندگان تکنولوژی را دربارهی «دموکراتیزه شدن» با ورود هوش مصنوعی را بیپایه و اساس خواند و گفت که با این تکنولوژی، احتمالا دوستان ما در حوزهی فناوری ثروتمند و ما و هنرمندان (نویسندگان، صداپیشگان، موزیسینها و …) دچار مشکلات عمیق میشوند و تحت فشار مجبور میشوند تا این ابزار جدید را بپذیرند. Ryan Duffin ادامه داد که در تولیدات ویدیوگیمی با تراز AAA ما با تحقیقات درباره بازار، رسانهها را به طوری قابل پیشبینی و البته با الگوهای تکرارپذیر سازماندهی کردهایم، حالا اگر نتوانیم یک بازی زیبا، بدیع و توام با عواطف بسازیم، پس خود را به ورطهی تکرار انداختهایم و عملا اجازه دادهایم تا جایگزینپذیر باشیم و هوش مصنوعی ما را از دور خارج کند چرا که هوش مصنوعی تنوع طلب است، اما ما امتیازی نسبت به این ابزار نوظهور داریم که کمک میکند بقای خود را تضمین کنیم، ما از امکان تصور، نقد، احساس و تکرار با دقت بالا برخوردار هستیم چیزی که میتواند ما را بر این ابزار غلبه دهد.
Steve Collins در پاسخ به سوال یک خبرنگار دربارهی اثرات هوش مصنوعی بر توسعه و توسعه دهندگان، جواب میدهد که در درجهی اول، به خاطر استفاده از آن هیجانزده است و آن را درجه یک میداند، اما نکتهی مهمتری که برای او اولویت دارد، چگونگی استفاده از آن و البته کنترل و مهارش است که جای بحث بیشتری دارد. او البته تصور و قیاس مردم را از هوش مصنوعی احمقانه میداند و به این مورد اشاره میکند که زمانی که دوربین عکاسی ایجاد شد، آیا نقاشان از کار بیکار شدند؟ همانطور که دیدن عکسهای یک عکسبردار شگفتانگیز است، به همان مقدار همچنان تماشای نقاشیهای یک هنرمند زیبا است و با هم منافاتی ندارند. میتوان فهمید که هنرمندان خلاق بیشتری ایجاد شدند و اکنون هوش مصنوعی نیز میتواند افراد را به جایگاهی بالاتر در خلاقیت و هنر سوق دهد. مثلا هوش مصنوعی Midjourney 5 یک نمونهی شگفتانگیز است که به تازگی منتشر شده است و کمک بسیاری به افراد میکند، اما یک نکتهی مهم وجود دارد و آن هم حضور حتما یک شخص برای نظارت و ایجاد چارچوبها و دایرهی حدود لازم است تا موارد خواسته شده به بهترین شکل ساخته و استخراج شوند. این هم همان طراحی است! تنها به شکلی دیگر.

در این میان از Kate Rayner [از فعالان صنعت گیم] پرسیده شد که آیا ممکن است هوش مصنوعی، توسعه دهندگان را مانند تیم تضمین کیفیت QA از کار بیکار کند؟ وی به طور کلی پاسخ داد که خیر، اینطور نیست. هوش مصنوعیای که مایکروسافت به دنبال آن است، به تقویت خلاقیت و ابداع در استودیوها کمک میکند.
البته در میان سوالات و شبهات موجود، مسئلهی حفظ چارچوب و مسائل انسانی و اخلاقی همچنان مورد بحث بسیاری بود که در راس آن، موضوع خودمختار و خودتنظیم بودن هوش مصنوعی مطرح بود. بسیاری از جمله Steve Collins روی حضور یک تیم مرتبط با چارچوبهای انسانی و اخلاقی تاکید داشت. وی میداند که یک تیم آشنا با فناوری که البته باید چارچوبهای لازم را همواره در هوش مصنوعی به روز نگه دارد که در این مسیر، باید اطلاعات فناوری و کسب و کار خود را به روز نگه دارند و با نگرش رشد روزافزون هوش مصنوعی در این زمینه به پیش بروند. البته خودتنظیم بودن هوش مصنوعی موجب نمیشود که یک کمپانی از نظارت و حفظ فیلترهای اخلاقی برای هوش مصنوعی خود دست بکشد و همین باعث شده بود که کمپانی مایکروسافت، در اوایل ماه مارس تمام تیم خود را در بخش اخلاق و Society هوش مصنوعی اخراج کند. سران شرکت اظهار داشته بودند که همواره به اثرات هوش مصنوعی بر جامعه و مردم فکر میکنند و نمیتوانند از توسعهی آن در قالب و چارچوب لازم چشمپوشی کنند.
البته هوش مصنوعی در چین هم چندان ناشناخته نیست و باعث اضطراب و نگرانی بسیاری از نیروهای توسعه دهنده بازیهای ویدیویی به خصوص در بخش هنری آنها شده، تا جایی که ترس از اخراج بر بعضی از محیطهای کاری مرتبط حاکم شده است. یکی از نیروهای Artist در مصاحبه با نشریهی تکنولوژی Rest Of World گفته است که یک شب از ترس اینکه مبادا هوش مصنوعی جای او را در کار بگیرد، تا دیروقت در محل کار مانده و به کار خود پرداخته است. وی میگوید که این کار شاید او و تیم را مولدتر و فعالتر کند اما بیشتر باعث فرسایش و خستگی آنها میشود. همچنین که واکنش بازیکنان نیز به طرحهای هنری ساخته شده توسط هوش مصنوعی اصلا مثبت نیست و در شبکههای اجتماعی به آن حمله بسیاری میشد.

در نهایت، حال و هوای سخنرانی سران کمپانی مایکروسافت تاحدود بالایی مثبت بود و حضور هوش مصنوعی هم به عنوان ارتفای سطح صنعت و هم افزایش کیفیت بازیها برشمرده میشود، البته پیشرفتهای قابل توجه هوش مصنوعی، ابهامات زیادی را برای همچنان برای گردانندگان صنایع مختلف به وجود آورده است، اما همچنان از چارچوبها و تحت کنترل بودن آن صحبت میشود و حتی نبود عاطفه و احساس در آن باز هم خیال همه را چندان راحت نمیکند. باید منتظر ماند و دید که آیا آن ترسی که همه از پیشرفت هوش مصنوعی دارند، با حقیقت آینده سازگار خواهد بود یا خیر.
آخرین مقالات بازی را در سایت پیاسآرنا بخوانید.
هوش مصنوعی روز به روز خطرناک میه