Evan Wells، مدیرکل استودیوی ناتیداگ همیشه با یک ویدیوی تبلیغاتی که در دههی ۱۹۹۰ برای یک شرکت تولید کننده محلول دهانشویه ساخته بود، شناخته میشود. در این ویدیو، یک بطری محلول دهان شویه به سبک تارزان روی باغ بزرگی از بوتههای انگور تاب خورده و به طرز هیجان انگیز و چشم نوازی به تبلیغ طعم جدیدی که در این برند به خصوص استفاده شده میپردازد. همهی جلوههای تصویری این تبلیغ، با استفاده از نرم افزارهای کامپیوتری ساخته شده بود که البته حالا دیگر قدیمی و ساده به نظر میرسد. با این حال، این ویدیو، نقش مهمی در موفقیتهای Wells در پلی استیشن (PlayStation) داشت. Wells در این خصوص میگوید:
من خیلی خوب به یاد دارم که در آن زمان فکر میکردم: «بازیهای گرافیکی جدید هیچوقت به کیفیت جلوههایی که در این ویدیو استفاده کردم نخواهند رسید.»
Wells که حالا به عنوان رئیس استودیوی سازندهی بازیهای بزرگی همچون Uncharted و The Last of Us محسوب میشود، در ادامه میگوید:
اما حالا زمانی که دوباره به این تبلیغ نگاه میکنم به سادگی اذعان میکنم که آن تکنیکها و جلوههای تصویری در مقایسه با چیزی که امروزه شاهد آن هستیم، تقریباً هیچ چیزی نبوده است.
Wells بهتر از هرکس دیگری میداند که تکنولوژی گرافیک سه بعدی در طول این سالها چه تغییراتی داشته و این تحولات چه تأثیری در تجربه کاربری بازیهای ویدیویی داشته است. او که دوران کاری خود را با همکاری با استودیوهایی مانند Sega و Crystal Dynamics شروع کرده، سابقهی ساخت اولین بازیهای سه بعدی برای کنسولهایی مانند ۳DO را در کارنامه دارد. اولین فعالیتهای Wells در کنسول اورجینال پلی استیشن به زمانی که به عنوان سرپرست طراحی پلتفرمرهایی مانند Gex: Enter the Gecko فعالیت میکرد، برمیگردد. او در این خصوص میگوید:
به محض این که دست ما به کنسول PlayStation رسید، به آیندهی به مراتب درخشانتر بازیهای ویدیویی پی بردیم. در این دوره زمانی، اکثر مردم اصلاً از تغییرات گستردهای که با عبور از بازیهای دو بعدی و ورود به دنیای سه بعدی مطلع نبودند. اما همین موضوع موجب هیجان انگیزتر شدن این دوره زمانی میشود.

همه در آن زمان به دنبال روشها و تکنیکهای طراحی بازیها در فضای سه بعدی بودند. واقعاً دوران هیجان انگیزی بود. هیچکس نمیدانست که چطور میتوان یک گیم پلی هیجان انگیز و سرگرم کننده ساخت. هیچکس نمیدانست چطور باید با دوربینهای سه بعدی کار کرد. همه در حال کسب تجربه و آزمون و خطای روشهای مختلف بودند. تصورش را بکنید که هیچ نقشهی راهی در مقابل شما وجود ندارد، و به همین دلیل، بازیها در مقایسه با امروز، تنوع بسیار بالایی داشتند. شاید بتوان تنوع بالای بازیهای آن زمان را با بازیهای ایندی یا مستقلی که این روزها شاهد آن هستیم مقایسه کرد. بازیهایی که در مقایسه با عناوین AAA ریسک پذیری بسیار بالاتری دارند.
در این دوران، یکی از توسعه دهندگانی که Wells را شدیداً تحت تأثیر قرار داده بود، یکی از بزرگترین رقبای Gex یعنی مجموعهی مشهور Crash Bandicoot نام داشت که با روش کاملاً متفاوتی به ارائه یک تجربهی سه بعدی از سبک پلتفرمینگ میپرداخت. Crash به جای قرار دادن بازیکنان در محیطهای باز و بسیار بزرگ، یا استفاده از سبک حرکتی side-scrolling ساختار به مراتب بستهتری داشته و با زاویهی دید سوم شخص خود، بازیکن را از میان پازلها و سطوح مختلفی که در مقابل او قرار میگیرند، عبور میدهد. Wells در خصوص این بازی میگوید:
آنها از استریم دادهها از روی CD حداکثر استفاده را برده بودند. تکنولوژی CD در آن زمان یکی از تأثیرگذارترین فناوریهای پیشگام در صنعت گیم بود. نتیجهی این کار، بازدهی گرافیکی بسیار خوبی بود که به شخصه خود من را شوکه کرده بود. ما در آن زمان با هیجان و اشتیاق بسیار زیادی به دنبال یادگیری روشهایی بودیم که توسط آنها به کار رفته بودند.
Wells در سال ۱۹۹۸ به استودیوی ناتیداگ پیوست و در اواخر دوره PlayStation نیز سرپرستی تیم توسعه دهندگان Crash را بر عهده داشت. اما در آن دوران نیز با معرفی PlayStation 2 یکی دیگر از تغییرات تاریخی دنیای گیم در حال رقم خوردن بود. (ضمن این که استودیو ناتیداگ در سال ۲۰۰۱ توسط سونی خریداری شده و به توسعه دهنده اختصاصی پلی استیشن تبدیل شد.) به گفتهی خود Wells، وقتی که اولین بار از جزئیات و مشخصات سخت افزاری کنسول PS2 مطلع شده و افزایش چشم گیر توان پردازشی و امکان ذخیره سازی بازیهای آن روی DVD را مشاهده کرده، به سرعت متوجه پیشرفت قابل توجه این کنسول نسبت به نسخهی اول پلی استیشن شده است.
شاید بتوان انتقال از پردازندههای پلی استیشن ۱ به ۲ را بزرگترین پیشرفت بین نسلی تاریخ در نظر گرفت.
این جهش، تغییرات زیادی را در بازیهای استودیوی ناتیداگ ایجاد کرده بود. در حالی که بازیهایی مانند Crash و تمامی بازیهای هم نسل آن، کاملاً خطی ساخته شده بودند، ناتیداگ بازیهای پلی استیشن ۲ را بیشتر به صورت جهان باز و با سبک ماجراجویی طراحی میکرد. بازیهایی مانند سری Jak and Daxter به این دوره مربوط میشوند. به همین ترتیب، ابزار و امکانات جدیدی که در اختیار توسعه دهندگان قرار گرفته بود، امکان طراحی داستانهای جاه طلبانه بیشتری را فراهم میکرد:
این تغییر، موجب شد تا ما از داستانهای اولیه و سادهای که در بازیهای کنسول PlayStation 1 شاهد آن بودیم، به کات سینها و دیالوگهای بازیهای PlayStation 2 برسیم.

از اینجا به بعد، تمرکز به شیوهی داستان سرایی بازیها به مشخصهی اصلی بازیهای ناتیداگ تبدیل شد. این استودیو، با استفاده از آخرین تکنولوژیهای روز، به ساخت داستانها و ماجراهایی که بیشتر از سبک و سیاق سینماتیک استفاده میکردند میپرداخت. اولین بازی این استودیو برای کنسولهای PS3 یک بازی ماجراجویی و شبیه به داستانهای Indiana Jones بود که بازی Uncharted: Drake’s Fortune نامیده شد. بعد از این بازی، دنبالههای متعددی برای آن ساخته شد که چهار سال بعد، به بازی تاریکتر و پسا آخرالزمانی The Last of Us منجر شد. دیگر خبری از بازیهای رنگارنگ و شادی مانند کراش بندیکوت نبود. بلکه دیگر نوبت به بازیهای جدیتر، داستانهای عمیق و کات سینهای ماندگار کاراکترهای محبوب آنها رسیده بود تا به ویژگی منحصر به فرد بازیهای ناتیداگ تبدیل شوند. مثلاً Nolan North حالا دیگر یکی از برجسته ترین صداپیشگان صنعت بازی محسوب میشود اما هنوز که هنوز است، او را با کاراکتر محبوب Nathan Drake به یاد میآورند.
فقط بازیها نبودند که در این دوره دچار تغییرات بنیادین شدند. بعد از این دوره، پروسهی ساخت بازیها نیز متحول شده بود. Wells یکی از بزرگترین تفاوتهای بازیهای پلی استیشن ۱ با بازیهای کنونی را در مقیاس آنها میداند. به گفتهی Wells، بازیهای امروزی بسیار بزرگتر از بازیهای ۲۰ سال پیش هستند و این افزایش مقیاس، تیمهای بزرگتر و دورههای توسعه و تولید به مراتب بلندتری را منجر شده است. آنها بازی Crash Bandicoot را در سال ۱۹۹۶ با حدود ۲۰ نفر تولید کردند ولی حالا این استودیو صدها توسعه دهنده را برای تولید یک بازی به کار میگیرد. ناتیداگ در سالهای ابتدایی فعالیت خود، هرسال یک بازی جدید را منتشر میکرد اما با افزایش مقایس این بازیها، این دوره طولانیتر و بازیهای تولیدی بزرگتر شدهاند. با انتشار بازی The Last of Us Part II در سال جدید میلادی، این بازی، به اولین اثر تمام عیار ناتیداگ از زمان عرضهی بازی Uncharted 4: A Thief’s End در سال ۲۰۱۶ تبدیل میشود.
شخصاً بابت شخصیت منحصر به فردی که به بازیهای خود دادیم بسیار خوشحالم. بازیهای ما با داستانهای عمیق و شخصیت پردازی قوی خود، به احساسات بازیکن مسلط شده و او را شدیداً درگیر خود میسازند. کارهایی که با استفاده از این بازیها قادر به انجام آنیم، به نوبه خود ارزش بالایی دارند. با این که هنوز هم دلتنگام از بازیهای کوچکتر، فرایند سریع توسعه و تولید بازیها و تیمهای کوچکی که در یک اتاق باهم ارتباط برقرار میکردیم، از تأثیر بازیهای پیچیدهی امروزی روی بازیکنان و نتایجی که امروزه با بازیهای بزرگتر بدست میآوریم کاملاً راضی بوده و به آن افتخار میکنم. باید اعتراف کنیم که این تحول حقیقتاً ارزش نتایجی که به وسیلهی آن بدست آمده را داشته است.

تحول بنیادین بازیهای مدرن و نمونههای سه بعدی اولیه، هیچ جای دیگر واضح تر از یکی از صحنههای بازی Uncharted 4 به تصویر کشیده نمیشود. در بخشی از داستان این بازی، کاراکتر اصلی این مجموعه یعنی Nathan Drake و Elena Fisher روی مبل خانهی خود نشسته و یک بازی ویدیویی را بازی میکنند. اما این بازی، یک مورد خاص است. آنها یک کنسول اورجینال PlayStation را خارج کرده و بازی Crash Bandicoot را در آن اجرا میکنند. کل بازی Crash که زمانی بلاک باستر بازیهای سونی محسوب میشد، حالا داخل یک بازی PS4 قابل اجراست. Wells میگوید که این کار تنها به یک اسکریپت تنها نیاز داشته و تفاوت آن با نسخه اصلی قابل تشخیص نیست.
اما سؤال بزرگی که در اینجا مطرح میشود این است که بعد از این، شاهد چه تحولاتی خواهیم بود؟ Sony تا کنون اطلاعات محدودی از کنسول PlayStation 5 را منتشر کرده و میدانیم که این کنسول در تعطیلات آخر سال ۲۰۲۰ عرضه خواهد شد. کنسولهای جدید از کنترلرهای جدیدی که به تکنولوژی هپتیک مجهز شدهاند بهره برده و تکنولوژی ray-tracing و گرافیک ۸K از دیگر ویژگیهای مهم این کنسول است. بر اساس اطلاعات منتشر شده، رابط کاربری سیستم عامل این کنسول کاملاً متحول شده و پردازندهها و سایر مشخصات سخت افزاری آن نسبت به نسل قبل پیشرفت قابل ملاحظهای داشته است.
اما یکی از مشخصاتی که Wells را تا حد زیادی برای بازیهای نسل بعد ناتیداگ هیجان زده میکند، حافظهی داخلی solid-state یا همان SSD این دستگاه است که به گفته سونی زمان لودینگ بازیها به نزدیک به اجرای آنی میرساند. وی در این خصوص میگوید:
من فکر میکنم این قابلیت موجب میشود تا ما محتوای خود را بدون ایجاد هیچگونه تنشی به بازیکنان تحویل دهیم. دیگر نیاز نیست که بازیکنان زمان زیادی را صرف اجرای مجدد بازیهای خود کنند که این موضوع تجربه کاربری این کنسول را بسیار لذت بخشتر میکند.