یکی از معمولترین سوالهایی که در حوزه ساخت انیمیشن پرسیده میشود این است که «من میخواهم وارد دنیای انیمیشن بشوم. از کجا باید شروع کنم؟» در این راهنمای جامع، سعی میشود تا هر آنچه که برای شروع کار در صنعت انیمیشن سازی لازم است را برای شما مخاطبان توضیح دهیم.
این راهنمای آموزش انیمیشن سازی شامل مفاهیم ابتدایی انیمیشن سازی، واژگان معمول این صنعت، قوانین کار، نرمافزارها و سخت افزارهای موردنیاز، کتابها و دورههای آموزشی لازم میشود. همینطور برای کسانی هم که علاقهمند به کار در دنیای انیمیشن هستند، اما از حجم اطلاعات موجود شوکه شدهاند، راهنماییهایی در نظر گرفتهایم.
علاوه بر آن، به شما میگوییم که انیمیشن چیست، برای ساخت انیمیشن، دو بعدی یا سه بعدی، چه مراحلی باید طی شود، و حتی بررسی میکنیم که چطور میشود شغلی در این صنعت پیدا کرد. پس با پی اس آرنا همراه بمانید.
یادگیری آسان، چیره دستی سخت
امروزه ورود به دنیای انیمیشن از همیشه آسانتر شده است. نرمافزارهای ساخت انیمیشن بسیار ارزانتر شدهاند و در مواردی حتی کاملا رایگان هستند و اکثریت کامپیوترهای جدید توانایی انجام فعالیتهای مربوط به ساخت انیمیشن (به خصوص انیمیشن دو بعدی) را دارند.
اما مسالهای که نباید فراموشش کرد این است که با وجود دسترسی مناسب برای یادگیری انیمیشن سازی، هنر ساخت انیمیشن و چیرهدستی در آن هدفی وقتگیر است. ولی خبر خوب این است که برای ساخت انیمیشنهای جذاب، شما حتما نباید انیماتوری با مدرک از شرکت دیزنی باشید.
کسی که علاقه به کار انیمیشن دارد، میتواند کارش را با پروژههای ساده و معمولی شروع کند تا سبک مخصوص خود و تواناییهایش را کشف کند. برای این کار حتی لازم نیست که در طراحی و نقاشی کشیدن حرفهای باشید. با مطالعه این مقاله میتوانید خود را برای شروع کار آماده کنید. اما پیش از هر چیزی باید با مفاهیم اولیهی این صنعت آشنا شد.
انیمیشن چیست؟
انیمیشن هنر زنده کردن و متحرکسازی اجسام بیجان یا شخصیتهای طراحی شده و مدلهای سه بعدی است. با نمایش سریع و پشت سر هم قرار دادن مجموعهای عکس، انیمیشن توهم زندگی و تحرک را برای مخاطبانش به وجود میآورد.

این تعریف احتمالا با چیزی که شما در ذهن داشتید، متفاوت است. معمولا کسی که کلمه انیمیشن را میشوند، فکرش به سراغ اسمهایی همچون پیکسار، دیزنی و جیبلی میرود. اما تعریف بالا در اصل مفهوم تکنیکی کلمه انیمیشن است.
مهمترین واژه این تعریف، کلمه زندگی است. کار اصلی یک انیماتور زندگی بخشیدن به شخصیتهاست و او میتواند به روشهای مختلفی این کار را انجام دهد. یکی از راههای آن، کشیدن شخصیتهاست. راهی دیگر، حرکت دادن مدل سه بعدی در نرمافزار کامپیوتری است. موارد مختلف دیگری هم وجود دارد که از میان آنها میشود به حرکت دادن عروسکها، شخصیتهای کات اوت و حتی مدلهای لگویی اشاره کرد.
پس یک انیماتور دقیقا چه کاری انجام میدهد؟ پیش از وارد شدن به این مساله، بهتر است ویدیوی زیر را تماشا کنید تا با تفاوتهای بین انیمیشنهای دو و سه بعدی بیشتر آشنا شوید. این ویدیو میتواند به شما در درک کار انیماتورها کمک کند و حتی شاید بتوانید بر اساس آن مسیر خود را در دنیای انیمیشن سازی مشخص کنید.
فهرست واژگان انیمیشنسازی
حالا که با مفهوم کلی انیمیشن آشنا شدهایم، اهمیت فراوانی دارد تا با کلمات تخصصی این هنر آشنا شویم و کلمات و واژگانی که در صنعت ساخت انیمیشن و فیلم استفاده میشوند را بشناسیم. این کلمات در طول کار بسیار تکرار خواهند شد و یادگیری آنها اهمیت فراوانی دارد.
جدول زمانی (Timeline)

جدول زمانی یا تایم لاین به بخشی از نرمافزار انیمیشن سازی گفته میشود که جریان انیمیشن به نسبت زمان را مشخص میکند. از آنجایی که تایم لاین ممکن است در نرمافزارهای متفاوت با یکدیگر فرق داشته باشند، انیماتور میتواند از آن برای تغییر زمان انیمیشن و یا حتی تغییر مکان المانهای انیمیشن استفاده کند.
نرخ فریم (Frame Rate)
نرخ فریم یا فریم ریت به تعداد عکسهایی گفته میشود که در مدت زمان یک ثانیه به نمایش درمیآیند. نرخ فریم از جمله تنظیماتی است که میتوان آن را از طریق نرمافزار انیمیشن سازی تغییر داد. انیمیشنها معمولا از نرخ فریم 24 فریم بر ثانیه استفاده میکنند.
کار تکی و دوتایی (Working on One’s & Two’s)
این اصطلاح از جمله واژگانی است که بیشتر برای انیمیشنهایی به کار میرود که با دست کشیده میشوند. کار تکی به این معنی است که انیماتور برای هر فریم از انیمیشن، یک طراحی جدید انجام دهد.
کار دوتایی به موقعیتی گفته میشود که خالق انیمیشن هر نقاشی را برای دو فریم از انیمیشن نگاه میدارد. با این کار در یک انیمیشن با نرخ فریم 24 فریم بر ثانیه، به جای آماده کردن 24 نقاشی، تنها 12 عدد استفاده میشود.
در انیمیشنهای دو بعدی، کار دوتایی در اکثر آثار بدون مشکل انجام میگیرد و حتی در مواردی میشود یک نقاشی را برای تعداد فریم بیشتری هم نگه داشت. ولی در آثار سه بعدی معمولا کار تکی است.
نما و صحنه (Shots and Scenes)
معمولا در پروژههای سینمایی زنده (غیر انیمیشنی)، اصطلاح نما اشاره به تصاویری دارد که بین دو کات گرفته شده و به نمایش در میآیند، درحالیکه صحنه به مجموعه نماها و دیالوگهایی گفته میشود که در یک لوکیشن و مکان به خصوص در یک زمان، بدون وقفه داستان را پیش میبرند.
اما در انیمیشن سازی کلمات نما و صحنه به یک معنی به کار میروند. هنگامی که صحبت از نما یا صحنه شود، معمولا منظور بخشی بدون وقفه از انیمیشن است که بین دو کات ساخته و طراحی شده است.
قابهای کلیدی، قابهای تفکیکی، قابهای میانی (Keyframes | Breakdowns | Inbetweens)
این سه اصطلاح بسیار مهم در انیمیشن سازی، دارای معانی کمی متفاوت در سبکهای مختلف ساخت انیمیشن هستند. در انیمیشنهایی که با دست طراحی میشوند، قابهای کلیدی به ژستها و وضعیتهای مهمی از شخصیت گفته میشوند که صحنه را تعریف میکنند. قابهای تفکیکی میان وضعیتهای کلیدی قرار میگیرند و نشان میدهند که حرکت از هر قاب کلیدی تا قاب کلیدی بعد به چه صورت است. قابهای میانی به تمامی فریمهای میان قابها گفته میشوند که حرکت نرم شخصیت در طول سکانس را ممکن میسازند.
در انیمیشن سه بعدی و کامپیوتری، قاب کلیدی به هر بخشی از تایم لاین گفته میشود که انیماتور آن را به عنوان وضعیت اصلی شخصیت تعریف کرده است. قابهای میانی به تمام فریمهای هر صحنه گفته میشوند که کامپیوتر به طور خودکار تعریفشان کرده، یا به دستور انیماتور طراحی شدهاند تا حرکت شخصیت از یک قاب کلیدی تا قاب کلیدی بعدی را شکل دهد.



Timing | Spacing | Easing
این سه واژه از جمله اصطلاحات بسیار مرتبط در دنیای انیمیشنسازی هستند.
تایمینگ به تعداد کل فریمهایی گفته میشود که برای انجام یک حرکت کامل در انیمیشن نیاز است. اسپیسینگ هم میزان تغییر و جابهجایی است که روی یک جسم یا شخصیت بین دو فریم اعمال میشود. کاهش اسپیسینگ باعث میشود که جسم حرکتی آرام داشته باشد و در صورت افزایش مقدار اسپیسینگ، جسم حرکتی سریع را به تصویر میکشد.

در ساخت انیمیشن دیجیتال، با ایزینگ میتوان اسپیسنگ و میزان تغییرات بین فریمها را کنترل کرد. این عملیات معمولا توسط یک گراف حرکتی روی تایم لاین انجام میگیرد.
تکنیک پوست پیازی (Onion Skinning)
در هنگام انیمیشن سازی، امکان دیدن چند فریم به صورت همزمان میتواند بسیار راهگشا باشد. در انیمیشن سازی کاغذی، این امکان با استفاده از میز نوری ممکن میشود. در این روش، چند کاغذ که هر کدام یک فریم از انیمیشن هستند روی میزی قرار میگیرند و میز از زیر نور به کاغذها تابانده و محتوای فریمها همزمان دیده میشود.

در انیمیشنهای مدرن یک تنظیمات به اسم پوست پیاز در نرمافزارهای انیمیشن سازی وجود دارد که چند فریم قبل و بعد از فریمی که در حال کار بر رویش هستید را به شکلی مات در پس زمینه نشان میدهد تا انیماتور راحتتر بتواند روی فریم مورد نظر کار کند.
کامپوزیت کردن (Compositing)
کامپوزیت به پروسهای گفته میشود که در آن تمام جزییات صحنه کنار هم قرار میگیرند و خروجی تصویری نهایی ساخته میشود. در یک صحنه ممکن المانهای مختلفی همچون پس زمینه، چند شخصیت و جزییات دیگری وجود داشته باشند که جداگانه ساخته و طراحی شدهاند و در کامپوزیت همه آنها در یک نسخه نهایی جمع میشوند.
12 اصل انیمیشنسازی
پایه هر آموزش مرتبط به دنیای پویانمایی، 12 اصل انیمیشنسازی است. این دوازده قانون مفاهیم بنیادی بودند که در دهه 1930، تعدادی از بزرگترین انیماتورهای شرکت انیمیشن سازی دیزنی مشخصشان کردند. در آن دوران این هنرمندان در حال تلاش برای ساخت آثار بلند انیمیشنی بودند و برای همین در پروسهی کشف و اصلاح تدریجی، سعی در رسیدن به استانداردهای بالاتری داشتند.
این دوازده اصل برای اولین بار در سال 1981 توسط انیماتور های افسانهای دیزنی یعنی «فرانک توماس» (Frank Thomas) و «اولی جانستون» (Ollie Johnston) در کتابی به اسم «توهم زندگی» (The Illusion of Life) جمع آوری شدند.
ساخت توهم و تصویری از زندگی، هدف اصلی تمامی این اصول است. این قوانین به انیماتورهای کمک میکند تا شخصیتهایی خلق کنند که به نظر میآید دارای وزن و شخصیت هستند و در دنیایی واقعی با قوانین فیزیک طبیعی وجود خارجی دارند.
با اینکه این قوانین برای انیمیشنهای دو بعدی نوشته شدهاند، اما حتی برای ساخت انیمیشن سه بعدی هم به کار برده میشوند.
1. فشردگی و کشیدگی: این دو اصطلاح وضعیت اجسام در برابر نیروهای واردشده را توصیف میکنند. هنگامی که به جسمی فشاری در خلاف جهت حرکت وارد شود، فشرده میشود. کشیدگی هم برای مواقعی است که جسمی توسط نیرویی کشیده شده یا به سرعت در حال حرکت است.

2. انتظار: این حرکتی کوچکتر است که پیش از یک حرکت بزرگ شکل میگیرد. انتظار نوید حرکت بزرگتر را میدهد و مخاطب را برای آن آماده میکند.

3. صحنهسازی: به ارائهی یک قاب صحنهسازی گفته میشود، به صورتی که با آن تمام جزییات نما به وضوح به نمایش در میآیند و کارکرد روایی صحنه به بهترین شکل ممکن انجام میگیرد.

4. سرراست و ژست به ژست: این دو، روشهای مهم انیمیشنسازی هستند که هر انیماتور میتواند از آنها استفاده کند. در تکنیک سرراست، انیماتور از اولین فریم شروع کرده و تا آخرین فریم صحنه را به ترتیب طراحی میکند. در ژست به ژست، هنرمند ابتدا ژستها و قابهای کلیدی را کار کرده و سپس با انجام قابهای میانی کار را به اتمام میرساند.

5. حرکت Follow Through & Overlapping: این اصطلاح اشاره به تمایل اجزای یک جسم برای حرکت در سرعتهای متفاوت دارد. این نوع حرکت شامل «کشیده شدن» هم میشود که بر اساس آن، بخشی از بدن یا جسم، با سرعتی متفاوت از بقیه اجزا شروع به حرکت میکند.

6. Slow in & Slow out: این قانون اشاره به تمایل اجسام به کاهش یا افزایش تدریجی شتاب در حرکت از یک نقطه به نقطه دیگر دارد.

7. قوس: قانون قوس از آنجایی نشأت گرفته است که با مشاهده حرکت اجسام در طبیعت مشخص میشود حرکت آنها خط مستقیم نیست و مسیری کمانی دارند. طراحی حرکتهای قوسی برازنده و مشخص در انیمیشن هم به کیفیت کار کمک میکند و هم سطح توانایی انیماتور را برملا میکند.

8. حرکت ثانویه: این حرکات شامل حرکتها و ژستهای کوچکتری میشوند که حرکت اصلی شخصیت را تقویت میکنند. با استفاده از حرکات ثانویه، نما واضحتر شده و رفتار و انگیزه اعمال شخصیتها مشخصتر میشود.

9. زمانبندی: تایمینگ به کنترل سرعت حرکت از طریق کاهش یا افزایش تعداد فریم به تصویر کشیدن یک عمل گفته میشود. این قانون یکی از اساسیترین اصول دوازدهگانه است که چیرگی در آن ممکن است سالها به طول بیانجامد.

10. اغراق: در اینجا اغراق به معنی به تصویر کشیدن اجسام در حالتی بزرگ و مفرط است. چنین قانونی بر خلاف تصویرسازی واقعگرایانه است که برای پیش بردن انیمیشن عملی معمول حساب میشود.

11. طراحی مستحکم: این قانون اشاره به طراحی شخصیتها به گونهای دارد که وزن، حجم و توازن آنها به روشنی قابل تشخیص باشند. نقاشی برای انیمیشن به این معنی است که هنرمند باید بتواند هر شخصیت را از تمام زوایا و ارتفاعی بکشد و تصوری سه بعدی از طراحی خود داشته باشد.

12. جذابیت: این قانون اشاره به مفهومی کلی در طراحی شخصیتهای انیمیشن دارد که بر اساس آن، هر بخش از انیمیشن باید جذاب و دیدنی به چشم بیاید. این جذابیت هم مربوط به طراحی شخصیت است و هم اینکه چطور انیماتور آن شخصیت را به حرکت درمیآورد.

انواع انیمیشن
در طول تاریخ سینما، انواع مختلفی از سبکهای انیمیشنی به وجود آمدهاند و احتمالاً شما با تعدادی از آنها کاملاً آشنا هستید. با این حال، نگاهی اجمالی به لیست انواع انیمیشن میاندازیم و شباهت و تفاوتهای آنها را با یکدیگر مقایسه میکنیم.
انیمیشن سه بعدی

انیمیشن سه بعدی که گاهی ممکن است با نام CGI هم شناخته شوند، در حال حاضر محبوبترین نوع ساخت انیمیشن برای فیلمهای بلند است و به مرور راه خود را به انیمیشنهای تلویزیونی و آثار کوتاه نیز باز کرده. این نوع انیمیشن برای طراحی شخصیتهای کامپیوتری در فیلمهای لایواکشن و همینطور در بازیهای ویدیویی نیز استفاده میشود.
یک انیماتور با استفاده از یک عروسک دیجیتال (که با عنوان Character Rig هم شناخته میشود)، مکان شخصیت را مشخص میکند و سپس با بهکارگیری مسیرهای حرکتی، جابهجایی و حرکت شخصیت میان دو ژست را تعریف میکند.
سپس، سیستم کامپیوتری با استفاده از پروسههای مخصوص به خود، به طور خودکار فریمهای میانی را با ژستها و حرکات مناسب تکمیل میکند و این خود انیماتور است که با تغییرات لازم در این فریمها حرکتی مطلوب را شکل میدهد تا به نتیجهی نهایی برسد.
انیمیشن سازی سه بعدی معمولا پروسهای متمرکز است که چندین متخصص باید روی پروژه همکاری کنند. تعدادی شخصیتها را مدلسازی میکنند، افرادی دیگر برای هر مدل استخوانبندی و کنترلهای حرکتی تعریف میکنند، انیماتور به مدل جان میبخشد و در نهایت، با اضافه کردن بافت و نورپردازی نسخه نهایی تولید میشود.
انیمیشن دو بعدی دستی

اولین سبک انیمیشن سازی دو بعدی ممکن است با اسمهایی همچون انیمیشن سنتی یا انیمیشن سل (Cel) شناخته شود. در این مقاله نام انیمیشن دستی ترجیح داده شده است، چرا که این عنوان مهمترین خصوصیت این نوع از انیمیشن را پررنگ میکند: این سبک از انیمیشن سازی از طراحیهایی استفاده میکند که توسط دست کشیده شدهاند.
این نوع از انیمیشنسازی احتمالا سبکی است که بیش از دیگر انواع با آن آشنا هستید. در سالهای دور، انیماتورها فریم به فریم شخصیتها را بر کاغذهای شفافی به اسم سل میکشیدند و به آنها جان میبخشیدند. نام انیمیشن سل هم از اسم همین کاغذهای مخصوص انیمیشنسازی میآید.
در طول دهه 1990 میلادی، تمام شرکتهای انیمیشنسازی استفاده از کاغذهای سل را کاملاً کنار گذاشتند و به جای آن طراحی و نقاشیهایشان را اسکن کرده و به کامپیوتر منتقلشان کردند تا آنجا به صورت دیجیتال رنگآمیزی را انجام دهند. امروزه ولی تقریبا اکثر انیماتورها هر گونه طراحی روی کاغذ را کنار گذاشته و با استفاده از تبلت یا مانیتورهای مخصوص طراحی دیجیتال همچون Wacom Cintiq کارهای خود را مستقیما روی سیستمهای کامپیوتری انجام میدهند.
پس انیمیشنهای دستی هم میتوانند کاملاً روی کاغذ یا کاملاً دیجیتال باشند، یا حتی در مواردی از هر دو سبک استفاده کنند. چیزی که در این نوع انیمیشنسازی اهمیت دارد، این است که انیماتورها همچنان باید تکتک فریمهای انیمیشن را طراحی کنند.
انیمیشن دو بعدی برداری (Vector)

در سالهای اخیر روشهای جدیدی برای ساخت انیمیشنهای دو بعدی با استفاده از عروسکها و مدلهای دو بعدی دیجیتال به وجود آمده است. این روشها شامل شخصیتهای دوبعدی میشوند که در نرمافزار طراحی شده و همچون مدلهای سه بعدی، استخوانبندی برایشان تعریف میشود و میتوان مدل را حرکت داد.
تفاوت بین مدلهای دوبعدی استخوانبندی شده و شخصیتهایی که با دست کشیده میشوند، ممکن است کمی مبهم باشد. برنامههایی همچون Toon Boom Harmony و Adobe Animate CC این امکان را به انیماتورها میدهد که هر دو سبک انیمیشن دو بعدی را حتی در یک شخصیت واحد تلفیق کنند.
یک شخصیت میتواند دارای کنترلها و استخوانبندی حرکتی باشند و این اجازه را به انیماتور بدهد که به راحتی ژستهای شخصیت را تغییر دهد و در عین حال، انیماتور میتواند این امکان را داشته باشد که بخشهایی از همان شخصیت را دستی طراحی کند و شکل دهد.
انیمیشن استاپ موشن

استاپ موشن انواع متنوعی دارد، اما تمام سبکهای انیمیشنهای استاپ موشن شامل به حرکت درآوردن اجسام واقعی میشوند. این اجسام هر کدام باید به مرور و بسیار محدود حرکت داده شوند. سپس از هر حرکت آنها عکسبرداری شود و هر کدام از این عکسها، یک فریم از فیلم نهایی را شکل میدهد. پس از دنبال هم قرار دادن عکسهای گرفتهشده، فریمهای انیمیشن توهم حرکت را برای مخاطبین به وجود میآورند.
در انیمیشن سازی استاپ موشن حرفهای، همچون کاری که شرکت لایکا (Laika) (سازنده انیمیشنهایی مانند Coraline و Kubu and the Two Strings) انجام میدهد، یک مدل عروسکی با استخوانبندی مخصوص در فضایی مینیاتوری حرکت داده شده و عکسبرداری میشود.
انیمیشن خمیری (Claymation) سبکی مشابه است. در این روش از شخصیتها و مدلهای شکلپذیر استفاده میشود اما برخلاف اسم این روش انیمیشنسازی، جنس این عروسکها از خمیر نیست و آنها با استفاده از پلاستیسین ساخته شدهاند. علاوه بر این انیمیشنها که نیاز به طراحی شخصیت دارند، شما میتوانید با استفاده از اجسام معمول و روزمره و حتی از فیگورهای آماده برای ساخت انیمیشن استفاده کنید. این سبک از انیمیشن سازی استاپ موشن در ویدیوهای یوتیوب به وفور دیده میشوند.
نوع دیگری از استاپ موشن، کات اوت کاغذی است. در این سبک، شخصیتها با استفاده از اشکال کاغذی شکل میگیرند. این اجزا ممکن است در مفاصل به یکدیگر متصل شوند تا انیماتور بتواند آنها را جابهجا کند و ژستهای مختلف بسازد، یا اینکه هر کدام به شکلی دیگر در فریمهای مختلف جایگزین شوند. همچون دیگر انواع استاپ موشن، کات اوت هم باید فریم به فریم شکل گرفته و از روی صحنه طراحیشده عکاسی شود. سریال انیمیشنی محبوب South Park در ابتدا به این شکل ساخته میشد.
یکی دیگر از انواع استاپ موشن که باید به آن اشاره بکنیم، Pixelation نام دارد. در این سبک که نسبت به دیگر انواع استاپ موشن کمیابتر است، به جای استفاده از شخصیتهای طراحیشده یا عروسک، از انسانهای واقعی استفاده میشود.
همه این سبکهای انیمیشن استاپ موشن دارای یک خصوصیت مشترک مهم هستند: آنها باید از ابتدا و سرراست ساخته شوند. به این معنی که انیماتور باید از اولین فریم کار شروع کند و به ترتیب تا آخرین فریم هر صحنه را کار کند.
اگر در یک فریم اشتباهی رخ دهد، تصحیح آن بهقدری میتواند سخت باشد که انیماتورها معمولا مجبور میشوند از ابتدا صحنه را عکسبرداری کنند. همانند انیمیشن دو بعدی، امکان طراحی دوباره یک فریم وجود ندارد. به همین دلیل انیمیشنسازی استاپ موشن کاری سخت و طاقتفرساست و نیاز به صبر فراوان دارد.
انیمیشن موشن گرافیک

آخرین سبک انیمیشن سازی اصلی در این مقاله، موشن گرافیک نام دارد. این سبک از انیمیشن مربوط به آثاری میشود که تمرکزشان روی لوگوهای متنی و اشکال گرافیکی ابتدایی هستند که متحرک میشوند و شکلی جذاب و تماشایی به خود میگیرند.
موشن گرافیکها هم میتوانند دو بعدی باشند و هم سه بعدی و مثالهای آنها را در زندگی روزمره به وفور میتوان مشاهده کرد. تبلیغات تلویزیونی و اینترنتی، ویدیوهای آموزشی، مسابقات ورزشی، برنامههای تلویزیونی و خبری از جمله مواردی هستند که از موشن گرافیک بهرهمند میشوند.
در این نوع از انیمیشن سازی معمولا طراحی و ساخت شخصیت وجود ندارد. اما دیگر قوانین و اصول انیمیشن سازی برای چنین آثاری نیز باید اعمال شوند.
پروسه انیمیشنسازی
اکنون که با مفاهیم ابتدایی مربوط به دنیای انیمیشن آشنا شدهایم، وقت آن است که به سراغ جریان کاری انیمیشنسازی برویم و مراحل ساخت یک اثر را بررسی کنیم. در ابتدا با هم نگاهی به مراحل کلی ساخت یک انیمیشن از ابتدا تا انتها میکنیم. پس از آن به سراغ مراحل انیمیشن سازی یک صحنه بهخصوص میرویم.
مراحل ساخت یک فیلم انیمیشنی:
- داستان
اولین و احتمالا مهمترین مرحله ساخت یک فیلم، داشتن داستانی خوب است. اگر از همان ابتدای پروژه یک داستان خوب برای اثر خود نداشته باشید، هرقدر هم که روی خصوصیات تصویری و زیبایی بصری یک انیمیشن کار کنید، مخاطب از تماشای آن لذتی نخواهد برد. پس داستان پیش از هر مرحلهی دیگری باید انجام بگیرد و اطمینان حاصل کنید که قبل از شروع مراحل بعدی، داستان خوبی دارید.
در انیمیشنسازی، داستان در طول ساخت فیلم تکامل و تغییر پیدا میکند، از آنجایی که شما سر صحنه نمیتوانید چندین نسخه از یک سکانس را فیلمبرداری کنید. در نتیجه هرچه بیشتر روی داستان خود کار کنید، میزان زمان تلفشده در طول ساخت انیمیشن را کاهش میدهید.
- فیلمنامه
بعد از اینکه ایده انیمیشن تکمیل شد و آماده تبدیل شدن به واژه بود، مرحله بعدی ساخت انیمیشن نوشتن فیلمنامه میشود. این مساله مهم است که در اولین فرصت، ایدههای خود را به صورت فیلمنامه بنویسید تا اشکالات داستان، خود را نشان دهند و پیش از شروع ساخت انیمیشن بتوانید آنها را اصلاح کنید.
- هنر مفهوم یا کانسپت آرت
پس از نوشتن فیلمنامه، معمول این است که کانسپت آرتهای انیمیشن طراحی شوند تا سبک و فضای اثر شکل بگیرد. این یکی از مرحلههای سرگرمکننده ساخت انیمیشن است که این امکان را به سازنده میدهد تا صحنههایی از پروژه را روی کاغذ شکل دهد. در این مرحله باید طراحیها و فضاهای مختلفی تست بشوند تا بهترین آنها انتخاب شود.
- استوری برد
مرحله بعدی ساخت انیمیشن استوری برد است که شاید با نام فیلمنامه مصور هم شناخته شود. این مرحله را میتوان یکی از مهمترین مراحل ساخت هر فیلمی دانست.
کشیدن استوری برد این امکان را به سازنده میدهد که نگاهی کلی به فیلم خود داشته باشد و مشکلات داستانی یا سرعت روایی را پیدا کند. همچنین، طراحی استوری برد این امکان را به شما میدهد که بتوانید از دیگران راحتتر و بهتر نظرخواهی کنید. بیشتر افراد واکنش بهتری نسبت به استوری برد در مقایسه با فیلمنامه دارند. بعد از طراحی استوری برد، نوبت به انیماتیک میرسد.
- انیماتیک
انیماتیک به نسخه متحرک استوری برد گفته میشود. اگر استوری برد را یک کمیک بوک تصور کنیم، انیماتیک شبیه به فیلمی سینمایی است. در این مرحله سازنده باید تمام بردهای طراحی شده در مرحله قبل را در یک برنامه تدوین پشت سر هم قرار دهد، زمانبندی هر برد را مشخص کند و در صورت نیاز از موسیقی و افکتهای صوتی موقت استفاده کند تا سرعت و ریتم حدودی اثر مشخص شود.
بعد از ساخت انیماتیک، اولین نسخه از فیلم آماده تماشا است. با وجود اهمیت فراوان استوری برد و نقش بسیار مهمی که دارد، این انیماتیک است که اولین نگاه اجمالی به پروژهی در حال ساخت را ممکن میسازد.
- ساخت جزییات
در این مرحله از ساخت فیلم انیمیشنی، با توجه به سبک پروژه، جزییات مختلف اثر باید طراحی و ساخته شوند. برای انیمیشنهای سه بعدی کار با طراحی مدلهای شخصیتها شروع میشود و در کنار آنها باید محیطها و لوازم موجود در هر صحنه نیز ساخته شوند. برای طراحی این مدلها باید از کانسپت آرتها و برگههای طرحهای اولیه استفاده شود. سپس مدلهای شخصیتها باید ریگ و استخوانبندی شوند و کنترل حرکتی برایشان تعریف شود تا انیماتور بتواند در صحنه به آنها جان دهد.
در انیمیشنهای دو بعدی، پسزمینه صحنهها باید کشیده شوند، برگههای طرح شخصیتها نهایی شوند و در صورت نیاز طرحهای دو بعدی شخصیتها در نرم افزار ساخت انیمیشن دو بعدی استخوانبندی شوند.
برای پروژههای استاپ موشن هم همچون دیگر انیمیشنها، تمام صحنهها، شخصیتها، ابزار موجود در هر سکانس و لباسها باید طراحی شوند. تنها تفاوت در اینجا است که در این سبک از انیمیشنسازی، این طراحی باید با ماده موردنظر سازنده اثر انجام گیرد.
- پیشنمایش
قبل از انیمیت کردن صحنهها، مرحلهی مهم دیگری نیزوجود دارد که به کیفیت داستان کمک میکند و به آن پیش تصویرسازی (Previsualization)، پیشنمایش یا پریویز (Previs) گفته میشود. پیشنمایش در اصل مرحله بعدی تکامل انیماتیک است، به این صورت که همان انیماتیک را با مدلها و طرح سه بعدی باید بازسازی کرد.
با استفاده از برنامههای سه بعدی، سکانسها طراحی میشوند، حرکات دوربین و زاویه فیلمبرداری تنظیم میشوند و سادهترین نسخه انیمیشن نهایی را به وجود میآوریم. این مرحله نیاز به داشتن جزییات نهایی کار را ندارد، تنها باید اتفاقات و اکشن هر صحنه را به شکلی ابتدایی القا کند.
بعد از طراحی هر سکانس، همچون انیماتیک با استفاده از برنامهی تدوین همه صحنهها را کنار هم قرار داده و پیشنمایش کار با مدلهای سه بعدی و حرکات دوربین نهایی آماده میشود.
از آنجایی که ساخت فیلم انیمیشنی پروسهای بسیار طولانی است، این مرحله آخرین شانس ما برای ایجاد هر تغییری جدی در داستان است. تغییرات بزرگ بعد از شروع مرحله ساخت انیمیشن هزینه و اسراف بالایی به دنبال خواهند داشت.
- انیمیشنسازی
بالاخره به مرحله انیمیشن سازی رسیدیم! در این مرحله است که بالاخره فیلم شما جان میگیرد. شخصیتها شروع به حرکت میکنند و در جلوی چشمهای سازنده، روح به کار دمیده میشود. تماشای چنین پیشرفتهایی بسیار شگفتانگیز هستند، ولی این مرحله بسیار طولانی است.
اگر این مرحله به درستی انجام نگیرد، همهچیز نابود میشود. انیمیشنسازی بد همچون بازیگری بد است؛ حتی اگر داستان و فیلمنامه قوی باشند، در صورت ساخت نامناسب مخاطبان متوجه کیفیت داستان نمیشوند.
در بخش بعدی این مقاله، به شکلی جزییتر، شش مرحله انیمیشن سازی را بررسی میکنیم.
- تکسچر، نورپردازی و رندر (Texturing | Lighting | Rendering)
این سه مرحله بیشتر مربوط به انیمیشنهای سه بعدی میشوند. البته انیمیشنهای دو بعدی هم مراحل پس از تولید مشابهی دارند و در انیمیشنهای استاپ موشن هم همین مراحل باید در حین ساخت و عکسبرداری به دقت اعمال شوند.
در انیمیشنسازی سه بعدی، تکسچر یا بافت مدلها باید مشخص شود. به این معنی که در نرمافزار برای هر بخشی از مدل سه بعدی باید یک بافت تعریف شود. این بافتها شامل مواردی چون فلزات و پلاستیک میشود و حتی بافت پوست و مو هم باید برای مدلها مشخص شوند.
در مرحله بعد، باید همانند یک دکور و صحنه در دنیای واقعی، نورپردازی هر سکانس در نرمافزار انیمیشن سازی انجام گیرد. بعد از انجام مراحل بافت و نور، باید رندر کار را انجام دهیم.
در مرحله رندر، کامپیوتر تمام اطلاعات ورودی را تحلیل و بررسی میکند و تصاویر ثابتی از آنها تولید میکند. این عکسها باید وارد برنامههای کامپوزیت همچون Nuke یا After Effect شوند و اطلاعات لازم از آنها استخراج شود تا با استفاده از آنها، فریمهای نهایی انیمیشن تولید شوند.
- تدوین و اصلاح رنگ
بعد از اینکه تصاویر کامپوزیت و نهایی شدند، باید آنها را به برنامه تدوین منتقل کرد و با سکانسهایی که در پیشنمایش در مراحل پیشین استفاده شده بودند، جایگزین شوند. همانطور که صحنههای انیماتیک را با سکانسهای پیشنمایش جابهجا کرده بودیم. اکنون برای اولینبار میشود نسخه نهایی فیلم را در تایم لاین و به شکلی کامل مشاهده و بررسی کنیم. اما کار روی فیلم هنوز تمام نشده است و باید اصلاح رنگ و grading انجام بگیرد.
اصلاح رنگ به مرحلهای از ساخت انیمیشن گفته میشود که در آن باید رنگ هر سکانس با صحنههای قبل و بعدش تنظیم شود تا کل فیلم ثبات رنگی داشته باشد. در این قسمت باید دقت کنیم که هیچ صحنهای تصاویر بسیار روشن یا تاریک نداشته باشد و تمام رنگهای فیلم یکسان باشند.
بعد از اصلاح رنگ به مرحله سرگرمکننده گرید کردن میرسیم. این عمل به انتخاب سبک بصری فیلم گفته میشود که شکل مخصوص اثر را به آنها میدهد.
- موسیقی و طراحی صدا
حالت ایدهآل ساخت انیمیشن این است که سازنده از روز اول با یک آهنگساز کار کرده باشد تا مطمئن شود موسیقی انیمیشن با اثرش هماهنگی داشته باشد و همینطور ریتم و سرعت فیلم هم با موسیقی در تضاد نباشد.
موسیقی چیزی نیست که در آخرین لحظهی ساخت پروژه روی اثر قرار بگیرد و بهتر است در طول انیمیشن سازی همراه سازنده باشد تا با کمک آن پروسه انجام فیلم را پیش ببرد. پس از آن، طراح صدا هم کارهای نهایی روی افکتهای صوتی و دیالوگها را تکمیل کرده و صدای اثر را نهایی و آماده میکند.
شش مرحله ساخت انیمیشن
اکنون که با مراحل ساخت کل یک انیمیشن آشنا شدهایم، به سراغ شش مرحله اصلی انیمیشن سازی و حرکت شخصیت میرویم.
مرحله اول: فیلمبرداری یا دیدن ویدیوهای رفرنس

این مرحلهای بسیار مهم در انیمیشن سازی شخصیت است که معمولاً توسط انیماتورها نادیده گرفته میشود. بسیار عجیب است که تعدادی از سازندگان کارهای انیمیشنی تصور میکنند که میدانند یک فرد یا جسم چگونه در دنیای واقعی حرکت میکند و با این حال در نسخه نهایی کارشان را اشتباه انجام میدهند.
حرکات فیزیکی چیزهایی هستند که هر کسی باید پیش از انیمیت کردن آنها را مشاهده و آنالیز کند، مخصوصا اگر انیماتور تازهکار باشد. آیا قرار است انیمیشن شوت کردن توپ را طراحی کنید؟ پس به یوتیوب بروید و ویدیوهای شوت کردن را نگاه کنید. هیچگاه تصور نکنید که حرکتی را از حفظ میدانید، تنها چون پیش از این آن حرکت را دیدهاید. دیدن یک حرکت به عنوان انیماتور با دیدن آن به عنوان یک تماشاگر بسیار متفاوت است.
مرحله دوم: ژست گیری

بعد از فیلمبرداری یا بررسی ویدیوهای مربوط به حرکت، نوبت آن است که ژستهای اصلی یک حرکت را طراحی کنید. به آنها ژستهای کلیدی گفته میشود، چراکه که مهمترین حالات شخصیت در هنگام انجام یک حرکت هستند. این ژستها هستند که داستان یک صحنه را شکل میدهند. بسیار ضروری است که انیماتور مطمئن شود که این ژستهای کلیدی را درست انتخاب و طراحی میکند. زیرا بقیه فریمهای هر صحنه بر اساس این ژستها شکل میگیرند.
مرحله سوم: Blocking

وقتی انیماتور از انتخاب ژستهای کلیدیاش راضی بود، به سراغ تقسیم کردن (Breaking down) حرکت میرود و ژستهای میانی را اضافه میکند. اینها حالاتی هستند که ژستهای کلیدی را به هم ربط میدهند.
انیماتور باید تا جایی ژستهای میانی را اضافه کند که حرکت شخصیت به بهترین شکل ممکن خود برسد، اما از حالت پرش خارج نشود. این حالت یعنی که حرکت شخصیت باید سکته بزند و روندی روان نداشته باشد.
مرحله چهارم: Splining

اسپلین کردن مربوط به انیمیشن سازی سه بعدی میشود. در این پروسه حرکت تکهتکهی شخصیت، به حرکتی روان تبدیل میشود. به عبارتی دیگر، انیماتور از کامپیوتر میخواهد که به صورت خودکار فریمهای میانی را تکمیل کند و تا جایی که ممکن است حرکتی روان و راحت به وجود بیاورد.
مشکلی که در این مرحله وجود دارد، این است که کامپیوتر کار بینقصی نمیتواند انجام دهد. به همین منظور، هر چه مرحله بلاک کردن (مرحله سوم) بهتر و کاملتر انجام شده باشد، نتیجه این مرحله نیز روانتر خواهد بود.
مرحله پنجم: پالایش

اکنون که از ژستهای کلیدی به فریمهای میانی رسیدهایم و مراحل مربوط به ساخت کامل حرکت را تکمیل کردهایم، وقت آن است که روی این حرکات کار کنیم. در این مرحله باید مسیرها و منحنیهای حرکتی را پالایش کنیم تا نتیجه آن حرکتی روان شود.
همینطور ایدهی خوبی است که در این بخش از کار، زمان حرکات را تنظیم کنیم. به جای اینکه هر بخش از حرکت شخصیت بعد از حرکت قبلی شروع شود، میتوان آنها را به شکلی همزمان درآورد تا شکلی واقعگرایانهتر به انیمیشن بدهد. بعد از به اتمام رساندن این مرحله، صحنه شما باید تقریباً شکلی نهایی به خود گرفته باشد.
مرحله ششم: جان بخشی

این مرحله، بسیار سرگرمکننده است. تا این جای کار، مراحل سخت و طاقتفرسای انیمیشنسازی تمام شدهاند و وقت آن است که جزییات ریزی که به شخصیت جان میبخشند را اضافه کنید.
این جزییات شامل مواردی همچون پلک زدن یا انقباض عضله دهان هستند. تفاوت بین دو نسخهای که از دو مرحله آخر انیمیشن سازی حاصل میشوند، زیاد نیست. اما همین تفاوتهای کوچک است که میتواند یک انیمیشن خوب را از یک انیمیشن عالی متمایز کند.
نرمافزارهای انیمیشنسازی
بعد از سوال «از کجا باید شروع کنیم؟» بیشترین سوالی که برای انیمیشنسازان تازهکار پیش میآید، نرمافزار است. همه میخواهند دربارهی وسایل مورد نیاز کار خود بدانند. آیا باید کار را با مایا انجام داد؟ افتر افکت برنامه مورد نیاز است؟ یا شاید هم فلش کافی است؟
به همین منظور در این بخش از مقاله، نگاهی به نرمافزارهای مختلف مربوط به انیمیشن سازی میاندازیم، تا شما مخاطبان بتوانید با توجه به سبک انیمیشنسازی که برای کار خود در نظر گرفتهاید، از میان آنها انتخاب درستی داشته باشید.
نرمافزار انیمیشنسازی سه بعدی
این مقاله یک راهنما برای مبتدیان است، به همین دلیل احتمالا نرمافزارهای سه بعدی برای شروع کار کمی سخت و پیشرفته باشند. اما آشنایی با تمام امکانات و گزینههای در دسترس بسیار لازم است تا شما مخاطبان بدانید که چه چیزی پیش روی شماست و بتوانید برای رسیدن به آنها برنامهریزی کرده و هدفگذاری کنید. پس با نرمافزارهای انیمیشنسازی سه بعدی شروع میکنیم تا در صورت تمایل، آینده شغلی خود را از اکنون شکل دهید.
Autodesk Maya

برنامه استاندارد برای کار روی انیمیشنهای کامپیوتری مایا است. اگر شما قصد دارید که به صورت حرفهای کار انیمیشن سه بعدی انجام دهید، حتما باید روی این نرم افزار تمرکز کنید. در این برنامه شما میتوانید انیمیشنسازی سه بعدی، مدلسازی، شبیهسازی و رندر انجام دهید و مجموعه تنظیمات و دستوارت قوی آن، کمک بزرگی برای انیماتورها است. از برنامه مایا میشود برای ساخت انیمیشن، طراحی محیط، ساخت موشن گرافیک، واقعیت مجازی و طراحی شخصیت استفاده کرد.
قیمت: 195 دلار ماهانه/ رایگان برای دانش آموزان
Blender

بلندر برنامهای رایگان، اوپن سورس و مخصوص انیمیشنهای سه بعدی است. بلندر بازهی متنوعی از امکانات برای مدلسازی، تکسچر و نورپردازی، انیمیشنسازی و حتی مراحل پس از تولید ویدیو را در یک نرمافزار جامع جمع آوری کرده است. به خاطر طراحی و آزادی عملی که این نرم افزار دارد، کاربر میتواند به دلخواه خود فضا و تنظیمات را تغییر دهد و فضای کاری مناسب با شرایط و نیاز خود را بسازد.
قیمت: رایگان
Cinema 4D

نرمافزار سینما چهار بعدی، بهترین دوست هنرمندانی است که مشغول ساخت و کار در حوزه موشن گرافیک هستند. این برنامه را میتوان نسخه سه بعدی برنامه After Effect دانست؛ نرمافزاری خلاقانه که مستقیما با افتر افکت در ارتباط است و بدون نیاز به رندر کردن کار خود، میتوانید فایلها را از یک برنامه به دیگری منتقل کنید. این نرمافزار نباید اولین گزینه برای ساخت انیمیشنهای سه بعدی باشد، چرا که از ابتدا برای کار روی انیمیشنهای موشن گرافیک ساخته شده است، اما تنظیمات متنوع و جذاب این برنامه میتوانند کمک زیادی در ساخت انیمیشن به کاربران بکنند.
قیمت: 59.99 دلار ماهانه
نرمافزار انیمیشنسازی دو بعدی
انیمیشن سازی دو بعدی بهترین نقطه شروع کار و یادگیری این صنعت است. بیشتر نرمافزارهای مخصوص ساخت انیمیشنهای دو بعدی ارزانتر هستند و کار با آنها بسیار آسانتر است.
Animate CC و After Effects انتخابهای خیلی خوبی برای امتحان و آموزش انیمیشن دو بعدی، هم به صورت پروژههای دستی و هم برای ساخت مدل، هستند. در عین حال برنامهای چون Character Animator هیچ نیازی به طراحی و نقاشی ندارد و برای کارهای حرفهایتر میشود به سراغ نرمافزارهایی مثل Toon Boom Harmony و TVPaint رفت. در ادامه بیشتر با این نرمافزارهای انیمیشنسازی دو بعدی آشنا میشویم.
Animate CC (قبلا با نام Flash شناخته میشد)

این برنامه را میتوان محبوبترین نرم افزار ساخت انیمیشن دو بعدی در دنیا دانست. انیمیت گذشته طولانی دارد که میتوان آن را در روزهای ساخت و انتشار اینترنتی انیمیشن پیدا کرد. کاربری سرراست و قیمت نسبتا مناسب این برنامه باعث شده است که شروع بسیار خوبی برای کار روی انیمیشنهای دو بعدی محسوب شود.
قیمت: 20.99 دلار ماهانه
Toon Boom Harmony

هارمونی برنامه ساخت انیمیشن دو بعدی پیشرفتهتری است که هم برای ساخت فریم به فریم یک اثر مناسب است و هم با ریگ و استخوانبندی، اجازه ساخت انیمیشن میدهد. سیستم ریگ پیشرفته، افکتها و دوربینگذاری حرفهای از دیگر امکانات این نرمافزار است. این برنامه از بردار و وکتور برای طراحی استفاده میکند، اما نسخهی حرفهایتر آن، اجازه طراحی با استفاده از بیت مپ (Bitmap) را هم میدهد.
قیمت: 24 دلار ماهانه
TVPaint

این نرمافزار فرانسوی، برنامهای همهکاره در حوزه کارهای دو بعدی است که هر هنرمند حرفهای به آن احتیاج پیدا میکند. بدون شک تی وی پینت از برنامهای همچون فوتوشاپ بسیار حرفهایتر و سختتر است، ولی هزینه بالاتری هم برای دریافت آن نیاز خواهید داشت. این نرمافزار برای کارهای حرفهای افراد و استودیوهای انیمیشن سازی بسیار ضروری است.
قیمت: 500 یورو. 250 یورو برای دانش آموزان
Character Animator

این برنامه یکی از برنامههای انیمیشنسازی جدید است که در این صنعت خصوصیت جذاب و تازهای دارد. به جای طراحی و ساخت شخصیتها به شکل سنتی، برنامه Character Animator از وبکم و میکروفون شما استفاده کرده و در لحظه شخصیتهای از پیش ساخته شدهی برنامه را انیمیشنسازی میکند. طریقه کار این نرمافزار شباهت بسیار زیادی به موشن کپچر دارد. این برنامه برای تازهکارها بسیار مناسب است، چرا که کمترین مقدار طراحی و انیمیشن سازی دستی را نیاز دارد.
قیمت: 20.99 دلار در ماه
After Effects

این برنامه انتخابی جذاب برای ساخت انیمیشنهای دو بعدی است. افتر افکت به شما برای ساخت و طراحی ریگ برای شخصیتها کنترل بالایی میدهد و با استفاده از تنظیمات برنامه به بهترین شکل میتوانید با شخصیت و مدلها کار کنید. این نرمافزار برای اشخاصی که با محیط نرم افزارهای ادوبی راحت هستند، گزینهی بسیار مناسبی است.
قیمت: 20.99 دلار ماهانه
نرم افزارهای انیمیشنسازی استاپ موشن
استاپ موشن معمولا سبکی است که اکثر انیماتورهای جوان و تازهکار با آن ساخت انیمیشن را آغاز میکنند. تنها با استفاده از فیگورهای آماده، لگو و یا حتی خمیر ساخت چنین آثاری امکانپذیر است.
در این قسمت از مقاله دو برنامه بسیار متفاوت را برای شما معرفی میکنیم که برای تمام هنرمندان این سبک از انیمیشنسازی مناسب باشد. یکی از نرمافزارها برای تازهکارانی است که برای اولین بار میخواهند چنین پروژههایی را آغاز کنند و دیگری را مخصوص هنرمندان باتجربهای معرفی میکنیم که قصد دارند وارد مرحلهی جدیدی از ساخت انیمیشنهای استاپ موشن شوند.
Dragonframe

درگون فریم نرمافزار معمول صنعت انیمیشن سازی در ساخت آثار استاپ موشن است. از این برنامه برای ساخت آثاری همچون «کوبو و دو تار» و حتی «شان گوسفنده» (Shaun the Sheep) استفاده شده است. اگر شما قصد دارید فیلم یا ویدیوی استاپ موشن حرفهای بسازید، درگون فریم بهترین انتخاب برای انجام این کار است. این نرمافزار جامع، امکانات و تنظیمات فراوانی دارد که میتواند کار را برای هنرمندان حرفهای بسیار راحتتر کند.
قیمت: 295 دلار
Stop Motion Studio

استودیو استاپ موشن برنامهای برای تازهکارانی است که با استفاده از آن و یک دستگاه متصل به دوربین همچون گوشی یا تبلت میتوانند به راحتی و در عین سادگی یک کار استاپ موشن بسازند. برای شروع کار ساخت انیمیشنهای استاپ موشن، این بهترین گزینه میتواند باشد.
قیمت: برای سیستم عاملهای اندروید و آی او اس 4.99 دلار. برای ویندوز و مک 9.99 دلار.
سختافزار انیمیشنسازی
سختافزارها هر روز ارزانتر شده و نرمافزارهای مخصوص انیمیشنسازی روزبهروز کارآمدتر میشوند. در نتیجه این پیشرفتها، اکثر کامپیوترهای جدید توانایی اجرا کردن این برنامهها را دارند. همینطور تبلتها و صفحه نمایشهای مخصوص طراحی دیجیتال هم بیش از هر زمان دیگری در دسترس هستند. با توجه به این نکات، در ادامه مقاله لیست کوتاهی از سخت افزارهایی که یک انیماتور میتواند از آنها استفاده کند را به شما معرفی میکنیم.
One از Wacom

انتخابی عالی برای تازهکارها. این تبلت از Wacom بهترین گزینهی ارزان برای شروع کار و یادگیری استفاده از تبلتهاست. هنرمند میتواند با استفاده از این تبلت نقاشی و طراحی دستی انجام دهد و از آنجایی که کار با تبلت راحتتر از ماوس است، میشود از آن برای انیمیشن سازی سه بعدی هم استفاده کرد.
قیمت: 59 تا 69 دلار
Wacom Intuos Pro

این محصول گزینهی حرفهایتر برای هنرمندان است. اگر به سختافزاری بهتر برای نقاشی کردن نیاز دارید یا میخواهید که بهترین وسیله برای انیمیشن سه بعدی را در اختیار داشته باشید، این تبلت بهترین گزینه در بازار است. این تبلتها را میتوان در اکثر استودیوهای حرفهای انیمیشن سازی پیدا کرد و همینطور دانشآموزانی که میخواهند بهترین وسایل را داشته باشند اما توانایی خرید Cintiq را ندارد، به سراغ Intuos میروند. این تبلت در سه سایز ساخته میشود و به فروش میرسد که اندازه متوسط آن محبوبترین نسخهاش است.
قیمت: 230 تا 479 دلار
Wacom Cintiq Pro

این حرفهایترین تبلت موجود است. برای ساخت باکیفیتترین آثار انیمیشنی، این تبلت گزینهی نهایی است. این دستگاه در اصل یک مانیتور بسیار بزرگ است که در اندازههای 13، 16، 24 و یا 32 اینچی طراحی شده است و شما میتوانید مستقیماً رو آن طراحی کنید. نقاشی در این تبلت با دقتی بالا انجام میگیرد و حسگرهای آن دقیقتر از تبلتهای معمولی هستند. با وجود این امکانات عالی، قیمت این دستگاه هم بسیار بالاست.
قیمت: 649 تا 3299 دلار
کامپیوتر

خوبی استفاده از نرمافزارهای انیمیشن سازی دو بعدی مانند Animate CC یا حتی Toon Boom این است که اکثر کامپیوترهای مدرن امکان اجرای راحت آنها را دارند. اما وقتی وارد انیمیشنسازی سه بعدی شوید، مساله میتواند کمی پیچیده شود، اما میتوان جلوی آن را گرفت. اگر شما در پروژه خود مجبور به رندر صحنههای عظیم هستید، حتماً باید از کامپیوتری قوی با کارت گرافیک عالی استفاده کنید. اما دو راهحل دیگر هم وجود دارد:
1. استفاده از برنامه Nuke برای رندر کردن.
2. استفاده از چندین سیستم کامپیوتری همزمان که به Render farm معروف هستند.
کتاب انیمیشن سازی
بحث دربارهی انتخاب بهترین کتاب در مورد انیمیشنسازی همواره داغ است، اما در واقعیت چند کتاب را میتوان معروفی کرد که میتوانند در یادگیری و بهبود استعدادهای شما، بدون در نظر گرفتن سبک و نوع انیمیشنی که میسازید، کمک کنند.
کتاب جامع انیمیشن (The Animator’s Survival Kit) نوشته ریچارد ویلیامز (Richard Williams)

این اثر را میتوان کتاب مقدس انیمیشنسازی دانست. تمام مفاهیمی که در این مقاله بررسی شدهاند، همچون زمانبندی، وزن، فاصلهگذاری، کشیدگی، دیالوگ و بسیاری موضوعات دیگر در این کتاب به صورت مفصل بررسی شدهاند. بیدلیل نیست که نام کتاب را جامع گذاشتهاند. این کتاب هر آنچه که شما برای شروع کار به عنوان یک انیمیشنساز نیاز دارید را آموزش میدهد.
انیمیشن کارتون (Cartoon Animation) از پرستون بلیر (Preston Blair)

این کتاب که اولین بار در سال 1994 منتشر شده، به مرور تبدیل به یکی از مهمترین منابع ساخت انیمیشنهای دو بعدی و کارتونی شده است. با استفاده از این کتاب شما یاد میگیرید که چگونه یک شخصیت طراحی کنید، حرکاتی پویا برایش درست کرده و به چه صورت دیالوگ و حرکت را به شکل همزمان انیمیشنسازی کنید.
توهم زندگی (The Illusion of Life) نوشته فرانک توماس و اولی جانستون (Frank Thomas and Ollie Johnston)

این کتاب اولین بار به عنوان یک راهنمای انیمیشن سازی نوشته شد و به مرور تبدیل به اثری مهم دربارهی تاریخ و پیشرفت انیمیشن سازی هم در شرکت دیزنی و هم در دنیا شد. کتاب توسط یکی از نه هنرمند اصلی و بزرگ شرکت دیزنی نوشته و در آن قدمهای کشف و تحقیق دربارهی بهترین روشهای انیمیشن سازی تشریح شده است.
کتاب تنظیم قاببندی (Setting Up Your Shots) نوشته جرمی وینیارد (Jeremy Vineyard)

کتابی بینظیر برای درک اولیه ترکیب قاب و حرکت دوربین در سینما که به داستانگویی و فیلمسازی کمک شایانی میکنند. این کتاب هم برای آموزش تازهکارها بسیار مناسب است و هم هنرمندان باتجربه برای قاببندی میتوانند از ارجاعات آن کمک بگیرند.
ورود به صنعت انیمیشنسازی
پس از یادگیری و آشنایی با تمام نکاتی که پیش از این به آنها اشاره کردیم، سوالی که پیش میآید این است که چگونه میتوان وارد دنیای انیمیشنسازی به عنوان یک شغل حرفهای شد. برای شروع کار، انیماتورها معمولا به سه چیز نیاز دارند:
- رزومه
- دمو ریل قوی
- وبسایت شخصی پورتفولیو
برای بسیاری از هنرمندان حرفهای، داشتن یک رزومه قوی یا نامه معرفی مناسب تنها چیز لازم محسوب میشود. برای انیماتورها و کسانی که کارهای تصویری میکنند، داشتن دمو ریل میتواند مهمترین خصوصیت باشد. دمو ریل به ویدیویی گفته میشود که از بخشهای مختلف کارهای متنوع یک انیماتور شکل گرفته است و بازهی کاری و تواناییهای او را به بهترین شکل به نمایش میگذارد. ساخت یک دمو ریل موفقیتآمیز کاری مهم است که نیاز به تمرین و آموزش دارد که از این لینک یا راهنماییهای مشابه میتوانید با آنها آشنا شوید.
بعد از تهیه دمو ریل چه باید کرد؟ از آنجایی که کسانی که این مقاله را میخوانند ممکن است تجربیات و خصوصیات مختلفی داشته باشند، جامعترین راهنمایی که میتوان کرد این است که همیشه به ساخت انیمیشن و طراحی ادامه دهید و مدام کارهای جدید بسازید. داشتن مدارک مرتبط و گذراندن دورههای متنوع میتواند کمک بزرگی به شما در پیدا کردن شغل بکند، اما این مدارک همه چیز نیستند.
حتی روز بعد از فارغالتحصیلی (در صورتی که وارد فضای آموزشی شدید) هم شما باید به تولید و ساخت انیمیشن ادامه دهید و مدام دمو ریل خود را تکمیل کرده و بهتر کنید. برای ساخت ریل خود مواظب باشید که وقت خود را تلف نکنید و با استفاده از راهنماهای مختلف در اینترنت مطمئن شوید که چه صحنههایی را باید به عنوان نمونه کار بسازید.
اگر مدام به ساخت انیمیشن ادامه دهید و آثار خود را در معرض نمایش قرار دهید، در نهایت اشخاصی شما را میشناسند و از همین طریق میتوانید استخدام شوید.
مسیرهای شغلی برای انیماتورها
سینما یا تلویزیون
معمولترین مسیر شغلی برای کسی که میخواهد انیمیشن سازی کند، کار روی آثار سینمایی یا سریالهای تلویزیونی است. با اینکه تصور اصلی از کار یک انیماتور طراحی و متحرکسازی شخصیتهایی مثل وال-یی یا داگ از انیمیشن «بالا» (Up) است، اما بخش زیادی از کار هنرمندان انیمیشن در طراحی جلوههای ویژه و کارهای مرتبط آن در فیلمهای لایواکشن سینمایی اتفاق میافتد. تقریباً تمام فیلمهای عظیم سینمایی که امروز میبینید، تا حدی از انیماتورها استفاده میکنند.
بسیاری آرزوی کار در شرکتهای بزرگ و شناخته شدهی سینمایی را دارند و هر کسی با توانایی و تلاش فراوان میتواند به شغل دلخواه خود برسد، اما استخدام شدن در این شرکتها نیاز به تلاش فراوان و گاهی سالها انتظار دارد.
تبلیغات
کار در حوزه تبلیغات نیازمند مجموعه تواناییهای متفاوتی نسبت به کار در سینما و تلویزیون است. با اینکه ممکن است نیاز باشد که گاهی شخصیتهایی را انیمیشنسازی کنید، اما زمانبندی ساخت پروژهها بسیار فشردهتر است و از انیماتورها انتظار میرود که به جای تخصص در یک حوزه خاص، توانایی انجام کارهای متفاوتی را داشته باشند.
علاوه بر آن، کارهای تبلیغاتی معمولا به جای انیمیشنسازی شخصیتها، نیاز به کارهای موشن گرافیک دارند. به همین دلیل، استفاده و یادگیری نرمافزارهایی مثل After Effects و Cinema4D برای هنرمندان علاقهمند به کار تبلیغاتی مناسبتر است.
پیشنمایش (Previz)
حوزه کمتر شناختهشده در کار انیمیشنسازی، تولید و تهیه پیشنمایشها است. پیش از این پیش نمایشها را در این مقاله معرفی کردیم که در پروژههای بزرگ سینمایی و تلویزیونی کاربرد دارند. انیماتورها در پیش نمایش، طرحی اولیه از شخصیتها و مکانهای داستان را آماده میکنند تا کارگردان درکی ابتدایی از سکانسهای خود به دست آورد.
شاید برای بسیاری عجیب باشد که بدانند بسیاری از شرکتهای بزرگ از پیش نمایش در مراحل ساخت آثارشان استفاده میکنند و همینطور تعدادی شرکت کوچکتر وجود دارند که تخصصشان تولید پیشنمایش برای کمپانیهای بزرگتر است.
با رشد عظیم استفاده از پیشنمایش در حوزههای مختلف کارهای انیمیشنی مثل فیلم، سریال و حتی تبلیغات، هنرمندی که وارد کار ساخت چنین آثاری بشود، میتواند در انواع مختلفی از فضاهای کاری مشغول شود. اما از آنجایی که چنین فعالیتی به جای کیفیت روی سرعت تهیه تمرکز دارد و کار هنرمند هیچگاه به معرض نمایش عمومی درنمیآید، ممکن است بسیاری ترجیح دهند که وارد این حوزهی کاری نشوند.
بازیهای کامپیوتری
صنعت بازیهای کامپیوتری بسیار بزرگ است و کارهای فراوانی برای یک انیماتور در این حوزه پیدا میشود. از جمله کارهای متنوعی که یک هنرمند میتواند برای بازیها انجام دهد، میتوان به موشن کپچر، طراحی کامل شخصیت و حتی ساخت حلقههای انیمیشنی اشاره کرد که در طول بازی تکرار میشوند.
اگر تا به حال بازیهای شرکت بلیزارد را تجربه کرده باشید یا صحنههای سینماتیک مجموعه فاینال فانتزی را دیده باشید، حتما متوجه شدهاید که انیمیشنسازی چقدر در این آثار اهمیت دارد و صنعت بازی تا چه اندازه در پیشرفت تکنولوژی انیمیشن نقش داشته است. کار در صنعت بازیسازی میتواند بسیار سرگرمکننده باشد و هم هنرمندان دو بعدی ساز و هم کسانی که تخصصشان سه بعدی است، میتوانند وارد این دنیا شوند.
موشن گرافیک
پیش از این از موشن گرافیک در بخش معرفی کار روی تبلیغات صحبت کردیم. اما هنرمندی که وارد کار موشن گرافیک شود، تنوع کاری بسیار متنوعتری میتواند داشته باشد. از ویدیوهای توضیحی و آموزشی گرفته تا تصویرسازی برای مراسم مختلف و حتی نمایشهای معرفی نرمافزارها.
کسی که وارد دنیای موشن گرافیک شود، معمولا مجبور میشود که به صورت فریلنس کار کند و از یک پروژه به سراغ پروژه بعدی برود. معمولا کار این انیماتورها با برنامه After Effects و گاهی Cinema4D است.
انیمیشنسازی مستقل
نوع جدیدی از انیماتورها که امروزه بیش از هر زمان دیگری دیده میشوند، انیماتورهای مستقل هستند. این هنرمندان محل اصلی کارشان پلتفرمهایی مانند یوتیوب است و با استفاده از تبلیغات، اسپانسر و فروش محصولات درآمد به دست میآورند.
البته کار انیماتورهای مستقل فقط به ساخت ویدیوهای کوتاه محدود نمیشود. این افراد میتوانند با استفاده از حمایتهای مردمی و سرمایهگذاری از سایتهای مخصوص این کار، بودجهی ساخت فیلمهای بزرگ را جمع آوری کنند یا حتی ایدههای خود را به شرکتهای بزرگ ارائه کرده و از آنها بودجه موردنیاز برای کار مستقل خود را دریافت کنند.
کارگردانی
برخلاف اکثر شغلها، هیچ مسیر مشخصی برای کارگردان شدن وجود ندارد. فارغالتحصیلی از آموزشگاه یا رشته مرتبط به سینما باعث نمیشود که کسی حتما کارگردان شود و خیلی بعید است که بتوانید آگهی کار برای پیدا کردن کارگردان در جایی پیدا کنید. بعضی در 21 سالگی شروع به کارگردانی میکنند و عدهای هم هستند که تمام زندگی خود را تلاش میکنند، ولی هیچ گاه به موفقیت خاصی نمیرسند.
همین مسائل درباره کارگردان انیمیشن بودن هم صدق میکند. عدهای ممکن است به عنوان یک انیماتور یا طراح استوری برد کار خود را شروع کنند و بعضی از هنرمندان هم از کارگردانی فیلمهای لایواکشن به سراغ کارهای انیمیشنی میآیند. با وجود همه این مسائل، پس یک شخص چطور میتواند کارگردان انیمیشن شود؟
کارگردانهای انیمیشنی بزرگ همانند «اندرو استنتن»، «ریچارد ویلیامز» و «جان لستر» ابتدا به عنوان یک انیماتور کار خود را شروع کردند و سپس کارگردان شدند. پس این مسیر بسیار معمول است، چرا که انیماتورها با بخش مربوط به داستانگویی یک اثر بسیار درگیر هستند.
پیش از همه چیز شما باید مدتی به عنوان یک انیماتور کار کنید و شاید یک دهه طول بکشد تا شاید بتوانید به جایی برسید که شانسی برای کارگردانی یک اثر داشته باشید. حتی در آن زمان هم شانس کارگردانی کردن یک پروژه بزرگ در شرکتهای معروف نزدیک به صفر است.
پس این همه تلاش و اختصاص دادن سالها کار برای چنین احتمال کمی، فکر چندان خوبی نیست. راه حل دیگری که وجود دارد، این است که شما سادهترین اجسام ممکن، مثل یک مکعب و یک کره، طراحی کنید و با استفاده از آنها یک انیمیشن کوتاه بسازید. و دوباره یک کار دیگر بسازید. با انجام این کار، شما اکنون یک کارگردان انیمیشن هستید! هیچ کسی به طور رسمی شما را به عنوان یک کارگردان نمیشناسد و هیچ مدرکی برای اثبات آن در دست ندارید. اما بهترین کار این است که به ساخت آثار مختلف ادامه دهید.
برای کسی که تازه کار انیمیشنسازی را شروع کرده، تصور ساخت پروژهی طولانی و عظیم بسیار غیرمنطقی و دور از دسترس است. پس بهترین کار، ساخت آثار کوتاه انیمیشنی است. این آثار باید شخصیتها و فضای سادهای داشته باشند، ولی داستان جذاب و تماشایی را ارائه دهند.
تواناییهایی که یک کارگردان به آنها نیاز دارد، بیش از هر چیزی استعداد داستانگویی است. سرعت و ریتم درست، فاصلهگذاری مناسب میان اتفاقات یک داستان و بازیگری از جمله دیگر تواناییهایی است که یک کارگردان باید به آنها اشراف داشته باشد. البته تمامی این موارد برای یک انیماتور هم صدق میکند؛ پس اگر کسی از انیمیشن سازی به سمت کارگردانی حرکت کند، این کارها برایش راحتتر خواهند بود.
سعی کنید در انیمیشن های کوتاه خود این تواناییها را به رخ مخاطب بکشید. کسی از یک انیمیشن کوتاه توقع رندر و مدلسازی پیچیده و عظیم ندارد، بلکه با حرکتهای جذاب دوربین و داستانگویی خوب میتوانید به بهترین شکل بینندههای آثار خود را شگفتزده کنید. پس فراموش نکنید، هیچ کسی نمیتواند شما را تبدیل به یک کارگردان کند. این خود شما هستید که باید کارگردان شوید.

دمتون گرم خیلی کامل و عالی بود
کلاس از کجا پیدا کنیم عزیز ؟
سلام دوست عزیز
چطور میتونم انیمیشنی رو که توسط تری دی مکس یا مایا ساختم به گوشی منتقل کنم؟؟؟و اون و توی شبکه خای اجتماعی قرار بدم