بازی Final Fantasy XIV: Shadowbringers در اواسط سال ۲۰۱۹ و در میان تحسین و تشویق هواداران و منتقدان منتشر شد. یکی از عوامل موفقیت این بازی، تکریم و توجه به داستانهایی بود که در نسخههای قبلی این عنوان بازگو شده بودند. گرچه داستان این بازی به اندازهی موضوعاتی که تنها باسابقهترین بازیکنان این سری به یاد دارند، به مسائلی پیچیدهای از اخلاقیات و ذات جنگ نمیپردازد، تمرکز داستان Shadowbringers بر کاراکترهای شناخته شده و روابط بین آنها، مهمترین عامل پذیرش این نسخه از سوی هواداران و منتقدین بوده است.
نقد و بررسی بازی FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS
ناتسوکو ایشیکاوا با هدایت تیم نویسندگان سناریو Shadowbringers و تاکئو سوزوکی، با مدیریت تیم طراحان هنری بازی، نقش مهمی در شکل دادن به مسیر کاراکترها و طراحی سیستم آشنایی که این داستانها را با خود حمل میکند، داشتند. فلسفهی طراحی و ذهنیت حاکم بر تیم توسعه دهندگان آنها، زمینه ساز شناخت Final Fantasy XIV: Shadowbringers به عنوان جذابترین و درگیر کنندهترین محتوای FFXIV تا به این تاریخ بوده است. gamespot، مصاحبهای با ایشیکاوا و سوزوکی تدارک دیده، تا نگاه دقیقتری بر جزئیات فرایند توسعهی این بازی داشته باشد.
آخرین نسخه از سری Final Fantasy XIV، در همین مدت زمان کوتاهی که از زمان انتشار خود پشت سر گذاشته، نسبت به نحوهی نگاه داستان خود به افسانههای ماندگار این سری و در عین حال توجه به ارائهی داستانی تازه و درگیرکننده برای مخاطب خود، مورد تحسین هواداران و صاحب نظران قرار گرفته و به گفتهی بسیاری از آنها، بهترین داستانی است که در MMO پرچمدار Square Enix گفته شده است. Stormblood، نسخهی قبلی این بازی، با کشاندن کاراکتر Warrior of Light به یک اقلیم کاملاً جدید و مواجه کردن او با چالشهای متفاوتی که در گذشته تنها اشارهی کوچکی به آنها شده بود، از دیدگاه طراحی محتوای توسعه دهندهی یک سری، بیشتر به یک لوح سفید تشبیه میشد.
در مقام مقایسه، ممکن است این سؤال پیش بیاید که آیا تیم Square Enix با با وجود توجه بالا به وقایع داستان A Realm Reborn برای طراحی محتوای Shadowbringers، احساس محدودیت میکرده یا خیر.
ایشیکاوا عقیده دارد که فلسفهی موضوعات سناریوی اصلی این بازی دقیقاً از همان اصولی پیروی میکند که او زمان نویسندگی Stormblood در پیش گرفته بود:
«طراحی محتوای Shadowbringers نیز از جهات مختلف دقیقاً مشابه Stormblood به نظر میرسد و تنها تفاوت در ساختار آن را میتوان به بزرگتر شدن مقیاس کار نسبت داد. در واقع عناصری که در ساخت این بازی به کار میروند، از همان نقاط سابق شروع کرده و تولید داستان بزرگتری منجر میشود. نمیتوان گفت که اصلاً محدودیتی در کار نبود؛ اما اینطور هم نبود که کلیت کار ما را تحت تأثیر قرار دهد. خود من از کار بر روی این پروژه نهایت لذت را بردم. توسعهی داستانهایی که قبلاً هم وجود داشته و میتواند بازخوردهای زیادی را به دنبال داشته باشد، چالشی است که ما در Shadowbringers پذیرفته و از انجام آن خرسندیم.»
تکیه کردن بر میراث گذشته و استفاده از محتوای غنی و ارزشمند داستانهای تاریخ Final Fantasy XIV، سیاستی است که Square Enix به دید یک نقطهی قوت به آن نگاه میکند. سوزوکی، که از زمان Chrono Cross همراه تیم توسعه دهندگان این استودیو بوده نیز رفرنس دادن به داستانهای گذشته در Shadowbringer را یکی از عوامل موفقیتهای این بازی دانسته و اظهارات ایشیکاوا درباره معرفی Final Fantasy XIV: Shadowbringers به عنوان یکی از بهترین داستانهای این سری را تأیید میکند.
فلسفهی تمرکز بر روی شکل دادن به تار و پود یک داستان جدید، با اتکا بر یک پشتوانهی آشنا و البته تحسین شده، به احتمال زیاد مهمترین عواملی است که پیش زمینهی خلق شهرهای Eulmore و Amaurot را تشکیل میدهد. این دو شهر، لوکیشنهای جدید بازی Final Fantasy XIV: Shadowbringers هستند که محیطی جذاب و هیجان انگیزی را برای ماجراجویی در گوشه و کنار آن فراهم کردهاند. با نگاهی دقیق به ساختار این شهرها، میتوان تمرکز سازندگان آن بر قرار دادن بازیکنان در مرکز کشمکشهای دنیای این بازی را به وضوح مشاهده کرد. به طور ویژه میتوان Eulmore را نمادی از فساد و خصومتهای پنهان شده در لایههای زیرین Norvrandt در مقیاسی بزرگتر در نظر گرفت.
سوزوکی برای اجرای هر چه بهتر تفکرات خود در ساختار Eulmore، مجبور بود تا علاوه بر تمرکز روی عناصر و عوامل محیطی، خود را در جایگاه کاراکترهای NPC بازی قرار داده و بر اساس شرایط به طراحی رفتار آنها بپردازد. در واقع بعد از این که اولین اطلاعات از پایه و اساس این شهر به دست تیم هنری رسید، سوزوکی باید قبل از همه، به این نتیجه میرسید که چه نوع افرادی مایل به زندگی کردن در این محیط هستند؟
«ما افراد ضعیفتر و فقیرتری هم داریم که در مناطق زیردستی این شهر زندگی میکنند. لذا طراح بک گراند بازی بازی اول از همه بداند که این افراد در چه شرایطی زندگی میکنند. بعد از این مرحله، باید به عوامل محیطی این مناطق فکر کرد. چه عناصری باید در پس زمینهی بازی دیده شوند؟ محیط شهر تا چه حد باید شلوغ و پر هرج و مرج باشد؟ از این جا به بعد کار جالبتر میشود. چرا که با مسئولیت این کار، مجدداً به تیم طراحی اصلی بازی موکول خواهد شد. آنها بر اساس ایدههای ذهنی خود اعلام میکنند که مثلاً باید یک کشتی به گل نشسته در این بخش از شهر وجود داشته باشد. یا این که درگیر شدن مردم این بخش از شهر با مأموریتهای بازی میتواند جالب باشد.»
این همکاری چند جانبه، بیانگر اهمیتی است که Square Enix برای جذابتر شدن Shadowbringers قائل بوده است. در واقع این استودیو خواستار این بوده که علاوه بر تأکید بر رشد کاراکترها و ساخت شخصیتهای جدید در بازی، به موضوعات و شخصیتهای مورد علاقهی طرفداران نیز پداخته شود. میتوان Scions که از زمان A Realm Reborn در بازی حضور داشته را به عنوان یکی از این کاراکترها در نظر گرفت. هم سوزوکی و هم ایشیکاوا در آزمون کوچکی که برای شناخت کاراکترهای ریزنقش و کم اهمیت بازی از آنها گرفته شد، کاملاً موفق خارج شدند تا به اهمیتی که بر طراحی آنها قائل بودهاند، تأکید کرده باشند.
ایشیکاوا در ادامهی صحبتهای خود در رابطه با روند پیشرفت کاراکتر Urianger از زمان معرفی او در اولین بازی توضیح میدهد:
«وقتی که او برای اولین بار در A Realm Reborn معرفی شد، بازیکنان تقریباً هیچ یک از صحبتهای شکسپیر گونهی او را متوجه نمیشدند. اما وقتی به زمانی که Shadowbringers معرفی شد میرسیم، صحبتهای این کاراکتر آراستهتر شده و حالا بیشتر بازیکنان حداقل مفهوم کلمات او را متوجه میشوند. فکر میکنم توانایی Urianger برای رساندن منظور خود، چیزی است که در اثر همراهی و همنشینی او با سایر افراد به دست آمده است. در واقع این چیزی است ما برای شخصیت پردازی او در ذهن داریم.»
با این که نحوهی صحبت کردن Urianger و طرز رفتار او همواره یکی از منابع سرگرم کنندهی هواداران Final Fantasy XIV: Shadowbringers بوده است، تصمیم توسعه دهندگان برای شخصیت پردازی مجدد او و همچنین Elezen، به مفهومتر شدن و اساساً کاربردیتر شدن حضور این کاراکترها در بازی منجر شده است. این تغییرات ظاهراً کوچک، موجیب ایجاد تقارن و توازن در ساختار Shadowbringers میشود. در واقع با این اتفاق، علاوه براین که شخصیت قابلیت اتکای خود را از دست نمیدهد، از طرفی به همراه دنیای اطراف خود پیشرفت کرده و به نظر نمیرسد که هنوز در داستانهای قدیمی FFXIV به دام افتاده باشد. شاید بتوان گفت که مشهورترین کاراکتر نمادینی که در آخرین محتوای جدید این بازی حضور دارد، Ardbert است. این شخصیت نیز جزء افرادی است که از این شرایط، پیروی میکند. ایشیکاوا در ادامه توضیح میدهد:
«وقتی که Ardbert برای اولین بار معرفی شد، در اصل شخصیت Warrior of Darkness را داشت که که تحت تأثیر Flood of Light هیچ ابایی از پیاده کردن تفکرات خود نداشت. در واقع شخصیتی که امروزه از او میشناسیم، نسبت به اوایل کار تغییرات زیادی را به خود میبیند. حالا وقتی در FFXIV: Shadowbringers با او صحبت میکنید، متوجه روزنههایی از پشیمانی در وجود او میشوید. این موضوع، یکی از شخصیت پردازیهای محبوب من در بازی Shadowbringers است.»
توجه و نظارت دائمی سوزوکی و ایشیکاوا بر فرایند طراحی و ساخت شخصیتهای مکمل بازی موجب شد تا Shadowbringers تنها یک نسخهی معمولی از سری فاینال فانتزی نباشد. داستانهای این بازی در لایههای عمیق ارتباط افراد و مصائبی که هر یک از آنها در گزشته با آن مواجه بودهاند، ریشه دارد. یکی از مهمترین عوامل مؤثر در دستیابی به این موضوعات، سیستم Trust است. ایشیکاوا در این باره میگوید:
«استفاده از این سیستم، محدودیتهای خاصی را برای ما به همراه داشت. در واقع ما باید قبل از قرار دادن هر لاین در داستان بازی، به نوع واکنش کاراکترهای NPC اطراف، در مواجهه با این تغییر فکر میکردیم. آیا اصلاً به واکنش از سوی کاراکترهای جانبی این بازی احتیاج داریم؟ چطور میتوان با استفاده از برخورد این کاراکترها با داستان بازی، به جذابیت بیشتر آن کمک کرد.»
تمرکز بر تطبیق پذیری و سبک خاص شخصیت پردازی کاراکترهای بازی Shadowbringers، یکی از برجستهترین ویژگیهای آن است. در واقع با وجود این که سناریو اصلی به این این دو المان توجه دارد، آزادی عملی که در اختیار بازیکن قرار گرفته، میتواند همچون بازی A Realm Reborn در نحوهی رقم خوردن اتفاقات بازی مؤثر باشد. Ardbert یکی از نمونههای بارز این سبک در بازی است که خود را به خوبی با دنیای جدید Eulmore و Amaurot وفق داده است.
ایشیکاوا:
«این موفقیتی است که تنها در یک سری پیوستهی بازیها قابل دستیابی است. در واقع نمیتوان در یک تک بازی به این امر دست پیدا کرد.»
در واقع میتوان به عینه صحت این جمله را مشاهده کرد. Shadowbringers با اشتیاق به پذیرش گذشتهی بازیهای Final Fantasy XIV میپردازد و با ارتقاء و تطبیق کاراکترها و موضوعات آن، به هرچه لذت بخش شدن بیشتر بازی کمک میکند. این عوامل، با قرار گرفتن در کنار هم، بهترین داستان سری Final Fantasy XIV را تا به این تاریخ شکل دادهاند.