یک دهه کار برای افراد مختلف به چه معناست؟ کارهای بسیاری میتوان در این فاصلهی ۱۰ ساله انجام داد. بسیاری میتوانند دوران تحصیل خود را در این بازه آغاز و تمام کرده و مسیر شغلی خود را ایجاد کنند، فرزندی را بزرگ کنند و یا تجارتی پولساز را خلق نمایند. برای بسیاری از افراد یک دهه کار میتواند به معنای یک خانه، صفحهی اضافه در رزومهشان، عنوانی بر کارت تجاریشان و یا حتی چیزی کمتر، یک احساس، باشد. با این حال یک دهه برای افراد شاغل در صنعت بازی میتواند به معنای زمان مورد نیاز برای خلق یک محصول باشد. ۱۰ سال مملو از اضافه کاری، ایدههای خط خورده و نمونههای آزمایشی نیمهکاره برای خلق مجموعهای از کدهای زنده و تپنده، که میتواند مسیر زندگی یک بازی ساز را مشخص کند.

البته روند تولیدی ده سالهی یک اثر فاصلهی زیادی با یک چرخهی تولید عادی در صنعت دارد، اما این به معنی پیروی نکردن بازیهای بزرگ و مشهور از آن نیست. اثر بدنام و ناامیدکنندهی Duke Nukem Forever حدود ۱۴ سال از زمان معرفی خود در سال ۱۹۹۷ تا زمان عرضهی نهاییش در سال ۲۰۱۱ در دست ساخت بود و در این بین دستخوش بازسازیهای فراوانی شد. اثر بلندپروازانهی فامیتو یودای دوستداشتنی، The Last Guardian، با فاصلهای ۱۰ ساله از بازی کلاسیک او، Shadow of the Colossus، منتشر شد. دلیل این تاخیر دشواریهای فنی طراحی همراه شخصیت اصلی بازی، Trico و محدودیتهای سختافزاری بودند.
بسیاری از بازی سازانی که زمان زیادی را صرف ساخت یک اثر میکنند از تجربهی خود به تلخی یاد کرده و از اشتباهاتی که منجر به تاخیرهای متوالی شد صحبت میکنند. آنها این آثار خود را محصول انتظارات غیر منطقی، محدودیتهای فنی، مدیریت اشتباه و نبود سمت و سویی مشخص میدانند. برای عدهای دیگر از افراد، خصوصا بازیسازان مستقلی که آثار رویاییشان را در اتاق خواب خود میسازند، این دوران مملو از غرور و افتخار است و میتواند نتیجهی تصمیمهایی فکر شده در ابتدای روند تولید، بلندپروازیهای بیش از حد و کمالگرایی باشد.
برخی از بازی سازان مستقل یک دورهی تولید ۱۰ ساله را به چشم یک سختی و یا حتی نشانهای از شکست نمیدانند. رابرت کورویتز، Robert Kurvitz، طراح ارشد استودیوی ZA/UM، سازندهی بازی Disco Elysium، اثری در سبک نقشآفرینی به سبک سری بازیهای کلاسیک Baldur’s Gate که در پی متحول کردن این سبک است، در این مورد میگوید:
ما سعی بر ساخت نوع جدیدی از بازیهای نقشآفرینی داریم که تقریبا برای کسانی که با تجربهی این بازیها بزرگ شدهاند ناشناخته خواهد بود. چنین کاری نیاز به زمانی طولانی دارد که برای من از اهمیت چندانی برخوردار نیست.
کورویتز تلاش های خود در ساخت این اثر را، که تا کنون ۱۵ سال به طول انجامیده است، مشابه با سختیها و دشواریهای یکی از قهرمانان ادبی خود، لئو تولستوی افسانهای میداند؛ نویسندهای که زمان زیادی را صرف نوشتن آثار بزرگ خود چون آنا کارنینا میکرد.
Disco Elysium در ابتدا بازیای رومیزی بود که توسط کورویتز و دوستانش به عنوان تجربهای مشترک از ساخت یک دنیا طراحی شده بود، اما در ادامه و با آگاهی این تیم از وسعت این ایده، آنها تصمیم گرفتند آن را به یک بازی ویدئویی تبدیل کنند. کورویتز تایید میکند که روند کاری تیمش در نقطهی مقابل بسیاری از استودیوهای دیگر قرار دارد. اما به گفتهی او، اکثر استودیوها به دنبال بهبود فرمولهای قهرمانان خود و گذاشتن تاثیری جزیی بر ژانری شناخته شده یا جلوگیری از فروپاشیدن ناشری عظیم هستند. او پروسهی تولیدی یک بازی با بودجهی زیاد را به جنگی تشبیه میکند که در یک طرف آن سهامداران و در طرف دیگر آن بازیسازان قرار دارند. در نظر کورویتز، اثری چون Disco Elysium به مبارزهای انقلابی شباهت داشته و اعضای استودیوی ZA/UM چریکهای مبارز آن هستند.
تیم سازندهی Disco Elysium در گذشته آزادی بسیار بیشتری در ساخت اثر خود داشتند، اما در حال حاضر و با رسیدن به نقطهی اوج ساخت بازی، آنها نیاز به پول سرمایهگذاران داشته و به همین دلیل در نقطهی بسیار آسیبپذیری در ماشین جنگ فرضی کورویتز قرار دارند. این بازی در ابتدا همچون دیگر بازیهای رومیزی در دنیایی فانتزی که سازندگان به مرور آن را تکمیل میکردند جریان داشت. با این حال با گذشت یک یا دو سال از پروسهی ساخت، آنها متوجه شدند که نامهای شهرهای بازی بسیار احمقانه است و تصمیم گرفتند که بازی را در دنیایی استیمپانک طراحی کنند.

با وجود تلاش زیاد سازندگان بازی مبنی بر درز نکردن اطلاعات بازی، برخی از بخشهای آن مشخص هستند. بازی Disco Elysium مخاطب را در نقش افسر پلیسی در شهری کثیف و فاسد که در آستانهی فروپاشی است قرار میدهد و او باید به حل پروندههای مختلفی بپردازد. بر اساس گفتههای کورویتز، دنیای چند لایهی بازی آن را از دیگر آثار این سبک جدا خواهد کرد. برخلاف دیگر بازیها، مخاطبان در این بازی بر شخصیت اصلی کنترل کامل نخواهند داشت. ویژگیای به نام Willpower در بازی وجود دارد و با توجه به مقدار آن، شخصیت اصلی بازی ممکن است کارهای عجیبی انجام دهد.
برای کورویتز، عمل ایجاد تحول در سبکی شناخته شده از ابتدا کاری طولانی با بازهای چند ده ساله بود. او در این مورد میگوید:
من فکر میکنم که با وجود میلیاردها آدم بر روی زمین، اگر تحقق عملی برای ما محقق باشد، سرانجام آن را انجام خواهیم داد. در گذشته، زمانی که تکنولوژی به کار رفته در ساخت بازیها پیشرفته نبود، امکان خلق اثری کوچک که مرزها را جا به جا میکرد ممکن بود. در حال حاضر و با وجود تعداد زیاد بازیسازان، من فکر میکنم که برای ساخت اثری انقلابی به سالها زمان نیاز است و این کاری است که ما تلاش در انجام آن داریم. این کار به بهترین نحو ممکن باید انجام گیرد. اگر من بخواهم روزی برای بازی Disco دنبالهای بسازم، آن پروژه ۲۰ سال یا بیشتر به طول خواهد انجامید. من باور دارم که به زودی هنر به سمت پروژههایی خواهد رفت که ساخت آنها به اندازهی طول عمر یک نسل خواهد بود و این حرف تنها یک فرضیه نیست.

همیشه خالقانی کمالگرا مانند کورویتز وجود خواهند داشت که به دنبال گسترش و شکستن مرزهای خلاقیت باشند، اما عدهای از سازندگان مستقل که سالها بر روی یک بازی بدون بودجهی خاصی کار کردهاند نظر متفاوتی دارند. کافی است از جو رمی مدسن (Jo Remi Madsen) و سایمن استفسنس اندرسن (Simon Stafsnes Andersen)، زوج با استعداد پشت بازی زیبای Owlboy در این مورد سوال کنید. ساخت اثر و راهیابی آن به پلتفرم استیم حدود ۹ سال به طول انجامید. ممکن است که معرفی این بازی در سال ۲۰۰۷ انجام گرفته باشد، اما اندرسن اشاره میکند که او از سال ۲۰۰۵ بر روی مکانیزمهای بازی کار میکرده است. هنگامی که تعدادی از اعضای تیم با هدف یافتن شغلهایی تمام وقت از کار خود کنار کشیدند، اندرسن تصمیم گرفت که از موتور XNA ساختهی دوست خود برای ادامهی ساخت بازی استفاده کند. او پس از ملاقات با مدسن در نروژ، تصمیم گرفت که به طور جدی بر روی این اثر کار کند. مدسن در این مورد میگوید:
من در حال گرفتن تصمیمی مهم برای زندگیم بودم. اما عاشق هنر سایمن شدم و تصمیم گرفتم که بازیسازی در کنار او را هدف زندگیم قرار دهم. البته من در آن زمان نمیدانستم که ساخت این بازی نه سال به طول خواهد انجامید.
هر دوی این افراد بارها اعلام کردهاند که به کار خود افتخار میکنند، اما قبول دارند که درسهای حیاتیای را از پروسهی ساخت آن فرا گرفتهاند. اندرسن مدت زمان ساخت طولانی بازی Owlboy را ناشی از تصمیمهای کلیدی آنها در ابتدای کار میداند که اکثرشان برای بازیسازان مستقل و تازهکار موضوعی عادی هستند. یکی از آنها، استفاده از موتوری ساختهی برنامهنویسی مستعد اما آماتور است که نیاز به بهبودها و تغییرهای فراوانی دارد. یکی دیگر از این تصمیمها، اجازه بر افزایش بیش از حد مخاطبان از پروژه است؛ به طوری که هنگامی که نسخهی دموی بازی در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، واکنشهای مثبت منجر به گمراه شدن این زوج شد. آنها متوجه شدند که طول بازیشان بسیار کوتاه است و بنابراین تصمیم به بازسازی کامل این اثر گرفتند.
آنها به این منظور، به مدت ۶ سال روزانه ۱۲ تا ۱۵ ساعت بر روی این پروژه کار کردند و برای صرفهجویی مالی، تصمیم به کار در خانهی مدسن گرفتند. با گذشت سالها، تیم سازندهی بازی متوجه شد که با وجود مدت زمان زیاد کاریشان، نیاز به گرفتن تصمیمهایی مهمی دارند. آنها متوجه شدند که منابع هنریشان در نمایشگرهای بزرگتر، رنگ و رو رفته به نظر میآید. آنها چندین ماه بعدی را صرف حل این مشکل کردند.

در این راه انتخابهایی وجود داشتند که تاثیرات به مراتب مهمتری داشتند. اندرسن چندین ماه را صرف طراحی شخصیتها و معماری شهری کرد که قرار بود به Hub مرکزی بازی تبدیل شود. با این حال پیش از تکمیل آن، این زوج به این نتیجه رسیدند که وجود لوکیشنی بزرگ مخاطبان را از گیمپلی متحرک بازی که بزرگترین نقطهی قوت آنها بود، جدا میکند و تصمیم گرفتند که بیخیال آن شوند. از زمان عرضهی اولیهی بازی در اواخر سال ۲۰۱۶، Owlboy توانسته به موفقیت تجاری خوبی دست یابد. با این حال بازگشت به زندگی عادی برای اندرسن و مدسن پس از سالها کار بیوقفه و Crunchهای متمادی بسیار چالشبرانگیز بود. طبق تجربهی اندرسن، هنگامی که فردی برای مدتی طولانی بر روی یک پروژه مشغول میشود، شروع به خیالپردازی در مورد زمان ارائهی آن به دنیا و استقبالهای مخاطبان از آن میکند. اما واقعیت بسیار ناامیدکنندهتر از این حرفها است. او میگوید که حقیقت تلخ در بازیسازی این است که زمان استراحتی وجود ندارد.
توصیهی او به بازیسازان جوان این است که بر روند کار خود و نه محصول نهایی تمرکز کنند. او میگوید:
هر هنرمند دو پاداش مختلف از کار بر روی یک پروژه دریافت میکنند. این دو پاداش حس خوب ناشی از آن و پاسخ دریافتی از همکاران پس از عرضهی نهایی اثر است. اگر شما پاداش اول را به دست آورید، زندگی خوبی خواهید داشت، چرا که این حس دائمی خواهد بود. اما پاداش دومی هرگز آن چیزی که انتظارش را دارید نیست. حتی اگر اثری عرضه کنید که مخاطبان عاشق آن شوند، هنوز افرادی وجود خواهند داشت که از آن متنفر هستند و شما باید با این مساله کنار بیایید. من از ۱۰ سالگی با افسردگی دست و پنجه نرم میکردم و با وجود این که رویایم انتشار بازیای چون Owlboy بود، حتی این موضوع نیز من را درمان نکرد. در واقع مشکل من بدتر شد. پس من سعی کردم تا از روند ساخت لذت ببرم، چرا که این چیزی است که همیشه باقی خواهد ماند.
لذت بردن از روند ساخت بازیهای عظیم و با بودجهی زیاد بسیار دشوارتر است. طولانی شدن روند ساخت این پروژهها، نتیجهی انتظارات نجومی، منابع متغیر، نبود سمت و سویی مشخص و یا صرفا سوء مدیریت است. این به معنی ضعیف بودن این دسته از بازیها نیست، اما تجربهی کار کردن بر روی آنها میتواند حتی صبورترین افراد را نیز آزار دهد. این فشار خصوصا در روند ساخت دنبالهای بر اثری بزرگ چون بازی Diablo 2 بیشتر حس خواهد شد، اثری که بسیاری از ویژگیهای بازیهای کنونی را پایه گذاری کرده است. بر طبق گفتهی یکی از کارکنان ارشد سابق کمپانی Blizzard که به مدت ۱۱ سال بر بازی Diablo 3 کار کرده بود، میراث عظیم بازی پیشین بر تمامی بخشهای ساخت این بازی سایه افکنده بود.
همچون بسیاری از دنبالههای عناوین بزرگ که در برزخ تولیدی (Development Hell) اسیر شده و سالها در آن باقی میمانند، بازی دیابلو ۳ نیز گرفتار ایدههای فراوان تیم سازندهی خود شده بود. آنها به جای تمرکز بر ایدهای مرکزی، به صورت مداوم به خود شک کرده و این به معنی نبود هدفی مشخص برای بازیسازان بود. از آنجایی که دو بازی نخست این سری مبارزات را بر داستانگویی ارجحیت میدادند، فضای زیادی برای گسترش دنیای بازی وجود داشت. اما بسیاری از اعضای تیم با این مساله مخالف بودند و اعتقاد داشتند که باید از جهت دو بازی نخست پیروی کرد.
این مساله تا جایی پیش میرفت که طراحان دشمنان بازی زمان و شوق زیادی را صرف خلق هیولاها میکردند، اما با واکنشی سرد از جانب طراحان ارشد مواجه شده و مجبور به طراحی دشمنانی آشنا و مشابه با اثر قبلی میشدند. بسیاری از اعضای تیم مخالف ایجاد ویژگیهای جدید در بازی بودند و اعتقاد داشتند که این ویژگیها با ذات دیابلو همخوانی ندارند. بازی دیابلو ۳ در هنگام عرضه، جنجال زیادی به پا کرد. منبع این جنجالها وجود قابلیت خرید و فروش آیتمهای کمیاب بازی با پول واقعی بود. در اثر این واکنشها، بلیزرد این قابلیت را حذف کرد و در ادامه مخاطبان متوجهی شباهت فراوان بازی دیابلو ۳ به اثر قبلی خود شدند که منجر به استقبال آنها از آن شد. از نظر کارکنان بلیزرد، این واکنش بدین معنی است که مخاطبان از دنبالههای بازیهای بزرگ نه مکانیزمهای جذاب خلاقانه، که تکرار همان فرمولهای قدیمی را میخواهند.

یکی از کارکنان سابق بلیزرد، کار در این کمپانی را باعث افتخار خود میداند. سازندگان بازی دیابلو ۳ معتقد بودند که وجود محدودیت زمانی در ساخت بازی به نفع آن بوده و منجر به بهبود آن میشد. بسیاری از کسانی که پس از کار بر روی این بازی این کمپانی را ترک کردند، مدت زمان طولانی ساخت آن را تنها دلیل این تصمیم خود نمیدانند و اعتقاد دارند که کار کرد بر روی این بازی حس حضور در امپراطوریای عظیم را داشت.