از مشخصات سخت افزاری کنسول نسل بعدی شرکت سونی (Sony)، یعنی پلی استیشن 5 (PlayStation 5) رونمایی شده و حالا میتوانیم به صورت دقیقتر در مورد آن صحبت کنیم. با این حال، سفر کردن به دلِ سخت افزار این کنسول مورد انتظار، بدون طراح و معمار اصلی آن، یعنی مارک سرنی (Mark Cerny) امکان پذیر نیست.
در تاریخ 18 ماه مارچ سال 2020، آقای مارک سرنی، معمار ارشد کنسول PlayStation 5، طی یک برنامه زنده در مورد سخت افزار و فناوریهای استفاده شده در کنسول نسل بعدی سونی توضیح داد و سرانجام، سکوت کر کنندهی سونی با ارائه اطلاعات رسمی، شکسته شد. مارک سرنی در آن زمان، به صورت کلی در مورد اجزای مختلف سخت افزار کنسول پلی استیشن 5، مانند پردازنده مرکزی، پردازنده گرافیکی و البته فضای ذخیره سازی SSD صحبت کرد و دیدگاه خود به عنوان معمار اصلی کنسولهای سونی را به اشترک گذاشت. با این که این سخنرانی برای بسیاری از افراد، نامفهوم و نه چندان جذاب به شمار میآمد، اما یک دنیا اطلاعات در آن نهفته است که هر کدام باید به صورت دقیق، موشکافی شود. با این حال، از آن حایی که مارک سرنی فردی با مشغلههای فراوان است، چند هفته طول کشید تا با رسانه تخصصی دیجیتال فاندری، بر سر یک میز نشسته و به صورت خاص، در مورد سخت افزار کنسول نسل آیندهی سونی صحبت کند. اگر بخواهیم برای این مطلب، سرفصلهای خاصی را معرفی کنیم، باید آن را به قسمتهای زیر تقسیم نماییم:
- بوست یا افزایش سرعت پردازندههای مرکزی و گرافیکی به شکل نوآورانه درکنسول PS5
- لازمهی CPU برای آماده شدن قابلیت پشتیبانی از نسل قبل
- برتریهای مهم و حیاتی درایو SSD و نحوهی به کار گیری آن
- چگونگی کار کردن صدای سه بعدی و میزان قدرت و تاثیر موتور Tempest
- چگونگی ارتباطِ این سیستم صدای سه بعدی با اسپیکرهای تلویزیونی یا ستاپهای 5.1 و 7.1
قطعا صحبتِ صرف در مورد ویژگیها و قابلیتهای سخت افزاری یک محصول، در مواقعی میتواند خسته کننده باشد. اما مگر میشود بدون کسبِ دانش و اطلاعات در مورد محصولی که به شدت منتظر آن هستیم، درک درستی نسبت به آن داشته باشیم؟ پس با ما برای سفری به اعماقِ سخت افزار پلی استیشن 5 همراه باشید.

افزایش سرعت پردازندههای پلی استیشن 5 چگونه کار میکند؟
یکی از مواردی که علاقه مندان به سخت افزار روی آن تاکید دارند و همیشه میخواهند اطلاعات بیشتری از آن به دست بیاورند، بحثِ بوستِ سرعت کلاک پردازندههای کنسول پلی استیشن 5 است. در کنسول نسل نهمی مایکروسافت، سرعت کلاک در هر لحظه ثابت است و تغییر نمیکند اما در مورد کنسول جدید سونی، این گونه نیست و سرعت کلاک CPU و GPU کنسول پلی استیشن 5 میتواند در هر لحظه و با توجه به تقاضایی که بازی از آن دارد، تغییر کند، که محاسبات پیچیدهای را به وجود میآورد. میزان سرعت پردازندههای کنسول، رابطه مستقیمی نیز با میزان گرمای تولید شدهی سیستم دارد و مارک سرنی بیش از هر کس دیگری از مشکلات و چالشهای خنک نگه داشتن کنسول در هر شرایطی آگاه است و تجارب بسیار خوبی با کنسول پلی استیشن 4 به دست آورده. مارک سرنی و تیم او برای کنترل میزان گرمای درون سیستم، یک راه حل جدید دارند. طبق گفتههای سرنی، از آن جایی که هر شخص ممکن است کنسول خود را در هر شرایط آب و هوایی و مکانهای خاصی قرار دهد و از آن استفاده کند، خنک کنندهها دیگر بر اساس میزان دمای محیط به کار نمیافتند بلکه به صورت کامل به تقاضا و سرعتِ کلاک پردازندههای گرافیکی و مرکزی بستگی دارند و وابسته به آنها، کار میکنند. با این روش جدید، امکان ندارد کنسول پلی استیشن شما نسبت به کنسول دوست و همسایهتان، کندتر یا سریعتر کار کند. صحبتهای سرنی در این رابطه جالب به نظر میرسد:
ما از دمای غالب سیستم استفاده نمیکنیم چرا که ممکن است دو واریانس یا متغیر برای کنسولهای پلی استیشن 5 به وجود بیاورد. اولین واریانس، مربوط به گرمایی است که در محیط اطراف وجود دارد و کنسول میتواند در یک مکان خنکتر یا گرمتر قرار بگیرد. واریانس بعدی، به خاطر چیپ شخصی سازی شدهی درون کنسول به وجود میآید که برخی از چیپها با گرمای بیشتر یا کمتری به کار و فعالیت خود ادامه میدهند. بنابراین، به جای در نظر گرفتن دمای غالب، ما از الگوریتمی استفاده میکنیم که اطلاعاتی را بر اساس فرکانس یا فعالیت GPU و CPU ارسال میکند. با این روش، رفتار و عملکرد کنسولها نسبت به یکدیگر تفاوتی ندارند.
رفتار تمام کنسولهای پلی استیشن 5، یکسان است. اگر یک بازی مشخص را اجرا کرده و به یک مکان مشخص بروید، فرقی نمیکند که از چه چیپی استفاده میکنید و ترانزیستورهای آن به چه شکل هستند. مهم نیست که کنسول خود را درون قفسهی استریو بگذارید یا درون یخچال؛ [تحت هر شرایطی]، فرکانس CPU و GPU شما دقیقا مانند کنسولهای دیگر خواهد بود.

به گفتهی مارک سرنی، سازندگان و توسعه دهندگان، همیشه دو خواسته اساسی را از سونی داشتهاند: یکی مربوط به عملکرد متفاوت کنسولها در شرایط متفاوت بود که به نظر میرسد رفع شده باشد و درخواست دوم، ذات و ماهیتِ بوست سرعت پردازندهها محسوب میشود. برای توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی، بسیار مهم است که پردازندههای یک سیستم، در چه زمانی میتوانند به حداکثر سرعت خود دست پیدا کنند و التبه چقدر زمان لازم است تا از آن حالت حداکثری، خارج شوند. مارک سرنی درباره این موضوع چنین توضیح میدهد:
زمان ثابت یا مدت زمانی که CPU و GPU نیاز دارند تا به فرکانس مورد نظر برای انجام فعالیتهای خود برسند، برای توسعه دهنگان بسیار حیاتی و مهم است. اگر بازی در حال استفاده زیاد از توان کنسول برای تولید و پردازش چند فریم باشد، مدت زمان تغییر سرعت پردازندهها بسیار کوتاه خواهد بود و پس از آن، فرکانس پایین میآید و عقب نشینی میکند. هیچ تاخیری برای عملکرد اضافه یا کاهش سرعت یا فرکانس تا چند ثانیه، وجود ندارد. ما مطمئن شدیم که پلی استیشن 5 به توانی که جذب میکند، واکنش گرا و پاسخگو باشد. علاوه بر این، توسعه دهندگان در مورد توانی که CPU و GPU در مواقع مختلف مصرف میکنند، بازخوردهایی ارائه دادند.
نکته جالبی که مارک سرنی در این بخش به آن اشاره میکند، بهینه سازی بازیها با توجه به توان مصرفی آنهاست. سرنی میگوید اگر سازندگان، کد خود را به گونهای تغییر دهند که همان عملکرد قبلی با مصرف کمتر توان و انرژی همراه باشد، یک پیروزی از همه نظر محسوب میشود. اگر یادتان باشد، در رویداد اخیر سونی، به قابلیت جالبی به نام SmartShift اشاره شد. طبق صحبتهای مارک سرنی، میدانیم که پردازنده مرکزی و گرافیکی به صورت کلی، بودجه خاصی برای استفاده از توان و انرژی دارند که البته بودجه تعیین شده برای GPU بیشتر است. با استفاده از قابلیت اسمارت شیفت، GPU یا CPU، توان بدون استفادهی خود را به قطعه دیگر میدهد تا تعادل خوبی بین این دو قطعه سخت افزاری ایجاد شود. البته سرنی میگوید که توان و قدرت کافی برای رسیدن به نهایت سرعت این پردازندهها (برای پردازنده مرکزی 3.5 گیگاهرتز و برای پردازنده گرافیکی 2.23 گیگاهرتز) به صورت همزمان وجود دارد و نیازی نیست که سازندگان برای این موضوع نگران باشند.
یکی دیگر از ویژگیهایی که تا به حال در مورد آن صحبت نشده بود، به گفتهی مارک سرنی، race to idle نامیده میشود. مارک سرنی سعی میکند با یک مثال این ویژگی را توضیح دهد:
تصور کنید که در حال حاضر، 28 میلی ثانیه از بودجهی کلی 33 میلی ثانیهای GPU مصرف میشود و GPU میزان 5 میلی ثانیه فضای آزاد دارد. منطق کنترل توانِ پردازنده گرافیکی، تشخیص میدهد که توان کمی در حال مصرف است و نتیجه میگیرد که فرکانس باید افزایش پیدا کند؛ اما این یک افزایش بی نتیجه در سرعت یا فرکانس محسوب میشود. نتیجه کلی این است که GPU کار بیشتری انجام نمیدهد اما همان کار محول شده را با سرعت بیشتری پردازش میکند. زمانی که بیان کردم GPU در بیشتر اوقات، سرعتی حداکثری یا نزدیک به حداکثر خود دارد، این در حالی است که پدیدهی race to idle را از معادله حذف کنیم. این موضوع در مورد CPU نیز صادق است و انتظار داریم پردازنده مرکزی نیز در بیشتر اوقات، روی سرعت یا فرکانس حداکثری خود قفل باشد.
برای شرح چگونگی کارکرد فرکانس پردازندهها بد نیست به این دو تصویر نگاه کنیم. به عنوان مثال، تصویر سمت راست، صحنه و لحظهای است که فرکانس و سرعت پردازندهها به حداکثر خود میرسند و در صحنهی سمت چپ، سرعتشان به مراتب پایین میآید.
اما چه میشود اگر یک توسعه دهنده، بازی خود را به هیچ وجه بهینه نکرده و آن را برای پلی استیشن 5 عرضه کند؟ این حالت که به نظر «بدترین سناریوی ممکن» نامیده میشود، چگونه GPU و CPU یا بهتر بگوییم، نرخ فرکانس و سرعت آنها را به چالش میکشد؟ مارک سرنی این گونه پاسخ میدهد:
توسعه دهندگان نیازی به بهینه کردن بازی خود به هر شکلی را ندارند. اگر لازم باشد، فرکانس نسبت به کاری که CPU یا GPU انجام میدهند، تنظیم خواهد شد. فکر میکنم سوالتان این است که چه میشود اگر یک کد از قصد نوشته شده باشد تا تمام ترانزیستورهای پردازنده را به کار بگیرد و از حداکثر توانِ GPU و CPU استفاده کند؟ این یک موضوع غیر ممکن است چرا که بازیها حتی به این میزان توان، نزدیک هم نمیشوند. در واقع، اگر چنین کدی روی کنسولهای حال حاضر اجرا شود، مصرف توان و برق از میزان حداکثری خود عبور میکند و حتی ممکن است که کنسول از گرمای زیاد، به صورت خودکار خاموش شود. پلی استیشن 5، بسیار بهتر از پسِ یک چنین کدِ غیر واقعی برمیآید.
یکی از مواردی که در ابتدا باعث ایجاد حاشیههای بسیاری شد و نارضایتی طرفداران و بازیبازان را به همراه داشت، بحث پشتیبانی از نسل قبل بود. در سخنرانی هفتههای گذشته مارک سرنی، این سوءتفاهم به وجود آمده بود که پلی استیشن 5 در زمان عرضه، تنها از 100 بازی پلی استیشن 4 پشتیبانی میکند اما حدود 48 ساعت بعد، اعلام شد که کنسول نسل نهمی، از هزاران بازی کنسول نسل هشتمی پشتیبانی میکند و حتی بسیاری از عناوین با پیشرفت گرافیکی یا عملکرد مواجه میشوند. با این حال، بازیهای قدیمیتر چگونه بر سخت افزار کنسول پلی استیشن 5 اجرا خواهد شد؟ در مورد کنسول میان نسلی پلی استیشن 4 پرو، با این که طراحان، یک سری ارتقاها (مانند ارتقا در سرعت کلاک پردازندهها) را در نظر گرفته بودند که باعث میشد کنسول در اجرای بازیها با رزولوشن یا نرخ فریم بالاتر، توانمند گردد، اما در پلی استیشن 5، طراحان از یک سری لاجیک اضافی برای ساختار RDNA 2 (برای سازگاری) استفاده کردهاند. اما وضعیت برای پردازنده مرکزی مبتنی بر ساختار Zen 2 چگونه خواهد بود؟ سرنی پاسخ میدهد:
تمام موارد منطقی بازیها که برای پردازندهی جگوار (متعلق به کنسولهای نسل حاضر) خلق شده بود، به شکل مطلوبی روی پردازنده Zen 2 کار میکند اما زمان بندی یا تایمینگ دستورها، ممکن است بین این دو متفاوت باشد. ما با AMD کار کردیم تا هستههای Zen 2 خود را شخصی سازی کنیم؛ آنها مودهایی دارند که میتواند زمان بندی جگوار را شبیه سازی کند. با پیشروی در پروسهی پشتیبانی از نسل قبل، ما این قابلیت را در جیب پشتی خود نگه میداریم.

تاثیر SSD و تاکید مارک سرنی روی آن
از همان زمانی که کنسول پلی استیشن 5 برای اولین بار توسط مارک سرنی تایید شد، تا زمانی که معرفی سخت افزاری آن را در هفتههای گذشته مشاهده کردیم، کاملا مشخص بود که سونی بر SSD کنسول نسل نهمی خود، تاکید فراوانی دارد و به نوعی میتوانیم بگوییم که Solid State Drive، در واقع یکی از برگهای برنده سونی و پلی استیشن 5 محسوب میشود. پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه که با Decoding سریع و نوین سیستم همراه است، میتواند SSD را به یک عامل برتری برای پلی استیشن 5 تبدیل کند که با استفاده از آن، نه تنها صفحات بارگذاری از دنیای بازیهای ویدیویی حذف میشود، بلکه بازیهایی بسیار بزرگتر و با ساختارهای پیچیدهتر خلق گردد. یکی از چالشهایی که سازندگان همیشه با آن سر و کار دارند، برآمدن از پس عملیات I/O یا خروجی/ ورودی است که به نظر میرسد با سرعت بالای SSD کنسول نسل جدید سونی، این عملیات به زمان بسیار کمی برای انجام شدن نیاز دارد. یکی دیگر از مشکلات مربوط به توسعه دهندگان، مدت زمانی است که اطلاعات از درایو ذخیره سازی خوانده میشوند. وجود فلش کنترلر درون SSD کنسول پلی استیشن 5 باعث میشود که تاخیر برای انجام این فرایند نیز به طرز محسوسی کاهش پیدا کند. بیایید ببینیم مارک سرنی درباره این موضوع چه چیزی برای گفتن دارد:
تصور کنید [که درون گیمپلی یک بازی]، یک دشمن در هنگام مردن، صدایی از خود درمیآورد، این موضوع، یک درخواست و دستور جدید را به صورت فوری، جلوتر از تمامی دستورهای در حال پردازش دیگر قرار میدهد و به عنوان مثال، ممکن است 250 میلی ثانیه در فرایند انجام عملیات دیگر، تاخیر وارد کند. این 250 میلی ثانیه یک مشکل محسوب میشود چون زمانی که دشمن در هنگام مردن، صدایی از خود درمیآورد، این کار باید به صورت همزمان انجام شود. این مشکلی بود که سبب میشد دادههای بسیاری به اجبار درون RAM کنسول پلی استیشن 4 قرار بگیرند.
به بیان سادهتر، با وجود SSD سریعتر، حالا دیگر لازم نیست تمام دادهها درون RAM انبار شوند، بلکه دقیقا همان دادهای که لازم است، به سرعت درون فضای ذخیره سازی پیدا و برای پردازش، فرستاده میشود. در واقع پیدا کردن اطلاعات و دادههای لازم، زمان بیشتری نسبت به خواندن آنها میگیرد. علاوه بر این، همان دادهی مورد نظر، صدها بار تکثیر میشود تا این اطمینان حاصل شود که درایو، آن داده را به راحتی پیدا میکند و زمان زیادی را برای پیدا کردن آن، تلف نکند. برای درک بهتر این موضوع، مثال جالب مارک سرنی را در نظر بگرید که به بازی Spider-Man اشاره میکند. همان طور که میدانید، در این بازی ساختمانها و بلوکهای بسیاری در سرتاسر شهر دیده میشود که جزئیات آنها طبق فاصلهی بازیباز (اسپایدرمن) با این ساختمانها، تغییر میکند. اگر عمل تکثیر شدن داده در این بازی استفاده نشود، هارد مجبور است تمام دادههای مربوط به هزاران ساختمان را یکی پس از دیگری پیدا کند و برای پردازش بفرستد که قطعا چنین چیزی غیر ممکن است و زمان بسیاری طلب میکند. بد نیست بدانید که بدون عمل تکثیر یا Duplicate، سرعت 50 تا 100 مگابایت بر ثانیهی هاردِ پلی استیشن 4، به تنها 8 مگابایت بر ثانیه میرسد!
به مثال شگفت انگیز مارک سرنی، باز هم در مورد بازی Spider-Man دقت کنید:
مسافت سنجی، برای مشخص کردن مشکلاتِ چنین سیستمی حیاتی است. به عنوان مثال [در بازی Spider-Man]، مسافت سنجی به ما نشان داد که پایگاه دادهی شهر در شب، 1 گیگابایت افزایش پیدا میکند (بزرگتر میشود). مشخص شد که این افزایش، به خاطر کیسههای زباله 1.6 مگابایتی بود که به خودی خود، Asset بزرگی به شمار نمیرود اما این کیسههای زباله در 600 بلوک (ساختمان) قرار میگرفت. قانون Insomniac (سازنده بازی) این بود که هر Assetای که بیش از 400 بار تکرار و استفاده میشد، درون RAM جای میگرفت. بنابراین کیسههای زباله به آن جا منتقل شدند؛ هر چند که مشخص است محدودیتی در دادهها و Assetهای انبار شده در RAM وجود دارد.
از آن جایی که عملیات تکثیر در نسل بعد نیاز نیست، میزان فضایی که بازیهای مختلف برای نصب روی فضای ذخیره سازی طلب میکنند، بهینه میشود و به قولِ مارک سرنی، آن کیسههای زباله تنها کافی است یکبار درون SSD ذخیره شوند، نه صدها و هزاران بار! همچنین، این موارد دیگر لازم نیست درون RAM قرار بگیرند و فضا اشغال کنند، بلکه SSD در لحظه، داده را پیدا کرده و آن را برای پردازش میفرستد. در پشت صحنه، SSD با واحد اختصاصی compression (با نام Kraken شناخته میشود)، کنترلر DMA، موتورهای انسجام (coherency engines) و پردازندههای I/O، اطمینان حاصل میکنند که توسعه دهندگان به خوبی از سرعت سیستم استفاده میکنند و نیازی به ارائه یک راه حل خاص و کد نویسی نیست.

صدای سه بعدی و قدرتِ موتور Tempest
پس از مشاهده رویداد آنلاین سونی و مارک سرنی درباره پلی استیشن 5، دریافتیم که آنها برنامههای بسیاری برای بحث صدا و صوت دارند. متاسفانه جلوههای صوتی به مانند جلوههای بصری و گرافیکی در دنیای بازیهای ویدیویی، دیده نمیشوند و کمتر کسی به تلاش سازندگان و توسعه دهندگان در این بخش اهمیت خاصی میدهد. با این حال، مارک سرنی با کنسول پلی استیشن 5 قصد دارد این شرایط را تغییر داده و جلوههای صوتی شگفت انگیزی را به ما ارائه کند که شبیه به آنها را نشنیده بودیم. در واقع برنامه سرنی و تیم او در زمینه صدا و صوت، این است که با استفاده از یک موتور قدرتمند و اختصاصی، صدها منبع صدا به وجود بیاورند و فضای بازیهای ویدیویی را به بهترین شکل در واقعیت شبیه سازی کنند. بزرگترین تحولی که سونی در زمینه صوت و صدا در چند سال اخیر به وجود آورده، مربوط به هدست واقعیت مجازی پلی استیشن ویآر (PlayStation VR) میشود که از 50 منبع صوتی منحصر به فرد استفاده میکند اما تیم فنی کنسول نسل نهمی، قصد دارند همه چیز را به مرحله جدیدی ببرند.
تیم فنی پلی استیشن 5، به صورت کلی قصد دارند با Head-Related Transfer Function یا به صورت مخفف، HRTF کار کنند. بد نیست بدانید که صدا با فرکانس 48000 هرتز و با 256 سمپل پردازش میشود. این بدان معنی است که در هر ثانیه، 187.5 تیک صوتی وجود دارد و هر صدای جدید، باید در هر 5.3 میلی ثانیه منتقل شود. این جا است که HRTF وارد عمل شده و با توجه به شکل و ساختار سر و گوش هر فرد، صدای متفاوتی دریافت میشود. بیایید ببینیم سرنی درباره این موضوع چه چیزی برای گفتن دارد:
اگر موضوع HRTF مقداری گمراه کننده است، مفاهیمی در خصوص بومی سازی صدا وجود دارد که توضیح آنها مقداری سادهتر است که ILD و ITD نام دارند. ILD یا تفاوت سطح داخلی، آن اختلاف و تفاوتی است که میان صدای پخش شده و شنیدنِ گوش ما وجود دارد. این مفهوم به وسیله دو عامل فرکانس و موقعیت (لوکیشن) متغیر است؛ اگر منبع صوت در سمت راست من باشد، پس گوش چپ من، فرکانسهای پایین را کمتر و فرکانسهای بالا را خیلی کمتر میشنود، چرا که صداهایی با فرکانس پایین، میتوانند اطراف سر حرکت کنند اما صداهایی با فرکانس بالا، خم نمیشوند (انعطاف ندارند) بلکه به صورت کامل بازمیگردند. پس ILD، به دو عامل مکانی که صدا از آن پخش میشود و فرکانس آن صدا بستگی دارد و همچنین اندازه و شکلِ سر شما نیز در آن موثر است. در طرف دیگر، ITD یا زمان تاخیر داخلی قرار میگیرد که میگوید یک صدا، چه زمانی به گوش راست و چپ شما میرسد و اختلاف این پدیده چقدر است. HRTF که ما آن را برای الگوریتمهای صدای سه بعدی استفاده کردهایم، دو مفهوم ILD و ITD را در خود جای میهد.
سرنی در مورد آزمایش الگوریتم خود و درستی آن، از یک صدای بنفش (یا صدای سفید) استفاده کردهاند که واکنش فرکانس گوش انسان را شبیه سازی میکند و اگر الگوریتمها درست نباشند، صداهای اضافی و مصنوعی در این عملیات شنیده میشوند.
اما تمام این عملیات مربوط به صوت و صدا که به نظر پیچیده و سخت میرسند، با استفاده از یک موتور صوتی کاملا اختصاصی ممکن شدهاند که موتور Tempest نامیده میشود. این موتور به طور دقیق، یک واحد محاسباتی AMD است که روی فرکانس GPU اجرا میشود و 64 فلاپ در هر چرخه را تحویل میدهد. به صورت کلی، این موتور میتواند در بیشترین حد خود، 100 گیگافلاپس تقاضا داشته باشد و حتی از تمام ظرفیت پردازنده هشت هستهای جگوار که در کنسول پلی استیشن 4 استفاده شده بود، بهره ببرد. با این حال، تیم فنی کنسول نسل نهمی سونی توانستهاند این موتور را روی GPU به طرز متفاوتی بهینه سازی کنند. طبق صحبتهای مارک سرنی، موتور Tempest میتواند حدود 20 گیگابایت بر ثانیه، پهنای باند تقاضا کند اما آنها میدانند که باید در مورد میزان تقاضای این موتور صوتی، مراقب باشند چرا که ممکن است عملکرد پردازش گرافیکی را به خطر بیندازد. همچنین بد نیست اشاره کنیم که موتور Tempest از Ambisonics پشتیبانی میکند که به مانند یک اسپیکر فیزیکی عمل میکند. این قابلیت هماکنون درون پلی استیشن 4 و پلی استیشن ویآر نیز وجود دارد اما در پلی استیشن 5، تعداد سطوح ولوم، به 36 عدد رسیده است که یک ارتقای چشمگیر محسوب میشود و میتواند «حس حضور» در محیط و دنیای بازی را هر چه بیشتر تداعی کند.

اما سوالی که شاید ذهن بسیاری از افراد را درگیر کند، این است که این صدای سه بعدی و فناوریهای صوتی کنسول نسل نهمی، چگونه با دیوایس و وسیله صوتی آنها ارتباط برقرار میکند؟ سرنی در سخنرانی چند هفته پیش خود اعلام کرد که تمام افراد با هر خروجی صدا (اسپیکر تلویزیون، هدفون، ستاپهای 5.1 و 7.1 و…) میتوانند تاثیر صدای سه بعدی کنسول پلی استیشن 5 را به راحتی حس کنند اما جزئیات به چه صورت است؟ طبق توضیحات مارک سرنی، با این که همه افراد میتوانند با هر وسیلهای از فناوریهای صدای سه بعدی و موتور Tempest بهره مند شوند، اما قطعا استفاده از سیستمهای صوتی 5.1 و 7.1 که به ترتیب، 6 تا 8 اسپیکر قدرتمند در حال پخش صدا هستند، همه چیز پیچیدهتر میشود. مارک سرنی حتی میگوید که کار آنها به صورت کامل با سیستمهای 5.1 و 7.1 که به صورت Surround کار میکنند، تمام نشده و باید راه حل کاملی برای عمل شبیه سازی مربوط به آنها ابداع کنند.
قدم بعدی برای پلی استیشن 5 چه خواهد بود؟
حتی با وجود تماشای سخنرانی مارک سرنی و مصاحبه اخیر او که سفری به اعماق سخت افزار کنسول پلی استیشن 5 را به ارمغان آورد، هنوز موارد جزئی بسیاری وجود دارند که درباره کنسول نسل نهمی سونی نمیدانیم. به عنوان مثال، در زمینه پردازنده گرافیکی، میدانیم که پلی استیشن 5 از معماری جدید RDNA 2 استفاده میکند اما بسیاری از موارد مانند قابلیتها و امکانات DirectX 12 Ultimate که AMD روی آن تاکید دارد و شامل نرخ شیدینگ متغیر یا variable rate shading میشود، توسط سونی تایید نشده است. علاوه بر این، هنوز ظاهر نهایی کنسول و البته عنوانی که به صورت مستقیم روی آن اجرا شود را ندیدهایم و بسیاری از سوالهایمان بی پاسخ میماند. با این حال، هر چه از سخت افزار و موارد فنی کنسولهای نسل بعدی بیشتر بدانیم، بهتر میتوانیم در مورد آنها فکر کرده و تصمیم گیری کنیم.
برای اطلاع از اخبار ایکس باکس سری ایکس به این مطلب و برای مطالعه تمام اخبار پلی استیشن 5 در یک مطلب به مقاله چه خبر این کنسول مراجعه کنید.