شبیه ساز پیاده روی یا Walking Simulator؛ این نام و عبارت که مدتی است که در رسانههای تخصصی و «مثلا» تخصصی باب شده، دقیقا چه معنایی دارد و آیا استفاده از آن برای توصیف سبک و ژانر یک بازی ویدیویی که ساعتها روی آن زمان صرف شده، درست است؟ با پی اس آرنا در ادامه مطلب همراه باشید.
سبک شناسی و مطالعه در مورد ژانرهای مختلف در مدیومهای گوناگون، همیشه سخت و چالش برانگیز است. این که بتوانیم به بهترین شکل ممکن به نام یا عبارتی برسیم که مفهوم، درون مایه یا روند بازی را در یک فیلم سینمایی یا یک بازی ویدیویی توصیف و آن را به همه معرفی کند، قطعا به مطالعه، شناخت و دانش بسیاری نیاز دارد. با این حال، فکر میکنم سبک شناسی در مدیوم و صنعت بازیهای ویدیویی، شاید دشوارتر از دیگر مدیومها باشد. در یک بازی ویدیویی برخلاف یک فیلم سینمایی، با یک تجربهی 2 یا 3 ساعته طرف نیستیم، بلکه ممکن است ساعتها، روزها، هفتهها و ماهها درون یک بازی ویدیویی وقت بگذرانیم و هنوز هم موارد جدیدی به چشم و گوشمان جدید باشد!

با این که تا به حال، عبارتها یا اصطلاحات خوب و تقریبا دقیقی برای تعریف و توصیف سبکها در مدیوم بازیهای ویدیویی به وجود آمده، اما از آن جایی که خلاقیت حتی یک نفر ممکن است سبک یا زیرسبک جدیدی را به وجود آورد، نمیتوان به تمام تعاریفی که به وجود میآیند، دل خوش کرد و آنها را به راحتی پذیرفت. به عنوان مثال، سبک «تیراندازی اول شخص» یا First Person Shooter را در نظر بگیرید. بازیهایی که به زیر این دسته بندی میروند، در خالصترین حالت ممکن، یک اسلحه را در نمای اول شخص به دست گیمر داده و از او میخواهند تا با پیشروی در مراحل، دشمنان را به گلوله ببندد. ترکیب این شکل خالص با عناصر ماجرایی یا نقش آفرینی، یک سبک کاملا جدید را تولید میکند؛ تا جایی که حتی ممکن است نام «اول شخص» نیز از سبک بازی مورد نظر حذف شود و فقط یک «ماجرایی» یا «نقش آفرینی» باقی بماند.
اما زمانی که به سراغ زیرسبکها یا ساب ژانر میرویم، همه چیز پیچیدهتر و تعیین سبک یا ژانر یک بازی ویدیویی، دشوارتر میشود. به عنوان مثال، چگونه میتوان عناصر ماجرایی (ادونچر) و نقش آفرینی (Role-Playing Game) را از یکدیگر جدا کرد و به یک سبک مشخص رسید؟ این چالش که در سالهای اخیر برای ژورنالیسم ویدیو گیم در تمام نقاط دنیا به وجود آمده، برخی مواقع به نقاطی غیر قابل قبول میرسد.

در سالهای اخیر، برخی از تیمهای توسعه دهنده که اکثرا کوچک و کم تعداد هستند، به سراغ ساخت بازیهایی میروند که در گذشته نمونه آنها را تجربه نکرده بودیم. در این نوع عناوین، داستانی از طریق میان پردهها برایتان روایت نمیشود، مکانیکهای مبارزه یا دفاع اصلا وجود خارجی ندارند و آزادی عمل شما برای کنترل شخصیت یا گشت و گذار و تعامل در محیط، بسیار اندک میشود. در عوض، گیمر باید با جست و جو در محیط، پیدا کردن یک سری آیتم و حل کردن معما، جواب سوالات خود را گرفته و داستان و روایت بازی را متوجه شود. نمونههای بزرگ و مشهور این عناوین، بازیهایی مانند Gone Home ،Everybody’s Gone to the Rapture و What Remains of Edith Finch هستند که همگی در سالهای اخیر عرضه شدهاند.

اما مشکل ما با این عناوین چیست؟ از آن جایی که این بازیها، مکانیکهای گیمپلی مختلف و گوناگونی را به شکل سطحی با یکدیگر ترکیب میکنند، به راحتی نمیتوان یک نام یا عبارت واحد برای توصیف آنها در نظر گرفت اما برخی از رسانههای تخصصی یا غیر تخصصی، از این فرصت استفاده (سوءاستفاده) کرده و به این عناوین، برچسب «شبیه ساز پیاده روی» یا Walking Simulator زدهاند و حالا بسیاری از کاربران یا حتی فعالان رسانهای، به این عناوین شبیه ساز پیاده روی میگویند! در همین قدم اول باید بگوییم که «شبیه ساز پیاده روی» به مانند یک جوک یا شوخی بی مزه است. در ابتدا گفتیم که عبارت یا نام سبک، باید به کوتاهترین و بهترین شکل ممکن، گیمپلی یا درون مایه را توصیف کند. آیا «شبیه ساز پیاده روی»، گیمپلی و درون مایهی عناوین اشاره شده را توصیف میکند؟ زمانی که عبارت شبیه ساز پیاده روی را میشنویم، عنوانی را به ذهن میآوریم که باید با زدن کلیدهای مناسب یا برآمدن از پس مکانیکهای دقیق، به شخصیت تحت کنترلمان قابلیت راه رفتن بدهیم. اما آیا در بازیهای What Remains of Edith Finch یا The Vanishing of Ethan Carter به انجام این کار مشغول هستیم؟ به همین دلیل میگوییم که عبارت «شبیه ساز پیاده روی»، یک نام و عبارت غلط است و نباید مورد استفاده قرار گیرد. استفاده از این عبارت به مانند نامهایی است که روی برخی از عناوین خنده دار و فکاهی میگذارند. به عنوان مثال، بازی «شبیه ساز بز» (Goat Simulator) را در نظر بگیرید که اثری از شبیه سازی ندارد!

میدانید مقصر اصلی رخ دادن چنین اتفاقی کیست؟ «ژورنالیست»! ژورنالیست و بازی نویسی که پدید آمدن یک سبک یا یک زیر سبک (ساب ژانر) در دنیای هنر هشتم، برایش بی اهمیت جلوه میکند و زحمتی برای فرهنگ سازی نامهای درست و ایجاد عبارتها و اصطلاحات تخصصی و درست نمیکشد، قطعا مقصر اصلی پدید آمدن نامی مانند شبیه ساز پیاده روی است. با این حال، این فعالیت ژورنالیست و مطبوعات در حوزه بازیهای ویدیویی، وضعیت بهتری نسبت به ژورنالیست سینما دارد. بسیاری از فیلمهای سینمایی (یا غیر سینمایی) که با افکار مدرن و کاملا جدیدی ساخته میشوند، هنوز با همان دسته بندیها، ژانرها و تعاریف قدیمی مورد نقد یا توصیف قرار میگیرند و این، نه تنها ظلم به فیلم و فیلمساز است، بلکه ظلم به تماشا کننده و بیننده آن فیلم نیز محسوب میشود. به عنوان مثال، فرض کنید اگر در زمان پیدایش یک ساب ژانر مانند مترویدوانیا (Metroidvania) در سالها و دهههای گذشته، هوشمندی بازیسازان و ژورنالیسم ویدیو گیم وجود نداشت، هماکنون رسانههای بی فکر و مردم عادی، برای توصیف این گونه عناوین از چه نام و عبارتی استفاده میکردند؟ «شبیه ساز دو بعدی؟»
اما در انتها از خود میپرسیم که عبارت و نام دقیق برای بیان سبکِ این نوع از بازیهای ویدیویی چیست؟ واقعیت این جا است که وجود عناصر گیمپلی مختلف درون این بازیها، عملا نهایی کردن سبک آنها را دشوار میسازد. به عنوان مثال، در بازی Here They Lie، ما در برخی از مراحل بازی با عناصر بازی ترسناک طرف میشویم که بسیار هم عمیق طراحی شدهاند. اما فکر میکنم میتوان پایه و اساس این عناوین را به یکدیگر دوخت و به یک درک اساسی برای سبکها رسید. از آن جایی در این بازیها، ما در حال مکاشفه، حل معما و پیدا کردن اشیاء یا آیتمهای خاص و دنبال کردن داستان و روایت هستیم، شاید بهترین توصیف برای آنها، سبک «ماجرایی» باشد. این عناوین در خالصترین شکل ممکن، یک ماجرایی هستند که نه «شوتر» روی باربند آنها گذاشته شده و نه آن قدر کلاسیک و قدیمی هستند که به آنها «ماجرایی اشاره و کلیک» بگوییم. با این حال، سبک این بازیها هر چه که باشد، قطعا «شبیه ساز پیاده روی» نیست و استفاده از این عبارت برای بیان سبک یک بازی ویدیویی، باید به اتمام برسد. زمانی که به یک بازی شاهکار مانند بازی What Remains of Edith Finch، شبیه ساز پیاده روی میگوییم، نه تنها زحمات تیم بازیساز را نادیده گرفتهایم، بلکه برای تجربهای که مربوط به خودمان است نیز ارزش قائل نمیشویم. شاید بپرسید پس به چه چیزی میتوان گفت «شبیه ساز پیاده روی»؟ بخشهای بارگذاری (لودینگ) نسخههای کلاسیک سری Assassin’s Creed را یادتان هست؟ جایی که در نقش اتزیو (Ezio) یا الطائر (Altaïr) در یک محیط نامتناهی حرکت میکردیم و عملا نه با عنصری تعامل داشتیم، نه با مکانیک خاصی طرف بودیم و نه داستانی برایمان روایت میشد! شبیه ساز پیاده روی، یک مفهوم در همین حد است؛ پیاده روی کردن در یک محیط بی هدف.