در قسمت پنجم پادکست پی اس آرنا به سراغ مبحث مهم سبک شناسی رفتهایم، آن هم یکی از مهجورترین زیرسبکهای دنیای بازیهای ویدیویی؛ سبک «مترویدوانیا». در این قسمت از پادکست و بخش اول آن، ما شما را به سالهای دور میبریم و از چگونگی شکل گیری زیرسبک مترویدوانیا (Metroidvania) میگوییم، در این سفر هیجان انگیز در تاریخ بازیهای ویدیویی همراه ما باشید.
گوینده: محمدرضا مصطفوی راد
بازنویسی متن: میثم عبداللهیپور
طراح کاور: لیلا امینی
حتی اگر به تازگی با دنیای بازیهای ویدیویی آشنا شده و بازیکردن را شروع کرده باشید، قطعا متوجه شدهاید که بازیهای ویدیویی هم درست مثل دیگر شکلهای رسانه، به واسطه مفهوم ژانر دسته بندی میشوند. ژانر به طور کلی کلمهای است که اکثر ما با آن آشنا هستیم و مفاهیمی کلی را در رابطه با آن میدانیم. این دانش کلی باعث میشود که تقریبا اکثر مخاطبهای بازیهای ویدیویی، با مفهوم کلی این کلمه آشنا باشند.
اما وقتی از سابژانر صحبت میکنیم، آنهم در مورد خاص بازیهای ویدیویی که عناصر پیچیده تری نسبت به فیلم و کتاب را در خود دارند، وضعیت کمی پیچیده میشود. درست مثل هر طبقه بندی کلی دیگری، هر ژانر، خود به چند شاخه مختلف تقسیم شده که آنها به نام سابژانر میشناسند.
تصور کنید قصد دارید یک بازی استراتژیک خریداری کنید، اما در زمان خرید فقط به دسته بندی شدن بازی در سبک استراتژیک بسنده نمیکنید،شما بررسی خواهید کرد که بازی در کدام یک از سابژانرهای سبک استراتژیک جای میگیرید، آیا بازی استراتژی نوبتی است، استراتژی همزمان است و یا قصد خرید یک بازی استراتژی تاکتیکی را دارید؟

به عنوان مثالی دیگر بازی Call of Duty و بازی Devil May Cry هردو در ژانر اکشن دسته بندی میشوند، اما عناوینی کاملا متفاوت هستند که تفاوتشان در سابژانرها دسته بندی شده است. اما یکی از مهمترین سابژانرها در صنعت بازیهای ویدیویی که قصد داریم در رابطه با آن صحبت کنیم، سابژانر بزرگ و تاثیرگذار مترویدوانیا (Metroidvania) است. با این حال هدف ما بیشتر از توضیح دادن عناصر اصلی این سابژانر، به روایت چگونگی به وجود آمدن و تکامل مترویدوانیا اختصاص دارد.
مترویدوانیا از سابژانرهایی است که در طول تاریخ، تاثیر بسیار زیادی در مسیر صنعت بازیهای ویدیویی گذاشته و میتوان آثار آنرا در و طراحی بسیاری از بازیهای قدیمی و جدید دید. مثل بازی Jedi Fallen Order که الگوی اصلی طراحیاش را از این سابزانر وام گرفته است.
برای تعریف داستان شکل گرفتن مترویدوانیا، در ابتدا باید داستانی تقریبا قدیمی و جذاب را برایتان تعریف کنیم. داستان دوتا فرانچایز محبوب و فوقالعاده دوست داشتنی در در صنعت بازیهای ویدیوی، بازی Castlevania و بازی Metroid که از برجستهترین عناوین کلاسیک به شمار میروند.
نسخههای مختلف این دوتا فرانچایز، خصوصیات و ویژگیهای منحصر به فردی داشتند که دلیل اصلی محبوبیت آنها بوده است. اما موضوع اصلی این است که ترکیب این دو بازی و خصوصیتهایشان، باعث شد تا مسیر و جریانی کاملا جدید و نو در بازیسازی و طراحی مرحله آغاز شده و در نهایت به خلق یک سابژانر جدید ختم شود.
در گذشته دیدن خصوصیتهای بازیهای Metroid و Castlevania برای تشخیص یک بازی مترویدوانیایی کافی بود، در حقیقت این کلمه راهی بود تا یک بازی با خصوصیات Castlevania و Metroid را بدون نام بردن از دو بازی پایهگذار عناصر اصلی توصیف کنیم. به همین دلیل هرعنوانی که ویژگیهایی مشابه با دو بازی نامبرده را در خود داشت به سادگی با کلمه مترویدوانیا توصیف میشد، اما این سابژانر به سرعت تکامل پیدا کرد و به نامی شناخته شده و تاثیر گذار تبدیل شد.
تکامل سابژانر مترویدوانیا تا جایی پیش رفت که از مجموعه عناصر تکرار شونده و ساده، به سبک و استایلی منحصر به فرد با خصوصیتهایی بارز در طراحی مرحله بازیها تبدیل شد. خصوصیتهای بازی که فقط محدود به متروید یا کسلوانیا نبودند، بلکه به سابژانر مترویدوانیا (که در طول زمان گسترش یافته بود) اختصاص داشتند.

چرا مترویدوانیا «زیر سبک» است؟
سبک طراحی مراحل مترویدوانیا معمولا یک بازی را به طور کامل و دقیق توصیف نمیکند. برخلاف یک ژانر که با نام بردن و دسته بندی بازی در آن، اصلیترین خصوصیتهای بازی نمایان شده و مطرح میشوند، سابژانرهای نمیتوانند خصوصیتهای اصلی و مهم بازی را به راحتی توصیف کنند. به این خاطر به مترویدوانیا، «زیر سبک» میگوییم که این استایل گیمپلی در بیشتر مواقع به صورت کامل یک بازی را توصیف نمیکند و در واقع، وجودِ برخی ویژگیهای گیمپلی و طراحی مرحله (Level Design) باعث میشوند تا به یک بازی، مترویدوانیا بگوییم. بنابراین، بهتر است به مترویدوانیا، به چشم یک زیر سبک نگاه کنیم.
حالا که دریافتیم مترویدوانیا از کجا آمده است و چه داستان و تاریخچهای در پشت آن قرار گرفته، بد نیست بدانیم که مترویدوانیا دقیقا چگونه کار میکند و چه ویژگیهایی دارد؟ ترکیبِ ویژگیهایی که در زیر به آنها اشاره میشود، میتوانند یک بازی مترویدوانیا خلق کنند:
- پیشروی غیر خطی
- محیطها و مراحل وسیع و قابل اکتشاف
- ارتقای شخصیت اصلی به گونهای که دسترسی به بسیاری از مکانهای دنیای بازی، بدون این ارتقاها امکان پذیر نباشد
- برخی مواقع، یک سری از عناصر نقش آفرینی نیز میتوانند واردِ این فرمول شوند
اما داستان برای سابژانر مترویدوانیا نه از متروید و کسلوانیا، بلکه از دو بازی یا حتی از یک کمپانی قدیمیتر آغاز شد. نینتندو در طول تاریخ دست آوردهای بسیاری داشته است اما شاید بتوان مهمترین دستآورد نینتندو و شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) را خلق شخصیت ماریو و البته در مرتبه دوم سری بازیهای The Legend of Zelda در سال 1986 دانست.

ماریو عنوانی در سبک سکوبازی ساید اسکرولینگ (Side Scrolling) بود که شخصیت اصلی آن با پریدن و عبور از موانع به مقصد میرسید، سری The Legend of Zelda هم عنوانی در سبک ماجرایی با محوریت اکتشاف و گشت و گذار بود. در این مقطع زمانی، میاموتو و تیمش که دو عنوان مموفق را خلق کرده بودند، دست به ساخت عنوانی جدید با ترکیب کردن عناصر اصلی گیمپلی سری زلدا و ماریو زدند. ترکیب عناصر اصلی پلتفرمر دوبعدی با آزادی عمل و حس اکتشاف و گشت و گذار در محیط باعث خلق عنوانی علمی تخیلی و موفق به نام Metroid شد که عناصر جدیدی را به صنعت بازی معرفی کرد. عناصری که بخش مهمی از سابژانر مترویدوانیا را شکل دادند.
در بازی Metroid، مخاطب در نقش ساموس آرون (Samus Aran) قرار میگرفت، شخصیت که به نوعی یکی از اولین پروتاگونیستهای زن در صنعت بازی محسوب میشود. ساموس شکارچی موجودات فضایی بود که زرهی مجهز به تن میکرد، این زره به او اجازه میداد علاوه بر شلیک کردن و پریدن، به یک کره بزرگ تغییر شکل داده و با سرعت زیادی در محیط حرکت کند. محیط بازی سیارهای بزرگ و با حال و هوای علمی تخیلی به نام Zebes بود که بازیکن امکان گشت و گذار و اکتشاف آزادانه در محیطهای آن را داشت. دنیای بازی، پر بود از عناصر علمی تخیلی، موجودات فضایی و المانهای سبک علمی تخیلی. نکته مهم در رابطه با محیطهای سیاره Zebes بسته بودن اکثر راهها در برخورد ابتدایی بود، این راهها بسته معمولا به واسطه یافتن آیتم و یا قدرتی جدید توسط مخاطب باز شده و محیط جدیدی را در اختیار مخاطب قرار میدادند.
عناصر و جزئیات گیمپلی بازی متروید اساس و پایه برخی از عناصر سابژانر مترویدوانیا را شکل دادند. اما در آن زمان مترویدوانیا هنوز به طور کامل شکل نگرفته بود و جای یک بازی دیگر به اسم Castlevania خالی بود.
بازیهای کسلوانیا و متروید، در واقع نسبت به هم کاملا متفاوت بودند و امکان مقایسه نسخههای اولیه سری با هم وجود ندارد. با این حال، یکی از بزرگترین نقاط اشتراک میان این دو سری موفقیت در بازار غرب بود.
اولین نسخه از بازی Castlevania که برای کنسول NES نینتندو عرضه شده بود، به واسطه طراحی عالی مراحل، سکوبازی بینظیر و البته درجه سختی مثال زدنی خیلی سریع به یکی از بهترین پلتفرمر دوبعدیهای نسل تبدیل شد.
کسلوانیا برخلاف بازی متروید مخاطبش را برای گشت و گذار در محیط و پیشرفت غیرخطی آزاد نمیگذاشت، این بازی با مراحل خطی و بخشهای مشخصی با محدودیت زمانی برای عبور و شکل دادن دشمنان طراحی شده بود. شخصیت اصلی بازی سایمون بلمونت (Simon Belmont) بود که قصد داشت تا کنت دراکولا و شیاطین زیردستش را شکست دهد، خط سلامتی شخصیت اصلی قابل ارتقا نبود و اکثر ارتقاهای بازی سلاحهایی بودند که برخلاف بازی متروید نقشی حیاتی در پیشبرد مراحل ایفا نمیکردند و فقط برای تنوع بخشیدن به بازی اضافه شده بودند.

نسخه بعدی سری کسلوانیا با اسم Castlevania II: Simon’s Quest در سال 1998 در بازار آمریکای شمالی منتشر شد. در این بازی مراحل زماندار و بخشبخش نسخه اول حذف شده بودند و شخصیت اصلی بازی میتوانست آیتمهایش را در کولهپشتی (Inventory) ذخیره کند. این تغییرات باعث شدند که نسخه دوم نسبت به بازی اول متفاوت باشد اما همچنان راه بسیاری برای رسیدن به متروید باقی بود.
بازی Castlevania III: Dracula’s Curse در سال 1990 منتشر شد و مراحل زماندار و بخشبخش بازی اول را به سری برگرداند. نسخه بعدی، بازی Castlevania IV نام داشت که شاید یکی بهترین نسخههای سری است و توانست با ترکیب تمام ایدههای نسخههای گذشته، به یک فرمول فوقالعاده دست پیدا کند. با این حال، دوران مترویدوانیا، حدود ۱۰ سال پس از عرضه اولین نسخه از سری کسلوانیا، یعنی در سال ۱۹۹۷ آغاز شد.
بازی Castlevania: Symphony of the Night که در سال ۱۹۹۷ برای پلی استیشن ۱ (PlayStation) و سگا سترن (Sega Saturn) منتشر شد در واقع دهمین نسخه سری و دنباله داستان بازی قبلی یعنی Castlevania: Rondo of Blood بود. این بازی چنان تاثیر بزرگی بر صنعت بازیهای ویدیویی و سبک اکشن پلتفرمر گذاشت که بخش دوم نام سابژانر مترویدوانیا را تشکیل داد.

سازندگان بازی Castlevania: Symphony of the Night با وجود موفق بودن نسخه قبلی سری، دست از خلاقیت برنداشته و مراحل توسعه نسخه جدید را با دست زدن به ریسکی بزرگ، در مسیری کاملا متفاوت پیش بردند. آنها با ترکیب کردن فرمول موفق بازی Castlevania: Rondo of Blood و بازی Metroid دست به ساخت قصر پیچیده دراکولا، باس فایتهای سخت و عجیب، مراحل حیرت انگیز و داستانی بینظیر سمفونی شبانه زدند تا ماجرای مبارزه آلوکارد (Alucard) در مقابل کنت دراکولا، در این نسخه رنگ و بوی جدید بگیرد.
این بود پایان بخش اول از قسمت پنجم پادکست پی اس آرنا. این پادکست برگرفته از مطلب «اندر حکایت مترویدوانیا و بازیهای این سابژانر» که توسط اشکان عالیخانی نوشته شده است.




ممنون تاریخچه جالبی بود