با پایان یافتن دهه میلادی، تمام مردم، گیمرها و رسانهها به انتخاب بهترین بازیهای ویدیویی پرداختند و در این چند هفته، فهرستهای بی شماری آماده و منتشر شد. قطعا دهه ۲۰۱۰، یک دهه فوقالعاده برای صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرود و کنسولها، بازِیها و خاطرات بسیاری را برای ما ساخت و به ارمغان آورد. با این حال، به شخصه و به نمایندگی از پی اس آرنا، شاید فهرست کردن تعداد زیادی بازی ویدیویی که در یک دهه منتشر شدهاند و همگی آنها نیز عناوینی با ارزش و شگفت انگیزی هستند را کار مناسبی نمیدانم. در فهرستهایی که بهترین بازیهای دهه را در هر دسته بندی و هر سبکی انتخاب میکنند، در مورد هر بازی، توضیح کوتاه و مختصری داده شده که واقعا حق مطلب را در مورد آن بازی ویدیویی، ادا نمیکند و به نوعی در حق تمام بازیها، ظلم میشود. اما در آن روی سکه، میتوان وضعیت بهتری را به وجود آورد. به جای انتخاب چندین و چند بازی و کوتاه صحبت کردن در مورد آنها، بهتر است به سراغ یک بازی ارزشمند و شگفت انگیز برویم و به شکل مفصل و شایستهای در مورد آن صحبت کنیم و امروز، بازی مورد نظر ما، یکی از بهترینهای سبکِ وحشت بقا است.
اگر بخواهیم فهرستی از بهترین بازیهای سبک Survival Horror یا وحشت بقا را آماده کنیم، قطعا بازی Amnesia: The Dark Descent در ردههای بالایی این فهرست قرار میگیرد. بازی Amnesia: The Dark Descent در همان سال ابتدایی دهه اخیر، یعنی در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و با فرمول بی نظیری که سازندگان آن خلق کرده بودند، توانست نام خود را در سبک وحشت بقا، جاودانه کند. حال، شاید بپرسید که چرا به شکل ناگهانی تصمیم گرفتیم تا در مورد بازی Amnesia: The Dark Descent و جوانب و ابعاد مختلف آن صحبت کنیم؟ در زمانی که بازی Amnesia: The Dark Descent عرضه شد و هنوز نسخههای دیگری از سری Amnesia منتشر نشده بود، تصمیم گرفتم بازی را تجربه کنم اما پس از گذشت یک ساعت، احساس کردم که حتی از سایه خود هراس دارم. سالها گذشت و سرنوشت من و Amnesia دیگر به هم گره نخورد. تا زمانی که در همین چند ماه پیش، نسخه کالکشن این بازی یا Amnesia Collection برای کاربران پلی استیشن پلاس رایگان اعلام شد. پس از شنیدن این خبر، خیلی سریع بازی را در «لیست کارهایی که باید انجام دهم» گنجاندم و منتظر فرصتی مناسب شدم تا باری دیگر به سراغ جو و اتمسفر دهشتناکِ Amnesia: The Dark Descent بروم! پس از تجربه چند ساعتهی بازی Amnesia: The Dark Descent، تصمیم گرفتم پرچم سفید خود را تکان بدهم و یادداشتی بنویسم پیرامون این که «پس از گذشت ۱ دهه، هنوز نمیتوانم Amnesia: The Dark Descent را تجربه کنم»! اما شاید قسمت اصلی این مطلب، پاسخ مهمی به این سوال بدهد که چرا پس از گذشت این سالها، بازی ترسناک استودیوی Frictional Games تا این حد تاثیرگذار و تسخیر کننده است؟
از همان زمانی که بازی Amnesia: The Dark Descent را آغاز میکنید، جو و اتمسفر خاص و منحصر به فرد این عنوان، روی ذهن و افکار شما سایه میاندازد. این بازی ترسناک شاید در دههای که گذشت، در میان خیل عظیمی از بازیهای پرخرج و بزرگتر، سریع فراموش شد و حتی نامش در بین عناوین هم سبک نیز آن چنان درخشان ظاهر نشد و باقی نماند اما فراموش نکنید که دههای که گذشت، پر بود از استودیوها و تیمهای مستقلی که تجربههایی بسیار بسیار بهتر از عناوین پر خرچ و AAA به مخاطبان ارائه میکردند. همان طور که پیشتر اشاره شد، Amnesia به وسیله استودیوی مستقلی به نام Frictional Games ساخته شده است؛ استودیویی که تخصص تیم آن، ساختن بازیهای ترسناک است. آنها طوری یک بازی وحشتِ بقا خلق میکنند که گویی هر روز و هر شب در حال تجربه کردن تک تک مراحل و صحنههای Amnesia در دنیای واقعی و واقعیت هستند. با این حال، تجربه فراموش نشدنی بازی Amnesia: The Dark Descent قطعا ناگهانی و بدون هیچ پیش درآمدی حاصل نشده است. استودیوی Frictional Games پیش از این که اثری به نام Amnesia خلق کند، روی یک سری ترسناک دیگر به نام Penumbra کار میکرد. Penumbra یک بازی اپیزودیک یا قسمتی بود که جو و اتمسفری دقیقا مانند Amnesia داشت و به جرئت میتوان گفت تمام تجربههایی که سازندگان با کار برروی آن به دست آورده بودند، جواب و پاسخ نهایی خود را در بازی Amnesia: The Dark Descent پس داده است. شاید به همین دلیل است که امروزه کسی Penumbra را نمیشناسد اما با Amnesia به طور کامل آشنایی دارد.
بیایید جنبهها و ابعاد مختلف بازی Amnesia: The Dark Descent را با هم مرور کنیم و به نتیجهای جالب برسیم. Amnesia در اولین قدم یک بازی وحشت بقا است که زاویه دوربین اول شخص دارد، داستان بازی در مورد فردی است که از بیماریهای روانی و عقلانی رنج میبرد، عنصر فیزیک در بازی به یک عامل مهم در گیمپلی تبدیل میشود و بازی به طور خاص، گیمر را از مبارزه با دشمنان و خطرها منع کرده و او را به فرار کردن و پنهان شدن تشویق میکند. تمام این عناصر که کلیتِ بازی Amnesia: The Dark Descent را میسازند، شاید به صورت یگانه و تک، در بازیهای ویدیویی بسیاری مورد استفاده قرار گرفته باشند اما تا سال ۲۰۱۰، آیا عنوانی وجود دارد که تمام این موارد را یک جا، آن هم با پیاده سازی خوب و ممتاز به مخاطب ارایه کند؟ نتیجه نهایی این که Amnesia: The Dark Descent در زمانی که عرضه شد، یک بازی وحشتِ بقای نوآور و استاندارد آفرین است. یکی از ویژگیهای بزرگ بازی Amnesia: The Dark Descent که سازندگان نیز روی آن تاکید بسیاری دارند این است که بازی هیچگاه شما را به سمت تمام کردن خط داستانی، تشویق یا حتی راهنمایی نمیکند. بسیاری از مردم پس از تماشا کردن یک فیلم، مطالعه کردن یک کتاب یا به اتمام رساندن یک بازی، با خوشحالی میگویند که :«کتاب/فیلم/بازی x را تمام کردم» اما سازندگان بازی Amnesia: The Dark Descent به بهترین و آرامترین شکل ممکن به همه اعلام میکنند که این بازی برای تمام کردن و رسیدن به Credits طراحی نشده بلکه هدف، «غرق شدن» در فضا و اتمسفر آن است.
با بازگشتن به بازی Amnesia: The Dark Descent پس از گذشت حدود ۱ دهه، موارد بسیاری به چشم میخورند که قدیمی شدن یا به اصطلاح، عمر کردن اثر مورد نظر را نشان میدهند. قدیمی شدن بازی از نظر فنی و بصری، قطعا یکی از موارد طبیعی است و Amnesia حتی در همان زمان عرضه نیز گرافیک و جلوههای بصری به یادماندنی و شگفت انگیزی نداشت. با این حال، تجربه بازی در دوره و زمان کنونی و پس از تجربه هزاران بازی بزرگ و کوچک دیگر، انقضای تاریخ مصرف گرافیک و جلوههای بصری آن را با بافت ها، سایهها و نوشتههای کم کیفیت، به خوبی نشان میدهد. حتی در مواقعی متوجه شدم چقدر عجیب است که سازندگان چگونه در برخی از صحنههای بازی، با افتادن نورهای اضافی روی صفحه یا صداگذاریهای بی جا، حس ترس و وحشت را از بازی کم کردهاند؛ مواردی که شاید در سال ۲۰۱۰ اصلا به چشم نمیآمدند. دقایق ابتدایی و به طور کلی، فصل افتتاحیه بازی Amnesia: The Dark Descent شما را نسبتا راحت میگذارد. بازی به شما اجازه میدهد تا با دوربین و مکانیکهای فیزیکی آن مانند باز کردن درها و کشوها، کنار بیایید. بازی در ابتدا با نشان دادن جو و اتمسفر سنگین خود، کاری میکند که پیش از هر چیز، از «نفس کشیدن» شخصیت اصلی و افتادن «سایه» او روی در و دیوار قلعه (سیاه چاله یا هر چیزی که اسمش را میگذارید) هراس پیدا کنید و به اصطلاح از «پس زمینه» بترسید. پس از دست و پنجه نرم کردن با دقایق و صحنههای ابتدایی، Amnesia: The Dark Descent با معرفی کردن دشمنانی شکست ناپذیر، دستان خود را دور گردن شما میفشارد و به دردناکترین شکل ممکن میگوید که هیچ راه چارهای ندارید!
شاید همه چیز تا زمانی که به بخش راهروی پر از آب نرسیدهایم، تقریبا آرام و خوب دنبال شود اما زمانی که به این نقطه از بازی Amnesia: The Dark Descent میرسید، جو و اتمسفر تسخیر کننده بازی چند برابر میشود. در این بخش، با یک راهروی پر از آب مواجه میشویم که چند جعبه روی آب قرار گرفته و مخاطب میتواند با پریدن روی آنها، پیشروی کرده و معمای مربوطه را حل کند اما ناگهان فکری به ذهن شما خطور میکند:
اگر از روی جعبهها پایین بیایم و داخل آب بروم، چه خطری ممکن است من را تهدید کند؟
زمانی که برای اولین بار برای پریدن روی جعبهها، مرتکب خطا میشوید و داخل آب میافتید، پاسخ سوال خود را دریافت میکنید. با اولین صدایی که با پریدن داخل آب تولید میکنید، گویا یک هیولای مخوف را از حواب بیدار کردهاید. تا زمانی که روی جعبهها باشید، هیچ مشکلی وجود ندارد اما به محض فرو رفتن در آب، همه چیز ترسناک میشود. نکته جالب این جا است که شما هیچ دید و تصوری از این هیولای مخوف زیر آب ندارید و حتی آن هیولا نیز از ماهیت شما خبر ندارد. تنها چیزی که از آن مطئمن هستید، این است که شخصیت اصلی، یک انسان عادی است که تنها میتواند راه برود و هیولای زیر آب، یک موجود مهیب و مرگبار با چنگکهای بلند است. همین دانش کافی است تا زمانی که خطا کردید و داخل آب افتادید، با تمام وجود به دنبال جعبهای باشید تا باز هم شما را به بالا بکشد و از دست هیولا، امن نگه دارد. پس از آن و زمانی که چند بار اسیر هیولای مرگبار شدیم، بدون این که بازی کوچکترین Hint و راهنمایی برای ما داشته باشد، یاد میگیریم که با پرتاب سنگ، میتوان هیولای مذکور را فریب داد و کارها را راحتتر به نتیحه رساند. در تجربه اخیر خود از بازی Amnesia: The Dark Descent و رسیدن به بخشها و مراحلی مانند همین راهروی پر از آب، همیشه به این فکر میکردم که من این صحنهها را در سالهای گذشته دیده بودم و حتی در یاد دارم که چگونه بهتر است از پسِ هر کدام از چالشهای بازی بربیایم، پس چرا باز هم ضربان قلب بالا و چشمان گرد شدهام، مرا راحت نمیگذارند؟
یکی از عواملی که باعث میشود که ترس و وحشتِ بازی Amnesia: The Dark Descent همواره در دل بازیباز ایجاد شود و هیچگاه در چرخه تکرار قرار نگیرد، استفاده هوشمندانه سازندگان از فیزیک محسوب میشود که پیشتر اشاره کوچکی به آن کردیم. در بازی Amnesia: The Dark Descent برای باز کردن یک در، نباید به فشردن یک کلید خاص بسنده کنید بلکه باید به صورت فیزیکی آن را بگیرید و با هدل دادن یا کشیدن، باز کنید و ببندید. این مکانیک که از سری Penumbra وارد بازی شده، در Amnesia به اوج بلوغ خود میرسد. زمانی که که همه چیز آرام است، شما برای باز کردن یک در؛ آن را هل میدهید و پس از وارد شدن به یک محیط جدید، آن را پشتِ سر خود میبندید اما چه میشود اگر یکی از هیولاهای سریع بازی شما را مشاهده کرده و با تمام سرعت به دنبالتان بدود؟ با ضربان قلبی بالا و دستانی سرد، صدای هیولای مخوف را پشت سر خود میشنوید؛ گویی پشتِ گوش شما نفس میکشد. حال، در این حالت باید یک در را به سرعت باز کنید و از آن مهمتر، به سرعت برگشته و آن را پشت سر خود ببندید. اگر در این بین خطا کنید و هل دادن و کشیدن را جا به جا بگیرید، معمولا کارتان تمام است. در واقع این نحوه تعامل با محیط است که به ترس و Horror بازی میافزاید. صحبت از هیولاهای موجود در سیاه چالهی (لعنتی) بازی شد، بد نیست بگوییم که هیولاها خیلی باهوشتر و سریعتر از آن چیزی هستند که فکر میکنید و حتی سرعت آنها در دومین باری که به سراغ بازی Amnesia: The Dark Descent رفتم، کاملا من را غافلگیر کرد. زمانی که هیولاها به تعقیب و گریز شما درمیآیند، تنها به یک موضوع فکر میکنید و آن، پنهان شدن و فرار کردن از این همه سنگینی و فشاری است که روی شما قرار گرفته. همیشه زمانی که یکی از هیولاها به شما میرسد و چنگال های زشت خود را درون بدنتان فرو میبرد، از شنیدن صدای نالهها و ضجههای دنیل (شخصیت اصلی) به اوج حسِ ناامیدی و ناتوانی میرسید.
یکی از مشکلات بازی که به شخصه فکر میکنم میتوانیم پس از ایرادهای فنی به آن اشاره کنیم، راهکار سازندگان برای نشان دادن خاطرات دنیل هستند. در طول بازی، دنیل که حافظه خود را به طور کلی از دست داده، یک سری خاطرات مبهمی از زمان گذشته به یاد میآورد که تقریبا نقش بار روایی و داستانی بازی Amnesia: The Dark Descent را ایفا میکنند. مشکل این به یاد آوردن خاطرات، سفید شدن کلی تصویر است. شاید پس از گذشت چند ساعت از بازی، به این سکانسها و صحنهها عادت کنید اما هیچگاه نمیتوان انکار کرد که سفید شدن ناگهانی تصویر، آن هم در عنوانی که تماما سیاهی و تاریکی است، میتواند حس و حال و اتمسفر بازی را تحت شعاع قرار دهد و فراموش نکنید که جو و اتمسفر در Amnesia: The Dark Descent، به مانند یک اسلحه کشنده و برگ برنده است.
در انتها و پس از گذشتن از هر کدام از چالشها و بخشهای ترسناک بازی Amnesia: The Dark Descent به خود میگویم که “این تنها یک بازی است” و در صورت مردن در بازی، نه تنها زندگی واقعی خود را از دست نمیدهم، بلکه بازی برای همیشه به من اجازه میدهد باز هم شانس خود را امتحان کنم. با این حال، چرا راه رفتن در آن سیاه چاله و قلعهی لعنتی، تا این حد هراسناک است؟ فکر میکنم پاسخ این سوال را تنها سازندگان Amnesia: The Dark Descent و استودیوی Frictional Games در اختیار دارد. به گمانم تیم این استودیو فرمولی برای ترساندن مخاطب دارد که به سیستم عصبی انسان متصل میشود و او را مجبور به ترسیدن و هراسیدن میکند. Frictional Games پس از نسخه اول Amnesia، این فرمول را به شکل های متفاوتی در Amnesia: A Machine for Pigs و Soma پیاده میکند و در هر مرحله، آن را به بلوغ نزدیک میسازد. جالب است بدانید که به غیر از Amnesia Collecion، بازی Soma نیز در دسترس مشترکین پلی استیشن پلاس قرار گرفته و شاید روزی نگاه دوباره ای به آن بازی نیز انداختیم.
به عنوان نتیجه گیری، تنها میتوانم بگویم که اگر تا کنون موفق به تجربه بازی Amnesia: The Dark Descent نشدهاید، خیلی سریع این کار را انجام دهید؛ مخصوصا اگر از طرفداران سبک وحشت بقا هستید و در سال، چند بازی ترسناک را زیر و رو میکنید. در دوره و زمانهای که خرج ساخت بازیهای AAA به طرز ناباورانهای بالا رفته و شرکتها و استودیوهای مختلف با ساخت یک بازی وحشت بقا (که یک سبک نه چندان پر فروش محسوب میشود)، روی سرمایه خود ریسک نمیکنند، وجود بازیهایی کم خرج اما نبوغ آمیز مانند Amnesia: The Dark Descent (و چندین و چند بازی دیگر)،یک موهبت به شمار میآید.
Amnesia بی نظیره بی نظیر خیلی ممنون از توضیحاتتون ضمنا اون چیز هایی که مینداختیم توی آب برای پرت کردن حواس هیولای داخل آب سنگ نبودن ،اعضای بدن انسان بودن که هیولای داخل به سمت اونا هجوم میبرد و اونارو میخورد و ما هم برای چند لحظه میتونستیم یک نفس راحت بکشیم
در کل خیلی ممنون که با اینکه توضیحاتتون کامل بود هیچ اسپویلی هم وجود نداشت
خواهش میکنم. خوشحالم که از مطلب خوشتون اومده.
بازی خوش ساختی نیست
اما در ترسوندن استاده
مخصوصا نسخه بعدیش
ماشین خوک
ولی ترسناکترین بازی های که بنده بازی کردم
با اختلاف زیاد سری بازی اوت لست هستند
که یه جورایی وام دار همین بازی هستند
کی ترس دوست داره تازه الان که از در و ویوار ترس میریزه رو آدم از خانواده از بی پولی از بی همسری ( بی همدمی ) از خرید رفتن ! و خرید کردن با این قیمتها از دعوا و جیغ و داد همسایه ها ، از جیغ و داد در کانون گرم خانواده خودمان ، از کرونا و پیامدهای مالی و جانی آن ، از چشم در چشم شدن با بعضی از پسرها ( و حتی بعضی از دخترها ) که اگر بیش از ۳ ثانیه طول بکشد به ضرب و شتم و حتی مرگ می انجامد ، از اخبار ناراحت کننده ، از ناامیدیهای فزاینده از …..
بنابراین گور پ… به جد و آباد امنژیا لعنت میفرستم و میرم رزیدنت ایول ۶ بازی میکنم و تک به تک عوامل ساختش میستایم و قدردانشان هستم حتی اگر بر فرض محال هیچ ترسی هم در بازی نباشد .
چته:/