پاسخها به نمایش مایکروسافت از بازی Halo Infinite ، ترکیبی از عشق و نفرت است. بسیاری از افراد از بازگشت قهرمانانه Halo سخن میگویند و بسیاری دیگر تمامی المانهای بازی را تخت و بیروح مینامند. با تحلیل گرافیک بازی Halo Infinite با سایت پی اس آرنا همراه باشید.
در ابتدای این مقاله لازم است به این موضوع اشاره کنیم که شرکت مایکروسافت یک اشتباه استراتژیک بزرگ را مرتکب شده است. از آنجایی که مراسم رونمایی از تریلر گیمپلی این بازی به دلیل شیوع ویروس کرونا به صورت آنلاین برگزار شد، شرکت مایکروسافت تمهیدات خاصی برای بالا بردن کیفیت استریم مراسم در نظر نگرفته بود. همین موضوع باعث شده که کیفیت تریلر نه تنها شباهت چندانی به نسخه اجرایی نداشته باشد، بلکه رنگ بندی و دیگر اجزای آن نیز تحت تاثیر این موضوع قرار گرفته است.
در حقیقت برای بررسی این بازی باید به سراغ ویدیوی اصلی تهیه شده توسط مایکروسافت رفت؛ ویدیویی که با رزولوشن 4K و نرخ بروزرسانی ۶۰ فریم بر ثانیه ضبط شده است.
تخت بودن بازی
بسیاری از افراد حتی با دیدن ویدیوی با کیفیتتر مایکروسافت نیز به این نتیجه رسیدهاند که جزئیات گرافیک بازی Halo Infinite دارای حجم چندانی نبوده و حس سه بعدی بودن را منتقل نمیکند. در حقیقت این افراد میگویند که در هنگام برخورد نور به آبجکتهای محیط بازی، هیچ رفلکسی از آنها منتشر نمیشود و آنها دو بعدی به نظر میرسند.
برای بررسی این موضوع باید به سراغ موتور بازیسازی جدید 343 Industries برویم. موتور SlipSpace از سیستم نورپردازی پویا پشتیبانی میکند، این موضوع به این معنی است که با توجه به شرایط مختلف، نورپردازی محیط بازی نیز تغییر میکند.
از مزیتهای این سیستم میتوان به نورپردازی بهتر و واقع گرایانهتر اشاره داشت. چیزی که باعث میشود شما حس کنید تمامی المانهای یک بازی زنده بوده و تعامل با آنها برای ذهن آسان به راحتی انجام میپذیرد.
در حقیقت روند تولید نور در این بازی با دیگر بازیهای موجود در بازار متفاوت است. برای مثال بازی The Last of Us 2 را در نظر بگیرید. نورپردازی در این بازی به حد کمال خود رسیده است، اما به هیچ وجه پویا نیست. در بازی Halo Infinite، هوش مصنوعی تصمیم میگیرد که در محیط فعلی نور به چه شکلی رندر شود، اما در The Last of Us 2، اکثر نورپردازیهای صحنههای مختلف از پیش تعیین شدهاند. این موضوع به این معنی است که نور یک صحنه در این بازی به صورت کامل فیکس شده است و حتی رفلکسهای آن نیز توسط طراحان بازی تعیین شده است. این در حالی است که در بازی Halo Infinite، طراحان در سیستم نورپردازی دخالت چندانی ندارند.
مزیت استفاده از سیستم نورپردازی پویا این است که تمامی اشیا داخل محیط بازی نیز حالتی پویا داشته و نسبت به حرکات کاربر واکنش نشان میدهند؛ مکانیزمی که در هیچ بازی دیگهای استفاده نشده است. در حقیقت حتی اگر این روش در بازی Halo infinite جوابگو نباشد، باز هم با یک تکنولوژی جدید و انقلابی روبرو هستیم. این تکنولوژی به تولید کنندگان محتوا اجازه میدهد که کارهای خود را با سرعت بسیار بیشتری پیش برده و نیازی به تنظیم نور در تکتک سکانسهای بازی نداشته باشند. جالب است بدانید که در طراحی گرافیکی محتواهای بازیهای الکترونیکی، قسمت نورپردازی و تنظیم آن، بیشترین زمان را به خود اختصاص میدهد.
نورپردازی پویای گرافیک بازی Halo Infinite تمام بار پردازشی خود را بر دوش GPU میگذارد. با در نظر گرفتن این موضوع، در تریلر منتشر شده از Halo infinite شاهد یک موضوع و شرایط خیلی خاص هستیم. از آنجایی که محیط تریلر منتشر شده در یک دره بزرگ بوده و خورشید بازی در انتهای افق مشاهده میشود، این موضوع به این معنی است که تمام اتفاقات به نمایش درآمده در این تریلر، در یک سایه بزرگ و دور از نور آفتاب رخ میدهد. همین موضوع باعث شده که سایههای آبجکتهای محیط بازی، خود به خودی در یک سایه بزرگ تولید شده توسط کوه ناظر بر محیط بازی تولید شوند. یعنی کامپیوتر و هوش مصنوعی صرفا در تولید سایه اجسام در یک سایه بزرگتر، به مشکل خورده است.
البته این موضوع کاملا منطقی است، در حقیقت در محیطی که از آفتاب دور بوده و خودش در سایه است، نمیتوان انتظار سایههای دقیقی از آبجکتهای محیطی آن داشت. همچنین از آنجایی که تمام بازیهای ویدیویی برای حجم بخشیدن به آبجکتهای محیطی از نورپردازی استفاده میکنند، این موضوع دلیل تخت بودن تمام آبجکتهای منتشر شده در این تریلر است.
البته این مشکل تنها مربوط به Halo infinite نبوده و بازیهای دیگری مانند Metro Exodus نیز از همین مشکل رنج میبرند. سازندگان بازی مذکور برای حل این مشکل، از نورپردازی در تمام نقاط جهان استفاده میکند که با استفاده از تکنیک Ray Tracing ممکن شده است. در حقیقت در این بازی، هر آبجکت در هر زمانی، یک منبع نوری نزدیک را به عنوان مرجع نورپردازی در نظر میگیرد. همچنین Epic Games نیز در موتور Unreal Engine 5 از قابلیت جدیدی به نام Lumen پرده برداشته است که تقریبا از مکانیزم مشابهی استفاده میکند. همچنین CryEngine نیز از تکنیکی به نام SVOGI مخفف (Sparse Voxel Octree Global Illumination) استفاده میکند.
در حقیقت تمامی تکنیکهای ذکر شده در صورت فقدان منبع نوری ثابت، اقدام به شبیه سازی منبع نور کرده و مشکلات نورپردازی آبجکتهای بازی را تا حد زیادی برطرف میکنند. البته تمام تکنولوژیهای ذکر شده قدرت بسیار زیادی از گرافیک دستگاه طلب میکنند؛ همین موضوع ما را به دومین بحث ضروری درباره بازی Halo Infinite میرساند:
قدرت گرافیکی
دو دستگاه Xbox One و Xbox One X نمیتوانند به راحتی قابلیتی مانند نورپردازی پویا را اجرایی کنند. در حقیقت دستگاههای مذکور از گرافیک و سختافزار متعلق به سال ۲۰۱۳ بهره میبرند، زمانی که حتی صحبتی از فناوریهایی مانند فناوری Ray Tracing به میان نیامده بود.
همین موضوع برای Xbox Series X نیز صادق است. از نظر تئوری، این دستگاه نه تنها به گرافیکی با پشتیبانی از تکنولوژی Ray Tracing مجهز شده است، بلکه قدرت آن نسبت به نسل قبل پیشرفت زیادی داشته و میتواند بازیهای مختلف را در رزولوشن 4K و با نرخ بروزرسانی ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا کند؛ اما احتمالا این کنسول نیز برای اجرای تکنیکهایی مانند Dynamic illumination و Lumen با چالشهایی جدی روبرو خواهد شد. به همین دلیل احتمالا بازی Halo Infinite نیز با استفاده از تکنیک Upscale به رزولوشن 4K دست پیدا میکند.
در حقیقت سوال اصلی این است که شما میخواهید سیستم نورپردازی قدیمی را روی رزولوشن واقعی 4K تجربه کنید یا این که دوست دارید تا نسل جدید نورپردازی در بازیهای ویدیویی را روی رزولوشن 4K آپسمپل شده تجربه کنید؟
بازی OnRush یک مثال جالب در این باره است. این بازی از سیستمی مشابه با Halo Infinite برای نورپردازی استفاده میکند. سیستمی که در صورت وجود منبع نوری ثابت (مثلا در زمان دیگری از روز)، میتواند آبجکتها را با سایه و نورپردازی بسیار طبیعی نشان دهد؛ اما در این بازی نیز مشکل عدم نمایش درست سایهها در محیط سایهای وجود دارد.
درست است که تا زمان عرضه Halo Infinite زمان زیادی باقی مانده و نسخه به نمایش درآمده، تنها یک نمونه اولیه است؛ اما با توجه به این که نورپردازی پویا، ابزار اصلی استودیوی 343 Industries برای ساخت بازیهایش است، نمیتوان انتظار رفع کامل این مشکل را از آن داشت. در حقیقت شاید این استودیو مجبور باشد که در محیطهای سایهدار، از تکنیک قدیمی تعیین پرتوهای نوری استفاده کند.
یکی دیگر از دلایلی که باعث میشود از Up Scale شدن بازی مطمئن باشیم، این است که کنسول Xbox Series X برای اجرای این بازی در رزولوشن 4K و نرخ بروزرسانی ۶۰ فریم بر ثانیه، باید رقمی حدود ۸.۳ میلیون پیکسل را در مدت ۱۶.۶ میلی ثانیه رندر کند. این تعداد حتی برای گرافیک قدرتمند GDDR6 این دستگاه باعث ایجاد چالشهای زیادی میشود. درست است که دمو منتشر شده برای بازی روی رزولوشن 4K و ۶۰ فریم بر ثانیه قفل شده بود، اما در حال حاضر میدانیم که دستگاه در حال تست، یک رایانه شخصی بوده و بازی مذکور روی Xbox Series X اجرا نشده است.
به هر حال تمامی موضوعات مطرح شده در این مقاله، تحلیل نویسنده از تریلر منتشر شده بوده است و تا زمان عرضه نهایی بازی، هیچکدام از اطلاعات به دست آمده از این عنوان نهایی نخواهد بود.
بازی Halo Infinite به همراه کنسول Xbox Series X در تعطیلات کریسمس امسال به بازار عرضه خواهد شد.