چندین سال از عرضه اولین نسخه از بازی Crysis زمان میگذرد و این عنوان و نسخههای دنبالهاش، همیشه به عنوان یکی از دستاوردهای بزرگ فنی در دنیای بازیهای ویدیویی به شمار میآیند. با این که Crysis به صورت کلی، تنها یک دموی فنی و گرافیکی نیست و حرفهای بسیاری در زمینه طراحی مرحله، روایت داستان و سبک شوتر برای گفتن دارد، اما با شنیدن نام این بازی ماندگار، همیشه به یاد گرافیک بازی Crysis و البته تقاضای بالا برای قطعات سخت افزاری و پردازشی خود میافتیم. اولین نسخه از بازی Crysis که یکی از عناوین جریان ساز در تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میرود، به غیر از نسخه اولیه برای رایانههای شخصی، پورتها و نسخههای دیگری نیز دریافت کرد که تقریبا تمام آنها ناامید کننده بودند. با این حال، شگفت انگیز است که پس از گذشت این سالها، استودیوی کرایتک (Crytek) هنوز با بازی ماندگار خود، محدودیتها را به جلو هل میدهد و برای خود، استانداردهای جدیدی را تعریف میکند. بازی Crysis Remastered شاید مورد انتظاترین بازی سال یا هیجان انگیزترین آنها نباشد اما زمانی که مشاهده میکنیم که حتی نسخه بازسازی شده یک عنوان، باز هم برای ساختار شکنی تلاش میکند، ناخودآگاه برایمان مهم جلوه میکند.
بازی Crysis برای اولین بار در سال 2007 میلادی و تنها برای پلتفرم رایانههای شخصی منتشر شد. این بازی که با موتور پیشرفته کرای انجین (CryEngine) ساخته شده بود، از منظر فنی به دستاوردهای منحصر به فردی رسید و جلوههای بصری فوقالعاده و شگفت انگیزی را ارائه میداد. البته این جلوههای بصری زیبا، به توان سخت افزاری بالایی نیز برای اجرا شدن نیاز داشتند و حتی پیشرفتهترین قطعات سخت افزاری در آن زمان، معمولا نمیتوانستند Crysis را با گرافیک/رزولوشن سطح بالا یا نرخ فریم قابل قبولی به نمایش بگذارند. در واقع Crysis از نظر فنی، چند سال از زمان عرضه خود جلوتر بود. در سالهای 2009 و 2013 نیز نسخههای دوم و سوم Crysis منتشر شدند که هر کدام به یک بنچمارک رسمی برای کارتهای گرافیک (حتی کارتهای پس از زمان خود) و پردازندههای مرکزی (CPU) بدل گشتند. با این حال، تاثیری که Crysis در سال 2007 و در اوایل عمر کنسولهای نسل هفتمی از خود به جای گذاشت، با نسخههای بعدی قابل مقایسه نبود.
حال، حدود 13 سال از زمان عرضه اولیه بازی Crysis گذشته و استودیوی کرایتک قصد دارد نسخه بازسازی شده آن را با نام Crysis Remastered برای کنسولها و رایانههای شخصی منتشر نماید. با این که نسخه نینتندو سوییچ بازی Crysis Remastered کمی قبلتر منتشر شد و طبیعتا با وجود محدودیتهای سخت افزاری این کنسول ترکیبی، در بهترین حالت خود به نظر نمیرسید، اما شاید نسخههای کنسولی دیگر، برایمان هیجان انگیزتر باشد. قطعا انتظار نداریم که Crysis Remastered در دوره و زمانه امروزی، کارتهای گرافیک و پردازندههای مدرن را به چالش بکشد و قرار نیست چنین اتفاقی نیز رخ دهد اما کرایتک حداقل سعی دارد سخت افزار کنسولهای امروزی را تحت فشار بگذارد! چندی پیش به صورت رسمی اعلام شد که Crysis Remastered قرار است برروی کنسولهای میان نسلی پلی استیشن 4 پرو (PlayStation 4 Pro) و ایکسباکس وان ایکس (Xbox One X) که تا پیش از عرضه کنسولهای نسل بعدی، پرقدرتترین کنسولهای بازی به شمار میروند، فناوری Ray Tracing را به نمایش بگذارد! با این که صنعت و دنیای گیمینگ، چند سالی است که با مفهوم Ray Tracing آشنا شده و آن را روی نسخه رایانههای شخصی برخی از بازیها مشاهده کردهایم، اما هیچگاه حتی تصور نمیکردیم که این فناوری پیشرفته و پرتقاضا را روی کنسولهای نسل هشتم مشاهده و تجربه نماییم. حال، کرایتک قصد دارد با بازی Crysis Remastered، چنین رویایی را به واقعیت تبدیل کند و یک بار دیگر نشان دهد که با موتور گرافیکی، دانش و تجهیزات فنی خود، هیچگاه قصد متوقف کردن روند ساختار شکناش را در بحث فنی ندارد.
پیش از این که به سراغ اولین نگاه خود به پیاده سازی فناوری Ray Tracing روی نسخههای کنسولی بازی Crysis Remastered برویم، بد نیست برای کسانی که اطلاعات چندانی از این فناوری بصری ندارند، توضیح کوتاهی را ارائه کنیم و بگوییم که Ray Tracing دقیقا چیست؟ Ray Tracing در واقع یک روش نوین و بسیار پیشرفته برای رندر کردن سایه ها، نورپردازی و بازتابها درون یک صحنه است. اصل و اساس این فناوری جدید نبوده و بسیاری از فیلمسازان و انیمیشن سازان در گذشته با استفاده از این تکنیک رندر، صحنههای زیبا و سینمایی بسیاری را خلق کردهاند. نکته جدید برای فناوری Ray Tracing، حضور Real Time آن درون بازیهای ویدیویی است که تا به حال دیده نشده است. استفاده از تکنیک Ray Tracing، به طور کلی نیازمند سرورهای گسترده برای پیش رندر (Pre Render) کردن گرافیک است و همین موضوع باعث میشود تا فکر پردازش این فناوری به صورت Real Time، تا همین چند سال پیش به مانند یک رویا به نظر برسد. شرکت انویدیا (Nvidia) در دو سال گذشته با کارتهای گرافیک سری RTX 20 خود، توانست برای اولین بار فناوری Ray Tracing را به صورت Real Time درون بازیهای ویدیویی بیاورد و حالا شرکت AMD نیز با معماری جدید پردازندههای گرافیکی خود که در کنسولهای نسل بعد نیز مورد استفاده قرار گرفته، قصد دارد این فناوری را هر چه بیشتر و گستردهتر وارد بازیهای ویدیویی نماید.
اگر بخواهیم به صورت دقیق به بررسی Ray Tracing موجود در کدهای موتور کرای انجین بپردازیم، ابتدا باید به سراغ فناوری و تکنیکی برویم که در نسل هشتم کنسولها به دنیا معرفی شد و کرای انجین، یکی از معدود ابزار فنی است که این ویژگی را به صورت واقعی درون بازیهای ویدیویی به نمایش میگذارد. فناوری پشتِ Ray Tracing، یک روش جالب و خنثی برای نورپردازی سراسری و محیطی به صورت Real Time است که Sparse Voxel Octree Global Illumination یا به اختصار، SVOGI نامیده میشود. همان طور که گفته شد، این روش نورپردازی سراسری که بازتابهای Ray Tracing را در محیط ایجاد میکند، در موتوهای گرافیکی معدودی استفاده میشود که یکی از آنها، کرای انجین است. سازندگان و برنامه نویسان موتورهای گرافیکی، معمولا آن را از بیلد نهایی موتور خود حذف میکنند و به عنوان مثال، موتور آنریل 4 در تمام نسلی که سپری کردیم (نسل هشتم)، فاقد این ویژگی بصری و پرتقاضا بود. حال، جالب است بدانید که استودیوی کرایتک نه تنها SVOGI را پایهی Ray Tracing خود قرار داده، بلکه حتی در نسخه نینتندو سوییچ نیز از آن استفاده کرده است! بله درست شنیدید؛ کرایتک موفق شده روی سخت افزار ضعیف نینتندو سوییچ، از سیستم نورپردازی ذکر شده استفاده کند و بازتابهای زیبایی را با استفاده از آن به مخاطبان نمایش دهد.
اما این تمام ماجرا برای Ray Tracing موجود در نسخه ایکسباکس وان ایکس و پلی استیشن 4 پرو بازی Crysis Remastered نیست. همیشه عادت داشتیم برای اجرای بازیهای ویدیویی با فناوری Ray Tracing، نامهایی چون RTX را بشنویم اما قطعا چنین میان افزار و امکانی در کنسولهایی که ساختار سخت افزاری آنها به چند سال قبل بازمیگردد، فراهم نیست. اگر یادتان باشد استودیوی کرایتک در سال گذشته میلادی (2019) دموی فنی و جالبی را به معرض دید بازیبازان و اهالی فن گذاشت. کرایتک در این دمو که Neon Noire نام داشت، ثابت کرد که نمایش Ray Tracing در بازیهای ویدیویی، به روش دیگری به غیر از روشی که انویدیا به دنبال آن رفته، ممکن است. کرایتک در دموی به نمایش درآمده، یک شهر متعلق به آینده را نشان میداد که تمام بازتابها در آن به وسیله Ray Tracing به نمایش درمیآمدند و پرتوها کاملا به روش نوین، رهگیری میشدند. استودیو در آن زمان اعلام کرد که این دموی به نمایش درآمده، کاملا مبتنی بر نرم افزار و است برخلاف روش انویدیا که از توان و شتاب سخت افزاری کارتهای گرافیک خود برای به نمایش گذاشتن Ray Tracing استفاده میکند، در این دمو همه چیز به وسیله نرم افزارها انجام میشود و حتما نیازی به هستههای RT یا ساختار سخت افزاری خاصی برای به نمایش گذاشتن یک فناوری شگفت انگیز و زیبا نیست.
این توضیحات را ارائه کردیم تا در انتها بگوییم که Crysis Remastered حالا با استفاده از همین روشها برروی کنسولهای پلی استیشن 4 پرو و ایکسباکس وان ایکس، Ray Tracing را هر چند محدود، به ما نمایش میدهد. با این که اشاره کردیم روش کرایتک، روشی مبتنی بر نرم افزار است و به شتاب سخت افزار ری تریسینگ یا Hardware Accelerated Ray Tracing نیازی ندارد، اما منظورمان این نیست که تمام تقاضای سنگینی که پیش از این به آن اشاره کردیم، از روی دوش GPU یا به صورت کلی، سخت افزار کنسول یا رایانه شخصی مورد نظر برداشته میشود! Ray Tracing مبتنی بر نرم افزار و به روش کرایتک، همچنان پرتقاضا و سنگین تلقی میشود و به همین دلیل است که Crysis Remastered روی کنسولها و حتی با Ray Tracing، آن چنان خوب به نظر نمیرسد؛ به این دلیل که توان سخت افزاری کافی برای این کار وجود ندارد. اما ری تریسینگ واقعا برروی کنسولهای میان نسلی سونی و مایکروسافت چگونه به نظر میرسد؟ اول از همه باید گفت که سازندگان برای مدل سه بعدی بازیباز، یک شعاع BVH در نظر گرفتهاند که محدودیتهای خاص خود را دارد. این بدان معنی است که بازیباز با گشت و گذار در محیط، تنها بازتاب اجسام و افکتهایی را به صورت ری تریسینگ مشاهده میکند که درون شعاع پیرامون او باشند. به عنوان مثال، اگر در شعاع مشخص شدهی خود (در نزدیکی)، چند هوش مصنوعی، یک سطح براق (مثل فلز) یا زمین خیس داشته باشید، بازتابها روی این موارد به صورت ری تریسینگ واقعی نمایش داده میشوند. در این محدوده، تنها تا سقف 150 نمونه دارای ری تریسینگ، میتوانند وجود داشته باشند و جالب است بدانید که شامل مدل اصلی پلیر نیز نمیشوند. همچنین بد نیست اشاره کنیم که الزاما همه چیز در دنیای بازی Crysis Remastered شامل رهگیری پرتو نمیشوند و در این قسمت نیز محدودیتهایی وجود دارد. به عنوان مثال، بازتابی که روی سطح دریا مشاهده میکنیم، به هیچ عنوان Ray Tracing نیست و از تکنیک عمومی و جا افتادهای مانند Screen Space Reflection برای نمایش بازتابها استفاده شده است. علاوه بر این، رزولوشن ثابتی که برای Ray Tracing در بازی Crysis Remastered استفاده شده، 540p است که قطعا به مراتب از رزولوشن اجرایی بازی کمتر است.
پیشتر اشاره کردیم که Ray Tracing حتی با روش نرم افزاری و راهی که کرایتک در پیش میگیرد، پرتقاضا است. با این وجود، سازندگان چه فداکاریهایی را انجام دادهاند تا بتوانند تنها روی کنسولهای پلی استیشن 4 پرو و ایکسباکس وان ایکس، این فناوری را حتی به صورت محدود، به نمایش بگذارند. اول از همه باید اشاره کنیم که Crysis Remastered روی کنسولهای میان نسلی سونی و مایکروسافت، سه مود یا حالت گرافیکی دارد. حالت اول، Performance Mode نام دارد که رزولوشن را برای هر کنسول روی 1080p میآورد و نرخ فریم را به صورت آزاد قرار میدهد (هنوز نمیدانیم عملکرد در این حالت در چه حدی است). حالت دوم، Visual Mode نام دارد که رزولوشن را به ترتیب برای کنسولهای پلی استیشن 4 پرو و ایکسباکس وان ایکس، روی 1800p (داینامیک) و 4K (داینامیک) قرار میدهد و نرخ فریم را روی 30 بر ثانیه قفل میکند. در انتها، حالت Ray Tracing Mode را داریم که رزولوشن را برای نسخه ایکسباکس وان روی 1080p و برای پلی استیشن 4 پرو، حتی پایینتر از 1080p تنظیم میکند و سعی دارد نرخ فریم را روی 30 بر ثانیه ثابت نگه دارد. همان طور که مشاهده میکنید، تقاضای بالای Ray Tracing موجب کاهش رزولوشن و نرخ فریم در بازی Crysis Remastered میشود اما آیا رزولوشن، تنها فداکاری بصری سازندگان برای نمایش ری تریسینگ است؟ قطعا خیر. بازی Crysis Remastered برروی کنسولهای میان نسلی، با این که روی حالت Ray Tracing از بازتابهای زیبا و واقع گرایانهای روی سطوح مختلف بهره میبرد، اما قطعا خوب و فوقالعاده به نظر نمیرسد. سازندگان برای پایین آوردن تقاضا برای این حالت، سطح جزئیات مدلها و اشیای سه بعدی موجود در دنیای بازی را کاهش دادهاند و سنگها، درختها و موارد دیگر، قطعا به مانند یک بازی بازسازی شده به نظر نمیرسند. علاوه بر این، به نظر میرسد که کیفیت افکتهای آلفا مانند افکت انفجار و آتش نیز در این حالت با افت مواجه شده است.
نمایش فناوری Ray Tracing که هر روز اخبار بیشتری از آن میشنویم و هر روز افراد بیشتری در مورد آن اطلاع و شناخت پیدا میکنند، در بازی Crysis Remastered قطعا رویایی و خیره کننده نیست. با این که بازی هنوز به صورت رسمی برای کنسولهای پلی استیشن 4 پرو و ایکسباکس وان ایکس عرضه نشده، اما قطعا میتوانیم بگوییم که سطح بصری Ray Tracing در بازی Crysis Remastered با نمونههایی که پیش از این در نسخه رایانههای شخصی عناوینی مانند Control یا Battlefield V دیدهایم، به شدت فاصله دارد. با تمام این تفاسیر، به یاد داشته باشید که این اولین باری است که Ray Tracing را روی کنسولهای نسل هشتم و معماری سخت افزار سالخورده آنها مشاهده میکنیم. درست است که قرار است در آیندهای بسیار نزدیک، Ray Tracing پر زرق و برقتر و با کیفیتتری را در عناوین کنسولهای نسل بعدی مشاهده نماییم اما تا این جای کار، تلاش کرایتک برای نمایش این فناوری روی سخت افزار کنسولهای این نسل، بدون شک تاریخی و مهم است. کرایتک با Crysis Remastered نشان داد که پس از گذشت چندین سال از زمان عرضه نسخه اریجینال، همچنان قصد دارد با فرانچایز دوست داشتنیاش مرزهای فنی و بصری را نابود کند و به ساختار شکنی ادامه دهد. مشاهده این مدل محدود از Ray Tracing روی سخت افزار کنسولهایی که توانایی اجرای RT را حتی در خواب نیز نمیدیدند، قطعا یک قدم رو به جلو و به سمت آینده است و راه را هر چه بیشتر برای این فناوری در نسل بعدی کنسولها، باز میکند.
این اولین نگاه ما به Ray Tracing بازی Crysis Remastered روی کنسولهای میان نسلی سونی و مایکروسافت بود. شاید بیش از هر چیز، برای مشاهده جلوههای بصری و Ray Tracing نسخه رایانههای شخصی مشتاق باشیم؛ جایی که محدودیت سخت افزاری با قطعات بالا رده، معنایی ندارد و تجدید دیدار با Crysis با بالاترین کیفیت بصری انجام میگیرد. اما مشاهده فناوری Ray Tracing در نسخه کنسولی بازی Crysis Remastered، مانند یک لحظهی تاریخی و به یادماندنی است؛ لحظهای که به مانند یک نقطه عطف در حوزهی فنی صنعت بازیهای ویدیویی، باقی خواهد ماند…
بد نبود. تحلیل متوسط و سطحیای بود ولی خب برای تازهکارها خوبه، باید بیشتر مطالعه کنید و بیشتر بنویسید تا هم سوادتون بیشتر بشه و هم قلمتون بهبود پیدا کنه.
خیلی ممنون از وبسایت پی اس ارینا