در سپتامبر ۲۰۲۰ بود که پس از یکسال، نسخهای جدید از یکی از دوستداشتنیترین و محبوبترین فرنچایزهای انحصاری پلی استیشن (Play Station) یعنی بازی Crash Bandicoot 4: It’s About Time برای کنسولهای نسل هشتم و نهم عرضه شد. آخرین ساختهی کمپانی Toys for Bob باری دیگر حال و هوای کودکی تعداد بسیاری از افراد را با نسخهای جدید از بازی، بازگرداند. بازی Crash Bandicoot 4: It’s About Time علاوه بر اینکه نظر بسیاری از گیمرها را به خود جلب کرد، در نگاه منتقدین و رسانههایی مانند IGN نیز قدرتمند ظاهر شد و نهایتاً بعنوان یک بازی خوب و سرگرم کننده شناخته میشود. همانطور که میدانید، شخصیت کرَش (Crash) نه تنها بخاطر داستانها و ماجراجوییهای بامزهاش شناخته میشود، بلکه یکی از امضاهای این فرنچایز، موسیقی متن آن است. فکر نکنم بتوانیم کسی را پیدا کنیم که موسیقیِ آن بخش از نسخهی کلاسیک بازی، که کرش از یک سنگ بزرگ فرار میکرد را به یاد نیاورد. ساخت و طراحی موسیقی متن بازی Crash Bandicoot 4 برعهده والتر مِیر (Walter Mair) بوده است. ممکن است نام او را تا به حال نشنیده باشید، اما مطمئناً برای یکبار هم که شده، آوایِ ساختهی او به گوشتان رسیده. در ادامه علاوه بر اینکه به آلبوم کامل آهنگ های بازی Crash Bandicoot 4: It’s About Time دسترسی خواهید داشت، میتوانید گذری کوتاه به زندگی والتر میر و همچنین مصاحبهاش درباره ساخت موسیقی بازی داشته باشید.
برای دانلود آهنگ های بازی کرش 4 روی لینک زیر کلیک کنید:
دانلود آلبوم کامل موسیقی متن بازی کرش 4
نگاهی کوتاه به تجربیات و زندگی Walter Mair
میر در سال ۱۹۷۸ در اتریش، شهر وییَن چشم به جهان گشود. شهری که آن را اکرثاً بعنوان مهد موسیقیِ جهان و زادگاه تعداد کثیری از ارکسترهای بزرگ میشناسند. در همان محل تولد خود در رشتهی موسیقی، بخش ساخت موسقی تحصیل کرد و نهایتاً از دانشگاه سالزبورگ فارغ التحصیل شد. در ابتدا عرض کردم که اگر نام او را به گوش نشنیده باشید، قطعاً آثار او را شنیدهاید؛ چه در بازیهای ویدیویی، و چه در فیلمها و تبلیغات تلویزیونی. یک نمونه از کار او روی موسیقی فیلم، میشود به فیلم Blood Orange برای سال ۲۰۱۶ اشاره کرد؛ اما به دلیل اینکه صحبت ما راجع به بازیهای ویدیویی است، پس بگذارید برایتان بگویم که میر تجربهی کار روی موسیقی بازیهایی از مجموعههایی بزرگ مانند GTA، Splinter Cell، Total War و Killzone را نیز داشته است.
صحبتهای Mair درباره موسیقی متن بازی Crash Bandicoot 4
میر با رسانهی Push Square صحبتهایی داشته است درباره چگونه بازگرداندن Crash همیشه محبوب. در ادامه ما به مهمترین بخشهای صحبت او میپردازیم.
«مجموعه Crash بخاطر میراث خود از دهه ۹۰ میلادی، بشدت شناخته شده است. ساخت موسیقی و ترکهای بازی و در اصل طراحی و تعریف یک موسیقی جدید چه چالشهایی را با خود به همراه داشت؟»
خب کارکردن روی یک فرنچایز بزرگ، مثل Crash، قطعاً ریسک بزرگی را به همراه دارد. اول از همه صحبت از میراث سری کرش است. بعد از آن این سوال مطرح میشود که یک عنوان جدید را چگونه تعریف کنیم؛ چگونه با ملودیهای جدید کار کنیم که با گذشت زمان، طرفداران مجموعه به آن علاقهمند شوند. من خیلی خوش شانس بودم که توانستم با Toys for Bob کار کنم. آنها همیشه من را تشویق میکردند و برای انجام دادن کارهای بزرگتر و پررنگتر به جلو هل میدادند. این تشویقها و حمایتها در نتیجه به ترکهایی هیجان انگیز رسید که بخشی از آنها بصورت زنده و با ابزار موسیقی ساخته و ضبط شدهاند و برخی دیگر با ابزار الکترونیک. من علاوه بر اینکه آثار جدیدی برای موسیقی متن بازی Crash Bandicoot 4: It’s About Time خلق کردم، بلکه کارهای ستارهدار و عالی گذشته را نیز مرور کردم.
«تو تجربهی کار روی چندین بازی ویدویی را داری؛ اما لحن تمام آنها خشنتر و سنگینتر بودهاند. چطور توانستی چیزی خوشحال کنندهتری برای Crash بسازی؟»
سوال خیلی خوبی است. من همیشه به دنبال این هستم که آن چیزی که برای پروژه مناسب است را خلق کنم. اینکه چه قدر میتوانم ملودیک باشم؛ آیا استفاده کردن از ابزار خاصی به من کمک میکند. برای این پروژه به من اجازه دادند تا هر مقداری که ممکن است ملودیک باشم، و در همین حال ابزارهای مختلف را در سطحهای گوناگون نگه دارم (ابزارهای مختلفی را برای کار کنار دست خود داشت). همچنین سرعت موجود در Crash، بسیار پرانرژیتر و سریعتر از بازیهایی است که در یک جهان کمرنگتر اتفاق میافتند. تکنیکها و متدهایی که در پروژههای گوناگون استفاده میکنم تا حد زیادی شبیه یکدیگر هستند، اما خروجی و ثمرهی هرکدام متفاوت است. من بر این باور هستم که هیچ مرزی برای حرکت بین ژانرهای مختلف وجود ندارد، البته تا زمانی که نتیجه با خود اثر (بازی) همراه است؛ برای مثال در موسیقی متن بازی Crash Bandicoot 4 موسیقیهای جدید باید با موسیقیهای اصیل فرنچایز همخوانی داشته باشند.
«وقتی که میخواستی موزیک جدید طراحی کنی، چه قدر به موسیقیهای قدیمی روی عنوانهای قبلی سری توجه کردی؟ میخواستی که اثرت به شکلی بازآفرینی کارهای قبلی باشد یا بعنوان یک اثر مستقل بتواند به تنهایی ایفای نقش کند؟ یا اینکه به دنبال یک راه میانه بین این دو بودی؟»
تلاشهای زیادی صورت گرفت و چیزهای زیادی را در نظر گرفتیم تا علاوه بر اینکه تِمها و صداهای کاملاً جدید خلق کنیم، بتوانیم ادایِ احترامی به موسیقیهای کلاسیک داشته باشیم و بین این دو تعادل ایجاد کنیم. ما نه تنها قصد داشتیم تا به این فرنچایز فوق العاده وفادار بمانیم، بلکه میخواستیم شروع یک چیز جدید را به همه اعلام کنیم. ما چطور میتوانستیم در کنار اینکه موسیقی جدیدی را خلق میکنیم، آن صدای جذاب و همیشگی بازی را نیز حفظ کنیم؟ با ضبط کردن بخشهای کوچک و اغلب با استفاده از سازهای منحصر به فرد مانند Bone Flute. هرکدام از آن ترکهای جدید، صدای کل بازی را وارد مرحلهای تازه میکنند. من صدای موسیقی اصلی را تازه نگه داشتم، و علاوه بر اینکه بخشهایی را به آن اضافه کردم، بعضی از تِمهای اصلی را به آن بازگرداندم.
«زمان خلق موسیقی، از چه چیزی تاثیر یا الهام گرفتی که در نگاه اول ممکن است واضح نباشند؟ فیلم، کتاب، بازی یا آهنگسازهای دیگر؟»
بعنوان یکی از طرفدارهای بزرگ این فرنچایز، اولین چیزی که در تلاش بودیم تا از آن اجتناب کنیم، کلیشه بود؛ ما از هرچیزی که خیلی انتظار میرفت در موسیقی متن بازی Crash Bandicoot 4 باشد، دوری کردیم. تحقیقات اصلی من -برای خلق موزیک بازی- بیشتر دربارهی ژانرهای موسیقیِ مرتبط بود که به نوع خاصی از مرحلهی بازی بود. برای مثال وقتی مردم به چیزهایی مثل ماقبل تاریخ، جنگل یا دزد دریایی فکر میکنند، چه موسیقیای در ذهنشان شکل میگیرد و میشنوند. آزمون و خطاهای بسیار، آزمایشهای زیاد و تنظیمهای صدای خوب کلید اصلی برای تعریف دنیای موسیقای Crash 4 بود.
«سری Crash یک سری بازی با کلی حس شوخ طبعی و شوخی است. چطور تلاش کردی تا این احساسات که سراسر است از طنز را خلق کنی؟ هم به لحاظ احساسی و هم به لحاظ تُن موسیقایی، از ساخت آهنگ های متن بازی Crash Bandicoot 4 چه هدفی را دنبال میکردی؟»
موسیقی بازی باید بخشهای زیادی از احساسات را که نهایتاً در دستهبندی طنز قرار میگرفتند را به همراه میداشت. ما همراه با Crash میخندیم و از Cortex وحشت داریم، اما بعد از مدتی تبدیل به بزرگترین متحد او میشویم و خیلی چیزهای دیگر. همهی این ماجراها مانند رشتهای است که به تن اصلی بازی متصل است و در سراسر بازی وجود دارد. وسایل و ابزار موسیقی باید این احساسات (احساست موجود در شخصیتها) را مانند آیینه، منعکس میکردند.
«برای سوال پایانی برای این مصاحبه دوست دارم بدانم خودت را بهعنوان کسی که موسیقی اصلی بازی را طراحی و خلق میکند، چگونه میبینی؟ چه چیزی منجر به این شد که در این صنعت قدم بگذاری؟ کاملاً بهخاطر شانس بود؟ یا یک چیز کاملاً اتفاقی؟ یا یک نیرو یا به اصطلاح انرژی محرکی بود که خودت بدنبالش بودی؟»
من حرفهی خودم را با نوشتن موسیقی برای فیلمها شروع کردم؛ وقتی اولین بار یکی از همکارانم که سرپرست بخش موزیک بود و در بخش بازی و ساخت آنها فعالیت میکرد روبه رو شدم، از من خواست تا مجوز موسیقی یک بازی را بگیرم. به دنبال همین ماجرا فرصت این برای من بوجود آمد که موزیکی که قرار بود در بخش رادیو مجموعه Grand Theft Auto پخش شود را بنویسم. اینجا بود که بعنوان یکی از گیمرهای مشتاق بازیهای ویدویی، درگیر بخش خلاقیت در فرآیند نوشتن ترکهای بازیهای ویدیویی شوم. عاشق این فرآیند و آزادیای بودم که مشتریها و مراجعهکنندگان به ما میدادند، بودم؛ و به همین شکل با سازندگان مختلفی آشنا شدم. بعد از اینکه یک نسخه DVD برای شرکت SEGA فرستادم و به آنها پیشنهاد دادم تا موسیقی متن بازی Viking: Battle for Asgard بنویسم، آنها با من ملاقاتی ترتیب دادند. مجبور شدن تا یک ارکستر ۸۰ قطعهای به همراه سازهای کوبهای حماسی، و یک کُر (choir) که ۴۰ قطعهای بود ضبط کنم. از آن زمان به بعد میدانستم که بازیها برای نوشتن موسیقی، چه رسانهی شگفت انگیزی است و تا به حال روی عناوین بیشماری از بازیها کار کردهام و از ایجاد این تعادل بین فیلم و بازی لذت میبرم.
شما چه فکر میکنید؟ آیا موسیقی متن بازی Crash Bandicoot 4 به موسیقی نسخههای قدیمی وفادار بوده و همان حس را برای شما تداعی میکند؟ برایمان بنویسید.
برای آخرین اخبار و مقالات بازی و سینما با پی اس آرنا همراه باشید.