روز پنجشنبه، ۱۸ اردیبهشت ۱۳۹۹، رویداد کافه گیمز 4 برگزار شد و ما گزارشی از این رویداد تهیه کردیم که در ادامه آن را میخوانید. این رویداد بهعنوان چهارمین رویداد مشترک بین کافه بازار و آوا گیمز برگزار شد و در آن فعالان صنعت بازی موبایل کشور به گفتگو و شرح مسائل مهم در توسعه بازی پرداختند.
در ابتدای وبینار، طه رسولی به معرفی ارائهها و توضیحات وبینار و آمادهسازی وبینار کافه بازی پرداخت. اولین ارائه از مهدی ناصری، تحلیلگر دادههای کسب و کار در کافه بازار بود که در آن وی راجع به چرخه عمر بازیهای ایرانی، طول عمر و رشد و روند آنها صحبت کرد.

به واسطه مهدی ناصری، نگاهی به صنعت بازیها در ایران انداختیم. صنعتی که دچار تنشها و نگرانیهای مختلفی است. در سال ۹۸، رقمی برابر ۶۹ میلیارد تومان برای درآمد خالص بازیسازان پرداخت کردهاند. این نشان دهنده آن است که اگر بتوانیم بازیهای خوب بسازیم، بازار خوبی پیش رو داریم. تا انتهای ۹۸، رقمی برابر ۸۳ میلیون نصب فعال و ۱۸ هزار بازی فعال در آمار در اختیار داریم.
نهایتا به این موضوع برگردیم که در سال ۹۸ نزدیک به ۱ میلیون نفر خریدار که جمعا ۶ میلیون خرید انجام دادهاند، در آمار مشاهده میشود. البته شرایط کرونا تاثیرات مثبتی در این بازار رو به رشد داشته است و برای موفقیت در آن باید هوشمندانه عمل کنیم. تمام اینها مقدمهای بود برای تمرکز بر مفهوم بازیسازی که فکر میکنم همه با آن آشنا هستیم. اما قصد داریم با ارقام و آمار با آن برخورد داشته باشیم. اعداد و ارقامی که در ایران بسیار کم با آن سر و کار داریم. بازی تا به مرحله رشد برسد، نیاز به زمان دارد و اگر در بازی، مشکلات فنی وجود نداشته باشد، دوره رشدی را در بازی خواهیم داشت که با سرعت بیشتری رشد به دست میآید.
این رشد میتواند به طور خاص در هر بازی مربوط به درآمد، خریدار یا نصب فعال باشد. در واقع این دورهای است که بازی رشد میکند. به مرور این رشد کند میشود تا به مرحله اوج میرسد که به آن اصطلاحا اشباع میگویند. این اشباع میتواند مربوط به بازار باشد یا مربوط به خود بازی که دوران بلوغ نامیده میشود. پس از مدتی نیز بازی فراموش میشود، ترک میشود و با دوران افول بازی روبهرو خواهیم بود. بازیها معمولا با منحنی خمیدهتری نسبت به صنایع دیگر روبهرو هستند و البته این موضوع نیز به دلیل تنوعطلبی کاربران است.
حال قصد داریم آمار و ارقام چرخه عمر بازیهای کافه بازار را مشاهده کنیم. قصد ما این است تا روند نزولی را با استفاده از تکنیکهای مختلف صعودی کنیم. این تکنیکها میتواند شامل آپدیت جدید، افزایش قابلیتهای بازی یا پیدا کردن بازارهای جدید برای بازار، ساخت بازی جدید و انتقال کاربران به بازی جدید نیز از تکنیکهای موثر است.
محور عمودی نمودار سهم درآمد از تجمیع کل را نشان میدهد.
برای مثال ارائه مهدی ناصری در وبینار کافه بازی نمایش میدهد که بازیهای ایرانی در ماه اول، ۲۴ درصد درآمد کلشان را به دست میآورند. یعنی حداقل بعد از کسب ۱۰۰ هزار تومان درآمد که درآمد کف حساب میشود، وارد چرخه عمر میشوند و پس از آن و بعد از یک ماه ۲۴ درصد درآمد کلشان را به دست میآورند.
در ادامه چرخه عمر بازیهای ایرانی به تفکیک سطح درآمد را مشاهده میکنید. همانگونه که مشاهده میکنید، چرخه عمر این بازیها، با یکدیگر فاصله فاحشی دارند. بازیهایی که بیش از ۱ میلیارد تا به حال درآمد داشتند، نمودار خطی دارند و رشد ثابتی داشتند. همین بازیها در شش ماهه اول تنها ۱۰ درصد درآمد کلشان را به دست آوردهاند.

در نمودار زیر نیز چارک درآمدی بازیهای مختلف را شاهد هستیم. این بنچمارک بر اساس آمار معتبرتری تنظیم شده است. بازیهای ایرانی به طور متوسط بین ۴۶ تا ۵۶ درصد درآمد خود را تا شش ماه اول به دست آوردهاند. ۸۰ درصد درآمد نیز از ۱۸ ماه تا ۲۴ ماه نصیب بازیسازان میشود. این اعداد و ارقام در واقع درک بهتری از نمودارهای ابتدایی به ما نشان میدهد.
بازیها در ژانرهای مختلف نیز رفتارهای مختلفی دارند که در نمودار زیر مشاهده میکنید. اختلافات در دستههای مختلف مشهود است. عدهای از ژانرها چرخه عمر طولانیتر و عدهای چرخه عمر کوتاهتری دارند. برای مثال بازیهای اکشن و خانوادگی چرخه عمرهای طولانیتری طی کردهاند. اما در نهایت نمودار تمام آنها تقریبا مشابه است.
تا به این جا راجع به سهم درآمدی و نحوه کسب درآمد بازیها صحبت کردیم. بازیهای ایرانی چقدر عمر کردند؟ یعنی چند ماه کسب درآمد کردند؟
در این نمودار مشاهده میکنید که به طور میانگین ۵۳ درصد از بازیهای ایرانی تا سال دوم دوام آوردهاند. یعنی نصف بازیها پس از کسب ۱۰۰ هزار تومان درآمد اولیه پس از ۲ سال از بین رفتهاند. در بازیهای بازار، تنها ۸ درصد از بازیها قابلیت ادامه دادن پس از سال پنجم را داشتهاند. بازیهایی که درآمد بیشتری نیز کسب کنند، منحنی آنها تفاوت دارد که موضوعی منطقی است. اما در بازیهای کم درآمد، تنها پس از ۱۵ ماه حذف از بازار صورت گرفته است.

در ژانرهای مختلف نیز بازیهای کلمات و دانستنیها طول عمر بیشتری داشتند. اما بازیهای ماجرایی طول عمر کوتاهتری داشتند. منظور از درآمد، خرید درون برنامه، خرید خود برنامه یا غیره است. اما کسب درآمد از طریق تبلیغات در این دسته و نمودارها قرار نگرفتهاند. قطعا بازی ما در هر دستهبندی که باشد، باید با توجه به بنچمارکهای آن کتگوری تصمیم بگیریم.
نکتهای که در تمام بیزینسها قابل توجه است، رشد است. در واقع درصد رشد مورد توجه است. حال قصد داریم ببینیم بازیهای ایرانی چند درصد رشد ماه به ماه داشتهاند و چند درصد رشد کردهاند. حال باید طبق نمودار زیر ببینیم رشد ما معمول است یا خیر. البته سن بازی نیز باید مد نظرتان باشد. در نمودار زیر، بازیهایی که به صد هزار تومان درآمد رسیدند، مورد بحث قرار گرفتهاند. اگر ماه اول ۱۰۰ هزار تومان فروش کرده باشم و در ماه نهایی، ۲ میلیون تومان رشد کردم، هر ماه چند پله رشد کردهام تا به این ۲ میلیون تومان رسیدهام؟ بازیهایی که ۱۰۰ هزار تومان فروش کردند، به طور میانگین هر ماه ۷ درصد رشد داشته تا به این میزان رسیدهاند. در واقع این رشد، شیب نمودار است. همچنین بازیهایی که در این آمار آورده شده، بازیهایی است که تا ۳ منتشر شدهاند.
جالب توجه است که به طور میانگین بازیها در سال اول رشد صفر درصدی داشتند. یعنی بعد از ۱۲ ماه، عدد آنها با ماه اول برابر است و این رشد تا سالهای بعد نیز صفر میماند. اما به طور میانگین طی ۱ سال درآمد آنها به صفر میرسد.
در نمودارها آمده که میانگین بیشتر به بازیهای D نزدیک است. بازیهای سطح B نیز پس از ۱ سال، ۲۴ درصد رشد داشتهاند. پس از گذشت مدتی، نرخ رشد مرکب بازیهای و حتی بازیهای موفق پایین میآید. بازیهای ماجرایی نیز در ماههای دوم و سوم کاهش درآمد داشته و بازیهای کلمات و دانستنی در سال اول به طور ماه به ماه ۶ درصد رشد را تجربه کردند.
در نمودار رشد ماهانه نصب فعال نیز نمودار مشابهی با نمودار رشد درآمد شاهد هستیم. کمترین رشد ماهانه نصب فعال مربوط به بازیهای ماجرایی و استراتژی پس از شش ماه اول و بیشترین مربوط به کلمات و دانستنیها میشود.
در ادامه قصد نگاهی به روندهای رشد یا افول کتگوری بازیها در دستههای مختلف در سال ۹۸ خواهیم داشت. سوال ما این است که چه بازیهایی رشد و چه بازیهایی در حال افول هستند. اگر قصد بازیسازی داریم، باید بدانیم سلیقه مردم چیست و چه آیندهای برای بازیمان در انتظار است. روی چه بازیهایی سرمایهگذاری کنیم و… . برای تحلیل نمودارهای زیر، میتوان مانند تحلیل تکنیکال بورس عملکردی در نظر گرفت. اگر میانگین متحرک کوتاه مدت بالای میانگین متحرک بلند مدت قرار بگیرد بازی در حال رشد و برعکس. در این نمودارها، منحنیهای سبز رنگ، میانگین متحرک کوتاه مدت یعنی ۱ ماه و آبی رنگ میانگین متحرک بلند مدت یعنی شش ماهه است. این نمودارها مربوط به سال ۹۸ میشود و میانگین تراکنشها مد نظر است. مثلا در ماه آذر که مشاهده میکنید رشد زیادی صورت گرفته مربوط به قطعی اینترنت است که کاربران مجبور به دانلود بازیهای ایرانی برای سرگرم شدن کردند. در بازیهای استراتژی، خانوادگی، تفننی و اکشن، میزان تراکنشهای روزانه بیش از میزان تراکنشهای بلند مدت بوده که نشان از رشد دارد. بازیهای آموزشی، ماجرایی، کلمات و دانستنیها و ورزشی، روند کاهش در میزان خرید در سال ۹۸ داشته است.

نمودار روند تمرکز در تعداد نصب فعال در زیر آمده است. هدف این متریک برای بررسی روند رقابت است. اگر تمرکز پایین باشد، بیشتر بازیها در حال رشد و اگر تمرکز یکسان باشد، بازیهای محدودی بازار را در قبضه گرفتهاند. در سال ۹۸ به مرور تمرکز کاهش پیدا کرده و رقابت در تمام دستهها در حال افزایش است. تفسیر این نمودار به چگونه است؟ اگر قصد ورود به بازاری داریم که تمرکز بالا است، باید استراتژی رقابتی در نظر بگیریم و در بازارهایی که تمرکز پایین است برای ممتاز شدن باید تلاشمان را انجام دهیم.
در نمودار دیگری شاهد مقایسه درآمد بازیهای جدید با بازیهای قدیمی در سال ۹۸ هستیم. یعنی بازیهای جدید توانستهاند سهمی از بازار در اختیار بگیرند یا خیر. در واقع نمودار سبز رنگ مربوط به بازیهای قدیمی است و بازیهای جدید نمودار آبی رنگ را در اختیار دارند. در نمودار زیر راهنما به صورت اشتباه آورده شده است. همچنین ممکن است در این نمودار دستهبندیها اشتباه آمده باشند.
این نمودارها و دیتاها رسما منتشر خواهد شد و با اصلاحیه تعدادی همراه خواهیم بود. احتمالا تا ۲ هفته آینده این اتفاق صورت خواهد گرفت. البته نباید خیلی از این نمودارها را معیار قرار داد و میتوان گفت آمار یک شمشیر دو لبه است. برای تفسیر این نمودارها نیاز به دیتای بیشتری است. به این نکته همواره توجه کنید که در هر صنعتی بعضی از بنچمارکها تحت تاثیر کسب و کارهای خیلی خوب یا کسب و کارهای خیلی بد است. ممکن است در تمام نمودارها این اتفاقها بیافتد.

در بخش بعدی با ارائه علیرضا دخانی همراه هستیم. وی در ابتدا با یک موضوع غیرمعمول شروع کرد. او با یک گونهشناسی از انواع حامیها بحث را شروع میکند.
یک سری از حامیها، حامیهای مشکوک و زشتاند که نیت آنها از اسپانسر شدن مشکوک است. برای مثال رویداد مربوط به بازیست اما اسپانسر یک شرکت نفت یا خودروسازی است. عدهای از اسپانسرها نیز اسپانسرهای بد هستند که بسیار صحبت میکنند. عدهای از اسپانسرها نیز خوباند که با توجه به رویداد مرتبط و مفید و مختصر صحبت میکنند.
ویدیویی مرتبط با ارائه علیرضا ایلوخانی پخش شد که قادر به ذخیره آن نبودیم. علیرضا دخانی به معرفی سرویس دیما پرداخت. شرکتهایی مانند آوا گیمز، پاییزان و… با این سرویس همکاری میکنند که در ارائه دخانی آورده شدند. بازیهایی محبوب و معروف ایرانی که ساخته این استودیوها هستند. برای ارتباط بیشتر میتوانید در کانال تلگرامی Deemapub ارتباط برقرار کنید. ارائه دیگر علیرضا دخانی مربوط به سرویس بازیلیون میشود که به بومیسازی یا ساخت بازی میپردازد.
در ارائه بعدی همراه امیرحسین ناطقی از Quiz of Kings، امین میرزا پور از استودیو تاد و حسین مزروعی همراه هستیم. بحثی مربوط به تاثیرات کرونا در کسب و کار بازیسازها و نحوه مدیریت صورت گرفت. راجع به درآمد تقریبا درآمدها بالا رفته است. اما بیشتر قصد بررسی دیگر اثرات را داریم.
امیرحسین ناطقی به صحبت شروع کرد:
تیم کوییز آو کینگز نزدیک به ۶۰ نفر هستند که در اوایل این اتفاقات، جوی در شرکت احساس میشد. جوی استرسزا و نگرانکننده که در روزهای آخر و یک دو هفته بعد از جدی شدن خبر، کارها بدون بازده انجام میشد. جلسههای متعددی برگزار و تصمیم به دورکاری گرفته شد.
امیر میرزاپور با تیمی ۱۰، ۱۵ نفره نیز اینگونه گفت:
در اوایل خیلی سخت بوده و پس از پیدایش نمونههای بیماری در ایران کارکنان دچار استرس و سردرگمی شدند. با پیدا شدن نمونهها در تهران، کارکنان به صورت انتخابی در خانه کار میکردند.
حسین مزروعی در آوا گیمز تیمی کوچکتر دارند که البته به علت ندانستن عمق بحران و با اطلاع از شیوع بیماری، به سرعت کار را به خانه بردند.
صحبتها با مشکلات پیش آمده مرتبط با کار در خانه ادامه پیدا کرد.
امیرحسین ناطقی ادامه داد:
مشکلاتی کلی یک دو هفته پس از عید اتفاق افتاد. تیمهای مختلفی تشکیل دادیم تا با یکدیگر در ارتباط باشیم. خروجی مثبتی از این شرایط دریافت کردیم که البته با مشکلاتی روبهرو شد. به آهستگی، خواب بچهها به هم خورد یا اینکه مشکلاتی در خانه پیش میآمد. اما پس از مدتی، افراد تیم قصد داشتند به محل کار برگردند و از روند فعلی ناراضی بودند.
امین میرزا پور در ادامه گفت:
ما در کنار ترلو، از نرم افزار مایکروسافت بورد استفاده کردیم. برای ارتباط با سیستمهای کامپیوتری اداره هم از نرم افزار End Desk استفاده کردیم. بیلد سرور آنها نیز بر پایه ابری تغییر پیدا کرد.
حسین مزروعی نیز در این باب ادامه داد:
افراد بازدههای متفاوتی نسبت به یکدیگر در قرنطینه داشتند. عدهای بازده ۲ یا ۳ برابری داشته و عدهای بازده کمتری در قرنطینه داشتند.
امیرحسین ناطقی ادامه داد:
عدهای از وضع فعلی خسته شدند و از لحاظ ارتباطی به مشکل برخوردند. ارتباطی که در کارهای تیمی بسیار مهم است. مشکل اصلی همان مربوط به ارتباطات میشود که از دیسکورد برای آن استفاده کردیم. تلگرام نیز در کنار آن به پلتفرمی مهم تبدیل شد. هر کس در هر جلسه نتایج جلسات خود و کار خود را مکتوب میکند و مشخص میشود به چه میزان فعالیت داشته است. اکثرا مدیران میانی با افراد تیم در ارتباط بودند. همچنین کمک هزینهای برای خرید صندلی یا وسایل ورزشی برای راحتی کار در خانه به افراد تیم پرداخت شد. مدیران میانی این شرکت تقریبا ۱۲ نفر هستند که با شروع کار در خانه، فشار زیادی به آنها وارد شد. زیرا علاوه بر کارهای گذشته، باید مراقب ساعت خواب و کار افراد تیم میبودند.
امین میرزاپور در ادامه گفت:
تیم آنها به دلیل کوچکتر بودن، جو صمیمیتری داشتند که باعث دلتنگی بچههای تیم شد که با جلسات روزانه و در تماسهای تصویری، این موضوع کمی حل شد و تا جایی که توانستند از راه دور به کار ادامه دادند. در گذشته نیز عدهای از افراد تیم به صورت تمام وقت به صورت دورکاری کارشان را انجام میدادند و به همین دلیل تجربه این کار را داشتند.
تیم آوا گیمز هم قبلا از ابزارهای آنلاین استفاده میکردند و شروع دورکاری آنها از ۱ یا ۲ اسفند شروع شد. در اوایل مشکلی وجود نداشت و حتی بازدهی بالا رفت. به صورت هفتگی جلساتی برگزار شد تا تعامل با افراد تیم وجود داشته باشد. ساختار تیم نیز فلت است که به صورت مستقیم با افراد تیمی که به آنها نیاز است، میتوان با آنها کار کرد. اما با گذشت زمان، فرسوده شدن افراد تیم صورت گرفت که برای رفع آن در تلاشیم. در رابطه با موارد کار نیز اگر نقصی در افراد تیم وجود داشته، سعی کردیم آن را رفع کنیم.
در طی دورکاری و قرنطینه، آیا نیرویی استخدام یا تعدیل شده است؟
تیم کوییز آو کینگز در این میان جذب داشتند و به استخدام نیروهایی پرداختند و مشکلی در این روند نداشتند. البته تعدیلهایی هم صورت گرفت اما زیاد نبود.
تیم امین جذب نداشته اما با یک نفر خداحافظی کردهاند که البته تصمیم آن به قبل از شرایط کرونا و قرنطینه برمیگردد.
تیم آوا گیمز، یک مورد تعدیل نیرویی داشتند که نسبت به گذشته سختتر بوده است. زیرا در گذشته برای خداحافظی با فرد مذکور مهمانی صورت میگرفت، ولی اکنون امکان این کار وجود ندارد و همین تعدیل نیرو را سختتر میکند. در مورد استخدام نیز، چند نفر به تیم اضافه شدند که این مورد هم نسبت به گذشته کمی عجیب است. زیرا فردا جلسه معارفه یکی از آنهاست که این جلسه به صورت دورکاری انجام میشود. نیروهای تکنیکال نیز باید به کدها و دیگر موارد دسترسی داشته باشند که در گذشته به صورت حضوری انجام میشد، اما اکنون این امکان وجود ندارد.
در ادامه هر سه نفر به چگونگی هماهنگی میان تیمها پرداختند و راجع به چگونگی دورکاری صحبت کردند.
حسین مزروعی راجع به این صحبت کرد که بعد از پایان کرونا مهم نیست که چه کسی به سرکار بیاید و چه کسی نیاید. تنها انجام کار و پیشبرد آن برایشان مهم است. تیم آنها از ابزارهای ارتباطی مختلفی مانند اسکایپ، تلگرام، ایمیل و واتساپ استفاده میکنند.
امین در این زمینه گفت که در این شرایط با ناشران گلوبال ارتباط بیشتری دریافت کردند. زیرا قبل از کرونا همواره درگیر کارهای جانبی میشدند و به عقب میافتاد اما تا به حال با ۳ یا ۴ ناشر خارجی صحبت کردهاند و این فرایند تاثیرگذار بوده است. تیم آنها از ابزارهای مایکروسافت وایت برد، ترلو، AnyDesk، گیت، دیسکورد و تلگرام استفاده میکند.
امیرحسین نیز با ریموت بودن کار موافق بود و گفت میتوان در کل کارها به صورت دورکاری انجام شود. تیم Quiz of Kings نیز به صورت مشابه از این برنامهها استفاده میکنند.
تیم کوییز آف کینگز و آوا گیمز تا پس از ماه رمضان قصد کار حضوری ندارند. تیم امین نیز فعلا قصد کار به صورت حضوری ندارد و روندها به شکل فعلی ادامه پیدا خواهد کرد.
افراد تیم نیز به چیزهای مختلفی نیاز داشتند که از دفتر، وسایلشان را به خانه بردند و در واقع وسایل کارشان را به خانه بردند. در تیم Quiz of Kings عدهای نیز از لپتاپها و رایانههای شرکت برای کار در خانه استفاده کرده و کمک هزینهای برای اینترنت آنها برای کار در خانه پرداخت شد.
روند استخدام در تیم آوا گیمز در حال حاضر به شکل این است که در ابتدا رزومهها فیلتر و نسبت به پوزیشنها بررسی میشوند. سپس با آنها تماس گرفته میشود و به صورت فنی از کارکنان بالقوه مصاحبه تکنیکال گرفته میشود و سپس مصاحبهای به صورت ویدیوکال صورت میگیرد که در این مرحله دیگر فرد استخدام شده و این تماس بیشتر برای آشنایی با فرهنگ و روحیات میشود. تیمهای دیگر نیز به صورت تقریبا مشابه کار میکنند.
در مورد مکان استخدام، اصلیترین روش استخدام کوییز آو کینز جابینجا است که البته در موارد خاص از لینکدین و ایران تلنت نیز استفاده میشود. تیم تاد هم به همین روش به استخدام میپردازد.
در آخر میزبانهای این پنل به پاسخ به برخی از سوالات در قسمت کامنتها پرداختند که یکی از افراد راهنمایی در زمینه بازی سازی در یک جمله خواسته بود. نکته کلیدی حسین مزروعی این بود که خیلیها میپرسند که میشود با بازی سازی یک شبه پولدار شد؟ او در جواب گفت که بله، میشود یک شبه پولدار شد، اما برای این که به آن نقطه برسی باید راه ده پانزده ساله را طی کنی. امین نیز در این رابطه به کار کردن با تیمهای باتجربه توصیه کرد تا بتوانند تجربیات ارزشمندی را از افراد باتجربه استفاده کنند. نکته امیرحسین، پایداری در کار بود زیرا با توجه به آمار میتوان آیندهای روشن برای صنعت بازی در نظر داشت.
در نهایت میتوانید با هشتگ #CafeGames4 به نظرات و بازخوردها راجع به این رویداد دسترسی پیدا کنید.