طبق رسم هر سال، اخیرا کافه بازار گزارشی مفصل از از اندازه و رشد صنعت برنامههای موبایل در سال ۱۳۹۸ در ایران منتشر کرد که این گزارش حاوی آمار و اطلاعات بسیار جالبی است. در این مقاله به بررسی اجمالی این آمار مخصوصا در زمینه بازیها میپردازیم و سپس با نقلقولهایی از فعالان صنعت بازی ایران به تحلیل دادههای منتشر شده خواهیم پرداخت. در ادامه همراه پی اس آرنا باشید.
گزارش سال ۹۸ کافه بازار با مروری بر آمار کلی از بدو شروع فعالیت این پلتفرم تا سال گذشته شروع میشود، آماری که در زیر میتوانید مشاهده کنید و در نوع خود قابل توجه است.

در ادامه و پس از آمار بالا، آمار سال ۹۸ را بهتنهایی مشاهده میکنیم که نشاندهنده روند رو به رشد سالانه است و البته دو رکورد در دانلود و بهروز رسانی برنامهها و تعداد کاربران فعال روزانه. شاخصترین نکتهای که میتوان پس از مطالعه این گزارش به آن رسید، جهش مصرف کاربران است که در پی خود نتایج بسیار جالبی را رقم زده که با بررسی و تحلیل آنها میتوان بیش از پیش به آینده صنعت برنامه و بالاخص بازی موبایل در ایران امیدوار شد.

با مشاهده آمار بالا، میتوان متوجه شد که تقاضا برای برنامه و بازی موبایلی بهشدت بالا رفته که نمیتوان این جهش و شدت بالا رفتن آمار را صرفا به شرایط خاص کنونی و شیوع ویروس کرونا ربط داد. کافه بازار پیش از انتشار این گزارش، گزارشی مبنی بر تغییر رفتار کاربران در دروان قرنطینه منتشر کرد که آمار این بخش را میبایست از آمار سال جدا کنیم، زیرا شرایط قرنطینه از اواسط اسفند از سر گرفته شد و ما شاهد آماری هستیم که در ادامه اوج خرید برنامه و بازی توسط کاربران را در ماه آذر نشان داده است.

افزایش بینظیر مصرف و خرید در مقابل با کاهش تولید و عرضه برنامهها و بازیها روبهرو شده است. البته سال ۹۸ از نظر اقتصادی، سالی سخت و طاقتفرسا برای توسعهدهندهها بوده که خود به خود در شرایط سخت، توسعه دهندههای کوچکتر از میدان رقابت حذف میشوند. اما از نظر فعالان صنعت بازی، کاهش عجیب و چشمگیر تعداد توسعهدهندهها در سال ۹۸ فقط به خاطر شرایط اقتصادی نیست و بلکه دلایل دیگری چون حرفهایتر شدن عرصه رقابت و تقاضای مخاطب برای ارائه محصول باکیفیتتر نیز باعث این اتفاق شدهاند.
در ادامه صحبتهای شهریار ازهاریانفر، سازنده عناوینی چون بازی باقلوا و آمیرزا را در اینباره میخوانید:

عرضه و تقاضا در شرایط بحرانی هیچگاه به تعادل نخواهد رسید؛ زیرا بحرانها و عدم تابآوری در مقابل اینگونه احتمالات غیر قابل پیشبینی است، لذا شرایط حاضر را نمیتوان به عنوان یک عامل اثرپذیر دائمی پذیرفت چون مولفههای تاثیرگذار آن غیرقابل سنجش هستند و در نتایج آن غیر قابل اتکا است. در خصوص کاهش عرضه محصولات باید گفت این کاهش به دلیل نوع رقابت و جنس بازار طبیعی است. استانداردهای فعلی و پیچیدگیهای فنی بازیهای موبایلی غیر قابل قیاس با سالهای پیشین است. روند ساخت بازیهای موبایلی عملا تبدیل به یک فرآیند پرچالش و پرهزینه شده است. گاها بین یک سال تا ۳ سال بسته به نوع محتوا زمان لازم است تا بازی با کیفیت موبایلی تولید شود. روند سابق مبتنی بر فرمول ۳.۳.۱ بود، یعنی ۳ نفر در ۳ ماه یک محصول بر روی بازار عرضه کنند که دیگر این فرمول جایی ندارد. بازیهای موبایلی فعلی بسیار به لحاظ فنی چالشی و زمان بر و هرینهبر هستند و رقابت هم سنگین و مهلک است. بازیهای ایرانی باید با همتایان خارجی خود رقابت کنند و این کار را بسیار سخت کرده است. چون بازیهای خارجی بسیار باکیفیتی در سال تولید میشود که به لحاظ فنی و هنری فوقالعاده چالشی هستند. در قدیم تنها بر روی بخش آفلاین تاکید میشد اما الان بخشهای آنلاین جزو لاینفک بازیهای موبایلی هستند که معمولا به عنوان یک سرویس به عنوان بازی با آنها رفتار میشود، یعنی به صورت روزانه محتوا تولید و در اختیار بازیکن قرار داده میشود. اضافه شدن بخش آنلاین و رقابتی در کنار قسمت آفلاین؛ برگزاری انواع و اقسام رویدادها، رقابت با دوستان، بخشهای مختلف بازی همزمان به علاوه گنجاندن حجم زیادی از آرت، انیمیشن؛ صدا و غیره عملا فرآیند تولیدی را سختتر از گذشته کرده است. بازیهای موبایلی دیگر دسته کمی از بازیهای کامپیوتری ندارند. تقریبا همه آن بخشها را با خود به همراه دارند. سازندگان ایرانی هم از این قاعده مستثنی نیستند. در حال حاضر تیمها برای توسعه یک بازی متوسط باید حداقل ۱۰ نیروی تمام وقت داشته باشند و بودجه ساخت هم کمتر از ۲۰۰ میلیون تومان نیست. بنابراین تیمهایی میتوانند تولیدات خود را گسترش دهند که درصد ریسک را تا جایی که میشود پایین بیاورند. شکست پروژه تقریبا مساوی است با از هم پاشیدگی تیمها، زیرا سرمایه و زمان زیادی صرف تولید میشود پس تا جای ممکن باید کار را دقیق و درست انجام داد. زمان موفقیت بازیهایی با بودجه و زمان کم به سرآمده، بازیکنان به دنبال محتوای غنی و امکانات بسیار عالی و کیفیتی فوقالعاده در حد بازیهای برتر خارجی هستند. بنابراین تمامی موارد فوقالذکر دلیلی است بر عرضه کمتر بازیهای موبایلی در ایران.

همانطور که آقای ازهاریانفر توضیح میدهند، ریسک تولید بازی مخصوصا در شرایط فعلی اقتصادی بیشتر از همیشه شده و اگر یک پروژه با کمترین هزینه و بودجه نیز به اهداف مالی خود دست نیابد، تیم توسعهدهنده آن ممکن است برای همیشه از عرصه بازیسازی و تولید برنامه خداحافظی کنند؛ زیرا هم از نظر زمانی و هم مالی هزینههایی انجام شده که در صورت عدم برگشت آن هزینهها (حتی سودآوری را هم در نظر نگیریم)، جبران مافات برای اعضای توسعهدهنده بسیار سخت خواهد بود.
«ریسک تولید بازی مخصوصا در شرایط فعلی اقتصادی بیشتر از همیشه شده و اگر یک پروژه با کمترین هزینه و بودجه نیز به اهداف مالی خود دست نیابد، تیم توسعهدهنده آن ممکن است برای همیشه از عرصه بازیسازی و تولید برنامه خداحافظی کنند.»

البته، نباید فراموش کنیم که محصولات تولیدشده در صنعت بازی کشورمان که بیشتر بازیهای موبایلی هستند، همگی محصولاتی باکیفیت و بهقولی اصیل نیستند و می توان درصد زیادی از کاهش توسعهدهندهها نیز به همین دلیل بوده که توضیحات بیشتر دراین باره را از زبان طاها رسولی، مدیر برنامه شتابدهی آوا گیمز میخوانیم:
این که چرا این تعداد عرضه کنندهها کمتر شده احتمالا یه جواب واضح وجود نداشته باشد. کلا در چند سال اخیر که تعداد زیادی اپلیکیشن و بازی منتشر شدند و درآمد ایجاد کردند یک جو کاذبی هم ایجاد شد که پس بازی بسازیم بدهیم بیرون و پول مفت دربیاوریم. نمونهش هم یه سری توسعه دهندههایی بود که میرفتی توی پروفایلشون و میدیدی حداقل ۴۰-۵۰ تا عنوان بازی درب و داغون و امولیت شده و دزدی و بیکیفیت داشتند که هر کدوم ۱۰ نصب هم نداشت. مدت زیادی هم بازیهای پلی استیشن ۱ رو دونهدونه میکردند اپ و منتشر میکردند؛ یا بازیهای سگا مگادرایو رو. حالا دیگر آنها تمام شدند و دیگر گیم قدیمی نمونده که کسی امولیت شده منتشر کند. خلاصه به همین دلیل آمار بازیها ممکن است پایین آمده باشد.
من اقتصاددان نیستم، اما فکر نمیکنم هیچوقت عرضه و تقاضا باید با هم یکی باشند. اصولا تا تقاضا بیشتر نباشد چرخ بیزنسها نمیچرخد؛ بنابراین این خبر بدی نیست که تقاضا زیاد باشد. کمک میکند که بازیهایی که خوب هستند خیلی راحتتر دیده شوند و به درآمدزایی برسند. من شخصا خوشحالم که تعداد گیمها کم شده چون احتمالا تعداد زیادی دولوپر که بدون اطلاع و دانش صرفا گیمهای بیکیفیت میساختند کم شدند و رفتند سراغ چیزهای دیگر. عوضش بازیسازهایی ماندند و کار میکنند که واقعا بازیسازی برایشان مهم است و کیفیت کارشان برایشان به عنوان اعتبار محسوب میشود. این موضوع کمک میکند که کیفیت بازیها بهصورت کلی برود بالا و مشتریهای ایرانی هم روز به روز بیشتر به بازیهای ایرانی اعتماد کنند.
در ادامه درباره اینکه آوا گیمز چه برنامهای برای عرضه محصول در این شرایط و بازار رقابتی فعلی دارد، سوال شد و ایشان گفتند:
ما در آواگیمز البته تمرکزمون روی نشر بازی است بیشتر و تولیدکننده نیستیم، اما با تولیدکنندهها همکاری نزدیک داریم. در حال حاضر روی نشر دو تا بازی جدید در مرحله سافت لانچ داریم کار میکنیم که امیدوارم بهزودی به درآمدزایی خوبی برسند. همچنین یک سرمایهگذاری جدید در یک پروژه نسبتا بزرگ موبایلی انجام دادیم و امیدواریم که وقتی بازی درمیاد اتفاق جدیدی در بازار ایران رقم بزند.
بازیهای قبلی که کارای نشرشون رو انجام میدادیم مثل دبرنا و باباپز هم همچنان قوی دارن جلو میروند.
«با دیدن بالا رفتن هر چه بیشتر تقاضا و اعتماد کاربران به بازیها و برنامههای ایرانی، توسعهدهندههای بزرگ نیز ترغیب میشوند تا محصولاتی با کیفیت بیشتر تولید کنند.»
همانطور که خواندید، آوا گیمز برنامههای بزرگ و جذابی برای انتشار بازی دارد که بهزودی از آنها مطلع خواهیم شد. با دیدن بالا رفتن هر چه بیشتر تقاضا و اعتماد کاربران به بازیها و برنامههای ایرانی، توسعهدهندههای بزرگ نیز ترغیب میشوند تا محصولاتی با کیفیت بیشتر تولید کنند. همانطور که در زیر و در ادامه آمار منتشر شده در گزارش کافه بازار میبینید، جستجو کلمه «بازی» در سال ۹۸ و بهصورت میانگین از جستجوی دیگر کلمات بیشتر و پرتکرارتر است. این یعنی کاربران بهدنبال بازیهای باکیفیت بیشتر و متنوعتری هستند که مدام آن را جستجو کردهاند. برای اثبات این ادعا نیز میتوان به رشد بیسابقه دانلود بازیهای سبک ماجرایی و معمایی اشاره کرد که در ادامه آمار این بخش را نیز مشاهده میکنید.
البته، ناگفته نماند که از دیدگاه متفاوتی نیز میتوان به دلیل رشد تقاضا نگاه کرد و آن هم فعالیت سالانه توسعهدهندگان و همه فعالان صنعت بازی است در کنار فرهنگسازی که توسط همین افراد در حال انجام است. امیرحسین ناطقی، مدیر عامل استودیو Quiz of Kings، باور دارد که به همین دلیل در آمار روند رو به رشد میبینیم و این روند صعودی در سالهای آتی نیز ادامه خواهد داشت و شدت آن نیز بیشتر خواهد شد:

از نظر من فعالیتها و فرهنگسازی که طی این سالها در حال انجام بود باعث این روند شده و در سالهای آینده نیز بیشتر میشود. البته، کاهش عرضه در مقابل تقاضا برای من هم عجیب است که عوامل متفاوتی میتوانند در آن دخیل باشند مثل از هم پاشیدن تیمهای مستقل برای کار کردن در شرکتهای بزرگتر، مهاجرت توسعهدهندهها و غیره. چون بیشتر توسعهدهندهها در ایران مستقل هستند، شرایط اقتصادی هم روی این روند بهصورت خودکار تاثیر گذاشته است. البته، اینکه کمیت عرضه به اندازه تقاضا باشد، شاید مورد مناسبی نباشد و بهتر است که کیفیت محصولات برای عرضه بالاتر برود تا کمیت آنها.
در ادامه از ایشان پرسیدیم که برنامهای برای انتشار بازی جدید دارند و پاسخ ایشان به شرح زیر بود:
بله، محصول جدیدمان را تولید کردهایم که فعلا در مرحله سافت لانچ است و فکر میکنم که اوایل الی اواسط تابستان بتوانیم آن را بهصورت رسمی منتشر کنیم.
«از دیدگاه متفاوتی نیز میتوان به دلیل رشد تقاضا نگاه کرد و آن هم فعالیت سالانه توسعهدهندگان و همه فعالان صنعت بازی است در کنار فرهنگساز.»
در بخش پایانی مقاله، میبایست به تکرار خرید و تراکنش کاربران اشاره کنیم که طبق آمار تا ۵۰٪ افزایش داشته است. این یعنی میتوان بهصورت رسمی گفت که کاربر ایرانی بیشتر از همیشه به بازار و صنعت برنامههای موبایلی اعتماد کرده است. البته میتوان دلیل این افزایش را نیز عدم تغییر آنچنانی در قیمت بازیها، برنامهها و آیتمهای فروشگاههایشان دانست. اما این روند افزایشی خود به خود با افزایش تقاضا همراه شده که در صنایع طبیعی است که با افزایش تقاضا، میزان مبالغ و قیمتها کاهش پیدا کند و سودآوری روی فروش بیشتر متمرکز شود. توضیح بیشتر در این مورد را از زبان علی نادعلیزاده، توسعهدهنده بازیهایی چون فروت کرفت و پرسیتی، میخوانیم:

کاهش برنامه های فروشنده و از طرفی افزایش متوسط میزان فروش برنامهها، نشان میدهند که کمی از رقبای بازی ها و برنامه ها از رده خارج شدهاند و خریدها روی سرویس های با کیفیتتر و محدود تری متمرکز شده است. این البته خبر بدی برای فضای رقابتی بازار است اما از طرفی خبر خوبی برای کاربران موبایلی است که تکلیف مشخصتری برای انتخاب بین خدمات از یک یا چند سرویسدهنده با کیفیت فعلی دارند. از طرفی بخشی از این تاثیر، به دلیل مسائل اقتصادی و تغییراتی است که در ارزشگذاری ریال انجام شده است که جمعیت کثیری از توسعهدهندگان با درآمد ریالی ثابت خود، امکان پرداخت هزینههایشان را نداشتهاند و از طرفی توسعهدهندگان بسیاری جذب بازارهای کار و پروژه خارج از کشور شدهاند که هر دو این مسائل از تعداد برنامه ها و تیمهای فعال فروشنده در بازار میکاهد.
در کل افزایش میانگین تراکنش بین کاربران خبر خوبی است اما افزایش ۵۰ درصدی حجم تراکنشها، با توجه به میزان تورمی که کشور در دو سال گذشته تجربه کرده است، آنچنان هم نشاندهنده رشد نیست بلکه میتوان آن را معلول تورم، کاهش ارزش پول و افزایش قدرت خرید (با توجه به عدم دست خودن به قیمت بسیاری از برنامه ها) دانست.
در نهایت، آمار و نظر توسعهدهندگان و برنامههایشان برای آینده نشان میدهد که صنعت برنامه و بازی ایران حتی در سال بدی مثل سال ۱۳۹۸ روندی رو به رشد داشته است. بررسی رفتار کاربران در این سال توسط کافه بازار اطلاعات بسیار مفیدی را ارائه داده که نشان میدهد بازار برنامههای موبایلی در کنار رشد، دارد به سمت متمرکزتر شدن پیش میرود و این یعنی در آیندهای نهچندان دور میتوانیم به دیدن بازیها و برنامههایی اصیل، متفاوت و باکیفیت امیدوار باشیم و رفتهرفته با دیگر محصولات بیکیفیت خداحافظی کنیم.
نظر شما درباره این گزارش و آمار منتشر شده چیست؟ شما میتوانید فایل کامل گزارش کافه بازار از سال ۱۳۹۸ را از طریق این لینک دانلود کنید.



