بازی افسانهای و ارزشمند Doom برای اولین بار در سال 1993 منتشر شد و تاریخی ساخت، که میتوان روزها و هفتهها در مورد آن صحبت کرد. بازی ماندگار استودیوی اید سافتور (id Software) و جان کارمک (John Carmack) در اولین قدم، با هدف عرضه برروی رایانههای شخصی منتشر شد اما محبوبیت بی نظیری که بهدست آورد، بازیبازان کنسولی را برای تجربهاش بی قرار و بیتاب ساخت. در حالی که در مطلب گذشته، در مورد تاریخ فرانچایز و سری Doom صحبت کردیم و بخشی از اطلاعات تاریخی شمارههای مختلف این سری را با هم مرور کردیم، امروز در پی اس آرنا قصد داریم تنها برروی اولین نسخه از سری Doom متمرکز شویم و تمام پورتها یا نسخههای کنسولی این بازی ماندگار و تاریخی را با هم مرور نماییم. با ما همراه باشید.
همه ما میدانیم که بازی Doom تا چه اندازه مهم و تاثیر گذار است و از ارزش و اهمیت آن، در مطالب مختلف، زیاد شنیدهایم. Doom در کنار بازی Wolfenstein 3D، در واقع بنیان گذاران سبک شوتر اول شخص هستند که در این میان Doom با گیمپلی سریع و فوقالعاده خود در کنار موسیقیهای انرژی دهنده، نام خود را در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی جاودانه کرده است. در مورد تاثیرگذاری Doom (چه از نظر مفهومی و چه از نظر خشونت بازی در آن زمان) و تاریخِ این سری، در مطلب قبلی به شکل مفصل صحبت کردیم اما در این مطلب، بیشتر قصد داریم بحث را تنها برروی اولین نسخه از Doom و ویژگیهای فنی آن قرار دهیم و در ادامه، به بررسی تمامی پورتها یا نسخههای کنسولی این عنوان بپردازیم. به عقیده شخص نویسنده، Doom مفاهیم بسیار بیشتری از خون، خشونت و هیولاها و شیاطین را در خود جای داده است و باید کمی نیز به بعد فنی این عنوان تاثیر گذار و استاندارد آفرین پرداخته شود.
در ابتدا بیایید بازی Doom را به صورت کلی زیر نظر بگیریم. در زمینه مبارزات، طراحان بازی، دشمنان متنوعی را درون مراحل جایگذاری کردهاند که هر کدام، رفتارها، قدرتها و میزان سرسختی خاصی دارند. برای مخاطب، یک سری اسلحهی گرم، مانند شاتگان یا مچینگان در نظر گرفته شده که هر کدام، تاثیر خاصی روی دشمنان میگذارند. در طرف دیگر، طراحی مراحل بازی Doom مد نظرمان قرار دارد که به طرز هوشمندانهای پیش روی مخاطب قرار گرفتهاند و پیچیدگی خاصی دارند. در مراحل ابتدایی، شما باید تنها با نابود کردن دشمنان، به سمت درب خروج مرحله بروید اما در مراحل بعدی، برای پیشروی باید کارتهای عبورِ رنگارنگی را در مناطق مختلف نقشه پیدا کرده و برخی مواقع درون یک هزارتو، غرق شوید. در واقع این ساختار طراحی مراحل در بازی Doom و مبارزات سریع و هیجان انگیز آن که محبوبیت فوقالعاده بازی را در آن زمان به همراه داشت، سبب شد تا تیمهای بسیاری سعی کنند کلونهایی از Doom بسازند و موفقیت کسب کنند. اما مگر میشود به سادگی، مبارزات و طراحی مرحلهای به آن بی نقصی به مخاطب ارائه داد؟
با این حال، بازی Doom تنها به این دو مورد کلی خلاصه نمیشود، بلکه بحث جلوههای بصری و گرافیکی بازی در سال 1993، شبیه به معجزه و شگفتی عظیمی به نظر میرسید. بازی Doom در زمانی برای رایانههای شخصی عرضه شد که PCها، کارتهای گرافیک ضعیف و غیر پیشرفتهای داشتند که حتی به زحمت، بازیهای دو بعدی را با نرخ فریم مطلوبی اجرا میکرد. اما هنوز که هنوز است، بسیاری از مردم سوال میکنند که بازی Doom در سال 1993، چگونه به خوبی برروی کارتهای گرافیک آن زمان اجرا میشد و نتایج قابل قبولی به همراه داشت؟ واقعیت این جا است که جان کارمک و تیم او در استودیوی اید سافتور، به شکل هوشمندانه و خلاقانهای، بازی خود را به صورت سه بعدی جلوه میدادند، در صورتی که Doom، یک بازی سه بعدی (به معنی واقعی کلمه) نبود!
سازندگان برای ساخت بازی Doom از یک تکنیک و روش خاص به نام Binary space partitioning استفاده کرده بودند که باعث میشد اطلاعات و محتوای نقشهها را به صورت چند قسمت دو بعدی به تصویر بکشد. البته این روش، هم اکنون بسیار ابتدایی به نظر میرسد اما در آن زمان، کمتر کسی ایده ساخت یک بازی ویدیویی، با این تکنیک برای شبیه سازی کردن مراحل سه بعدی به ذهنش خطور میکرد. به عنوان مثال، دشمنان در بازی با این که سه بعدی به نظر میرسند اما در حقیقت از چند وجهِ دو بعدی تشکیل شدهاند که جلو، کنار و پشت آنها را به ما نشان میدهد. تمام این موارد را گفتیم تا به این نکته برسیم که Doom در آن زمان و بر رایانههای شخصی قدیمی و ابتدایی، سریع و خوب اجرا میشد و با استفاده از تکنیکهای هوشمندانه، نظر همه را از نظر فنی و بصری به سمت خود جلب کرد. با این حال، عرضه بازی Doom برای رایانههای شخصی (Ms Dos)، تنها آغازِ افسانهی این بازی بود و موفقیت عظیمی که این عنوان به دست آورد، عرضه آن را برای کنسولها، به یک امر اجباری و حتمی تبدیل کرد. با این حال، عرضه Doom برای کنسولها، آن قدر چالش برانگیز بود که تنها تعداد معدودی کنسول در طول تاریخ، میتوانند این بازی را به شکل مناسبی اجرا کنند و از آن جایی که بازی افسانهای اید سافتور، تمرکز بسیاری بر پردازنده گرافیکی و مرکزی (مخصوصا CPU) داشت، کنسولها به سادگی در مقابل آن، تسلیم میشدند. با این حال، تاریخچهی عرضه Doom برای کنسولها آن قدر جالب و جذاب است که نمیتوان به سادگی از کنار آن گذشت. در ادامه، قصد داریم پورتهای کنسولی بازی Doom را از بدترین، به بهترین پورت، مرتب کرده و در مورد آنها توضیح بدهیم.
9- بازی Doom روی کنسول 3DO؛ فاجعه، فاجعه و فاجعه
کنسول 3DO یا به صورت کاملتر، 3DO Interactive Multiplayer، یک سیستم و کنسول بد نام بود که زیر نظر شرکت الکترونیک آرتس (Electronic Arts) ساخته و در سال 1994 عرضه شد. این کنسول با تمام پتانسیلهایی که داشت، خیلی زود به بن بست خورد و تنها یک سال به صورت رسمی در بازار باقی ماند. با این حال، بازیهای مختلفی برای این کنسول که تبلیغات بسیاری در آن زمان داشت، عرضه شدند که یکی از آنها، پورت بازی Doom بود. نسخه 3DO بازی Doom، با اختلاف، بدترین نسخه کنسولی این بازی محبوب به شمار میرود. هنوز مشخص نیست که چرا کنسول قدرتمندی مانند 3DO، در اجرای بازی Doom تا این اندازه ضعیف و بد عمل کرد. اما اطلاعاتی در دست داریم که تا حدودی این مشکل بزرگ را توضیح میدهد. با توجه به محبوبیت شدید بازی Doom، رئیس یا سرپرست بخش هنری 3DO، یعنی آقای رندی اسکات (Randy Scott)، بدون مدیریت حساب شده، دستور داد که بازی Doom در سریعترین زمان ممکن برای این کنسول منتشر شود. همین موضوع، سبب شد تا تیم پورت کنندهی بازی، زمان کافی برای بهینه کردن آن نداشته باشند و محصول نهایی، یک فاجعهی تمام عیار بود! حتی ورود برنامه نویس خوش سابقهی استودیو که وظیفه کار برروی پورت 3DO بازی Wolfenstein 3D را برعهده داشت هم وضعیت را بهتر نکرد و ضعف مدیریتی سبب شد تا این نسخه از بازی Doom به یک شکست فنی تبدیل شود. با این حال، این فاجعهی فنی با فروش خوبی در بازار مواجه شد و تنها دلیل آن هم، سر و صدای کَر کنندهای بود که Doom در آن زمان تولید میکرد. مشکلات پورت 3DO بازی، بی شمارند اما از بزرگترین و برجستهترین مشکلات این نسخه، اندازهی صفحه نمایش و البته نرخ فریم یا عملکرد آن محسوب میشوند.
بازی Doom روی 3DO هیچگاه به صورت Full Screen اجرا نمیشد بلکه درون یک قاب کوچک به تصویر کشیده میشد. UI یا رابط کاربری بازی که اطلاعاتی مانند میزان سلامتی یا اسلحهی موجود را به بازیباز نشان میدادند، خارج از قاب اصلی گیمپلی قرار میگرفت. نکته جالب اینجا است که مخاطبان میتوانستند اندازهی صفحهی گیمپلی را بزرگ و کوچک کنند و حتی با کوچکتر کردن قاب اصلی، عملکرد بازی را بهبود داده و نرخ فریم نسبتا بیشتری را دریافت کنند! نکته جالبتر این است که بازی روی 3DO یک رمز مخفی یا Cheat داشت که با فعال کردن آن، گیمپلی به صورت Full Screen به نمایش درمیآمد که در نگاه اول، خوشحال کننده است اما زمانی که نرخ فریم بازی در این حالت را مشاهده میکنیم، دوست داریم آن را به کوچکترین حالت خود دربیاوریم! دومین مشکل بزرگ بازی، عملکرد یا نرخ فریم آن بود که معمولا از 15 فریم بر ثانیه بالاتر نمیآمد و به مراتب، حتی به زیرِ 10 فریم بر ثانیه نیز میرفت و عملا بازی را غیر قابل تجربه میکرد. به همه این موارد و مشکلات، پایین بودن نرخ پاسخ دهی کنترلهای بازی را نیز اضافه کنید تا با یک نسخه فاجعه آمیز طرف باشیم. به عنوان مثال، زمانی که کلید راه رفتن فشرده میشود، بازی با لگ و تاخیر بسیار زیادی این کار را انجام میدهد و همین مورد، کنترل بازی را به شدت ضعیف میسازد.
8- بازی Doom روی کنسول Super Nintendo؛ رویایی که به واقعیت تبدیل شد
سوپر نینتندو یا SNES، برخلاف 3DO و بسیاری از کنسولهای دیگر در طول تاریخ، یک کنسول بسیار با ارزش و خاطره انگیز است که بازیهای فوقالعادهای را روی خود دارد. با این حال، شرکت نینتندو همیشه به ساخت و تولید کنسولهایی با سخت افزار نه چندان قدرتمند و سریع، معروف است و بیشتر تمرکز خود را بر الویتهای دیگر قرار میدهد. همین موضوع، سبب میشد تا عرضه عنوانی پرتقاضا مانند بازی Doom بر کنسول سوپر نینتندو، کاری غیر ممکن به نظر برسد. با این حال، Randy Linden و تیم با استعداد او، چنین فکر نمیکردند و توانستند بازی Doom را با هر چالش و مشکلی که شده، بهروی سوپر نینتندو بیاورند. تیمِ برنامه نویس، با استفاده از راهکارهای خلاقهای، توانستند این خیال را به واقعیت تبدیل کنند. در ابتدا، این تیم که پردازنده مرکزی یا CPU کنسول سوپر نینتندو را بسیار ضعیف و کند میدید، به سراغ چیپ Super FX این کنسول رفت، آن را تا 21.4 مگاهرتز کلاک کرد و اوضاع را برای پورتِ بازی Doom هموار ساخت. اما این کار به تنهایی برای عرضه یک بازی پرتقاضا مانند Doom روی SNES کافی نبود. تیمِ برنامه نویس با نبوغ Randy Linden، بازی را به موتور خودشان که Reality Engine نام داشت، منتقل کردند! بازی Doom روی کنسول سوپر نینتندو همچنان با رزولوشن معمولی این سیستم، یعنی 256×224 اجرا میشد اما درون یک قاب کوچکتر جای گرفته بود و به صورت Full Screen نمایش داده نمیشد.
اطلاعات دقیقی از موتور Reality در دست نیست اما طبق مواردی که تا به حال مشاهده کردیم، این موتور برای کاهش تقاضای حافظه یا مموری، دیوارها و سطوح را با تکنیک خاصی رندر میکند و همچنین دشمنان بازی، دیگر دارای چند وجه برای نشان دادن وجوهِ شبه سه بعدی آنها نیستند و تنها یک وجه دارند که رخِ آنها را نشان میدهد. علاوه بر این، ذرات، دود و افکتهایی از این دست به صورت کلی از نسخه سوپر نینتندو بازی حذف شده بودند و به عنوان مثال، آن انفجارِ هنگام شلیک شاتگان، به آن شکل راضی کننده و فوقالعاده به نظر نمیرسید. علاوه بر این، صداها و افکتهای صوتی بازی، مانند صدای دشمنان به صورت کلی از این نسخه حذف شده بودند تا تقاضا به حداقل خود برسد. با این حال، موسیقیهای بازی که متفاوت از نسخه اصلی بودند، به شکل خوب و راضی کنندهای پخش میشدند و جو بازی را میساختند. با در نظر گرفتن قدرت سخت افزاری کنسول سوپر نینتندو، تمام این حذفیات و بهینه سازیها، برای اجرا کردن بازی Doom، لازم بوده است. این نسخه از بازی با وجود تمام محدودیتهایش، همچنان توانسته نقشهها، محیطها و دشمنان را با همان حال و هوای اصلی، به مخاطب ارائه کند و هنرِ برنامه نویسان و کد نویسان آن دوران را نشان میدهد. با تمام این تفاسیر، نسخه SNES بازی Doom یک مشکل بزرگ به نام عملکرد یا نرخ فریم دارد که باعث میشود آن را در رتبهی هشتم قرار دهیم. نرخ فریم بازی با وجود بهبودهایی که نسبت به نسخه 3DO دارد، اما همچنان در محدوده 10 تا 15 فریم بر ثانیه قرار میگیرد. همچنین کنترلها و نرخ پاسخ دهی آنها در این نسخه پیشرفت خوبی به خود دیده است. در انتها، در مورد نسخه سوپر نینتندو بازی Doom میتوان گفت که این نسخه با وجود تمام محدودیتها و مشکلاتی که دارد، در زمان خود و با توجه به سخت افزار SNES، یک دستاورد فنی چشمگیر محسوب میشود و تاریخ فوقالعادهای در پشت آن قرار گرفته است.
7- بازی Doom روی Sega Saturn؛ پردازنده ویدیویی که دوتا شود…
نسخه سگا سترن بازی Doom توسط یک استودیوی نرم افزاری به نام Rage Software آماده شد که برنامه نویس اصلی این تیم، جیم بگلی (Jim Begley) بود. با وجود سابقهی خوبی که تیم پورتِ سگا سترن بازی Doom داشتند و از طرفی، کنسول 32 بیتی سگا معمولا از پس چالشهای سنگین بر میآمد، اما در مورد بازی Doom اتفاقات راضی کنندهای رخ نداد. این نسخه از بازی، با وجود جلوههای بصری راضی کننده و خوب خود، بسیار کند بود و با نرخ فریم نامناسبی اجرا میشد. برای درک بهتر مشکلاتی که کنسول سگا سترن بر سر اجرای بازی Doom با آنها دست و پنجه نرم میکرد، بد نیست ابتدا توضیح کوتاهی در مورد سخت افزار این کنسول بدهیم. کنسول سگا سترن از دو پردازنده ویدیویی یا گرافیکی بهره میبرد که VDP 1 و VDP 2 نامیده میشدند. VDP 1 معمولا وظیفهی رندر کردن پالیگان (چند ضلعی)ها، بافتها و… را بر عهده داشت و VDP 2 به رندر کردن اجزای پس زمینه میپرداخت. این دو واحد پردازنده به صورت جدا، قدرت خاصی نداشتند اما با ترکیب آنها میتوانستیم بازیهای زیبایی را در آن دوره مشاهده کنیم. حال، مشکل سگا سترن با بازی Doom به گونهای بود که استفاده از VDP 1 را به شدت سخت و غیر ممکن میکرد و برنامه نویسان تنها VDP 2 را در اختیار داشتند که به هیچ عنوان برای اجرای بازی کافی نبود. پس از این مشکل، تیم برنامه نویس به سراغ پردازندههای مرکزی سگا سترن، یعنی دو پردازنده SH-2 رفتند و برای کم کردن حجمِ بافتهای بازی، از Texture Mapping نسخه پلی استیشن 1 استفاده کردند و به همین دلیل است که این دو نسخه، شباهت ظاهری زیادی به هم دارند.
نکته جالب در مورد نسخه سگا سترن بازی Doom، نقشههای این نسخه است که مشابه نسخه پلی استیشن 1، نقشههای بازی ترکیبی از نقشههای بازی Doom و بازی Doom II بودند. بهخاطر تراکم بیشتر دشمنان در نقشههای بازی Doom II و همچنین تقاضای فنی بیشتر آنها، بازی در این مراحل کندتر از حالت حادی اجرا میشد. با این حال، به صورت کلی میتوان گفت که نسخه سگا سترن بازی Doom، با تمام کارها و تکنیکهای انجام شده، با نرخ فریم مناسبی اجرا نمیشود. این نسخه قطعا از دو نسخه قبلی سریعتر است اما فاصله زیادی با آنها ندارد. این وضعیت، زمانی که وارد نقشههای بازی Doom II میشویم، بدتر میشود و این سوال را به وجود میآورد که دلیل گنجاندن نقشههای پرتقاضای بازی Doom II در این نسخه چه بود؟ با تمام این تفاسیر، نسخه سگا سترن از ویژگیهای مثبتی نیز بهره میبرد. بهعنوان مثال، بازی به صورت Full Screen و با جلوههای بصری جذاب نمایش داده میشد، کنترلهای بازی خوب بودند و نرخ پاسخ دهی آنها شما را آزار نمیداد و علاوه بر اینها، موسیقیها و افکتهای صوتی این نسخه بسیار جالب توجه و جذاب بودند و کیفیت قابل قبولی داشتند. اما نسخه سگا سترن بازی Doom، قطعا عنوانی نیست که بخواهید امروز به سراغ آن بروید!
6- بازی Doom روی Game Boy Advance؛ جهنمِ جیبی!
همه ما میدانیم که شرکت نینتندو همیشه با عرضه کنسولهای دستی یا قابل حمل خود، بازار این کنسولها را تسخیر میکند. اوجِ کار نینتندو با کنسولهای دستی، به زمان گیم بوی بازمیگردد؛ جایی که موفقیت فوقالعاده کنسول گیم بوی، نینتندو را برای ساخت گیم بوی کالر ترغیب کرد و در انتها، گیم بوی ادونس را وارد بازار کرد. گیم بوی ادونس نسبت به دو مدل قبلی، سخت افزار قدرتمندتر و البته یک صفحهی Backlit داشت (البته مدلهای اولیه این کنسول فاقد این اسکرین بودند) که سرانجام بازیها را همان طور که طراحی شده بودند، نمایش میداد. کمتر از 10 سال پس از عرضه نسخه اصلی Doom، حالا عرضه این بازی محبوب برای کنسول گیم بوی ادونس، در اولویت قرار گرفته بود. شاید از خود بپرسید که با وجود چالشهایی که بازی Doom برای اجرا روی کنسولهای خانگی داشته، چگونه بر یک کنسول دستی و قابل حمل اجرا میشود؟ از آن جایی که گیم بوی ادونس یک کنسول دستی بود، سخت افزار قدرتمندی (نسبت به کنسولهای خانگی) نداشت و باید به میزان استفاده از باتری آن توجه میشد، تیم برنامه نویس این نسخه که David A.Palmer Productions نام داشت، باید با هوشمندی تمام کار خود را انجام میداد و موارد بسیاری را قربانی میکرد.
با این حال، همان طور که مشاهده میکنید، نسخه گیم بوی ادونس بازی Doom حتی بالاتر از چند نسخه کنسولهای خانگی قرار گرفته و کاملا قابل بازی است. در قدم اول، تیم برنامه نویس، رزولوشن اجرایی بازی را تا حد امکان کاهش دادند. اگر این نسخه از بازی Doom را روی یک صفحه نمایش تقریبا بزرگ اجرا کنیم، عملا چیزی جز پیکسلهای درشت دیده نمیشود اما بازی روی صفحهی کوچک گیم بوی ادونس، به اندازه کافی خوب به نظر میرسید. علاوه بر این، تمام ذرات، دودها و افکتهایی از این دست از بازی حذف شده بودند تا تقاضا به حداقل برسد. با این حال، نسخه گیم بوی ادونس، ویژگیهای زیادی داشت که آن را به یک نسخه ارزشمند تبدیل میکند. به عنوان مثال، تیم برنامه نویس از نوعی نورپردازی پویا (Dynamic Lighting) برای این نسخه استفاده کرده بودند که جو و اتمسفر محیطهای بازی را جذاب میساخت. نکته جالب توجه این که مخاطبان میتوانستند از منوی داخل بازی، نورپردازی پویای این نسخه را غیر فعال کرده و آن را به Static Lighting تغییر دهند که حتی عملکرد یا نرخ فریم بازی را نیز بهبود میداد!
در مورد موسیقی و صداگذاری، با این که افکتهای صوتی دشمنان یا اسحهها به صورت کامل از این نسخه حذف شده بودند، اما موسیقی پس زمینه همچنان خوب و هیجان انگیز (با بیت ریت کمتر) پخش میشد. اما شاید بزرگترین مشکل نسخه گیم بوی ادونس، نرخ فریم آن باشد. نرخ فریم و عملکرد بازی نسبت به نسخههایی که تا به حال بررسی شده، بهتر است و در بسیاری از مواقع حتی به بالای 20 فریم بر ثانیه نیز میرسد. اما وجود Screen Tearing یا پارگی تصویر در این نسخه، کمی شرایط را سخت میکند. تا یادمان نرفته، بد نیست اشاره کنیم که نسخه گیم بوی ادونس بازی Doom، خون را به رنگ قرمر نشان نمیدهد بلکه خون دشمنان در بازی، سبز رنگ است! به صورت کلی در مورد این نسخه از Doom میتوان گفت که اجرا شدن بازی روی یک کنسول دستی مانند گیم بوی ادونس، یک دستاورد ارزشمند به حساب میآید و این نسخه حتی هماکنون نیز قابل بازی و سرگرم کننده است.
5- بازی Doom روی Sega 32X؛ غافلگیر کننده!
شاید افراد کمی با کنسول Sega 32X آشنایی داشته باشند و دلیل عرضه آن توسط شرکت سگا را بدانند. به همین خاطر در ابتدا بد نیست توضیح مختصری در مورد آن بدهیم. Sega 32X در واقع یک قطعه سخت افزاری اضافه شونده بود که به کنسول Sega Mega Drive یا Sega Genesis متصل میشد و در واقع قدرت سخت افزاری این کنسول 16 بیتی را افزایش میداد. در دوره و زمانهای که گرافیکها به سمت سه بعدی شدن پیش میرفتند و سگا هنوز از سترن رونمایی نکرده بود، 32X را برای مگا درایو و جنسیس عرضه کرد تا مردم به وسیله آن، کنسول خود را به نوعی 32 بیتی کرده و بازیهای جدیدتر و پیشرفتهتری را روی آن اجرا کنند. بازی Doom در همین دوره برای کنسول Sega 32X عرضه شد و توانست غافلگیر کننده عمل کند. بد نیست بدانید که نسخه Sega 32X بازی Doom، در واقع دومین نسخه کنسولی این عنوان بود و از این جهت، اهمیت ویژهای داشت. اولین نکته در مورد نسخه Sega 32X، کم بودن مراحل آن نسبت به نسخههای دیگر است. پورت 32X، تنها 17 مرحله دارد و اپیزود سوم بازی به صورت کلی در این نسخه قرار نگرفته است.
محدودیتهای سخت افزاری کنسول 32X که در واقع با گرفتن کمک از سخت افزار پایه سگا جنسیس یا مگادرایو خود را نمایان میکرد، باعث شد تا بسیاری از افکتهای صوتی و تصویری از این نسخهی بازی Doom حذف شده و علاوه بر رزولوشن بسیار پایین، بازی درون یک قاب کوچکتر نمایش داده شود. علاوه بر این، محدودیتهای پردازنده باعث میشد تا بازی برروی 32X حتی از رنگهای متنوع نیز بهره نبرد و محیطهای خشک و بی روحی را به وجود بیاورد. در زمینه موسیقی و صداگذاری، نسخه Sega 32X بازی Doom به هیچ عنوان رضایت بخش عمل نکرد و تیم برنامه نویس تنها سعی کرده بود فایلهای Midi مخصوص نسخه رایانههای شخصی را به صورت از پیش تعیین شده روی 32X پخش کند که نتیجه کار، ناامید کننده محسوب میشد. تا این جای کار، بیشتر از ضعفهای نسخه 32X گفتیم اما شاید بپرسید که چرا این بازی در ردهی پنجمِ نسخههای کنسولی قرار گرفته است؟ دلیل رخ دادن این اتفاق، تنها عملکرد و نرخ فریم عالی بازی Doom روی این دستگاه قدیمی است. تیم برنامه نویس این نسخه، نرخ 20 فریم بر ثانیه را هدف قرار دادهاند اما نکته مثبت این جا است که بازی در بیشتر لحظات و صحنهها، میتواند به این هدف دست پیدا کرده و تنها در مواقع استرس (Stress Point) با افت فریم مواجهایم. سریع بودن کنترلها نیز باعث میشود تا نسخه کنسول Sega 32X بازی Doom به یک تجربه روان و قابل قبول تبدیل گردد. شاید دلیل عملکرد خوب این نسخه از بازی، حضور مستقیم جان کارمک بر سر پروژهی پورت بوده است.
4- بازی Doom روی Atari Jaguar؛ منبع الهام برای دیگر پورتها
سرانجام به پورت و نسخهای از بازی Doom رسیدیم که تقریبا منبع الهامی برای تمام پورتها و نسخههای کنسولی دیگر محسوب میشود. نسخهی آتاری جگوار بازی Doom، اولین نسخه کنسولی تاریخِ این بازی محسوب میشود که به صورت کاملا اختصاصی، توسط جان کارمک افسانهای و تیم او در استودیوی اید سافتور، آماده شده است. نسخه آتاری جگوار، به معنی واقعی کلمه، استادانه حاضر شده و سازندگان توانستهاند با سخت افزار محدود و ضعیف این کنسول که در آن زمان بیشتر برای اجرای بازیهای دو بعدی طراحی شده بود، یک ارائه بی نظیر داشته باشند. در دوره و زمانهای که حتی یک رایانه شخصی (PC) معمولی که بتواند بازی Doom را اجرا کند، به طرز ناراحت کنندهای گران قیمت بود، مخاطبان میتوانستند بازی Doom را روی کنسول آتاری جگوار، با قیمت بسیار کمتری تجربه کرده و لذت ببرند. بیایید از ابتدا، نسخه آتاری جگوار را با هم بررسی کنیم. اول از همه، این نسخه از بازی به صورت تمام صفحه یا Full Screen اجرا میشود و رزولوشن اجرایی بازی به گونهای طراحی شده که پیکسلهای افقی تصویر، نصف میشوند تا تقاضا به شکل قابل توجهی پایین بیاید. با این حال، تجربه این نسخه روی یک تلویزیون CRT، حس خوبی به شما میدهد و تصویر، با کیفیت و تمیز به نظر میرسد. نکتهی قابل توجه بعدی در مورد نسخه آتاری جگوار، رنگهای زیبای آن است که در آن زمان بهمانند معجزه به نظر میرسید و شباهت بسیاری به رنگهای نسخه رایانههای شخصی دارد. سازندگان برای بحثِ رنگ این نسخه، از فرمت CRY استفاده کرده بودند و زمانی که از این فرمت رنگ استفاده میکنیم، 8 بیت برای رنگها و 8 بیت برای روشنایی کنار گذاشته میشود. سازندگان میتوانستند با استفاده از فرمت رنگ RGB، طیف وسیعتری از رنگ را استفاده کنند اما با استفاده از فرمت CRY، نرم بودن Shaderها را در الویت قرار داده بودند.
همین فکر هوشمندانه سازندگان سبب شده بود تا محیطها و نقشهها در نسخه آتاری جگوار، اتمسفر و Shading بسیار خوبی داشته باشند و شما را درون جو بازی فرو ببرند. یکی دیگر از ویژگیهای بزرگ و قابل توجه نسخه آتاری جگوار، نرخ فریم و عملکرد آن بود. بازی Doom روی کنسول خاطره انگیز آتاری، با در نظر گرفتن سخت افزار این کنسول و البته دورهای که بازی برای آن عرضه شد، بهمانند یک رویا بود و افت فریم و مشکلات فنی، هیچگاه بازیبازان و طرفداران را آزار نمیداد. سازندگان در این نسخه مانند نسخه 32X، نرخ فریم 20 بر ثانیه را هدف قرار داده بودند و توانستند در بیشتر مواقع، به آن دست پیدا کنند. بههمین دلیل افت فریم قابل توجهی را در این نسخه از بازی شاهد نبودیم.
با تمام این تفاسیر، نسخه آتاری جگوار، بدون مشکل نبود و عدم وجود موسیقی درون گیمپلی، بزرگترین مشکل آن محسوب میشد. در نسخههای پیشین، مشاهده کردیم که تیمهای برنامه نویس برای کاهش حجم بازی، افکتهای صوتی را حذف میکردند و موسیقی را هر طور که شده در بازی میگنجاندند اما در نسخه آتاری جگوار، تمام افکتها حاضر بودند و موسیقی متن، به هیچ عنوان شنیده نمیشد. قطعا فقدان موسیقی سریع بازی در کنار گیمپلی، میتواند به عنوانی مانند Doom لتمه بزند اما محدودیتهای کارتریج آتاری جگوار، این مشکل را غیر قابل حل میساخت
3- بازی Doom برروی پلی استیشن؛ بهترین نسخهی کنسولی دهه 90
بازی Doom برای اولین بار در سال 1993 برای رایانههای شخصی عرضه شد و پس از آن، پورتها یا نسخههای کنسولی، یکی پس از دیگری وارد بازار شدند. با این حال، در همان دههی معروف و خاطره انگیز 90 میلادی، به جرئت میتوان گفت که پورتِ پلی استیشن 1، بهترین نسخه کنسولی بازی Doom محسوب میشود. این نسخه علاوه بر این که یک تجربه لذت بخش و قابل بازی به مخاطبان و طرفداران ارائه میکند، پر از محتوا، مراحل (شامل مراحل بازیهای Doom و Doom II و Ultimate Doom) و تمام دشمنان مجموعه (به غیر از Arch Vile) است که مجموعه مراحل آن را به 59 عدد میرساند. درست است که پورتِ پلی استیشن نیز با الهام از پورتِ تاریخی آتاری جگوار آماده شده اما تیم برنامه نویس این نسخه، موفق شدهاند یک تجربه تازه و کامل را به بازیبازان تقدیم کنند که فاصلهی خیلی کمی تا بی نقص بودن دارد.
بیایید از ابتدا آغاز کنیم. نسخه پلی استیشن 1 بازی Doom برخلاف تمام نسخههای کنسولی دهه 90، از حالت Low Detail Mode که پیکسلهای افقی را نصف میکند، استفاده نکرده و با رزولوشن کامل و اصلی به نمایش درمیآید. نتیجهی این رزولوشن کامل، وضوح تصویر بسیار بیشتر نسبت به دیگر نسخههای بازی در آن دوره است که تفاوت فاحشی را ایجاد میکند. علاوه بر این، نسخه پلی استیشن 1 بازی Doom یک ویژگی بزرگ داشت که میتوانست رنگهای متنوع و زیبایی را به بازی اضافه کند و فضای جالبتری به بازی دهد. به عنوان مثال، با وارد شدن به هر منطقه از نقشهها، دیوارها و محیط به رنگ خاصی درمیآمد و این حس را به مخاطب میداد که نورپردازی رنگی در بازی وجود دارد! به این موارد، شفافیت یا transparency برخی محیطها برای مشاهده پس زمینه نقشهها و البته آسمانهای دارای انیمیشن را نیز اضافه کنید تا با یک نسخه جذاب بصری طرف باشیم.
در زمینه صدا و موسیقی، برنامه نویسان نسخه پلی استیشن 1 تصمیم گرفتند از راه و روشی متفاوت استفاده کنند. بههمین دلیل، در این نسخه از بازی Doom دیگر آن موسیقی انفجاری، سریع و محبوب را نمیشنیدیم و یک موسیقی تاریکتر و سمفونیک پخش میشد. موسیقیها و افکتهای صوتی با کیفیت نسخه پلی استیشن که با استفاده از چیپ صدای این کنسول به صورت همزمان پخش میشد، حس متفاوتی به بازی داده بود و نقشههای Doom را هر چه بیشتر به یک جهنم تبدیل میکرد.
یکی از نقاط قوت نسخه پلی استیشن بازی، پشتیبانی از قابلیت PlayStation Link Cable بود که به دارندگان این کنسول اجازه میداد با متصل کردن کنسولهای خود به یکدیگر، یک مود همکاری یا Co op خیلی ساده و دوست داشتنی را برقرار کرده و لذت تجربه بازی Doom را با دوست و آشنای خود به حداکثر برسانند. اما در انتهای تمام بحثها، موضوع عملکرد یا نرخ فریم مطرح میشود. نرخ فریم نسخه پلی استیشن Doom که 30 بر ثانیه را هدف قرار داده، یک عملکرد بی نقص محسوب نمیشود اما به شدت از عملکرد دیگر نسخههای هم ردهی خود، بهتر و روانتر است. این نسخه از بازی Doom، در اکثر مواقع روی نرخ 30 فریم بر ثانیه قرار دارد و تنها در محیطهای بزرگ و پر جزئیات یا در حضور دشمان پر تعداد، میتواند تا حدود 25 فریم بر ثانیه کاهش پیدا کند و به صورت کلی، تجربهای فوقالعاده را ارائه میدهد.
2- بازی Doom روی ایکسباکس؛ ورود به دورهای جدید
پس از حدود 10 سال از عرضهی نسخه اولیه بازی Doom برای رایانههای شخصی، زمانی که بازی Doom 3 عرضه شده بود و تحولی را نه تنها در سری و فرانچایز Doom، بلکه در زمینههای فنی و گرافیکی به وجود آورد، بار دیگر توانستیم نسخه اولیه و کلاسیک را این بار در دوره و زمانهای جدید و برروی اولین کنسول خانگی شرکت مایکروسافت، یعنی ایکسباکس کلاسیک مشاهده کنیم.
ایکسباکس که در سال 2001 منتشر شد، به خاطر توان و قدرت سخت افزاری قابل توجه خود در کانون توجهها قرار گرفت و با این که نتوانست در برابر کنسولی جاودانه و خاطره انگیز مانند پلی استیشن 2 به موفقیت زیادی برسد، اما همیشه نوید قدرت سخت افزاری بالاتری را نسبت به کنسولهای هم رده خود میداد. همین قدرت سخت افزاری قابل توجه، سبب شد تا بازی Doom 3 برای ایکسباکس منتشر شود و به شدت زیبا به نظر برسد. اما علاوه بر این، نسخه لوکس یا ویژهی Doom 3 ایکسباکس دارای غافلگیری جالبی بود و اولین نسخه از Doom و Doom II را به عنوان جایزه یا Bonus در خود جای داده بود. نکته جالب در مورد نسخه ایکسباکس بازی Doom، این بود که این نسخه به صورت مستقیم از بیلد PC این عنوان برای ایکسباکس پورت شده بود و همین موضوع سبب میشد تا همه محتویات و جلوههای بصری بازی، کاملا شبیه به نسخه رایانههای شخصی باشد. این نسخه علاوه بر دارا بودن تمام محتویات نسخه PC، دو نقشه و چند اسلحه کاملا جدید را در خود جای داده بود. سازندگان حتی برای این نسخه از بازی Doom، قابلیت بازی به صورت چند نفره یا تقسیم صفحه (Split Screen) را نیز گنجانده بودند تا تجربهای کامل و فوقالعاده را برای مخاطبان و طرفداران پدید آورند.
نسخه ایکس باکس در زمینه فنی، به صورت تمام صفحه اجرا میشد و رزولوشن 480p (یا 480i) تقریبا بی نقصی داشت. علاوه بر این، نرخ 30 فریم بر ثانیه و رنگهای متنوع و کامل آن، جای صحبتی را باقی نمیگذارد. اما با تمام این تفاسیر، باز هم نمیتوان گفت که این نسخه کاملا بی نقص است.
اول از همه، این نسخه از بازی Doom دارای آسمانهای ثابت و معمولی است و بیت ریت موسیقیها و افکتهای صوتی نسبت به زمان عرضه، بسیار پاییناند. علاوه بر این موارد، این نسخه از بازی به طرز عجیبی نسبت به دیگر نسخههای کنسولی، تاریک بود و از آن جایی که امکان تنظیم Gamma در آن وجود نداشت، باید با محیطهای تاریک و سیاه بسیاری دست و پنجه نرم میکردیم. مشکل دیگری که تقریبا تمام کسانی که بازی Doom کلاسیک را روی تلویزیونهای LCD یا LED تجربه میکنند و با آن سر و کار دارند، وجود Judder است. بازی Doom از همان ابتدا، به گونهای طراحی شده که با نرخ تازه سازی 70 هرتز به تصویر کشیده شود و نمایشگرها و تلویزیونهای CRT برای نشان دادن هر نرخ و سرعتی، مشکلی نداشتند اما زمانی که پای نمایشگرهای جدیدتر به میان میآید، به عنوان مثال، در همین نسخه ایکسباکس یا هر نسخه مدرن دیگری، سازندگان نرخ فریم را به نصفِ نرخ تازه سازی اصلی بازی، یعنی 35 هرتز میرسانند. اما یک نمایشگر 60 هرتزی مدرن، نمیتواند این نرخ فریم را به درستی نمایش داده و همیشه روی تصویر Judder را مشاهده میکنیم.
سورپرایز- بازی Doom 64؛ تافته جدا بافته
پیش از این که به سراغ رتبهی اول بهترین نسخه کنسولی بازی Doom برویم، باید به بررسی نسخهای بپردازیم که فاصله زیادی با بازی اصلی دارد اما همیشه محبوب بوده است. بازی Doom 64 که به وسیله تیم Aaron Seeler Productions و تحت نظارت جان کارمک ساخته شده، یک بازی کاملا جدید است. این بازی به طرز شگفت انگیزی، نسخه اولیه و اریجینال بازی Doom که تقریبا برای همه کنسولها و پلتفرمها در دسترس قرار گرفته را در این جا جای خود را به یک بازی کاملا جدید، با مراحل جدید، رابط کاربری جدید و حتی سبک و سیاق گرافیکی و فنی جدید میدهد. بد نیست بدانید که بازی Doom 64، در واقع اولین نسخهی سه بعدی Doom است و Renderer استفاده شده در این بازی، محیطهای بازی را به صورت کاملا واقعی، سه بعدی رندر میکند و تنها دشمنان به صورت تصاویری از پیش گرفته شده در محیطها وجود دارند. همچنین افکتها و تکنیکهایی در بازی Doom 64 استفاده شده که در هیچ یک از نسخههای دیگر یافت نمیشوند و به همین دلیل است که این بازی طلایی روی نینتندو 64، ارزش پیدا میکند.
با تمام این تفاسیر اما، بازی Doom 64 با همان موتور اصلی بازی Doom ساخته شده و یک سری تغییرات و مادیفیکیشنها باعث شدهاند تا از حداکثر توان سخت افزاری کنسول خاطره انگیز نینتندو 64 استفاده شود. بازی Doom 64 از نظر فنی نیز عملکرد کم نقصی از خود ارائه داد. این بازی با رزولوشن 320×240 روی نینتندو 64 اجرا میشود و نرخ فریم 30 فریم بر ثانیهی به شدت ثابت و فوقالعادهای دارد که باعث میشود از تجربه بازی و روان بودن آن، لذت ببریم. استفاده از تکنیک فیلتر بافتها (Bilinear Texture Filtering)، آرتها و طراحیهای کاملا جدید، معرفی یک سری افکتها مانند مه و آسمان در حال حرکت و استفاده هوشمندانه از نورپردازی پیشرفته (Advance Lighting)، بازی Doom 64 را در سال 1997 به معنی واقعه کلمه به یک تافته جدا بافته تبدیل کرده بودند.
1- بازی Doom روی پلی استیشن 4 و ایکسباکس وان
در رتبهی اول این مطلب، میتوانیم علاوه بر نسخههای پلی استیشن 4 و ایکسباکس وان، از نسخههای پلی استیشن 3 و ایکسباکس 360 نیز یاد کنیم. این 4 نسخه از بازی که به شکل سادهتر، در واقع 2 نسخه محسوب میشوند، ایدهی بسیار سادهای دارند و بازی Doom را بدون هیچ محدودیت و ضعف خاصی از جانب محتوا، اجرا میکنند. رزولوشن 1080p، نرخ فریم 35 فریم بر ثانیه و تمام افکتهای صوتی و بصری در این 4 نسخه قرار گرفتهاند. اما ناامید کننده است زمانی که بگوییم این نسخههای مدرن نیز از جهات مختلفی با مشکلات ریز و کوچکی همراهاند. شاید اصلا نتوان روی این موارد ریز، نام «مشکل» گذاشت و بیشتر مخاطبان و حتی طرفداران، از وجود این موارد با خبر نمیشوند اما از آن جایی که نگاه ریز بینانه و دقیقی داریم، بیایید این موارد را با هم مرور کنیم.
از آن جایی که نسخه اول بازی Doom از دورهای کاملا متفاوت و قدیمی به زمان حال آمده است، رزولوشن اجرایی آن باید با نمایشگرها و تلویزیونهای کنونی همخوانی داشته باشد. سازندگان تلاش کردهاند تا رزولوشن را تنها در یک جهت (عمودی یا افقی) و به طرز نابرابری بالا ببرند و همین موضوع سبب شده تا پیکسلها به صورت نامرتب و با ارتفاع متفاوتی نسبت به یکدیگر قرار بگیرند. این موضوع شاید در نگاه اول به چشم نیاید اما زمانی که نسخههای کنسولی مدرن را با عرضههای قدیمی مقایسه میکنیم، متوجه میشویم که همه چیز (از جمله کلهی Doom guy در وسط HUD) در جهت افقی کش آمده است یا دشمنان، پهنتر و خپلتر به نظر میرسند.
مشکل دوم ما با پورتهای مدرن بازی Doom، به نرخ فریم بازی مربوط میشود که پیش از این نیز اشارهای به آن کردیم. بازی Doom در عرضه جدید، همیشه با نرخ فریم ۳۵ فریم بر ثانیه اجرا میشوند و از آن جایی که نسخههای کلاسیک بازی DOOM روی مانیتورهای CRT (با نرخ تازه سازی ۷۰ هرتز) اجرا میشدند، نرخ فریم ۳۵ بر ثانیه، به صورت مساوی در Refresh Rate نمایشگرها قرار میگرفت اما گویی سازندگان فراموش کردهاند که حالا، بیشتر نمایشگرها و تلویزیونها و البته کنسولها، با نرخ تازه سازی ۶۰ هرتز طراحی میشوند و نرخ فریم ۳۵ فریم بر ثانیه، تنها باعث به وجود آمدن Judder برروی صفحه میشود. مشکلات مربوط به تصویر به همین جا ختم نمیشوند و با پیشروی در مراحل بازی Doom متوجه میشوید که سایهها رفتارهای غیر طبیعی زیادی از خود نشان میدهند و قسمتهای روشن و تاریک صفحه، همخوانی لازم را نسبت به هم ندارند.
مشکلات فنی پورتهای جدید بازی DOOM، تنها به تصویر مربوط نمیشود بلکه صداها نیز در بازی مشکلاتی دارند. اول از همه این که تغییراتی در سیستم ضبط و پخش موسیقیهای نسخههای کلاسیک به وجود آمده که بیت ریت آن را کم کرده و از آن بدتر، ریتم موسیقیها به صورت قابل توجهی کند شدهاند. این موضوع زمانی که وارد افکتهای سلاح و دشمنان میشود، نتایج ناامید کنندهتری را به همراه میآورند و کاملا مشخص است که صداها به صورت استاندارد و ایدهآل نیستند.
در آخر همچنین لازم است به یک موضوع عجیب در مورد بازی Doom روی پلی استیشن 4 و ایکسباکس وان اشاره کنیم. برای تجربه این بازیها روی کنسولهای نسل حاضر، لازم است به اینترنت متصل باشید و البته یک حساب بتسدا برای خود بسازید (یا حساب خود را وارد کنید) که الزاما مشکل خاصی به شمار نمیرود اما میتواند برای برخی از افراد، دردسر ساز باشد. با تمام این تفاسیر، نسخههای نسل حاضر Doom، بهترین راه برای تجربه این عنوان در دوره و زمانه کنونی محسوب میشوند و میتوانند برای ساعاتی، حال شما را خوب کنند.
شاید با خود فکر میکنید که به بررسی تمام نسخهها و پورتهای بازی افسانهای Doom پرداختیم اما این موضوع به هیچ عنوان درست نیست. بازی Doom برای رایانههای جیبی، گوشیهای موبایل (iOS) و حتی برخی ساعتهای هوشمند (!) نیز در دسترس قرار گرفته که بررسی آن نسخهها نیز یک مطلب و مقاله جداگانه میطلبد. در این مطلب سعی کردیم به معرفی نسخههای کنسولی این بازی بزرگ بپردازیم و اطلاعات فنی و دقیقی را از گذشته تا به امروز، تقدیم خوانندگان کنیم. شما با کدام یک از نسخههای Doom خاطره دارید؟ آیا این عنوان را کنسول تجربه کردید یا PC؟