مطمئناً دیگر شاهد ظهور کمپانی دیگری همچون SEGA (سگا) نخواهیم بود. دوران سلطنت این کمپانی با سابقه و قدیمی دنیای بازیهای ویدیویی مدتهاست که به پایان رسیده و حالا دیگر نام سگا آن شکوه و اعتبار گذشته را ندارد. صنعت بازیهای ویدیویی بدون شک تا ابد مدیون خدمات این غول سابق دنیای بازی و سرگرمی خواهد بود. سگا را همواره به عنوان یک بازی ساز خلاق و البته بی رقیب در دوران طلایی حضور خود به یاد میآورند؛ شاید به جرأت بتوان این کمپانی را بزرگترین توسعه دهندهی ترد پارتی (Third Party) بازیهای ویدیویی در طول تاریخ دانست.
شاید به جرأت بتوان این کمپانی را بزرگترین توسعه دهندهی ترد پارتی بازیهای ویدیویی در طول تاریخ دانست
با این که Nintendo به عنوان یکی از رقبای وقت SEGA، مجموعهی قابل توجهی از بازیهای بزرگ و ماندگار آن زمان را به جهان معرفی کرده بود، عملکرد آنها در مقایسه با مدت زمان زیادی که با انتشار عناوین اورجینال و خلاقانهی SEGA سپری میشد، قابل مقایسه نیست. بازیهای جذاب و پرطرفدار SEGA بلافاصله بعد از عرضه کنار گذاشته میشد، چرا که همه میدانستند که عنوان بعدی این کمپانی اگر از آن بهتر نباشد، مطمئناً به خوبی آن خواهد بود. در واقع موفقیتهای پی در پی و بدون وقفهی سگا در ارائهی بازیهای با کیفیت تمامی نداشت. سرتاسر جهان، از توکیو تا سان فرانسیسکو و پاریس تحت سلطهی بازیهای استودیوی این کمپانی قرار داشت و طرفداران SEGA همیشه از خدمات و محصولات آنها راضی بودند.

متأسفانه موفقیتهای SEGA در امر بازی سازی، در حوزهی سخت افزار تکرار نشد. تاریخچهی این کمپانی در این زمینه پر از اشتباهات و سیاستهای غلط است. برخی از این اشتباهات شاید به گوش شما هم رسیده باشند و برخی دیگر هیچگاه به اطلاع عموم نرسیدند. اما آنچیزی که در میان تمامی این اشتباهات مشترک است، ناراحت کننده بودن اتفاقاتی است که گریبان گیر این کمپانی خلاق و نوآور در صنعت بازیهای ویدیویی شده است.
دوران اوج قدرتنمایی SEGA خیلی طول نکشید. در واقع تنها چند سال قبل از پنبه شدن تمامی رشتههای SEGA، این کمپانی در اوج قله قدرت قرار داشت. وقتی که SEGA از تجارت سخت افزار کناره گیری کرد، به نظر میرسید که نوآوری و خلاقیت، در نبرد با دیگر نامها و برندهای بزرگ جهان بازنده از میدان خارج شده است. استراتژی سگا جواب نداد و این اتفاق، حتی موجب به خطر افتادن جایگاه آنها در تولید بازیهای ترد پارتی نیز شده بود.
در روزهایی که ستاره SEGA فروغ خود را از دست میداد، برخی شروع به دست بردن در تاریخ میکردند تا به نوعی شکست SEGA را امری اجتناب ناپذیر نشان دهند. طبیعی است که همیشه تاریخ به دست فاتحان نوشته میشود اما اینبار قضیه فرق میکند. این، تاریخچه کمپانی سگا است؛ موفقیت، شکست و اتفاقاتی که میتوانست رخ دهد.
مطالب مرتبط: تاریخچه کمپانی آتاری | پیشگامان صنعت بازیهای ویدیویی
Service Games
ابتدای تاریخچهی SEGA پر از اتفاقاتی است که موجب شکل گیری همان شاکلهای است که ما از نام سگا سراغ داریم. این داستان، به طور تنگاتنگی با رابطهی ژاپن و ایالات متحدهی آمریکا در ارتباط است. بعد اتفاقات جنگ جهانی دوم، ژاپن به عنوان یک کشور شکست خورده در جهان شناخته میشد. ضعف صنعت و منابع انسانی موجب نابودی اقتصاد این کشور شده بود. در مقابل، ایالات متحدهی آمریکا برای کمک به رشد این کشور ابراز تمایل میکرد. زمان زیادی به طول انجامید تا ژاپن دوباره سرپا شود. بنیانگذاران کمپانی SEGA از امریکا میآیند؛ اما بنا به دلایلی مسیر آنها به ژاپن منحرف میشود.
ابتدای تاریخچه SEGA به طور تنگاتنگی با رابطهی ژاپن و یالات متحدهی آمریکا در ارتباط است
Marty Bromley در سال ۱۹۴۰ کمپانی Standard Games را با هدف ساخت دستگاههای بازی و سرگرمی سکهای برای پایگاههای ارتش در هاوایی تأسیس کرد. وقتی که ژاپنیها Pearl Harbor را بمباران میکردند، او در هاوایی حضور داشت. Bromley در این مدت، موفق به ساخت دستگاههای خود در این پایگاهها شد اما هیچگاه نتوانست دیدگاه منفی افراد نسبت به ژاپن را تغییر دهد. در سال ۱۹۵۲، وقتی که ایالات متحدهی آمریکا استفاده از این دستگاهها در مراکز عمومی را ممنوع اعلام کرد، Bromley بازار ژاپن را به عنوان فرصتی طلایی در برابر خود میدید. نهایتاً تصمیم بر این گرفته شد که کمپانی به ژاپن منتقل شود. بعد از این اتفاق، نام این شرکت به Service Games تغییر کرد.
در همین سالها بود که شخصی به نام David Rosen در سفرهای تجاری خود به نقاط مختلف جهان سفر میکرد. Rosen اهل نیویورک بود و در سالهای جنگ کره، در ژاپن اقامت داشت. شم اقتصادی و عزم راسخ او موجب موفقیتهای پی در پی کمپانی او در طول ۴۵ سال سابقهاش بوده است. در سالهایی که Rosen در نیروی هوایی خدمت میکرد، با کشوری آشنا شد که یک فرصت طلایی برای سرمایه گذاری و بیزینس به شمار میرفت. کشوری که بعد از یک جنگ ویران کننده، قصد بازسازی و ایستادن بر روی پاهای خود را داشت. اولین تجارت Rosen در زمینهی فروش تابلوهای نقاشی زیبایی که به دست هنرمندان ژاپنی خلق میشدند، بود. این تابلوها، با قیمتهای بسیار مناسبی در بازار آمریکا به فروش میرسید و همین تجارت زمینه ساز اولین کسب و کار بزرگ Rosen شد. او بعدها اتاقکهایی را ابداع کرد که مردم با هزینهای ناچیز به داخل آن رفته و از خود عکس میگرفتند. این عکسها در قالب تصاویر پرسنلی و برای استفاده در زمینههای مختلف به کار میرفتند. با ورود ارز از طریق پایگاههای نظامی آمریکا به خاک ژاپن، Rosen اولین بار به فکر فعالیت در زمینه بازی و سرگرمی افتاد. زمینهی فعالیت بعدی Rosen با نام بازیهای آرکید الکترومکانیکی شناخته میشدند.

صنعت ماشینهای سرگرمی در ایالات متحده بعد از ممنوعیت استفاده از دستگاههای Pinball رو به افول حرکت میکرد. دستگاههای بازی در آن زمان به عنوان مراکزی برای تجارت و شرط بندی شناخته میشدند و با مفهوم کودکانهای که سالها بعد به وجود آمد، فاصلهی زیادی داشتند. اما این ماشینها با هزینهی بسیار کمتری در ژاپن تولید میشدند و به سادگی هم به فروش میرسیدند. آغاز صنعت بازیهای آرکید در کشور ژاپن، میراثی است که بعدها شاکله SEGA را ترسیم میکند. تاریخی که توسط خود این کمپانی بیان میشود را کنار بگذارید؛ این آرکیدها بودند که ستونهای کمپانی SEGA را بنا کردند.
آغاز صنعت بازیهای آرکید در کشور ژاپن، میراثی است که بعدها شاکله SEGA را ترسیم میکند
در سال ۱۹۶۴ دو مسیر مستقل، به سمت یک راستای واحد همگرا شدند. Rosen طی مذاکراتی که با Marty Bromley داشت، بر سر ادغام کمپانی خود با Service Games به توافق رسید. شرکت جدید، با نام SEGA Enterprises Ltd به ثبت رسید. این دوکمپانی با هم ارتباط منطقی و متناسبی داشتند: ترکیب جذابی از تجارت فرهنگی آمریکا و ژاپن که هر دو جای پای مستحکمی در بازار این کشور داشتند. هیچکس نمیتواند تصورش را بکند که اگر این دو شرکت با Taito، دیگر رقیب سرسخت خود تلفیق میشدند، چه کمپانی عظیم و شکست ناپذیری تشکیل میشد. Service Games به عنوان کمپانی مادر در این توافق به شمار میرفت اما Rosen ریاست سگا را بر عهده داشت. او تا سال ۱۹۹۶ در SEGA مدیریت میکرد.

در سال ۱۹۶۶، SEGA کار خود را در طراحی و تولید ماشینهای آرکید اختصاصی خود آغاز کرد. اولین بازی تولید شده توسط این شرکت، یک بازی شوتر یا تیراندازی با فضایی شبیه به یک زیردریایی و با نام Periscope بود. این دستگاه بسیار بزرگ، نزدیک به ۳ متر عمق و دو متر عرض داشت! و با قیمتی دوبرابر ماشینهای رقیب خود به فروش میرسید. اما مخاطبان و کاربران بازیهای آرکید عقیده داشتند که این بازی ارزش هزینهی بالای خود را دارد. بازی پریسکوپ به قدری موفق بود که سگا صادرات آن را به آمریکا آغاز کرد. بعد از این اتفاق، SEGA به عنوان یک شرکت بازی و سرگرمی بین المللی به فعالیت میپرداخت. چند سال بعد، SEGA به کمپانی Gulf + Western واگذار شد اما مدیریت آن همچنان بر عهدهی Rosen بود.
بازی پریسکوپ به قدری موفق بود که SEGA صادرات آن را به آمریکا آغاز کرد
در سال ۱۹۷۰، صنعت بازیهای آرکید کاملاً متحول شد. با ورود بازیهای ویدیویی به بازار، ماشینهای الکترومکانیکی سریعاً جای خود را به بازیهای مدرن دادند. چند سال بعد هم، میکروپردازندهها بودند که جای بازیهای مستقل را گرفتند. مشهور است که کمپانی Taito با انتشار بازی Space Invaders را در سال ۱۹۷۸ موجب کمبود سکه در کشور ژاپن شد!
سگا برای عقب نماندن از پیشرفت سریع صنعت بازی، شرکت Gremlin Industries در سن دیگو را به منظور توسعه و تولید دستگاههای جدید مبتنی بر میکروپردازندهها به خدمت گرفت. بعد از گذشت مدت زمان کوتاهی از عقد این توافق، آنها بازی Head On را منتشر کردند. دستگاههایی که بعدها با شهرت بازیهای هزارتوی محبوبی مانند Pac-Man به عنوان پیشگامان این سبک از بازی سازی شناخته شدند. در همین سالها بود که SEGA یک کمپانی پخش و توزیع بازیهای ویدیویی به ریاست Hayao Nakayama را خریداری کرد. Nakayama بعدها به عنوان مشاور فروش بازیهای کمپانی SEGA، نقش مهمی را در تاریخ این کمپانی ایفا کرد.

شرکت SEGA حالا با سرعت زیادی در حال گسترش بود. بازیهای جذاب و محبوب این شرکت یکی پس از دیگری تولید و به دست مخاطبان میرسید. توسعه دهندگان متعددی در این سالها به سگا میپیوستند و هر یک نقشی را در عملکرد نوآورانه و خلاقانهی این شرکت ایفا میکردند. گرافیک خیره کنندهی بازیهای SEGA نگاه هر بینندهای را به خود جلب میکرد و انتشار اولین بازی سه بعدی توسط این شرکت، مثل یک بمب در دنیای بازیهای ویدیویی صدا کرد.
بازی Turbo اولین اثر مسابقهای بود که از مقیاس طبیعی تصاویر و گرافیک تمام رنگی پشتیبانی میکرد. بازی Zaxoon با تصاویر واقعی و گیم پلی سه بعدی خود به فروش باورنکردنی دست یافته بود. بازی Buck Rogers: Planet of Zoom با گیم پلی سریع، محیط سه بعدی و تصاویر فوق العاده با کیفیت و جزئیات خیره کننده خود از زمان خودش بسیار جلوتر بود. سگا پس از مدت کوتاهی به قدرت بلامنازع تجارت بازیهای Arcade در جهان تبدیل شد.
صنعت بازیهای ویدیویی در حال انفجار بود و SEGA نیز پا به پای آن پیش میرفت اما طوفان بزرگی در راه بود و David Rosen قبل از هر کسی در جهان از این اتفاق باخبر بود. Rosen اصرار داشت که کسب و کار آرکیدها باید متحول شود. یکی از ایدههای او، عرضهی کیتهایی بود که به اپراتورها امکان راه اندازی مجدد آرکیدها را بدون صرف هزینهی بالا میداد. این ایده، بعدها موجب شد تا صنعت بازیهای آرکید جان دوبارهای بگیرد اما در آن زمان، اکثر تصمیمات آنها برای کاربران خوشایند به نظر نمیرسید.
آنچه که Rosen از آن میترسید، به حقیقت پیوسته بود و همزمان با آغاز سقوط Atari در سال ۱۹۸۳ بسیاری از فعالان صنعت بازی، اعتماد به نفس خود را از دست دادند. بانیان SEGA (که در آن زمان شامل کمپانی Paramount نیز میشد) کم کم تصمیم به واگذار کردن کمپانی گرفته بودند.
بازگشت به خانه
هنوز زیان بزرگی که با ورشکستگی بزرگ Atari به طور مستقیم سایر فعالان عرصهی گیم را تحت تأثیر قرار داد، جای بحث دارد اما آن چه که مسلم است، این است که این اتفاق، سرمایه گذاران را حسابی ترسانده بود. ورشکستگی سال ۸۳ به عنوان نقطه تاریکی از صنعت بازی شناخته میشود اما در بازار ژاپن، زمزمههای این اتفاق کمی زودتر و از سال ۱۹۸۲ به گوش میرسید. فروشندگان آرکیدها کم کم خطر بحران اقتصادی را احساس میکردند و برای مقابله با این اتفاق، تصمیم به بازگشت به بازار کنسولهای بازی در آمریکای شمالی گرفتند. سگا و Nintendo به عنوان دو غول صنعت آرکیدها، نزدیک به دو دهه بود که با هم به رقابت میپرداختند.
اما تجارت کنسولهای بازی در ژاپن هنوز دوران کودکی خود را سپری میکرد. در ژاپن، هنوز کنسولی به اعتبار Atari VCS آمریکایی ساخته نشده بود اما هر دو غول صنعت آرکیدها، تقریباً به طور همزمان تصمیم به تغییر این شرایط گرفتند. در واقع، اولین کنسول SEGA و Nintendo هر دو در روز جمعه، ۱۵ جولای ۱۹۸۳ معرفی شدند. نینتندو اولین کنسول خود را Family Computer نامگذاری کرده بود (در ژاپن به این کنسول Famicom و آمریکا NES میگفتند) در حالی که SEGA اولین کنسول بازی خود را با نام SG-1000 معرفی کرد. کنسول SEGA چیزی در حدود ۱۵۰۰۰ ین قیمت داشت در حالی که NES حدود ۲۰۰ ین ارزانتر به فروش میرسید. با در نظر گرفتن نرخ تورم، این مبلغ امروزه به چیزی در حدود ۱۳۰ دلار میرسد.
نینتندو اولین کنسول خود را Family Computer نامیده بود (در ژاپن به این کنسول Famicom و آمریکا NES میگفتند) در حالی که سگا اولین کنسول بازی خود را با نام SG-1000 معرفی کرد

نیازی نیست که بگوییم چه کسی از این مبارزه پیروز خارج شد. سخت افزار SG-1000 هیچ نشانهای از هوش و ابتکار SEGA در بازیهای آرکید را نداشت و به جای آن از لوازم و قطعات کنسولهای قدیمی ColecoVision و کامپیوترهای MSX استفاده میکرد. سیستم Nintendo از تصاویر رنگی پشتیبانی میکرد و مهمتر از آن، سخت افزار این کنسول بود که دنیای جدیدی را رو به سوی گیمرها باز کرده و بازیهای آرکید اوایل دههی ۸۰ را با کیفیتی خیره کننده اجرا میکرد. خیلی ها در آن زمان متوجه این موضوع نشدند اما گرافیک خاصی که در این کنسول استفاده شده بود، یکی از پایه گذاران ساخت بازیهای سه بعدی در سالهای دور محسوب میشد.
در حالی که رسانهها به مردم القا میکردند که بازیهای ویدیویی یک فاز گذرا است که به زودی محو خواهد شد، بازار بازیهای آرکید همینطور رو به زوال پیش میرفت و خریداران بزرگ صنایع بازی سازی از تصمیمات خود پشیمان شده بودند. در این حین، Gulf + Western به David Rosen پیشنهاد داد تا شرکتی که در ابتدا خودش به تأسیس آان کمک کرده بود را خریداری کند. پیشنهاد ۳۸ میلیون دلاری آنها برای Rosen خیلی سنگین به حساب میآمد اما از طرفی او میدانست که کمپانی فقط در سال ۱۹۸۳، حدود ۲۱۴ میلیون دلار سوددهی داشته و با وجود رکود کنونی بازار، میتوانست آیندهی روشنی را برای آن متصور شود. Rosen و Nakayama تصمیم گرفتند گروهی از سرمایه گذاران را برای خرید کمپانی دور هم جمع کنند. این گروه، به نام CSK Holdings و به ریاست Isao Okawa تشکیل شد. Nakayama به عنوان مدیر کل شرکت منصوب شده بود و Rosen صادرات شرکت را از لوس آنجلس مدیریت میکرد.
Rosen و Nakayama همکاری منحصر به فردی با هم داشتند. رابطهی دوستانه و رقابت آنها درخشانترین سالهای تاریخ سگا را تشکیل میداد. به ادعای بسیار از بازماندگان، Rosen شخصی کم حرف و بسیار متفکر بود که با تفکرات خود، ساختار شرکت را تشکیل داده بود. در حالی که Nakayama شخصی نترس، بلند پرواز و جاه طلب بود که افق دید بسیار درخشانی داشت. به گفتهی بسیاری از کارکنان وقت SEGA، این دو همواره با هم به رقابت میپرداختند؛ حتی در شرایطی که هدف آنها یکی بود. با این حال، این دو همواره نسبت به هم احترام زیادی را قائل بودند و خوب میدانستند که موجب پیشرفت یکدیگر میشوند.
بازار فروش آمریکا و اروپا به طور فزایندهای به کنسولهای بازی Commodore 64 و ZX Spectrum تعلق یافته بود و SEGA سعی داشت تا با کنسول جدید SG-1000 Mark II و SC-3000 برای خود جایی در این بازار دست و پا کند. این کنسولها به یک کیبورد مجهز شده بودند و سعی داشتند تا با استفاده از بازیهای موجود، تجربهی کاربری بهتری را ارائه کنند. این اقدام به جز کشورهایی مانند نیوزیلند و تایوان چندان موفقیت آمیز واقع نشد.
بازار فروش آمریکا و اروپا به طور فزایندهای به کنسولهای بازی Commodore 64 و ZX Spectrum تعلق یافته بود و سگا سعی داشت تا با کنسول جدید SG-1000 Mark II و SC-3000 برای خود جایی را در این بازار دست و پا کند
کنسول SG-1000 در زمینههای تبلیغاتی، از اعتبار خوبی برخوردار نبود اما تجربهی خوبی برای شرکت به حساب میآمد. در ابتدای کار، SEGA پروژه ساخت کنسول جدیدی را به کمک تعدادی از بهترین مهندسین کمپانی کلید زد. Yu Suzuki بازی Champion Boxing و Yuji Naka که بعداً به عنوان خالق Sonic شناخته شد، بازی Girl’s Garden را برای کنسول جدید طراحی کردند. با این که اساس این کنسول از دستگاههای قدیمی ColecoVision ساخته شده بود، توسعه دهندگان سگا موفق شدند تا سخت افزار کنسول خود را تا حد زیادی ارتقا دهند. بازیهایی همچون Orguss و Doki Doki Penguin Land با پازلها و معماهای پیچیدهی خود، نسبت به نسل قبلی این کنسولها، پیشرفت بسیار خوبی داشتند. علاوه بر این موارد، بازی بازسازی شده و سه بعدی Zoon 909 را نیز داشتیم که در زمان آرکیدها با نام Buck Rogers شناخته میشد. این بازی، تجربهی کاربری محبوب و لذت بخش این بازی شوتر را با گرافیک جذابی به کنسول SEGA آورده بود.
لذا SEGA با SG-1000 پایه و اساس موفقیتهای آیندهی خود را بنا کرده بود. مهم نبود که این کنسول نتوانست موفقیتهایی که برای آن تصور میشد را بدست آورد. آن چیزی که ارزش داشت، تجربهای بود که SEGA در رقابت با نینتندو بدست آورده بود.
جنگ جهانی
سگا با شکست در بازار کامپیوترها به این نتیجه رسید که تنها راه عبور از Nintendo، ساخت دستگاهی است که از نظر عملکرد، برتریهای زیادی نسبت با ماشینهای نینتندو داشته باشد. لذا توسعه دهندگان سگا، فرایند ارتقاء کنسولهای SG-1000 را با دقت بالایی آغاز کردند. نقطه ضعف اصلی این کنسول، استفاده از قطعات و سخت افزار قدیمی و از مد افتاده Texas Instruments بود. آنها در کنسولهای نسل جدید خود، از ورژن جدید و قدرتمندی از پردازندههای مبتنی بر سیستم Hardware Scrolling استفاده میکردند که موجب ارتقاء چشم گیر عملکرد سیستم و البته پردازش تصاویر ۱۶ رنگ میشد. این تغییرات، در کنار افزایش قابل توجه حافظهی RAM و پشتیبانی از کارتریجهای بزرگتری از نینتندو، همهی آنچه که کاربران از یک کنسول جدید انتظار داشتند را فراهم میکرد.

کنسول SG-1000 Mark III در سال ۱۹۸۵ در ژاپن عرضه شد. یعنی همزمان با دورانی که کودکان آمریکایی کم کم با سیستم Nintendo Entertainment اخت گرفته بودند. نینتندو به سابقه قابل قبولی در دنیای بازیهای ویدیویی دست یافته بود و همگام با آتاری، دو بازار بزرگ را تحت پوشش خود قرار داده بود. SEGA که به نوعی نسبت به رقیب خود احساس حسادت میکرد، تصمیم گرفت تا با هجوم به بازار آمریکا، شانس خود را برای موفقیت در آن امتحان کند.
جاه طلبی SEGA با موفقیت مواجه شد. در حوالی سال ۱۹۸۶، و با ورود SEGA به بازار آمریکا، نام این شرکت به دلیل سوابق آنها در حوزهی بازیهای آرکیدی کمی قدیمی و مندرس جلوه میکرد. در این سالها، Yu Suzuki دو بازی جدید به نامهای Hang-On و Space Harrier را به بازار معرفی کرد که از نظر گرافیکی، یک سر و گردن بالاتر از رقبای خود قرار داشتند. این بازیها، با استفاده از تکنولوژی جدید “Space Scaler” و سخت افزار گرافیکی ۱۶ بیت جزئیات، گرافیک سه بعدی و جلوههای تصویری بسیار زیبایی را ارائه میکردند. طولی نکشید که سگا با معرفی سیستم جدید و مشهور ۱۶-bit خود، پایههای ساخت بازیهای موفقی مانند Fantasy Zone، Shinobi و Altered Beast را بنا نهاد. موفقیتهای چشم گیر سگا در حوزه تکنولوژیهای گرافیکی، وجههی این شرکت را به طور کلی تحت تأثیر قرار داده و کمپانی امیدوار بود تا این اتفاق، قدم نخست آنها برای تصاحب بازار آمریکا باشد.
کنسول Mark III در اواخر سال ۱۹۸۶ و با عنوان “Master System” به بازار آمریکا رسید. سگا دستورالعمل های نینتندو را به دقت مطالعه کرده بود و تصمیم گرفت تا کنسول خود را با وجود عرضهی بازیهای Hang-On و Astro Warrior به همراه دستگاه، تنها با قیمت ۱۹۹ دلار به بازار عرضه کند. یک باندل دیگر از این کنسول نیز به همراه یک کنترلر تفنگی، برای بازی Safari Hunt (بازی مشهور Duck Hunt از این بازی الهام گرفته شده است) عرضه میشد که قیمت آن کمی بالاتر از ورژن معمولی Mark III بود.

عرضه این کنسول در ژاپن در پی عدم انتشار بازی جدید در کنار دستگاه و عملکرد ضعیف SEGA در زمینه ساخت بازی، با یک شکست بزرگ مواجه شد. SEGA نمیخواست اشتباهات خود را در آمریکا تکرار کند. سگا در کنار فعالیتهای گسترده روی تکنولوژی و سخت افزار کنسولهای خود، سعی داشت تا با تبدیل برخی از عناوین آرکیدی خود برای کنسولهای جدید، حوزهی فعالیت بازی سازی خود را پر رونق نگه دارد. بازیهایی همچون Fantasy Zone، Space Harrier، Wonder Boy، Choplifter و Zaxxon نام SEGA را به عنوان یکی از پیشتازان عرضه تجربه آرکیدهای خانگی بر س زبانها انداختند. بعدها، بازیهای بزرگتری همچون Outrun، After Burner و Shinobi عملکرد موفقیت آمیزی در گسترش شهرت نام سگا داشتند.
سگا در کنار فعالیتهای گسترده روی تکنولوژی و سخت افزار کنسولهای خود، سعی داشت تا با تبدیل برخی از عناوین آرکیدی خود برای کنسولهای جدید، حوزهی فعالیت بازی سازی خود را پر رونق نگه دارد
یکی دیگر از مسائلی که SEGA با بررسی عملکرد نینتندو به آن رسیده بود، ضرورت انتشار بازیهای اورجینال و انحصاری برای کنسولهای جدید این شرکت بود. بخش بزرگی از موفقیتهای کنسول NES، خصوصاً در بازار آمریکا، به بازی بزرگ و محبوب Super Mario Bros مربوط میشد. لذا SEGA احساس میکرد که برای موفقیت در این بازار، به یک سوپر ماریو اختصاصی برای خود نیاز دارد. کمی بعد از انتشار کنسولهای Master System در بازار ایالات متحده، سگا بازی Alex Kidd in Miracle World را معرفی کرد. این بازی که در سبک “Side-Scrolling” و ایدهای خلاقانه و جدید ساخته شده بود، به گرمی مورد استقبال مخاطبان قرار گرفت. اما SEGA هنوز از قدرت استراتژی باندلینگ کمپانی Nintendo بی خبر بود. آنها ترجیح میدادند تا از موفقیت خود بازی استفاده کنند؛ نه این که با قرار دادن آن در جعبهی کنسول، توجه بازیکنان را به آن جلب کنند. از Alex Kidd همواره به عنوان بازی خوبی یاد میشود که هیچوقت به عنوان یک بازی مستقل و رسمی مطرح نشد. در واقه Alex Kidd بازی خوبی بود که به شکل نامناسبی عرضه شده بود. سگا در جلب توجه مخاطبان با حقههای خود ناموفق ظاهر شده بود.

یکی از قابلیتهای کنسول Master System، امکان ذخیره سازی بازیها در کارتهای کوچک و سبکی بود که در جیب جا میگرفت. SEGA امیدوار بود تا این قابلیت جدید، بتواند در رقابت با نینتندو به کمک آنها بیاید؛ اما تقریباً هیچکس نسبت برای آن اهمیتی قائل نبود و این تکنولوژی خیلی زود کنار گذاشته شد. SEGA در ژانویهی سال ۱۹۸۷، دومین برگ نوآوری خود را رو کرد؛ گجتی با قابلیت نصب بر روی نمایشگر تلوزیونها که با شیشههای سه بعدی و دیافراگم LCD امکان نمایش تصاویر سه بعدی و تمام رنگی را فراهم میکرد. بازدیدکنندگان نمایشگاه Consumer Electronics Show از جذابیت این تکنولوژی به وجد آمده بودند و سگا به عنوان پیروز رقابت در این نمایشگاه از آن خارج شد. اما قیمت بالای این دستگاهها و همچنین محدودیت آنها در پشتیبانی از بازیها دوباره همه چیز را خراب کرد. تنها تعداد انگشت شماری از بازیهای موجود، از قابلیتهای این گجت پیشتیبانی میکردند اما تأثیر آن روی تصاویر برای زمان خود فوق العاده بود به طوری که هنوز که هنوز است از تکنولوژی دیافراگم LCD در محصولاتی همچون NVidia’s 3D Vision استفاده میشود. اما متأسفانه سگا هیچ سودی از تکنولوژی انقلابی خود نبرد.
در اواخر سال ۱۹۸۷ نینتندو چیزی در حدود ۹۰ درصد از بازار فروش آمریکا را از آن خود کرده بود. Master System خیلی سریع در حال غرق شدن در این بازار بود و هیچ نشانهای از بهبود وضعیت در آن دیده نمیشد. SEGA برای موفقیت در بازار آمریکا تلاشهای بسیاری را به کار گرفت اما هیچگاه از بازوی تبلیغاتی مناسب برای غلبه بر نینتندو برخوردار نبود. سگا برای جلوگیری از گسترش زیان دهی کمپانی، نهایتاً حق فروش و تکثیر محصولات خود در آمریکا را به شرکتی به نام Tonka Toys واگذار کرد. این اقدام، موجب تزریق بودجهی ۳۰ میلیون دلاری به منظور توسعهی سیستم بازاریابی شد.
در اواخر سال ۱۹۸۷ نینتندو چیزی در حدود ۹۰ درصد از بازار فروش آمریکا را از آن خود کرده بود
این اقدام SEGA، علاوه بر جلوگیری از مرگ زودهنگام خود در بازار ایالات متحده، سیستم تبلیغات و بازاریابی این کمپانی را به طور قابل توجهی تقویت کرد. اما همچنان نمیتوانست از غولی به نام نینتندو عبور کند. در اوایل سال ۱۹۸۸ نینتندو به رکورد فروش ۷ میلیون دستگاه از کنسولهای خود رسیده بود و این عدد تا پایان سال به بیش از دو برابر افزایش یافت. این شرایط، نینتندو را به پادشاه بی رقیب توسعه دهندگان مستقل بازی در بازار آمریکا تبدیل کرده بود.
کمپانیهایی که به هر نحوی از Master System حمایت کرده بودند، به منظور ساخت بازی برای Nintendo به از دست دادن لایسنس تهدید میشدند. در این بین، SEGA و تعداد انگشت شماری از شرکای خود مجبور شدند تا برای ماندن در شرایط رقابت، کلیه بازیهای مستقل خود را به لایسنس اختصاصی خود در بیاورند. اما این کار برای حفظ سگا در کورس رقابت کافی نبود. حتی با انتشار بازیهای اختصاصی و با کیفیتی مانند Phantasy Star و Wonder Boy III نیز هیچ راهی برای مقابله با غول Nintendo و لشکر شرکا و همراهان آن وجود نداشت.
اوضاع در ژاپن از بازار آمریکا هم بدتر بود. نینتندو که چیزی در حدود دو سال زودتر از SEGA کار خود را در این کشور آغاز کرده بود، قبل از این که کمپانی SEGA تأسیس شود، آنها را در ژاپن شکست داده بود. در سال ۱۹۸۹ کمپانی سگا پشتیبانی خود از بازار ژاپن را به طور کلی قطع کرده و تمرکز توسعه و ساخت بازیهای خود را به مخاطبان غربی خود معطوف کردند. در اروپا که نینتندو جای پای قدرتمند خود در آمریکا را نداشته و بازار گیمینگ تقریباً بین کنسولها و کامپیوترهای خانگی تقسیم شده بود؛ Master System عملکرد به مراتب بهتری داشت. از این رو، پشتیبانی SEGA از بازار اروپا تا دهه ۹۰ ادامه داشت. عملکرد Master System در برزیل و آمریکای لاتین نیز قابل قبول بود به طوری که در یک دورهی خاص، تقریباً بازار این منطقه به دست سگا افتاده بود. البته بازار آمریکای جنوبی هیچوقت در بحث گیمینگ بازار مؤثری محسوب نشده است.
بازگشت SEGA
نبرد Master System مبارزهای دشوار و نفسگیر برای SEGA محسوب میشد اما ادامهی پشتیبانی از بازیهای این کنسول، دپارتمان بازی سازی SEGA را از یک R&D داخلی به یک کارخانهی بازیسازی تبدیل کرده بود. Master System از دیدگاه کلی، یک پروژهی شکست خورده محسوب میشد اما این اتفاق تازه شروع اوج گیری کمپانی سگا بود. یکی از جذابیتهای صنعت بازیهای ویدیویی این است که هیچ امپراطوری و تاج و تختی برای همیشه دوام نمیآورد.
با اینکه Nintendo تقریباً بر کل بازار فروش حکومت میکرد، تجارت این کمپانی یا به عبارتی کل صنعت بازیهای ویدیویی در اواخر دههی ۱۹۸۰ در حال افول بود. اکنون میدانیم که این بالا و پایینها، در اثر تغییر نسل بازیها رخ داده و اتفاقی کاملاً طبیعی محسوب میشود اما نسل بعدی سیستمهای Nintendo هنوز چند سال با آماده سازی کامل فاصله داشتند. از این رو، فرصتی طلایی برای ضد حملهی SEGA به وجود آمده بود.
نسل بعدی سیستمهای Nintendo هنوز چند سال با آماده سازی کامل فاصله داشتند. از این رو، فرصتی طلایی برای ضد حملهی سگا به وجود آمده بود
این اتفاق، فرصتی بود که SEGA حق از دست دادن آن را نداشت. کنسول جدید نینتندو با سیستم جدید و اندکی قدرتمندتر Hudson Soft در سال ۱۹۸۷ رونمایی شد اما عملکرد آن با انتظارات فاصلهی زیادی داشت. این امر، پنجرهی بازی را در مقابل SEGA قرار داده بود تا در رقابت با غول بزرگ صنعت گیمینگ خودی نشان دهند. توسعه دهندگان سگا به منظور به کارگیری کلیهی توان خود در استفاده از این فرصت، روی بزرگترین اهرم قدرت این کمپانی، یعنی بازیهای آرکید خود دست گذاشتند.
سگا مدتها بود که روی سخت افزارهای ۱۶ بیتی کار میکرد و موفقترین سیستم آنها نیز System 16 نام داشت که بازیهایی مانند Golden Axe و Altered Beast را به دنبال داشت. هدف آنها ساخت یک کنسول اقتصادی بود که بر پایه System 16 عمل کرده و از کلیه بازیهای قبلی این سیستم پشتیبانی کند. بعد از بررسی بیش از ۳۰۰ نام مختلف، نهایتاً آرکید خانگی سگا با نام Mega Drive نامگذاری شد.
این کنسول در ژاپن همزمان با رویداد هالووین و در سال ۱۹۸۸ رونمایی شد. Super Mario Bros. 3 تنها یک هفته زودتر از این کنسول منتشر شده بود و به نظر میرسید که گیمرهای ژاپنی چنان مشغول ماجراجویی در Mushroom Kingdom بودند که متوجه معرفی سیستم جدید SEGA نشدند. اولین سال فروش این کنسول یک شکست تمام عیار به شمار نمیرفت اما فروش چهارصد هزار نسخهای این کنسول، با انتظارات بالای سازندگان آن فاصلهی زیادی داشت. اما سال بعد، قضیه فرق میکرد.
“Hyakumandai!” آهنگی بود که Hayao Nakayama از خوشحالی سرمیداد. سگا بالاخره موفق شد تا با عبور از هدف تعیین شدهی خود، به فروش فوق العاده یک میلیون نسخهای از کنسول Mega Drive دست پیدا کند. سیستم جدید سگا، در تابستان ۱۹۸۹ و با نام مسیحی پسند Genesis به آمریکا رسید. فرصت طلایی SEGA برای نقش آفرینی در آمریکا فرارسیده بود و آنها برای این کار به یک رهبر جدید نیاز داشتند.

Michael Katz یک فرد با تجربه و اهل عمل بود که بالا و پایینهای بسیاری را در صنعت گیم تجربه کرده و شخصیت مناسبی برای هدایت SEGA در این مسیر به شمار میرفت. وقتی که Katz برای اولین بار با کنسول جدید SEGA مواجه شد، مشغول کار در کمپانی Atari بود. Katz که در قضیه فروش Master System به Tonka در جریان اتفاقات قرار داشت، ارتباط نزدیکی با مالکان سگا پیدا کرده بود. در همین حین، مقامات سگا به دنبال شخصی آمریکایی بودند تا بتواند این کمپانی را در حضور مؤثر خود در آمریکا هدایت کند. از طرفی، Atari یکی از بهترین گزینههایی بود که میتوانست به تجارت بازیهای ۱۶-bit وارد شود. Michael Katz علاقه مند به همکاری با SEGA بود اما Jack Tramiel که نسبت به آیندهی کنسولهای بازی دیدگاه مخالفی داشت، هیچگونه علاقهای برای ایفای نقش در این حوزه از خود نشان نداد. سگا تصمیم گرفت تا سیستمهای خود را به تنهایی منتشر کند اما شخصی که برای هدایت آنها در این مسیر ایده آل به نظر میرسید را پیدا کرده بود.
Michael Katz بعد از ورود Genesis به بازار آمریکا، به عنوان ریاست کمپانی SEGA در ایالات متحده آمریکا انتخاب شد. دورنمای کمپانی برای ورود به بازار آمریکا، فروش یک میلیون نسخه از این کنسول در طول یک سال تعیین شده بود. Katz که شخصیت واقعگرایی داشت، از رسیدن به این هدف مطمئن نبوده و اصلاً اهمیتی برای آن قائل نبود. تنها چیزی که برای Michael Katz اهمیت داشت، این بود که بتواند بهترین عملکرد خود را به نمایش بگذارد. در آن زمان، بزرگترین مشکلات سگا، بحث تبلیغات، پشتیبانی از بازیهای مستقل و خلل بازیهایی بود که برای جامعهی غرب طراحی شده باشند. برنامهی Katz بر اساس برطرف کردن هر سه مشکل تدوین شده بود.
با توجه به این که Nintendo لایسنس بسیاری از بازیهای مستقل بازار را از آن خود کرده بود، سگا نمیتوانست بازیهای چندانی را به سیستم خود بیاورد. برای عبور از این بحران، Katz تصمیم گرفت تا به جای بازیها، لایسنس سلبریتیها را بدست بیاورد. Katz اعتقاد داشت که برای پیروزی در جامعهی آمریکایی، باید به موضوعات ورزشی توجه ویژهای داشت. به خصوص در شرایطی که آمار جمعیت جوانان آمریکا روند رو به رشدی را به خود گرفته بود. اولین قرارداد انحصاری سگا با کوارتربک باشگاه San Francisco 49ers یعنی Joe Montana به ثبت رسید. این قرارداد، لایسنس فعالیتهای ستارهی این سالهای فوتبال آمریکایی را با مبلغ ۱٫۷ میلیون دلار به سگا واگذار میکرد و بعدها مشخص شد که این اقدام ارزش تک تک پنیهایی که روی آن سرمایه گذاری شده را داشته است. بلافاصله بعد از این اتفاق، Tommy Lasorda و Evander Holyfied نیز به تیم سگا ملحق شدند. اما یکی از بزرگترین قراردادهای سگا با سلبریتیهای وقت آمریکا، ثبت لایسنس Michael Jackson “پادشاه موسیقی پاپ” بود که سر و صدای زیادی را ایجاد کرد.
با توجه به این که Nintendo لایسنس بسیاری از بازیهای مستقل بازار را از آن خود کرده بود، SEGA نمیتوانست بازیهای چندانی را به سیستم خود بیاورد
بعد از این که سگا اولین قرارداد توسعهی خود را برای بازی پرچمدار فوتبال آمریکایی خود به ثبت رساند، حالا باید به دنبال توسعه دهندگانی میگشتند که در کمترین زمان ممکن طراحی این بازی را بر عهده بگیرد. لذا طی مذاکراتی متعدد، نهایتاً استودیوی کوچک و بی نام و نشانی به نام Electronic Arts وظیفهی ساخت اولین بازی فوتبال سگا را بر عهده گرفت. این استودیو، که فاصلهی چندانی با ساختمان مرکزی SEGA نداشت، میتوانست همکاری خوبی با آنها داشته باشد. EA همان کمپانی قدرتمندی است که امروزه شماری از پرفروشترین بازیهای جهان را تولید میکند. اما در آن زمان، EA یک استودیوی کوچک و بی تجربه به حساب میآمد که از نظر اقتصادی نیز در وضعیت نامناسبی قرار داشت. آنها برای توسعهی بازی John Madden Football که در مراحل توسعه قرار داشت، شدیداً به حمایت مالی نیاز داشتند. از این رو، پیشنهاد سگا برای آنها فرصت بسیار خوبی به شمار میرفت. البته EA با تمرکز بیشتر روی بازی شبیه سازی خود، موجب شد تا Joe Montana Football دیرتر از زمان تعیین شده آماده عرضه در بازار شود. اما SEGA هرگز از ورود دو بازی بسیار موفق به سیستم خود ناراضی نبود. مدیر کل سابق دفتر SEGA در ایالات متحده، Tom Kalinske در اینباره میگوید:
من از این که EA برای توسعهی Joe Montana Football در سگا انتخاب شد، به هیچ وجه پشیمان نیستم. اما دوست دارم این جمله را به Larry Probst (مدیرکل سابق EA) و Trip Hawkins (مؤسس EA) بگم که «اگر این تصمیم اتخاذ نمیشد، شماها اکنون مشغول کار دیگری بودید.» کلیهی موفقیتها و جایگاه کنونی Electronic Arts مدیون کمکهای SEGA به این استودیو است.
SEGA علاوه بر دنیای ورزش، به یک بازی برجسته نیاز داشت که بتواند سوپر ماریو را از دور خارج کند. اثری که در تمام جهان مورد تحسین قرار گرفته و امضای رسمی سگا محسوب شود. از این رو، یک تیم بین المللی از توسعه دهندگان خلاق و باتجربه برای این کار استخدام شدند. بعد از تحلیل و بررسی ایدههای بی شماری که از یک سگ بولداگ تا گرگ و کاراکترهای عجیب و غریب بسیاری را شامل میشدند، نهایتاً روی یک جوجه تیغی فوق سریع که از مشخصههای ظاهری دهه ۹۰ پیروی میکرد، به توافق رسیدند. جالب است بدانید که Michael Katz از ابتدا با ایده این کاراکتر مخالف بود. چرا که تصور میکرد موجودی که برای اکثر کودکان آمریکایی ناشناخته و غریبه محسوب میشود، نمیتواند انتخاب هوشمندانهای برای خلق این کاراکتر باشد. به طور کلی، کمتر کسی بود که با نگاه اول، با کاراکتر Sonic the Hedgehog متقاعد شود.

بعد از کلید خوردن پروژهی سونیک، حالا نوبت به استراتژیهای تبلیغاتی SEGA بود که باید به طور کلی بازنگری میشد. شعار اولیهی آنها، «ورود آرکیدها به خانههای شما» بود. اما این سیاست، تنها جامعه محدودی از مخاطبان را شامل شده و در برابر نینتندو محکوم به شکست بود. آنها میدانستند که کنسول کنونی آنها پتانسیل موفقیت در بازار را دارد. لذا باید راهی پیدا میکردند تا محصول خود را به مردم معرفی کنند. Katz همواره طرفدار تبلیغات رقابتی بود و از آن جایی که کنسول مدرن و ۱۶ بیت سگا در برابر دستگاه آنتیک و از مد افتادهی نینتندو قرار میگرفت، این استراتژی به نظر شانس موفقیت بالایی داشت. کلیپ تبلیغاتی پر سر و صدای SEGA با عنوان “Genesis Does What Nintendon’t” منتشر شد.(جملهای خلاقانه که با استفاده از نام نینتندو، عبارت «جنسیس قادر به انجام کارهایی است که نینتندو نمیتواند» به شکل طعنه آمیزی به گوش مخاطبان میرساند.)
هدف Hayao Nakayama برای فروش یک میلیون دستگاه از کنسول Genesis همچنان آرزویی دست نیافتنی به نظر میرسید. کمپانی سگا در آمریکا، شرکت کوچکی بود که حدود ۵۰ نفر در آن مشغول به کار بودند و هدف اصلی آنها زمینه سازی برای حضور پر رنگتر این پلتفورم در آینده محسوب میشد. اما این اصلاً مهم نبود. Genesis با تمام تلاشهایی که برای تبلیغ آن انجام شد، تنها ۵۰۰ هزار نسخه را به فروش رساند. جایگاه Katz متزلزل شده بود و Nakayama و Rosen به دنبال جایگزینی برای او میگشتند.

به سطح جدید خوش آمدید
سابقهی Michael Katz تأثیر استراتژی او در حوزهی بازیهای ورزشی و رقابت با Nintendo را به خوبی تأیید میکرد اما استایل مدیریتی او، با جاه طلبی و تفکرات Nakayama همسو نبود. در واقع، عدم موفقیت Katz در دستیابی به یک میلیون فروش در آمریکا، علت اصلی کنار گذاشتند او نبود؛ اساساً این تصمیم بلافاصله بعد از انتخاب او برای این پست در ذهن Nakayama شکل گرفته بود. آنها به دنبال مدیری با خصوصیات متفاوت بودند. مدیری مثبت اندیش و رهبری جاه طلب که میتوانست رویای خود را با دیگران به حقیقت تبدیل کند.

Tom Kalinske مردی بود که Nakayama و Rosen به دنبال او میگشتند. Kalinske از با تجربهترین مدیران فعال در صنعت اسباب بازی بود که خوب میدانست چطور میتوان یک محصول را در ذهن کودکان ثبت کرد. از طرفی، Kalinske جزء افرادی بود که در Mattle موجب نجات SEGA از ورشکستگی زودهنگام شده بود. حتی سگا در سال ۱۹۸۴ تلاش کرده بود تا با مذاکره با Kalinske او را برای خرید کمپانی متقاعد کند اما بنا به دلایلی این اتفاق رخ نداده بود. با این حال، مدیران SEGA هنوز او را به عنوان مردی مناسب برای اهداف خود در ذهن داشتند. Tom فردی با اعتماد به نفس و بلند پرواز بود که میتوانست طرز نگاه مردم به شرایط را به راحتی تحت تأثیر قرار دهد. از طرفی، با تجربه خوبی که داشت، میتوانست بحرانها را مدیریت کند. او دربارهی اولین استخدام خود اینگونه سخن میگوید:
«من وسط تعطیلات در هاوایی بودم و در حالی که زیر نور آفتاب دراز کشیده بودم، سایهای جلوی روی من قرار گرفت. این سایه، Hayao Nakayama بود. او بدون مقدمه به من گفت که: «اینجا چیکار میکنی؟» و من به او گفتم: « من دارم خودمو برنزه میکنم. تو این جا چیکار میکنی!؟» سپس او گفت: «بلند شو با هم به ژاپن بریم؛ یه چیزی دارم که باید بهت نشون بدم» بعد از آن من به همراه Nakayama به ژاپن رفتم تا جزء اولین اشخاصی باشم که با تکنولوژی ۱۶-bit آنها آشنا شدم. سپس او به من کیتهای توسعهی Game Gear را نشان داد که در آن زمان از هر چیزی که توسط هر شرکتی ساخته شده بود، جذابتر و قدرتمندتر بود. لذا تصمیم گرفتم که به SEGA ملحق شوم. چرا که مطمئن بودم که سگا توانایی عبور از Nintendo در بازار فروش بازیهای ویدیویی را دارد. پاییز سال ۱۹۹۰ بود که قرارداد رسمی من به امضا رسید.»
Kalinske به عنوان مدیر کل SEGA of America انتخاب شد. البته Katz برای مدت کوتاهی در پست خود باقی ماند تا Tom با چم و خم کار آشنا شود. Kalinske قبلاً و از زمان Intellivision تجربهی اندکی در حوزهی صنعت بازیهای ویدیویی داشت و در ماههای ابتدایی فعالیت خود در SEGA بیشتر به جزئیات کار توجه کرده و به عنوان دستیار به کار خود ادامه میداد. Nakayama قصد داشت تا از صلاحیت او برای پست مدیریت اطمینان حاصل کند.
Kalinske بعد از گذشت چند ماه متوجه یک سری مسائل در نحوهی مدیریت SEGA شده و نقشهای را برای حل این مشکلات ارائه کرد. اول از همه، قیمت کنسولهای Genesis خیلی بالا بود. یک کنسول ۱۸۹ دلاری، از دیدگاه Kalinske باید به نام «کنسول بچه پولدارها» نام گذاری میشد. به خصوص زمانی که رقیب آنها کنسولهای قدیمی نینتندو بودند. بعد از آن، Kalinske اعتقاد داشت که تبلیغات سگا به اندازهی کافی مؤثر نیست و باید تغییراتی در این حوزه ایجاد شود. و در نهایت از دیدگاه Kalinske، استراتژی «آرکیدها در خانه» نمیتواند به حد کافی تواناییهای کنسولهای Genesis را تبیین کند.
در کنار این موضوعات، Kalinske اعتقاد داشت که بازی Altered Beast که در جعبهی کنسول و به همراه آن ارائه میشد، نه تنها یک بازی آرکیدی متوسط است، بلکه موضوعات و مفاهیم جادوگری و زامبی گونه آن نیز چندان با فرهنگ و اعتقادات مردم آمریکا در آن زمان سازگار نیست. از این رو، برای جایگزینی آن، از بلاک باستر آن سالهای سگا یعنی Sonic the Hedgehog استفاده شد.
بعد از اینکه Kalinske درباره برنامه خود به اجماع رسید، ایده خود را به ژاپن برده تا با Nakayama در میان بگذارد. نظر هیئت مدیریت، با طرز نگاه Kalinske متفاوت بود. آنها اول از همه با کاهش قیمت کنسول مخالفت کردند. سپس اظهار کردند که دور شدن از سیاستهای آرکیدی این شرکت، میتواند به تضعیف کیفیت بازیها منجر شود. و در نهایت اعتقاد داشتند که حذف بزرگترین بازی این کنسول از آن، ممکن است در سوددهی شرکت تأثیر زیادی ایجاد کند. Kalinske در این باره میگوید:
«آنها به زبان ژاپنی حرف میزدند و من اصلاً نمیدانستم اینجا چه خبر است. وقتی که صحبتهایشان تمام شد، Nakayama به من گفت که «هیچ یک از افراد حاضر در این اتاق با هیچکدام از حرفهای تو موافق نیستند.» در آن لحظه با خودم میگفتم: «خیلی خوب؛ دوران کاری کوتاهی را در SEGA داشتم. فکر کنم وقت رفتن فرا رسیده» که در آن لحظه Nakayama به من گفت: اما من تو را استخدام کردم که چنین شرایطی را در کمپانی ایجاد کنی. پس برو جلو و هر کاری دلت خواست انجام بده؛ بقیهاش با من!»
Nakayama به طور کلی به نقشههای Kalinske اعتماد کرده بود و قصد داشت تا با فراهم کردن کلیهی امکانات، شانس خود را برای موفقیت امتحان کند. اولین اقدام Kalinske برای پیشبرد استراتژیهای خود، برپایی کمپین مشهور «Welcome to the Next Level» توسط سگا Scream بود. این حرکت، SEGA را با شخصیت مغرور و نافذتری به جنگ کنسولها وارد میکرد. تبلیغات کنسول Game Gear در اقدامی جنجالی کاربران Game Boy نینتندو را به سگ تشبیه میکرد! و مفاهیم تیز و کنایه آمیز بسیار زیادی ساخته شدند که با تخریب امکانات کنسولهای نینتندو، تکنولوژی SEGA را تنها سیستمی معرفی میکرد که برای عاشقان بازیهای اکشن مناسب خواهد بود. حقیقت این موضوع که آیا Genesis برای بازیهای اکشن امکانات برتری را داشته یا نه، هنوز جای بحث دارد اما نفوذ و همه گیر شدن این تبلیغات، اتفاقی بود که از نبوغ تبلیغاتی Kalinske و تیم تولید محتوای او حاصل میشد.
این حرکت، SEGA را با شخصیت مغرور و نافذتری به جنگ کنسولها وارد میکرد
حتی با وجود تبلیغات قوی و مؤثری که سگا در پیش گرفته بود، این شرکت در کسب اعتماد به نفس و اعتباری که به آن نیاز داشت، با مشکل رو به رو شده بود. این مشکلات دقیقاً از همان دسته مسائلی بود که Nintendo بعد از سقوط Atari درگیر آنها بود اما تسلط نینتندو بر بازار دههی ۸۰ موجب شد تا بازار برای حضور رقبای دیگر خیلی دشوارتر باشد. Wal-Mart، Target و K-Mart همگی از حمایت از Genesis سر باز زدند.
Kalinske برای پیروزی در برابر Wal-Mart نقشهای را تدوین کرد تا Wal-Mart را به حدی از سوی SEGA آزار دهد که آنها را مجبور کند برای خلاص شدن از دست SEGA محصولات آنها را خریداری کند. Kalinske در شهر Bentonville، Arkansas که دفتر مرکزی Wal-Mart در آن قرار داشت، یک فروشگاه بزرگ را در مقابل دفتر آنها خریداری کرده و در کلیهی غرفههای آن به تبلیغ دموی بازیهای روز سگا پرداخت. آنها همهی بیلبوردهای تبلیغاتی شهر را اجاره کردند و شهر را مملؤ از پوسترهای تبلیغاتی بازیهای سگا کردند. ایستگاه رادیوی محلی، تبلیغات زمین فوتبال دانشگاهها و تلوزیون و فروشگاهها پر از محتوای تبلیغاتی SEGA شده بود. بچهها و نوجوانان فروشگاههای شهر را پر کرده بودند تا به طور رایگان دموی بازیهای SEGA را تجربه کنند. Kalinske در این باره میگوید:
بعد از چند ماه فعالیت در این جهت، Doug McMillan معاون مدیر کل ادارهی فروش Wal-Mart پیش من آمد و بدون مقدمه گفت که: «خواهش میکنم؛ فقط بس کنید. ما Genesis را به فروشگاههایمان میآوریم.» بعدها خبردار شدیم که مردم محلی اعتراضات زیادی را علیه آنها راه انداخه بودند تا این وضعیت را خاتمه دهند.
یکی دیگر از مشکلات بزرگ سگا ، بحث پشتیبانی از بازیهای ترد پارتی بود. ناشران بزرگ به شرکتی که بازیهای خود را با همکاری استودیوهای کوچکی مانند EA (البته در آن زمان!) توسعه میداد، اعتماد چندانی نداشتند. البته با ورود خورده فروشان و صحبتهایی که با تبلیغات جنجالی SEGA بین مردم رد و بدل میشد، اوضاع کمی بهتر شد اما علت اصلی بهبود شرایط همکاری با بازی سازهای Third-Party لایسنس کردن Shinobu Toyoda بود که میتوانست پشتیبانی از بازیهای ترد پارتی را برای هر دو سمت معامله تضمین کند. بعد از این اتفاق، توسعه دهندگان اروپایی به سمت SEGA روی آوردند. بخشی از تمایل آنها برای پشتیبانی از این سیستم به شباهتهای آن با سخت افزار مشهور Amiga ارتباط داشت.
اما بزرگترین اتفاق مثبتی که در این مدت برای SEGA رخ داد، به تابستان سال ۱۹۹۱ مربوط میشود. Sonic the Hedgehog در هر سه منطقهی بزرگ بازار فروش SEGA منتشر شد و همانطور که Kalinske خواسته بود، این بازی به همراه کنسول Genesis، با قیمت ۱۴۹$ و درست قبل از تاریخ معرفی Super Nintendo به بازار عرضه شد. کنسول Super Nintendo نیز به همراه بازی Super Mario World و با قیمت ۱۹۹ دلارعرضه میشد. هر دو پکیج عملکرد فوق العادهای داشتند ولی Sonic برای استراتژی سگا کاملاً مناسب به نظر میرسید. Super Mario World عنوانی بود که بیشتر به درد همان مسیر ۸-bit نینتندو میخورد در حالی که Sonic حال و هوای مدرن و جذابی را با خود به همراه آورده بود. بسیاری از از صاحب نظران اعتقاد دارند که Mario از این دوره به بعد دیگر جذابیت سابق را نداشت.
زمانی که Super Nintendo در آمریکا عرضه میشد، SEGA با تکنولوژی جدید TurboGrafx-16 خود حضور موفقی در بازار دستگاههای ۱۶-bit داشت اما هنوز مبارزه با نینتندو مشکل بود. سگا که نمیتوانست استراتژی آمریکایی را در ژاپن نیز پیاده کند، در بازار این کشور، حضور چشمگیری را تجربه نمیکرد. Mega Drive حتی با NEC نیز فاصلهی زیادی داشت و Super Nintendo در حال حکمرانی بر بازار ژاپن بود. عملکرد SEGA در مقایسه با دو نسل قبلی کنسولها خود بهتر بود اما این بازار آمریکا و اروپا بود که آمار فروش سگا را بالا کشیده بودند.
پیشرفت SEGA درخشان و زودگذر بود. آنها بالاخره موفق شدند تا از آمار فروش Nintendo عبور کنند اما این اتفاق خیلی به طول نیانجامید. نکتهای که باید همواره در دنیای بازی به یاد داشته باشید، این است که تاج و تخت هیچ قدرتی تا ابد ادامه نخواهد داشت.
تقسیم و تصرف
SEGA بهترین سیستم موجود در بازار را داشت و تمایل داشت تا همینطور پیش برود اما مدتی بود که آنها برنامهای برای حرکت بعدی خود نداشتند. از این رو، SEGA شروع به امتحان کردن راههای مختلف کرد که شاید برخی از آنها را شنیده باشید و ممکن است از بسیاری از آنها بی خبر باشید اما فقط این را بدانید که برخی از این تصمیمات، به اشتباهات بزرگی منتهی شدند. اشتباهاتی که هم برای طرفداران و هم برای مرتکب شوندههای آن، بسیار ناراحت کننده بود.

از این شاخه به آن شاخه پریدنها با سگا CD شروع شد. کمپانی رقیب، قبلاً هم برای کنسولهای NEC یک سیستم مبتنی بر CD معرفی کرده بود و CD-ROM ها کم کم راه خود را به کامپیوترهای خانگی باز میکردند. برای بسیاری از تولیدکنندگان صنعت سخت افزار روشن بود که CD ها آیندهی محتوای مولتی مدیا و گیمینگ را تشکیل خواهند داد. از این رو SEGA بی صبرانه مشتاق پیش قدم شدن در این حوزه بود. Tom Kalinske این موضوع را اقرار میکند که:
«ما در آن زمان قصد داشتیم تا کمترین زمان ممکن به بازار دیسکهای نوری وارد شویم؛ میدانستیم که دستگاه Add-On یا آپشنالی که قصد تولید آن را داشتیم، هرگز جای کنسولهای Genesis را نمیگیرند اما راهی جز همگام شدن با تکنولوژی وجود نداشت.»
آنها اول از همه به نرم افزاری نیاز داشتند که توان محتوای CD ها را به نمایش بگذارد. یک بازی که چنان تفاوتی با عناوین سابق این کمپانی داشته باشد که کاربران را برای کنار گذاشتن کارتریجها و حرکت به سمت دیسکهای نوری ترغیب کند. آنها به تازگی با توسعه دهندگان گمنامی به نام Digital Pictures آشنا شده بودند که اخیرا نرم افزار Sony Imagesoft را توسعه و تولید کرده بودند. آنها مشغول تطبیق دو بازی برای یک کنسول منتشر نشده بودند که از نوارهای ویدیویی چند تراکی برای نصب بازیها استفاده میکرد. این بازیها توسط Tom Zito و اسطورهی آتاری، Rob Fulop طراحی شده بودند. ایدهی آنها ساخت یک بازی از چند ویدیو کلیپ بود که امکان بازی کردن در یک فیلم را به کاربر اعطا میکرد.
کمپانیهای فعال در حوزهی تکنولوژی، مجبور به نوآوری و همگام شدن با فناوری روز هستند و معمولاً سعی میکنند تا به صورت محافظه کارانه و با احتیاط تغییرات بزرگ را در سیاستها و محصولات خود اعمال کنند. از این رو، SEGA تصمیم گرفت تا از Sewer Shark، به عنوان یکی از اولین و موفقترین بازیهای خود برای این سیستم، به عنوان نخستین پروژهی رسمی خود در دستگاههای SEGA CD استفاده کند. بعد از آن، یک بازی ویدیویی و تمام متحرک از سبک بوکسینگ به نام Prize Fighter به این حوزه وارد شد. بعد از انتشار این بازی، Digital Pictures تلاش میکرد تا تمامی ژانرهای ممکن را به سبک جدید full-motion video خود وارد کند. بازیهای قدیمی و آرکیدی Dragon’s Lair و Time Gal نیز به پورتهای جدید آورده شدند.
استودیو، بازیهای بسیار زیادی را برای استفادهی حداکثری از پتانسیلهای SEGA CD به کار گرفت که در اکثر آنها، گیم پلی بازیهای سنتی SEGA با صداگذاری، موسیقی متن و کات سینهای انیمیشنی جدید و جذاب همراه میشدند. این استراتژی در ژاپن و اروپا که شور و اشتیاق FMV به اندازهی آمریکا همه گیر نشده بود، عملکرد بهتری داشت. دیسکهای CD ثابت کرده بودند که پتانسیل تبدیل بازیها به رسانههای داستانی و جذاب را دارند.
اما این، چیزی نبود که از دیدگاه عموم مردم برمیآمد. SEGA CD در مدت زمانی کوتاه، از یک محصول هیجان انگیز، مدرن و دوست داشتنی، به یک جوک تبدیل شده بود. حتی Nintendo هم مدتی به دنبال شراکت با Sony برای توسعهی یک پروژهی مستقل مبتنی بر تکنولوژی CD بود (همان پروژهای که امروزه آن را به نام Playstation میشناسیم) اما بعد از افت شدید تمایلات نسبت به آن، این قرارداد به طور کلی کنسل شد.
از این رو SEGA باید این پروژههای زودگذر و سطحی را کنار گذاشته و به دنبال یک هدف جدی برای معرفی کنسولهای نسل بعدی خود بود. از این جا به بعد، به دورانی میرسیم که هم Tom Kalinske و هم طرفداران SEGA همواره به بدی از آن یاد میکنند. در آن زمان، شعبهی ژاپنی کمپانی SEGA کلیهی وظایف توسعهی سخت افزاری این شرکت را بر عهده داشت. در این دوره، گروهی به نام Away Team برای توسعهی کنسولهای بعدی SEGA بر اساس سیستمهای ۳۲-bit تأسیس شده بود اما زمانی محصول آنها به شعبهی آمریکایی SEGA رسید، بلافاصله نشانههای مشکل در آن پیدا شد.
گویا Project Saturn یک محصول زمخت، درهم و بسیار پیچیده بود که اجزای بزرگ و گرانقیمتی را در یک بورد نامناسب که تولید آن کار سختی به شمار میرفت جمع آوری کرده بود. در این دستگاه از دو CPU، دو چیپ گرافیکی و چند پردازندهی دیگر استفاده میشد که هیچکدام از آنها برای کار در کنار هم ساخته نشده بودند. برنامه نویسی برای این سیستم بسیار دشوار بود و نمیشد آن را به قیمتهای مناسبی در بازار عرضه کرد. از طرفی، برتریهای سخت افزاری آن در مقایسه با مدل ارزانتر و سادهتر آن به هیچ وجه قانع کننده به نظر نمیرسید.

Joe Miller مدیر R&D شعبهی آمریکا بلافاصله مشکل بزرگی را در کنسول جدید Project Saturn مشاهده کرد؛ از این رو به دفتر Tom Kalinske رفت تا این مشکلات را با او در میان بگذارد. با این که SEGA of America به طور کلی فعالیتی در حوزهی سخت افزاری نداشت، مشکلاتی را در کنسول پیشنهادی ژاپنیها پیدا کرده بودند که صلاحیت آن را به طور کلی زیر سوال میبرد لذا Kalinske تلاش برای تغییر Saturn را آغاز کرد:
«ما به Silicon Graphics رفتیم تا با Jim Clark، (بنیان گذار SGI) ملاقاتی داشته باشیم. آنها MIPS Technologies را خریداری کرده بودند و نسبت به آن علاقه مند بودیم. از این رو، ژاپنیها را خبر کردیم تا نگاهی به آن بیاندازند. بچههای بخش سخت افزار به اینجا آمدند و این فرصت خوبی بود که قضیهی Project Saturn را با آنها مطرح کنیم. چیپها بدون این که مزیتی داشته باشند، بیش از حد بزرگ بودند و مشکلات متعددی در موضوعات فنی در آن دیده میشد. ما ابتدا متوجه این مشکلات نبودیم؛ چرا که فکر میکردیم این ظواهر، سرعت و توان گرافیکی بیشتری را در پی دارد.
بعد از این جلسه، من باید با Jim Clark صحبت میکردیم تا به اطلاع او برسانم که سگا قصد خرید MIPS را ندارد. بعد از آن، Clark به من گفت که: «خب، حالا من باید چه کار کنم؟» و من گفتم: «خب کمپانی دیگری هم در Seattle حضور دارد که اگر اشتباه نکنم اسم آنها با N شروع میشود!» سپس او بدون بحث به سراغ نینتندو رفت و MIPS را به آنها فروخت. حالا میدانیم که همین اقدام، پایه گذار ساخت کنسول Nintendo 64 شد.»
ناخواسته این سوال در ذهن ما ایجاد میشود که چه اتفاقی میافتاد اگر SEGA با تکنولوژی سه بعدی سخت افزار Nintendo 64 و CD-ROM و دیگر برتریهای این کنسول به بازار میآمد؟ چه کسی میداند که نسل بعدی کنسولهای امروزی چه عملکردی خواهند داشت؟ احتمالات بسیار زیاد و خسته کننده هستند.
اوضاع بدتر میشود
Kalinske هنوز شکست نخورده بود. او هنوز ارتباطات زیادی با بزرگان صنعت گیم داشت که یکی از آنها Sony بود. روابط SEGA با این کمپانی ژاپنی خیلی خوب بود و سابقهی همکاری آنها در پروژهی SEGA CD این رابطه را تحکیم میکرد. در واقع این SEGA بود که اولین بار فرصت حضور Sony در تجارت نرم افزار را فراهم کرده بود. Sony که اخیراً قرارداد ناموفقی را با Nintendo تجربه کرده بود، علاقه مند بود تا فعالیت خود در حوزهی کنسولهای بازی را از سر بگیرد. Kalinske دربارهی قرارداد Sony به این شکل سخن میگوید:
«ما با مقامات Sony جلسه گذاشتیم و اهداف خود از این همکاری را به یکدیگر اعلام کردیم. ما ایدههای بسیار خوبی برای همکاریهای SEGA-Sony در حوزهی سخت افزار داشتیم. بر اساس توافقات انجام شده، هر گونه ضرر و زیادی که در پروژههای سخت افزاری ما به وجود میآمد، بین طرفیت قرارداد تقسیم میشد اما در بحث نرم افزار، تمامی سود حاصل شده از اقدامات Sony به طور کامل به خود آنها و سود کلیهی پروژههای SEGA به طور ۱۰۰ درصدی به خود ما میرسید. از آنجایی که ما در موضوعات نرم افزاری نسبت به Sony سرآمد بودیم، معاملهی خوبی به نظر میرسید.
پس به ژاپن رفتیم تا جزئیات قرارداد را با ریاست کمپانی Sony در میان بگذاریم. همه چیز به خوبی پیش رفت تا این که Nakayama به طور کلی با آن مخالفت کرد. لذا کلاً قضیه کنسل شد. و بار دیگر، همهی ما خوب میدانیم که این اتفاق منجر به تولد PlayStation شد.»
بله؛ درست میبینید؛ SEGA فرصت این را داشت که از ایجاد هر دو عاملی که موجب نابودی این کمپانی شدند جلوگیری کند. اما هر بار با مخالفت SEGA of Japan مواجه شد. Nakayama رئیس بسیار سخت گیر و بد عنقی بود و معاونین اجرایی خود را با زبان و اقدامات خود آزار میداد. این خود Nakayama بود که مدیران آمریکایی SEGA را به دلیل شناخت بالای آنها از بازار این کشور استخدام کرد و خود او شاهد عملی شدن استراتژی آنها بود اما در مراحل حساس و تعیین کنندهای از اعتمادی که به آنها کرده بود، روی گردانده و با ایدههای آنها مخالفت کرد. Kalinske در این باره میگرید:
«افراد زیادی در تیم اجرایی SEGA حضور داشتند که علاقهی Nakayama به مدیران آمریکایی این کمپانی ناراضی بودند. شاید خیلی از این رفتارها در میان ژاپنیها از حسادت نشأت میگرفت اما مهم آن بود که این ناهماهنگیها نهایتاً در مراحل حساسی از سرنوشت SEGA نقش بازی کرده و ورق را برای ما برگرداند.»
با شکست پروژهی SEGA of America در پیدا کردن سخت افزار جدید برای کنسولهای نسل بعد، مدیران آمریکایی SEGA، به ناجار عملیاتی شدن پروژهی Saturn را قبول کردند. اتفاقات بد، یکی پس از دیگری شروع به رخ دادن کردند. اولین مورد، به تصمیم ژاپنیها مبنی بر عدم پشتیبانی از Genesis و متمرکز کردن توجه SEGA به Saturn اتفاق افتاد. این حرکت، در ژاپن که کنسولهای Mega Drive عملکرد ناموفقی داشتند، منطقی به نظر میرسید. اما در جاهای دیگر، اوضاع فرق میکرد.
Genesis هنوز در آمریکا پلتفورم برتر بازار به شمار میرفت و برگ برندهی Nintendo هنوز در راه بود. در شرایطی که Nintendo با تمام انرژی در حال آماده سازی Super Nintendo با بازیهایی مانند Donkey Kong Country و Yoshi’s Island بود، کنار گذاشتن Genesis حرکت اشتباهی به حساب میآمد. Kalinske اقرار میکند که: «من اصلاً با انتشار Saturn موافق نبودم و از تصمیمات اشتباهی که به ما تحمیل میشد، به هیچ وجه راضی نبودم.»
هنوز تا معرفی نسل جدید کنسولهای Nintendo یک سال فرصت باقی بود. در سال ۱۹۹۴ محصولاتی مانند ۳DO و Atari Jaguar کم کم به بازار فروش SEGA تجاوز میکردند. مدیر R&D دفتر ژاپن خواستار مقابله با تکنولوژی جدید بود. همزمان با انتشار کنسول Super NES، سگا در حرکتی غیر منتظره، کنسول Genesis 2، مدل ارتقا یافتهی Genesis را برای مقابله با اقدامات رقبا به بازار عرضه کرد. Joe Miller، رئیس R&D دفتر آمریکا، با این ایده مخالف بود. او عقیده داشت که این ارتقاء باید با قیمتی پایین و برای تمامی دارندگان کنسولهای Genesis فراهم شود. از این رو، ایدهی ساخت ۳۲X را در پیش گرفت.
اگر در این بین از یک سری اتفاقات ریز و درشت چشم پوشی کنیم، به ۲۲ نوامبر ۱۹۹۴ و تاریخ رونمایی از Saturn میرسیم. در ابتدای کار، با فروش ۲۰۰ هزار نسخه از این کنسول، قبل از این که فروشندهها فرصت پر کردن قفسهها را داشته باشند، Saturn به فروش میرسید. کلید این موفقیت، ایدهی Kalinske از بازی آرکیدی Virtua Fighter بود.
SEGA در اواسط دههی ۸۰ در اوج قدرت بازیهای آرکیدی قرار داشت و قبل از این که رقبا به او برسند، از سیستمهای ۱۶ بیتی خود نهایت استفاده را میکرد. در این سالها، Virtua Fighter، Virtua Racing و Star Wars Arcade نقش مهمی در موفقیت SEGA داشتند. آنها در سال ۱۹۹۳ شروع به بازسازی این بازیها به کمک استودیوی Daytona USA کردند. در سال ۱۹۹۴ غیر ممکن بود که از کنار یکی از دستگاههای SEGA عبور کرده و تحت تأثیر گرافیک خیره کنندهی این بازیها قرار نگیرید.
این بازیها استخوان بندی بازیهای Saturn را تشکیل میدادند و بیشتر موفقیتهای اولیهی این کنسول، مدیون این بازیها بود. اما مطمئناً یک بازی برای تضمین موفقیت یک کنسول کافی نخواهد بود.
سگا رفته رفته با معرفی سیستمهای سخت افزاری قدرتمندتر به ترقیب توسعه دهندگان برای بازی سازی روی پلتفورم خود میپرداخت اما توسعه دهندگانی مانند Electronic Arts که زمانی هم پیمان SEGA محسوب میشدند، تمامی سرمایههای خود را در اختیار رقبایی مانند ۳DO و Sony قرار داده بودند تا SEGA از بازیهای با کیفیت ورزشی که یکی از پایههای اوج گیری این پلتفورم بود، محروم شده بود.
Kalinske که از تصمیمات SEGA of Japan خسته شده بود، نهایتاً در سال ۱۹۹۶ از SEGA جدا شد. Bernard Stolar جایگزین او شد. Stolar که به تازگی از Sony جدا شده بود، نقش مهمی در ترقیب توسعه دهندگان ترد پارتیبرای پیوستن به تیم PlayStation ایفا کرده بود. Stolar مدیر متفاوتی بود. او بیش از این که به تأیید شدن توسط مخاطبان ارزش قائل باشد، بیشتر به پیشبرد نظرات خود اهمیت میداد.
SEGA با معرفی کنسول Saturn اشتباه بزرگی را مرتکب شده بود و این اشتباه با معرفی نسخههای بعدی این کنسول ادامه پیدا میکرد. این پلتفورم، با سخت افزار دشوار و کمبود بازی سازان مستقل هیچ شانسی برای موفقیت در برابر رقبای قدرتمند خود نداشت. Stolar در سخنرانی خود در کنفرانس E3 1997 صحبتهایی را مطرح کرد که از دیدگاه بسیاری، برای مقام یک مدیر کل مناسب نبوده است. او در سخنان خود بیان میکرد که Saturn آیندهی شرکت ما نیست. اما با توجه به این که SEGA هنوز جایگزینی برای آن نداشت، این اظهارات تنها موجب کاهش فروش این کمپانی در اواسط ۱۹۹۸ شد.
با گدشت زمان، SEGA به تصمیم Stolar تیم توسعه دهندگان سخت افزاری خود را به دو دسته تقسیم کرد. یکی از تیمها به رهبری Hideki Sato که ساخت Genesis را در کارنامه داشت هدایت میشد و با نام Katana شناخته میشد. تیم دوم skunk works نام داشت که پروژههای شعبهی آمریکا را بر عهده داشت. تیم آمریکایی با نیروهای آمریکایی و اهداف مناسب برای این بازار کار میکرد. در حالی که تیم ژاپنی بیشتر علاقه به فعالیتهای داخلی و مناسب برای مخاطبان این کشور داشت.
سگا با استخدام Visual Concepts بازار ورزشی مورد نیاز در آمریکا را بازیابی کرد. Namco، Capcom و Midway یکی پس از دیگری به تیم آمریکا پیوستند و بعدها توسعه دهندگان قدیمی بازیهای آرکیدی نیز به این کار ترقیب شدند. برنامههای Stolar برای کنسول جدید Dreamcast رسماً آغاز شده بود. Stolar مذاکرات سختی را با EA پشت سر گذاشت اما نهایتاً بر سر تولید انحصاری بازیهای ورزشی به توافق نرسیدند.
Dreamcast خیلی زود و در سال ۱۹۹۸ در ژاپن رونمایی شد. پورت بازی Virtua Fighter 3 و Sonic Adventure اولین بازیهای این کنسول بودند.
ورژن آمریکایی این کنسول، در ۹/۹/۱۹۹۹ و در تاریخی که همواره در یاد طرفداران SEGA خواهد ماند، رونمایی شد. ۱۷ بازی بزرگ به همراه این کنسول معرفی شد. NFL2K بازی فوتبال را به سطح جدیدی معرفی میکرد. Soulcalibur به عنوان یکی از بهترین بازیهای مبارزهای تاریخ یاد میشود و Sonic Adventure به SEGA کمک میکرد تا وجههی قبلی خود را بدست آورد.
ورژن آمریکایی کنسول Dreamcast، در ۱۹۹۹/۹/۹ و در تاریخی که همواره در یاد طرفداران SEGA خواهد ماند، رونمایی شد
Dreamcast با تصمیمات انقلابی Stolar به موفقترین کنسول تاریخ تبدیل شد. SEGA به اوج قدرت برگشته بود. این کنسول در ظاهر بی ایراد به نظر میرسید اما اتفاقات خاصی شروع به رخ دادن کردند. Nakayama از SEGA جدا شد تا آیندهی بیزنس خود را در جای دیگری جستجو کند. بعد از این تصمیم، Shoichiro Irimajiri معاون Nakayama کنترل کمپانی را در دست گرفت.
اختلافات داخلی، با این اتفاق شروع به رشد کردن کرد. Dreamcast هیچ ایرادی نداشت اما توسعه دهندگان، بدون حضور Nakayama امید چندانی به برقراری اهداف بلند مدت برای SEGA نداشتند. Stolar که هیچ ارتباطی با هیئت رئیسهی جدید نداشت، بلافاصله بعد از انتشار Dreamcast از سمت خود استعفا داده و با Peter Moore جایگزین شد.
Dreamcast با تصمیمات انقلابی Stolar به موفقترین کنسول تاریخ تبدیل شد
یکی از اتفاقات بزرگی که در این دوران رخ داد، پیشنهاد عرضهی Dreamcast با سیستم عامل Windows CE توسط مایکروسافت بود. Bernie Stolar عقیده دارد که آنها باید کمپانی را به Microsoft واگذار میکردند. چرا که به اعتقاد او، Microsoft توانایی جمع کردن مشکلات سخت افزاری SEGA را داشت.
نمیتوان تصور کرد که اگر Microsoft کنترل کنسولهای Dreamcast را در دست میگرفت، چه آیندهای در انتظار SEGA بود. آیا مایکروسافت میتوانست استراتژیهای تبلیغاتی و سخت افزاری SEGA را متحول کند؟ آیا SEGA اکنون آیندهی کاملاً متفاوتی را تجربه میکرد؟ این ها سوالاتی هستند که هیچگاه پاسخی برای آنها وجود نخواهد داشت. با آغاز هزارهی سوم، دوران SEGA به پایان خود نزدیک میشد. بازیهایی که برای کنسول موفق Dreamcast منتشر شدند، به قدری زیاد هستند که از شمارش خارج اند. بازیهایی که بعضاً به عنوان بزرگترین بازیهای دوران خود شناخته میشوند.
PlayStation 2 با قابلیتهای انقلابی و بازیهای بینظیر خود، بیرحمانه به بازار فروش Dreamcast حمله کرده و تسلط بازار کنسولهای بازی را به دست گرفت. قیمت کنسولهای سگا به ۹۹ دلار افت کرد تا بلکه تأثیری در آمار فروش آن بوجود آید اما این امر تأثیری در زیانهای پی در پی SEGA نداشت. SEGA حتی با فروش یک میلیون نسخه از بازیهای خود نیز نتواست کسری رو به افزایش خود را جبران کند.
SEGA در اوایل سال ۲۰۰۱ شکست را پذیرفت. آنها بعد از ۱۸ سال فعالیت در حوزهی کنسول های بازی و تنها مدت کوتاهی از موفقیت واقعی، تصمیم به کناره گیری گرفتند. تولید کنسولهای Dreamcast در مارس ۲۰۰۱ متوقف شد و آخرین دستگاههای آنها قبل از ناپدید شدن با قیمتهای ناچیزی در حدود ۵۰ دلار به فروش میرسیدند. همزمان با این اتفاقات، GameCube و Xbox راه خود را آغاز کردند و آخرین امیدهای SEGA نیز ناپدید شد.
دوران پس از سخت افزار

بعد از این که SEGA به طور کلی از بازار سخت افزار خارج شد، به نظر میرسید که بهترین زمان برای ورود به عنوان یک ناشر یا توسعه دهندهی بازی برای پلتفورمهای دیگر باشد. سگا کار خود را با ساخت بازی Super Monkey Ball برای GameCube آغاز کزد و در اوایل کار خود نیز بسیار موفقیت آمیز ظاهر شد.
بعد از کناره گیری Isao Okawa از ریاست SEGA مجدداً به تلاطم افتاد. کمپانی Sammy با خرید سهم CSK از SEGA رسماً تصاحب این کمپانی را کلید زد. آنها میخواستند تا به یک کمپانی نرم افزاری بزرگ تبدیل شوند و SEGA هر آنچه که به آن نیاز داشتند را در خود داشت. توسعه دهندگان خلاق سگا یکی پس از دیگری کمپانی را ترک کردند. Yuji Naka مدیر تیم Sonic Team و Yu Suzuki نیز جزء آنها بودند.
بله؛ همهی داستانها به خوبی تمام نمیشوند. SEGA هنوز هم زنده است اما شاید بتوان گفت که آنها هم اکنون در غل و زنجیر اند. از آنجایی که Sammy کمپانی را از آن خود کرد، بازیهای سگا روز به روز کمتر و کمتر شدند و توسعه دهندگانی که در SEGA باقی متنده اند، اختیارات لازم برای اجرای ایدههای خود را ندارند. همه میدانیم که دیگر شرایط به شکل گذشته بر نخواهد گشت اما آن چیزی که اهمیت دارد، این است که اجازه ندهیم تا این تاریخ به طور کلی رنگ و روی خود را از دست دهد. این طبیعت نویسندگان است که تاریخ فاتحان را بنویسند اما این رویکرد هیچگاه پیچیدگیهای کار را نمایان نمیکند. SEGA یکی از فعالترین، خلاقترین و بزرگترین توسعه دهندگان تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی است و هیچ چیزی نمیتواند نقش عظیم آنها در این تاریخ را از یادها ببرد.

