در تاریخ سوم سپتامبر سال ۱۹۹۸ بازی متال گیر سالید اولینبار برای کنسول Playstation منتشر شد و همزمان با ورود خود، دنیای بازیهای ویدیویی را متحول کرد. با این وجود، این بازی اولین عنوان سه بعدی و سوم شخص الهام گرفته از فیلمهای سینمایی نبوده و نخستین تجربهی Hideo Kojima در کارگردانی هم محسوب نمیشود. بازی Metal Gear Solid حتی اولین نسخه از این سری هم نیست. در واقع، MGS دنبالهی مستقیم بازی Metal Gear 2: Solid Snake است، که یک بازی هشت بیتی و در سبک Top-Down بوده و جزء پیشگامان استفاده از سبک Stealth یا مکانیزم حرکات مخفیانه در بازیهای شوتینگ محسوب میشود.
۱۹۹۸، سال بزرگی در صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرود. سالی که با معرفی بازی Resident Evil 2 آغاز شده و با انتاشر بازی Half-Life به پایان رسید. اما با این وجود، Metal Gear Solid عملکرد درخشانی در میان این عناوین بزرگ داشت. تکنیک Kojima در طراحی بازی متال گیر سالید با نفس بازیهای اکشن در تناقض بود. در واقع، MGS، استایل سینماتیک بازیهای اکشن را به نوعی متعادل میساخت. یعنی شما باید در یک بازی اکشن، از درگیری و برخورد با سایرین دوری میکردید.
۱۹۹۸، سال بزرگی در صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرود. سالی که با معرفی Resident Evil 2 آغاز شده و با Half-Life به پایان رسید
با فشردن کلید Start، داستان بازی متال گیر سالید با یک نمای FPS و از زیر آب آغاز میشود. بعد از معرفی کمپانی سازنده در صحنههای ابتدایی بازی، زاویهی دید، به شکل استاندارد بالا به پایین بازی تغییر میکند. در اولین مأموریت کوتاه بازی، با یک بستهی مخفی مواجه میشویم. با حرکت Snake به سمت محل مربوطه، زاویهی دید از حالت بالا به پایین، به شکل افقی تغییر میکند و در همین حین، مشخص میشود که آیتم مورد نظر، پشت چند مانع قرار دارد که ابتدا باید از آنها عبور کنیم. حالا میدانیم هدف چیست و در کجای نقشه قرار دارد. پس باید از طریق مسیرهای مختلف، خود را به بستهی مورد نظر برسانیم. این تکنیک، با وجود کوچک بودن و سادگی ظاهری آن، اولین حقهی سه بعدی Kojima در بازی Metal Gear Solid محسوب میشود.
عبارت Solid در عنوان بازی Metal Gear Solid، علاوه بر اشاره به شخصیت اصلی Solid Snake در داستان بازی، به نوعی استعاره از تغییر استایل زاویهی دید دو بعدی بازی، و ورود به دنیای سه بعدی و Solid (یا حجمی) است. Kojima برای القای فضای سه بعدی در بازی خود، از معنای لغوی و در اصل، ابتداییترین روش برای توصیف این مفهوم استفاده کرده است. او به منظور طراحی سطوح متغیر، از بلوکهای Lego استفاده میکند. در واقع، تیم توسعه دهندگان Metal Gear Solid دوربینی را طراحی کرده بودند، که با جا به جایی و تسلط بر سازههای مدلسازی، در نتظیم پرسپکتیو و تناسب میان اشیای سه بعدی به طراحان بازی کمک میکرد. (میتوانید پروسهی ساخت این بازی را در این ویدیو مشاهده کنید.)
زاویهی دید دوربین در بازی متال گیر سالید از بالای سر کاراکتر Snake، و با اندکی زاویه نسبت به افق، تصاویر را نشان میدهد اما خلاقیت و نبوغ استایل بازی در اینجا مشخص میشود که این زاویه، به طور خودکار و بر اساس موقعیت کاراکتر، تغییر میکند. وقتی Snake در حال عبور از یک مسیر مشخص است، زاویهی دوربین، در جهت متفاوتی قرار میگیرد که میتوان آن را با اندکی زاویه، نزدیک به حالت افقی متصور شد. دوربین در این وضعیت، کاراکتر را از زاویهی جانبی و تصویربسته به نمایش میکشد. این امر، Kojima را قادر میساخت تا بر زوایای مختلف لوکیشنها نظارت کرده و تصور بهتری را از فضای سه بعدی بازی، القا کند. علاوه بر این، بازیکنان میتوانستند از زاویهی دید اول شخص نیز استفاده کرده و یا با نزدیک شدن کاراکتر به دیوارهها، به سمت زاویهی قائم متمایل شده و دید بهتری از محیط داشته باشند.
این تکنیکها، حتی امروزه نیز غیرعادی و عجیب به نظر میرسند. افزایش آزادی عمل بازیکن، در کنار بهینه سازی و بهبود میدان دید، از جمله عواملی است که MGS را به چنین محصول ارزشمندی تبدیل کرده است. Metal Gear Solid، نمونهی بارزی از عملکرد خلاقانهی Kojima در ساخت بازیهای ویدیویی است. این بازی ساخته شده تا در برابر آزمونهای مختلف استقامت کرده و از نقدهای سخت گیرانه سربلند بیرون بیاید.
پرسپکتیو و چشم انداز استاندارد بازی، علاوه بر مواردی که گفته شد، میتواند کمی بحث برانگیز نیز باشد. چرا که این امر موجب شده تا سطح فشردگی جزئیات در محیط بازی تا حد زیادی کاهش یافته و بر روی سیستم Stealth یا مکانیزم حرکات مخفیانهی گیم پلی بازی تأثیر منفی بگذارد. در واقع این قضیه موجب شده تا استایل گیم پلی بازی چیزی ما بین عناوین شبیهساز و پر جزئیاتی مانند MGS2 و بازیهای آرکیدی و هشت بیت سنتی قرار بگیرد.
نگهبانان بازی، زاویهی دید بسیار محدودی دارند. آنها تنها در مسیرهای مستقیم و از پیش تعیین شده حرکت کرده و بر روی رادار گوشهی تصویر نیز قابل مشاهده هستند. البته بعضاً دقت عمل آنها بیشتر هم میشود. مثلاً گاهی اوقات صدای پای شما را در زمینهای خیس شنیده و یا ردپای شما را بر روی برف پیدا میکنند. این قابلیتها برای همهی نیروهای دشمن صدق نمیکند و به صورت پراکنده در رفتار آنها مشاهده میشود. نقص هوش مصنوعی ابتدایی و سادهی بازی، از طریق انیمیشنهای تکراری و از پیش تعیین شده و صحبت کردن کاراکترهای محیط بازی در پشت بیسیم، به خوبی پنهان شده است. به محض این که نگهبانها موقعیت شما را شناسایی میکنند، آژیر خطر به صدا درآمده و همهی نگهبانهای اطراف با خبر میشوند. اگر همچنان در معرض دید آنها قرار داشته باشید، به راحتی دوره شده و کشته میشوید. اما در صورتی که از محدودهی دید آنها خارج شوید، با گذشت چند ثانیه مجدداً شرایط به حالت نرمال برمیگردد. احساس ترس و پنهان ماندن از دید نگهبانها در بازی متال گیر سالید، نوعی ترس و اضطراب مداوم و حس موش و گربه مانند و هیجان انگیزی را به کاربر منتقل میکند.
ساخت گیم پلی و درونمایهای به کیفیت بازی Metal Gear Solid، برای بسیاری از توسعه دهندگان کافی به نظر میرسد. اما برای Kojima تنها آغاز کار است. MGS از ابتدا با هدف معرفی یک بازی ماندگار و اسطورهای ساخته شده است. محصولی که با نبوغ و خلاقیت سازندگان آن، نام خود را به عنوان یکی از سردمداران صنعت بازیهای ویدیویی مدرن، در تاریخ ثبت میکند. نمایشنامه، صحنههای سینماتیک و کدکهای Metal Gear Solid همگی جزئی از ساختار منسجم و منظمی هستند که یک بازی باکیفیت اکشن و داستانی به آن نیاز دارد. این اصول، MGS را به پادشاه بی رقیب عناوین پرتعداد و ارزشمند Kojima در طول تاریخ صنعت گیم تبدیل کرده است.
نمایشنامه و داستان بازی، کاملاً بی نقص هم نیست. گاهی اوقات دیالوگها و لاینهای عجیبی در صحنههای مختلف بازی به چشم میخورد اما این بازی، صحنههای فوق العادهی زیادی هم دارد. مثلاً در صحنهای که Snake در حال صحبت با Mei Ling است، او در پاسخ به کنایهی Snake میگوید:
you’re very frank for a trained killer
بحث سر درونمایهی دیالوگها نیست، بلکه این دامنهی لغات و جمله بندی بسیار دقیق و ظریف این جملات است که آنها را ارزشمند میسازد. از اصطلاحات فنی و لهجهی منحصر به فرد Campbell در لاینهایی مانند (“they’re armed with five-five-sixers and pineapples”) گرفته تا لحن جالب سخنانی مانند (“This isn’t a game, our lives are riding on this”) که بین Snake و Meryl رد و بدل میشود و یا صحبتهای تخصصی و علمی بین Naomi و Otacon را میتوان نمونههایی از این دیالوگهای طلایی در نظر گرفت.
Kojima عملکرد بسیار خوبی در هدایت و کارگردانی داستان و نمایشنامهی بازی داشته و از هرگونه انحراف از مسیر اصلی خودداری میکند. مأموریت Snake بسیار سرراست و به دور از هرگونه موضوعات عجیب و غریب طراحی شده است. او باید دو گروگان را از یک منطقهی حفاظت شدهی نظامی که توسط تروریستها اداره میشود، نجات داده و اطلاعات مربوط به امکانات هستهای آنها را بدست آورد.
وقتی وارد منطقهی نظامی میشوید، صدای دو نگهبان را میشونید که در حال صحبت کردن دربارهی یک نفوذی هستند که شش نفر از نگهبانان را به قتل رسانده است. شما در ابتدای بازی یکی از گروگانها را در وضعیت نامناسبی پیدا میکنید. او که به دلیل آثار شکنجه، به سختی صحبت میکند، به شما خبر میدهد که یک Metal Gear دیگر نیز در این مقر حضور دارد و سپس جلوی چشمان Snake جان میدهد. بعد از کشمکشهای فراوان، موفق میشوید تا گروگان دیگر را نیز پیدا کنید اما او نیز به شدت زخمی شده و کشته میشود. بعد از یک سری حوادث، Snake نسبت به مافوق خود مشکوک شده و متوجه میشود که آنها موضوع خاصی را از او پنهان کردهاند. از اینجا به بعد داستان دخمههای شکنجه، فرار از زندان و درگیری با جاسوسها آغاز میشود تا اینکه کار به جایی میرسد که Snake بر سر یکی از Metal Gear ها با برادر خود درگیر میشود و قضیه بیش از پیش بالا میگیرد.
داستان Metal Gear Solid از طریق رفتار متناقض و خلاف انتظارات و پیش بینیهای بازیکن، داستان خطی و ممتد خود را پویا و غیر قابل پیش بینی نشان میدهد. Kojima این ویژگی را با ملاقات غیر منتظرهی کاراکترهایی مانند Gray Fox در موقعیتهای مختلف تقویت میکند. این اتفاق میتواند بر اساس چگونگی عملکرد بازیکنان در گیم پلی بازی، تغییر کند. یعنی ممکن است یک بازیکن در خلال تجربهی خود با کاراکترهایی مواجه شود که یک بازیکن دیگر هرگز آنها را ندیده است. این ویژگی، با وجود خط داستانی واحد بازی، یکی از خلاقانهترین ایدههای Kojima در ساخت Metal Gear Solid به شمار میرود.
بازی متال گیر سالید از طریق رفتار متناقض و خلاف انتظارات و پیش بینیهای بازیکن، داستان خطی و ممتد خود را پویا و غیر قابل پیش بینی نشان میدهد
Codec در واقع ارتباط مستقیم Kojima با یک بازیکن است. این ویژگی در بازیهای قبل از MGS نیز وجود داشت اما به لطف فرمت انتخابی حافظهی CD در کنسول Playstation، به طور کلی متحول شده بود. هر یک از دیالوگهای بازی توسط یک تیم از صداپیشگان حرفهای ضبط میشد که این امر، MGS را در این برههی زمانی از صنعت بازیسازی، و در مقایسه با بازیهای قبل از خود، یک سطح بالاتر قرار میدهد. حالا Codec در دستان Kojima به ابزاری برای خلق جهانهای پیچیده و سه بعدی تبدیل شده بود. نوآوری و خلاقیت توسعه دهندگان Metal Gear Solid چیزی نیست که به راحتی در تاریخ صنعت بازی سازی به فراموشی سپرده شود.
یکی از جذابترین کاربردهای این کدکها در Metal Gear Solid جایی است که Kojima برای طراحی محیط یک انبار ذخیره سازی سلاحهای اتمی، این رشتهها را به روش خاص خود به هم میبافد. گروه Snake در قسمتی از داستان بازی، درمورد تولید و رهاسازی بی رویهی مواد شیمیایی و رادیواکتیو توسط حکومتها در سرتاسر نقاط جهان در حال بحث و گفتگو هستند. این قضیه نهایتاً به لوکیشن “Nuke Bldng” ختم میشود. یک انبار بزرگ و مملو از مواد خطرناک رادیواکتیو که Snake در آنجا حق استفاده از سلاح را ندارد.
Snake که با مشاهدهی این حجم از مواد نابودکننده و خطرناکی که در کمال بی مسئولیتی توسط دولت ایالات متحده رها شدهاند، حسابی بهم میریزد. او حالا باید به صورت مخفیانه به مرکز فرماندهی این منطقه نفوذ کرده تا آن را به طور کامل خلع سلاح کند. وقتی بازیکن، آرام آرام از میان این سلاحهای عظیم الجثه عبور میکند، از شدت بی مسئولیتی و خطراتی که محل زندگی ما را تهدید میکند آزرده خاطر میشود. محدودیت در استفاده از آپشنها و امکانات بازی، روشی است که Kojima از آن برای ایجاد تنوع و تغییر در خط داستانی بازی استفاده میکند. اما در پایان، MGS مجدداً به پیام اصلی خود، و این این که دهها هزار سلاح اتمی و کشتار جمعی همچنان در جهان باقی مانده است، روی میآورد.
Metal Gear Solid حامل یک پیام واضح و مخالف استفاده از سلاحها و تجهیزات هستهای است اما درون مایهی اصلی داستان به روابط ژنتیکی میپردازد. تئوری Selfish Gene که یکی از شاخههای نظریهی تکامل بوده و چگونگی ارتباط ژنهای خانوادگی را توضیح میدهد. این تئوری که توسط انستیتوی RSG یا Royal Society of Chemistry کاملاً رد شده است، عامل ساخت یک نسخهی شبیه سازی شده از برادر Solid Snake است که به عنوان آنتاگونیست یا شخصیت شرور اصلی داستان Metal Gear Solid شناخته میشود. این کاراکتر عقیده دارد که کدهای ژنتیکی هرشخص، عامل تعیین کنندهی تصمیمات و سرنوشت او خواهد بود.
Metal Gear Solid حامل یک پیام واضح و مخالف استفاده از سلاحها و تجهیزات هستهای است اما درون مایهی اصلی داستان به روابط ژنتیکی میپردازد
ایدهی اصلی این پدیده، زمانی مطرح میشود که Naomi در حال تحقیق و بررسی کدهای ژنتیکی است، تا راهی برای کشف ماهیت اصلی پدر و مادر خود پیدا کند. این موضوع، در واقع یکی از مهمترین تفکراتی است که در ذهن سازندگان بازی نقش بسته است. بعدها مشخص شد که ایدهی اصلی این داستان، توسط یکی از طراحان Metal Gear مطرح شده است. شخصی که ادعا میکند پدربزرگ او در پروژهی منهتن نقش داشته است.
صرف نظر از این دیدگاهها و آزادی عمل بیشتر Kojima در پرداختن به مسائل هستهای و ژنتیکی، میتوان گفت که بازی متال گیر سالید عقیده دارد که گاهی اوقات ممکن است انسانهای خوب باعث خلق ایدهها و ابزارآلات شیطانی شوند و افراد بیطرف و بیگناه در این بین آسیب ببینند. MGS عقیده دارد که نظریهی Selfish Gene یک توضیح علمی برای توجیه تصمیمات و رفتار طبیعی انسان است؛ اما قدرت اختیار و بهره گرفتن از منطق و تعقل در تصمیمات، ثابت میکند که این تئوری نمیتواند قدرت انتخاب انسان را محدود کند. این دیدگاه، مطمئناً یک کشف بزرگ و انقلابی نیست، اما توانست نقطه نظر سازندگان بازی را دربارهی مکانیزم گسترش و استفاده از سلاحهای هستهای تشریح کرده و در ادامه به الگوی ساخت عناوینی مانند Resident Evil 2 و Tomb Raider III تبدیل شود.
هر یک از این عوامل، به نوبهی خود، بازی متال گیر سالید را به یک بازی شگفت انگیز و ماندگار تبدیل کردهاند. اما مهمترین عاملی که موجب برجستگی و تمایز این اثر میشود، آرمانگرایی و تفکرات سازندگان جسور و با استعداد MGS است که میخواستند هرطوری که شده، نام خود را در تاریخ به ثبت برسانند. Kojima اولین توسعه دهندهای نبود که نام خود را در این بازی مطرح کرد. Warren Robinett و دیگر پیشگامانی مانند Richard Garriot نیز نام خود را حتی به عنوان NPC در بازی وارد کردهاند اما قبل از Kojima هیچ توسعه دهندهای نتوانسته به این وضوح و صراحت، شخصیت و تفکرات خود را با پایه و اساس یک بازی درهم بیامیزد. این موضوع هم شخصیتهای مثبت، و هم کاراکترهای شرور بازی را به طور کامل در بر میگیرد.
مهمترین عاملی که موجب برجستگی و تمایز این اثر میشود، آرمانگرایی و تفکرات سازندگان جسور و با استعداد MGS است
Kojima بدون شک، استعدادی بینظیر در طراحی باس فایتهای به یاد ماندنی دارد. این مبارزات همواره از دو عنصر ابتکار و تنوع در تار و پود خود بهره میبرند. مثلاً درگیری با Ocelot، در دوئلی شبیه به بازی غایب موشک، و در محوطهای وسیع اتفاق میافتد، که در مرکز آن بمبی در حال انفجار است؛ یا در Sniper Wolf، شاهد یک درگیری اسنایپری در یک راهروی بلند هستیم که حرکات شدید دوربین و تغییر زاویهی دید، این مبارزه را به یک صحنهی بسیار دشوار و چالش برانگیز تبدیل میکند. در ادامه مبارزه علیه Liquid’s Hind را داریم که موفقیت در این باس فایت، به سرعت عمل شما در سوییچ کردن به حالت اول شخص و شلیک راکت در حین هدایت حرکات هلیکوپتر بستگی خواهد داشت. در نهایت، چالش رویارویی با Vulcan Raven را داریم. این کاراکتر، یکی از قدرتمندترین نیروهای دشمن است که نمیتوان به طور مستقیم با او روبه رو شد. این مبارزه در یک محیط بزرگ انجام میگیرد، تا امکان اعمال استراتژیهای مختلف وجود داشته باشد.
همهی این مبارزات به بهترین شکل ممکن طراحی و اجرا شدهاند اما هیچ یک از آنها با ایدهی خلاقانهای که در پس زمینهی ساخت کاراکتر Mantis وجود دارد، قابل مقایسه نیست. وقتی اولین بار نمایشگر تلوزیون در مواجهه با این شخصیت هک شده و در تصویر چیزی به جز عبارت HIDEO ظاهر نمیشود، متوجه ابتکار و خلاقیت Kojima در طراحی این باس فایت میشویم. این شخصیت، یک هکر روان پریش است که طی یک عملیات جنون آمیز و بر اثر اختلالات فکری و روانی، استایل بازی شما را انالیز میکند و با تسلط بر مموری کارت PS1 قبل از اقدام به ذخیره سازی بازی، با حرکت دادن دستهی بازی، اعلام حضور میکند. این اتفاقات نوید یک ماجرای جالب را میدهند. با شروع شدن مبارزه، Kojima ایدهی برتر خود را رو میکند. نمایشگر تلوزیون ناگهان سیاه شده و تنها عبارت سبز رنگ HIDEO، به سبک تلوزیونهای قدیمی و به همراه صدای بوق ممتد، در تصویر نشان داده میشود. بازیکن ناگهان غافلگیر شده و در حالی که به تصویر خیره شده است، با خود میگوید که آیا این هم بخشی از بازی است؟
هیچ یک از باس فایتهای بازی، با ایدهی خلاقانهای که در پس زمینهی ساخت کاراکتر Mantis وجود دارد، قابل مقایسه نیست
بعد از گذشت چند ثانیه، تصویر به طور ناگهانی و با خندههای جنون آمیز Mantis به صفحه برمیگردد. هنوز حقههای Kojima تمام نشده است. ناگهان متوجه میشوید که دستهی شما کار نمیکند. این ایده فوق العاده است. حتی نمیتوانید بازی را متوقف کنید. بازیکن که از همه جا بیخبر است، به ناچار پشت سر هم کلیدهای کنترلر را فشار میدهد اما فایدهای ندارد. در این بین Mantis تکرار میکند که “I Can Read Your Mind”
این ایدهها، مبارزات بازی متال گیر سالید را به یک تجربهی فراموش نشدنی تبدیل کردهاند. حتی اکنون که سالها از ساخت این بازی میگذرد، همچنان میتوان از طراحی مبارزات و قابلیتهای تلپورتی Mantis در به پرواز درآوردن اجسام، پرتاب کردن مجسههای به سمت Snake و معلق کردن او بین زمین و هوا شگفت زده شد. شکست دادن Mantis حس رضایت و موفقیت را از نظر روانی و فیزیکی در بازیکن برمیانگیزد. حالا میدانیم که مقصود از نمایش عبارت HIDEO بر روی صفحه چه بود؛ این عبارت درواقع امضای Kojima برای اثبات خلاقیتها و ابتکار او در طراحی بازیهای ویدیویی است. سبکی که باعث شد Kojima از یک بازیساز خلاق و جوان، به یکی از مگا استارهای صنعت بازیسازی تبدیل شود. راز بزرگی که دربارهی Metal Gear Solid وجود دارد، این بود که این بازی بسیار عجلهای و تحت فشار تولید شد. Konami که هنوز قابلیتهای Kojima را باور نداشت، زمان انتشار بازی را به او و تیم توسعه دهندگان بازی تحمیل کرده و آنها را مجبور به انتشار MGS در زمان تعیین شده کرد. موفقیت Metal Gear Solid، Kojima را از بند KONAMI و هر توسعه دهندهی دیگر آزاد کرده و به جایگاهی رساند که تقریباً همهی کمپانیهای بزرگ بازی سازی آرزوی آن را دارد. او حالا هیچ محدودیتی برای ارائهی ایدههای خود ندارد و کاملاً مستقل عمل میکند.
بازی متال گیر سالید ارزشهای خود را ثابت میکند و بیان میکند همچنان و بعد از گذشت ۱۷ سال، لیاقت جلب توجه مخاطبان را دارد. MGS پیچیدهترین و جاه طلبترین بازی ساخته شده در ابتدای آغاز عصر تولید بازیهای سه بعدی است. یک اثر منحصر به فرد، با طراحی بی نقص و داستانی ارزشمند که با ارزش قائل شدن به خلاقیت و نوآوری، هرگز از اهمیت هدف اصلی خود، یعنی سرگرم شدن، غافل نمیشود.
شاید اولین بازی ویدیویی مدرن تاریخ، لقب سنگینی برای Metal Gear Solid باشد اما اولین بازی قدرتمند سه بعدی، لقبی است که مطمئناً لایق این اثر ماندگار خواهد بود.