روزی دیگر و عنوانی دیگر در سبک سری Souls. به نظر میرسد که این سبک برخلاف گذشته دیگر مختص قسمتی کوچک از صنعت بازی نیست و به طور مداوم آثاری با الهام از سری Souls عرضه میشوند. این مسئله بهخصوص در دنیای بازیهای مستقل بسیار مشهودتر شده و بسیاری به دنبال امتحان کردن شانس خود برای ورود به این دنیا هستند. بازی Thymesia تلاش دیگری از گروه هفتنفره OverBorder Studio است که متأسفانه در جایجای خود در دام طراحیهای ناقص و نوآوریهای بدون دلیل و به معنای کلمه بد گیرکرده.
بازی Thymesia به طرز واضحی بیشتر از بازی Bloodborne الهام گرفته تا باقی بازیهای سری سولز. شخصیت اصلی بازی Chorvus، از Plague doctorهای قرون وسطا با نقاب مخصوص پرنده مانند است که برخلاف نام دکتر، متخصص ازبینبردن قربانیهای یک اپیدمی است در دنیایی با الهام از اروپای قدیم و قبل از انقلاب صنعتی. در قدم اول، یعنی داستان گنگ و استعارهای بازی بسیار قوی عمل میکند و بدون خواندن متون فراوان و دقت در تمامی جزئیات چیز خاصی از داستان دستگیر مخاطب نمیشود.
به طور ساده، Chorvus داستان حافظه خود را ازدستداده و با گشت و گزار در مکانهای مختلف سعی در جمعآوری خاطرات دارد. همانند Bloodborne، پایگاه اصلی در محیطی کوچک و با حضور دختری مرموز که انگار Chorvus را میشناسد قرار دارد و از این مکان میتوان به مراحل مختلف سفر کرد. همچنین منوهای فراوان ارتقای قدرتها در غالب چند میز در کارگاهی قرار دارند که البته در ضمن مراحل هم در دسترس خواهند بود.
بهمحض آغاز کردن بازی Thymesia اگر با سبک Souls آشنایی داشته باشید متوجه میشوید که در این بازی Stamina وجود ندارد که در این قسمت یادآور Sekiro است. با همین قدم سازندگان برای خود چالشی به وجود آوردهاند: چگونه از کمبوهای بینهایت بازیکن جلوگیری کنند؟ جواب در این جا باز از Serkiro آمده است. بدون استثنا تمامی دشمنان پس از خوردن چند ضربه شروع به دفاع کردن در مقابل ضربات میکنند. این مسئله در مورد باسها بسیار واضحتر است و میتوان شمرد که دقیقاً بعد چند ضربه باس دفاع خواهد کرد.
طبیعتاً توانایی دفاع و رد کردن ضربات برای بازیکن وجود دارد که حداقل در اوایل به نظر روش موردنظر طراحان بازی برای مبارزه بوده است. متأسفانه ولی برخلاف همتایان خود، سازندگان فراموش کردهاند که ریسک بالای قرارگرفتن در معرض خطر برای رد کردن ضربات با دفاع لحظهای باید با یک پاداش متوازن شود. در تمامی بازیهای این سبکی فرصت برای ضد حمله در پی منحرفکردن ضربات مهلک دشمن وجود دارد. در Thymesia؟ هیچ پاداشی به جز جلوگیری از آسیبدیدن وجود ندارد!
واقعاً قابلدرک نیست که چگونه سازندگان انتظار داشتهاند که مخاطب در ضمن کمبوهای طولانی دشمنان بتواند با منحرفکردن ضربات که به زمانبندی بسیار دقیق نیاز دارد، از خود دفاع کند. مشکل دیگر که شاید در ناخودآگاه بازیکن وجود داشته باشد بدون اینکه به آن دقت کند این است که نحوه قرارگیری دوربین بازی و فاصله، آنگونهای است که دیدن میدان مبارزه و دقت در حرکات دشمنان دچار معضل میشود. دشمنان کمبوهای مختلف و طولانی دارند و خواندن حرکات آنها بسیار مشکل میشود. در این مواقع بازیهای خوب طراحی شده با انیمیشن و افکتهای نامحسوس شروع حمله دشمن را گوشزد میکنند ولی این مسئله در بازی Thymesia چندان قوی نیست.
در کمال تعجب، نوع دیگری منحرفکردن حملات دشمنان هم در بازی Thymesia وجود دارد. برخی دشمنان در برخی موارد حمله غیر قابل منحرف شدنی را اجرا میکنند. خوشبختانه این حمله با افکت سبزرنگی مشخص میشود و روش مقابله با آن پرتاب تعدادی «پر» به سمت دشمن است. ولی باز در کمال تعجب پاداش خاصی برای این کار نیست به جز گیج شدن بسیار کوتاه دشمن! باتوجهبه اینکه عکسالعمل در مقابل این حرکات نیاز به فاصله با دشمن دارد، در صورت موفق شدن در پرتاب پر، زمان کافی برای رسیدن به دشمن در حالت گیجی وجود ندارد.
تمامی این مسائل سبب میشود که استفاده از این مکانیکها اصلاً ارزش ریسک نداشته باشد و پس از مدتی بسنده کردن به جاخالی دادن بهترین روش برای مبارزه است. به همین سادگی دو مکانیک اصلی بازی Thymesia به کنار گذاشته میشود. حتی در این قسمت نیز نقطهضعفهای بسیار وجود دارد. برای مثال قابلیت جاخالی دادن بدون ارتقا اصلاً قابلاستفاده نیست و تازه بعد از دو مرحله ارتقا به جایی میرسد که میتوان بر آن تکیه کرد. این مسئله در پی برخی دیگر از تواناییها وجود دارد و بسیار عجیب است که مکانیکهای پایهای اینگونه در پشت درخت ارتقا قفل شدهاند.
به نظر میرسد که سازندگان نیز میدانستند که نیاز به برخی قابلیتها بهقدری مهم است که در کمال تعجب، میتوان بین قسمتهای مختلف درخت ارتقا انتخاب کرد. بهعبارتدیگر انتخاب کردن مسیر ارتقای تواناییها قفل نیست و میتوان هر موقع اراده کرد قسمت دیگر را انتخاب کرد. حتی در برخی موارد، مثلاً قابلیت جاخالی دادن، انتخابها دوشاخه میشوند و بسته به نیاز میتوان از شاخه به شاخه دیگر پرید.
تا اینجای متن همگی صحبتها در مورد نقاط ضعف بازی Thymesia بود. در کنار آن قسمتهای حداقل داری پتانسیل در بازی وجود دارد که البته نمیتواند مشکلات عمیق را حل کند. یکی از مکانیکهای جالب حمله مخصوص چنگال Chorvus است. دشمنان در اصل دو قسمت Health دارند. در حین واردکردن ضربات دشمن به قول بازی «زخمی میشود». این به آن معنا است که نوار Health سفیدرنگ کم میشود در پی آن نوار سبزرنگ مشخص. اگر حملات کند یا متوقف شوند، این زخمها خوب میشوند. پس نیاز به حملات پیوسته بسیار مهم است. در صورت ادامه حملات، دشمن در حالت قبل از مرگ قرار میگیرد که با استفاده از حمله چنگال، اسلحه مورداستفاده توسط دشمن برای استفاده یکبار در اختیار پلیر قرار میگیرد.
حملات پیدرپی، انرژی در دسترس را نیز پر میکنند. مدتی اندک پس از بازی میتوان اسلحههای مختلف دشمنان را در درخت ارتقای قابلیتها باز و با مصرف انرژی از این حملات مهلک استفاده کرد. ترکیب این اسلحهها در کنار ضربات مختلف میتواند به کمبوهای طولانی بیانجامد که مخصوصاً در مبارزه با باسها بسیار کاربردی هستند. خوشبختانه Chorvus در ضمن این حملات مخصوص که کند و غیر قابل کنسل هستند به قول خود بازی سوپر دفاع دارد و آسیب چندانی نمیبیند.
حال که حرف باسهای بازی Thymesia شد باز باید به نقاط منفی بازی برگشت. هر انتخاب بد و اشتباهی که فکر کنید در بازی وجود دارد. باسی که دو مرحله دارد و در مرحله دوم بدون تغییر فقط تعداد کمبوهایش بیشتر و طولانیتر میشود؟ بله! باسی که در عکس پایین مشاهده میشود دو مرحله دارد، فقط و فقط طراحی بهگونهای بوده که مبارزه را طولانیتر کند بدون اینکه نوآوری خاصی در طول مبارزه باشد، یا مانند بازیهای Souls در فاز بعدی مکانیکها و حتی طراحی باس عوض شود. صحبت در مورد باسی که هرچند وقت یکبار خود را هیل میکند بدون اینکه بتوان جلوی این کار را گرفت و باز تنها نتیجه طولانی شدن بیش از حد مبارزه است نیز نیازی به توضیح بیشتر ندارد.
شاید تنها قسمت مثبت و قوی بازی Thymesia که کاملاً به هدررفته جلوههای بصری آن است. با وجود مستقل بودن باید اذعان کردن که بازی حال و هوای جالبی دارد و در کل گرافیک بازی بسیار قابلقبول است. شاید بهخاطر علاقه اینجانب به رنگ سبز است ولی به نظرم استفاده از تم سبزرنگ قوی تناقض جالبی با محیطهای تاریک و خفقانآور دارد و علاوهبرآن، رنگ سبز یادآور بیماری تعفن مخصوصاً در دنیای بازیها است. انیمیشنها همگی بسیار روان طراحی شدهاند که البته مشکل آنها عدم اطلاعرسانی مناسب به بازیکن در حین مبارزات است.
بازی Thymesia یک شکست تمامعیار تقلید از سبک Souls است و نشان میدهد در نبود ایده خوب، چگونه سازندگان با اختراع مکانیکهای جدید و بدون دلیل فقط و فقط بازی را پیچیده کردهاند. در کمال تأسف باید گفت که به نظر OverBorder Studio هیچ درک مناسبی از فلسفه و طراحی بازیهای این سبک و دلیل محبوبیت آن نداشتهاند و تنها چیزی که متوجه شدهاند درجه سختی بالا بوده است. طور خلاصه باید گفت که این بازی یکی از بدترین بازیهای سبک Souls است که پتانسیل بسیاری داشته و واضح برای آن زحمت کشیده شده است، ولی این زحمات در راستای اهداف غلط بکار برده شدهاند.
On its face, Thymesia seems like a love letter to Souls games, especially Bloodborne. But little into the game crack will start to show: not one, but two useless deflect mechanics with only risk and no reward, infuriating bosses that only serve to waste time with prolonged fights, odd upgrade tree that locks basic crucial abilities (such as a helpful dodge), awful enemy attack signaling and etc. The negatives are bad; they oppress any remotely enjoyable mechanics the game tries to present. The entire game shows the lack of understanding on the developer`s part on what has made the Souls genre so enjoyable over the past years.
The Review
بازی Thymesia
بازی Thymesia یک شکست تمامعیار تقلید از سبک Souls است و نشان میدهد در نبود ایده خوب، چگونه سازندگان با اختراع مکانیکهای جدید و بدون دلیل فقط و فقط بازی را پیچیده کردهاند.
PROS
- طراحی گرافیک با الهام از قرون وسطا که به طور جذاب و قابلقبول انجام شده
- تعدادی مکانیک جالب و نوآورانه که راههای تازه برای مبارزه در اختیار مخاطب قرار میدهد
CONS
- سختی بیجهت و فقط در راستای تلف کردن وقت
- درخت ارتقا قابلیت در اصل محدودکردن تواناییهایی است که باید از اول در دسترس بودند
- نبود پاداش برای ریسک منحرفکردن حملات سبب میشود که استفاده از این قابلیت دلیلی نداشته باشد
- جود نوع دوم منحرفکردن حملات که از قبلی بیاستفادهتر است
- طراحی باسهای اعصاب خورد کن و زمانبر بدون چالش و فقط در راستای سخت بودن بازی
- درک کاملاً غلط سازندگان از فلسفه طراحی بازیهای Souls در تمامی مراحل