متاورس یا فراجهان به راستی چست؟ این دنیای عجیب و غریب کجاست و چگونه میتوان به آن وارد شد؟ اینها همه سوالاتی است که امروزه گیمرها و طرفداران تکنولوژی و حتی افرادی که سررشتهای در این مسائل ندارند میپرسند. اما همانند اکثر اصطلاحات و کلمات جدید که در دنیای تکنولوژی وجود دارد، این واژه نیز هنوز معنا و مفهوم درست و حسابی ندارد. اگر میخواهید پاسخی به این سوالات دریافت کنید، با ما همراه باشید.
همانطور که در ابتدا گفتیم معنا و مفهوم متاورس هنوز به صورت کامل برای همه مشخص نشده است و هر شرکت و فردی بنا به استفادهای که از آن خواهد کرد، معنای مختلفی برای این واژه به کار خواهد برد. اما چیزی که به قطعیت میتوان در مورد آن گفت این است که این دنیا برای اولین بار در رمان Snow Crash (سقوط برف) که توسط آقای Neal Stephenson در سال 1992 منتشر شده است نام گذاری شده است. در این رمان، متاورس یا فراجهان دنیایی در فضای واقعیت مجازی است که در آن مردم میتوانند مسکن و زمین مجازی را بخرند و بفروشند. شخصیتهای رمان با زدن عینکهای واقعیت مجازی به این دنیا وارد میشوند و میتوانند شخصیت (آواتار) دلخواهی بسازند و در آن همانند دنیای واقعی زندگی کنند.
سه ضلع مثلث متاورس رابط کاربری واقعیت مجازی، مالکیت دیجیتالی (ملک و دیگر چیزها) و آواتارها هستند. این سه ضلع را تقریبا در هر معنی که از متاورس ارائه میشود میبینیم. اما هیچکدام از این سه ضلع برای وجود متاورس لازم نیستند. اگر بخواهیم به صورت کلی متاورس را توصیف کنیم، آن را فضایی مجازی با گرافیک میدانیم که در آن مردم میتوانند کار کنند، بازی کنند و چیزی بخرند (همانند اکثر کارهایی که در اینترنت و یا دنیای واقعی انجام میدهند). این ویژگیهای واقعیت نمایانه متاورس آن را به مبحثی جذاب برای تقریبا همه افرادی که آن را شناختهاند کرده است. طرفداران متاورس غالبا از ترکیب «حس حضور» استفاده میکنند تا به شما بگویند که شما در این دنیا حس میکنید که واقعا همه این کارها را انجام میدهید و دیگر افراد در کنار شما حضور دارند.
شما میتوانید ادعا کنید که تمامی این ویژگیها همین الان در دنیای بازیهای ویدئویی وجود دارند، پس چه چیزی متاورس را منحصر به فرد میسازد؟ پاسخ این است که این تکنولوژی، به اذعان بسیاری از افراد مشهور در Silicon Valley، قرار است یک تکنولوژی شگفت انگیز و جدید باشد که همه چیز را، همانند گوشیهای تلفن همراه هوشمند، تغییر دهد. این دید و چشم انداز به جای نگاه کردن به آینده، به گذشته مینگرد. گذشتهای که با اختراع اینترنت و گوشیهای تلفن همراه هوشمند برای همیشه تغییر کرد.
آقای Matthew Ball که یکی از سرمایه گذاران مهم در عرصه تکنولوژیهاست و نوشتههای زیادی در خصوص متاورس دارد، متاورس را جایگزین اینترنت و گوشیهای تلفن همراه میداند (مارک زاکربرگ که سال پیش نام شرکت خود را از فیسبوک به متا تغییر داد نیز در صحبتهای خود از لفظ مشابهی استفاده میکند که نشان میدهد تاثیر نوشتهها و افکار آقای بال بر این افراد چقدر زیاد است). یادتان است که گوشیهای تلفن همراه چگونه زندگی اجتماعی و دنیای تکنولوژی را دگرگون کردند؟ افراد زیادی انتظار دارند که متاورس نیز چنین تاثیری بر دنیای ما بگذارد.
چیزهای زیادی در صحبتهای آقای Ball است که میتوان به چالش کشید ولی بزرگترین چیزی که میتوان در صحبتهای او دید اشاره او به یکپارچه کردن است. او میگوید که متاورس قرار است همانند اینترنت یکپارچه و یک دست و یک شبکه جامع برای همه باشد. این مسئله بسیار بزرگی است و ممکن است که ما کمی زیاده روی میکنیم.
آیا متاورس اتفاق جدیدی است؟
پاسخ کوتاه خیر است. زیرا همانطور که گفتیم این ایده از سال 1992 که رمان یادشده منتشر شد در ذهن بسیاری از نویسندگان وجود داشته است. این ایده بیش از 30 سال در صنعت تکنولوژی بوده ولی به تازگی جزوی از یک چشم انداز برای آینده صنعت بازیهای ویدئویی و تکنولوژی شده است. در دهه 90 میلادی که هدستهای واقعیت مجازی برای اولین بار برای عرضه عمومی به فروش رسیدند، یک فروشگاه زنجیرهای به نام Sainsbury در انگلیس یک دموی خرید به صورت واقعیت مجازی منتشر کرد که بسیار شبیه به ویدئویی که والمارت در سال 2017 منتشر کرد است. در این ویدئو آواتاری نمایش داده میشود که به صورت مجازی وارد یک فروشگاه بزرگ میشود و از مدلها و برندهای مختلف خواروبار مورد نیاز خود را بدون نیاز به سرزدن به فروشگاه خریداری میکند.
اگر تکنیکهای فروش و جلسات ایده پردازی شرکتهای مختلف را به کنار بگذاریم، دنیاهای واقعیت مجازی متاورس چندین سال است که در اطراف ما پدیدار شدهاند. بزرگترین مثال آن بازی Second Life است که یک پلتفرم آنلاین چندرسانهای است و در آن شما میتوانید (همانند نام) یک زندگی دوم داشته باشید. اگر دنیای بازیهای ویدئویی را در چند سال اخیر دنبال کرده باشید به یاد میآورید که مقالاتی در زمینه ازدواج افراد در دنیای مجازی دیدیم.
بازی Second Life شما را به یاد بازیهای MMORPG ابتدای دهه 2000 میلادی میاندازد. مثلا میتوان آن را با World of Warcraft مقایسه کرد؛ اما با این تفاوت که سیستم مبارزه، سیستم ماموریتها، بخش داستانی بازی و جوایز وجود ندارند. این بازی بسیاری از ویژگیهایی که در تعریف واژه متاورس دیدیم را شامل میشود؛ بازیکنان میتوانند با یکدیگر تعامل داشته باشند و بسیاری از کارهای روزمره (از ملاقات اداری گرفته تا جشن گرفتن با یکدیگر) را انجام دهند، محتوای جدید بسازند و سرویسهای خود را با دیگر رد و بدل کنند. دنیای بازی اقتصاد دارد و ارز آن قابل خریداری توسط ارز دنیای واقعی است. بازی Second Life به معنای واقعی کلمه یک متاورس است.
یک نمونه دیگر از متاورس که قبلا وجود داشت سرویس قدیمی و فراموش شده PlayStation Home برای پلی استیشن 3 است که در سال 2008 عرضه و در سال 2015 جمع شد. در نظر کاربران کمی که از آن استفاده میکردند این سرویس جای پیشرفتی نداشت و در نظر اکثریت گیمرها بی معنی و بی هدف بود. اما چیزی که در این مثال مهم است این است که این سرویس بر خلاف Second Life توسط یک شرکت عظیم هدایت و محتوای آن توسط این شرکت و نه کاربران آن تولید میشد. این سرویس تبلیغات زیاد و فرصتهای خرید یکطرفه زیادی داشت. متاسفانه این سرویس در کتابخانه پلی استیشن 3 باید با بازیهای جذاب این کنسول رقابت میکرد و البته این رقابت را باخت و کم کم به فراموشی سپرده شد. اما ویژگیهای آن همچون طراحی تمیز و زیبا، استایلها و طرحهای مختلف و فضای آینده نگرانه آن به وضوح در ویدئوهایی همچون ویدئو معروف معرفی متاورس مارک زاکربرگ تاثیر گذاشتهاند.
البته واقعیت به گونه دیگری رقم میخورد و شما در نهایت بازیای همچون Second Life را خواهید داشت که در آن بازیکنان یا شروع به ساختن محتوای خوب و زیبا میکنند یا از آن برای ارضای نیازهای خود استفاده میکنند. این مسئله باید یک هشدار برای سازندگان و طراحان متاورس باشد.
چرا Metaverse حالا نقل دهان همه شده است؟
چند مسئله مختلف باعث شدهاند که در 5 یا 6 سال اخیر شاهد خبرها و مقالات زیادی در خصوص متاورس یا فراجهان باشیم. اولین آنها رشد و پروار شدن چند تکنولوژی در خصوص متاورس است. هدستهای واقعیت مجازی که در زمان نگارش رمان آقای استیفنسن در حال طراحی شدن بودند، هم اکنون به درجه بسیار خوبی از کیفیت رسیدهاند. شما میتوانید از این هدستها به خوبی استفاده کنید و حتی نمونههای بدون سیم همچون Quest نیز طراحی و عرضه شدهاند. شرکت فیسبوک در سال 2014 شرکت Oculus (یکی از معروفترین شرکتها در زمینه ساخت این هدستها) را خرید و همین نشان داد که زاکربرگ در حال گذار به چه سمتی است.
مسئله بعدی بلاکچِین، رمزارز و NFTها هستند که دست به دست هم دادند تا همه دنیا بتوانند به صورت ناشناس و به دور از دسترس دولتها خریدهای خود را با این ارزهای مجازی انجام بدهند. مخصوصا NFT که برای طرفداران رمزارزها، فروشندههای نسبتا مشکوک و عدهای در دنیای هنر فرصتی برای خرید و فروش کالاها و املاک مجازی فراهم آورده است.
باید اشاره کنیم که در حال حاضر شما در بسیاری از بازیها و فضاهای مجازی (همانند بازی Second Life) میتوانید بدون استفاده از بلاکچِین مسکن یا کالاهای دیگری خریداری کنید اما مالکیت آن کمی عجیب و بسته به مجوز آن بازی دارد. NFTها راههای دیگری به شما ارائه میکنند تا بتوانید این مسکن را کالاها را بخرید اما باز هم مالکیت آن کمی لغزنده است. به هرحال، چیزی که طرفداران متاورس را در خصوص NFT هیجان زده کرده منحصر به فرد بودن آن و قابل حمل بودن آن است.
مسئله دیگری که در همه جا حاضر بودن متاورس تاثیر زیادی داشت دنیای پس از ویروس کرونا بود. در دنیایی که بسیاری از افراد زمان زیادی را در نرم افزار Zoom صرف ملاقاتهای اداری میکنند، تعداد بیشتری از مردم دنیا به دنیای بازیهای ویدئویی روی آوردند تا در راحتی و آسایش خانه خود دنیای جدیدی پر از هیجان و تجربههای جدید را ببینند. حالا این سبک زندگی جدید بسیاری از صاحبان شرکتهای تکنولوژی را بر آن داشته تا به نحوی این دو مقوله را به هم مرتبط کنند.
اما چیزی که شاید بزرگترین تاثیر را در صنعت تکنولوژی در خصوص شنیده شدن نام متاورس در همه جا داشت، تغییر نام فیسبوک به Meta و چشم انداز طولانی مدت زاکربرگ برای تغییر تمرکز این شرکت به سوی متاورس بود. در دنیای سیاست و دولتها ممکن است مدتی طول بکشد تا همه بدانند متاورس چیست و جایگاهش در عرصه سیاسی کشورها کجاست زیرا این افراد هنوز به دنبال راهی برای محدود کردن و یا کم کردن دنیای مجازی برای کاهش خطرات آن هستند.
آیا متاورس همان بازیهای ویدئوی نیست؟
میدانید چه شرکتی اینگونه فکر میکند؟ مایکروسافت! Satya Nadella رئیس شرکت مایکروسافت بعد از اینکه این شرکت Activision Blizzard را به مبلغ 70 میلیارد دلار خریداری کرد گفت: وقتی ما به چشم انداز خودمان در خصوص متاورس فکر میکنیم، باور داریم که قرار نیست این دنیا یک فضای یکپارچه و یک دست و مشترک باشد و قرار هم نیست که اینطور باشد. ما باید از پلتفرمهای مختلف متاورس، مثلا در بازیهای ویدئویی پشتیبانی کنیم. در دنیای بازیهای ویدئویی ما متاورس را به عنوان یک مجموعه از کاربران مختلف و هویتهای منحصر به فرد میبینیم که در فرنچایزهای مختلف با محتوای بسیار زیاد غرق هستند و شما میتوانید روی هر دستگاهی از آن استفاده کنید.
ممکن است که Nadella فقط برای جذب کردن سهامداران کلمه متاورس را لا به لای صحبت خود اضافه کرده باشد ولی باید به این مسئله دقت کرد که چشم انداز مایکروسافت با چشم انداز مایکروسافت و متیو بال متفاوت است. در تعریف او متاورس مفرد نیست و مجموعهای از اجتماع بازیکنان مختلف است.
در ایده و عمل مایکروسافت به صورت یک دست عمل کرده است. اگر یادتان باشد در سال 2014 و در بازه زمانی خرید Oculus توسط فیسبوک، مایکروسافت شرکت Mojang، سازنده بازی Minecraft را خرید. بازی ماینکرفت با گیم پلی اجتماعی، خلاقانه و قابل شخصی سازی خود توانسته بازیکنان بسیار زیادی را مجذوب خود بکند و یکی از شاهکارهای صنعت گیم به شمار میرود. جالب اینجاست که مایکروسافت سعی نکرده تا آن را به پلتفرمهای خود محدود کند و از آن به عنوان یک پلتفرم منحصر به فرد یاد میکند.
بازیهای MMO همچون WoW در زمینه قالب بسیار به متاورس شبیه هستند ولی هدف آنها الزاما با متاورس یکی نیست. اما میان دو بازی بزرگی که بعد از ماینکرفت معروف شدند (بازی Roblox و Fortnite) و متاورس شباهتهای زیادی وجود دارد. آواتار شما، حضور شما، قابلیت شخصی سازی و ارتباطات اجتماعی شما در این بازیها بسیار مهمتر از خود بازی (یا بازیها) هستند.
بازی Roblox یک پلتفرم عظیم بدون ساختار مشخص است که شما را به یاد بازی Second Life میاندازد. در این پلتفرم بازیکنان بازیهای خود را میسازند و عرضه میکنند تا به موفقیت در دنیای واقعی برسند. شما همچنین میتوانید با استفاده از برندهای مختلف تبلیغاتی در بازی بسازید تا به گروه بازیکنان بین 10 تا 15 سال نیز دست پیدا کنید. از طرفی بازیای همچون فورتنایت توانسته رویدادهای فرهنگی مثل کنسرت موسیقی (که در سال 2020 توسط Travis Scott برگذار شد و 27 میلیون شرکت کننده داشت) را در درون بازی راه اندازی کند. برای بسیاری از افراد مثل Ball این رویدادها نزدیکترین تجربه ما به تجربه متاورس است.
آیا باید زندگی خودمان را با Metaverse وفق بدهیم؟
نه به این زودی! علیرغم اینکه ایده متاورس (Metaverse) و دنیای واقعیت مجازی به بلوغ رسیده است و هم اکنون در اتاق فکرهای مختلف شرکتهای مختلف در حال بحث و تصمیم گیری در خصوص آن هستند، هنوز زمان زیادی تا به بهره برداری از آن رسیده است؛ مخصوصا اگر بخواهد تبدیل به «اینترنت بعدی» یا «گوشی تلفن همراه بعدی» که زاکربرگ و بال در نظر دارند بشود. همچنین با وجود اینکه همه گیری کرونا شایع شده است و به همین دلیل خیلی از افراد در خانه خود هستند، باید یک علاقه و تمایل برای خرید چنین محصولی که فقط یک بازی ویدئویی نیست برای افراد عادی ساخته شود.
بزرگترین مانع تحقق یافتن رویای Ball و زاکربرگ قابلیت همکنشپذیری است. این به معنی استانداردسازی است؛ یعنی اینکه شما بتوانید شخصیت، آواتار و کالاهای تحت اختیار خود را از یک اپلیکیشن یا بازی به بازی دیگری ببرید (بال آن را به زبان ساده همانند انتقال یک اسکین تفنگ کمیاب از بازی CS:GO به بازی Fortnite شرح میدهد). برای اینکه این رویا به حقیقت بپیوندد موانع زیادی وجود دارد که ممکن است غیرقابل عبور بنظر برسند. مثلا در خصوص انتقال تکنیکی باید بتوانیم یک آیتم دیجیتالی را از یک موتور گرافیکی به یک موتور دیگر ببریم و بتوانیم آن را به گونهای تنظیم کنیم که سیستمهای مختلف بتوانند آن را پردازش کنند.
علاوه بر این مشکلات، بحث مالکیت حقوقی داراییهای دیجیتالی نیز بسیار مهم است و شما باید شرکتهای مختلف را راضی کنید تا با یکدیگر همکاری همزمان داشته باشند. همه این مشکلات بسیار بزرگ هستند که سختتر از تصمیم گرفتن برای انتخاب یک نوع فونت یکسان است.
ضمنا دستگاهی که ما از آن برای دسترسی به این پلتفرم استفاده میکنیم باید قابل دسترس و خرید برای همه و استفاده از آن راحت باشد. وگرنه این تکنولوژی در مقایسه با اینترنت و گوشیهای تلفن همراه یک قدم رو به عقب خواهد بود. همچنین باید در نظر داشت که درست است که جنبه علمی تخیلی این پلتفرم بسیار جذاب است، اما بازیکنان و کاربران آن چه میزان زمان را در آن سپری خواهند کرد؟ در ادبیات و کتابها دنیاهای متاورس گونه همچون دنیای کتاب Snow Crash یا Ready Player One راهی برای فرار از ویران شهرهای دنیا هستند و ما هنوز به چنین مرحلهای از تمدن بشری نرسیدیم.
دنیای عجیبیه و ممکنه شرکت های ایرانی هم ر ایده وارد بشن و فعالیت کنن