هفته گذشته در تاریخ ۳۰ بهمن ۱۳۹۸، پنجمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای تحت عنوان «فرصتها و چالشها» در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی برگزار شد. این رویداد علاوه بر اینکه علمیترین رویداد متمرکز بر بازیهای ویدیویی در کشور است، بلکه با برگزاری منظم و سالانه نیز به پیشینهدارترین رویداد بازی کشور تبدیل شده. بهعنوان کسی که برای اولین بار در این رویداد شرکت کردم، از نظر کیفیت برگزاری، پنجمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای یا به اختصار CGCO 2020 فراتر از حد انتظاراتم ظاهر شد. پیش از اختتامیه این رویداد نیز ارائه و مرحله اولیه داوری uiDemoday انجام شد که خود به تنهایی رویدادی جداگانه است برای ارائه بازیها و جذب سرمایهگذار برای آنها. در این مطلب، علاوه بر بررسی اجمالی اتفاقات CGCO 2020 سعی میکنم از کیفیت برگزاری رویداد و تجربهام نیز برایتان بگویم. در ادامه با پی اس آرنا همراه شوید.


پیش از اینکه رسما این گزارش را شروع کنیم، لازم است بگویم که CGCO رویدادی است متمرکز بر پژوهشهای بازیهای ویدیویی که در آن سالانه دهها مقاله توسط کمیته علمی داوری رویداد بررسی و داوری میشوند. در این رویداد، علاوه بر داوری مقالات و ارائه حضوری آنها توسط نویسندههایشان، کارگاههایی علمی/پژوهشی برگزار میشود که علاقمندان میتوانند در آنها شرکت کنند. از فضای پژوهشی که جدا شویم، هر سال سعی میشود که حداقل یک پنل مشترک نیز برگزار شود تا شرکتکنندگان و علاقمندان از تجارب و بحثهای ارائه شده در آنها استفاده کنند. برنامه کارگاهها و سخنرانیهای رویداد امسال به شرح زیر بود.

در مراسم افتتاحیه، اطلاعات و آمار بسیار خوب و امیدوارکنندهای توسط دبیر کنفرانس و مدیر مرکز یعنی آقای دکتر راستی ارائه شد. در رویداد امسال ۱۱۲ مقاله دریافت و داوری شد و نکته حائز اهمیت درباره مقالات و پژوهشهای امسال این بود که جهتگیری آنها بیشتر به سمت توسعه بازی و چگونگی انجام آن بود؛ نکتهای که بسیار جای خوشحالی دارد، زیرا مقالات سالهای گذشته خیلی وارد این بحث نمیشدند و بیشتر نقد یا بررسی بازیها بودند تا مقالاتی پژوهشی درباره روند توسعه بازی و زمینههای مختلف آن. به قول دکتر راستی، مقالات از حالت «انفعال» درآمدند و حرکت به سمت مسیری را آغاز کردهاند که نشان از پختهتر شدن محققها و علاقمند به صنعت بازیهای ویدیویی است.

روند داوری مقالات دریافت شده ۸ ماه به طول انجامیده و برخی از این مقالات بهصورت همزمان توسط ۸ داور بررسی شدهاند. جالب است بدانید که ۱۲۰ داور در روند داوری پژوهشها دخیل بودهاند و تنوع موضوعی پژوهشها یا حتی نحوه ارائه آنها نیز بسیار بالا بوده است. در میان مقالههای دریافت شده، مقالات پوستری و شفاهی نیز وجود داشتند. البته، باید بگویم که داوران کنفرانس همگی ایرانی نیستند و همانطور که سعی میشود در هر رویداد برای برگزاری کارگاهها و سخنرانیها از اساتید خارجی نیز استفاده شود، در بحث داوری نیز همین موضوع صدق میکند. یکی از شرایط پذیرفته شدن مقاله شما در CGCO این است که در تیم نویسندگان و پژوهشگران باید یک نفر عضو هیات علمی دانشگاهها دخیل باشد تا از نگارش و تهیه پژوهشی آکادمیک و صحیح در این ساختار اطمینان حاصل شود. در جریان ارائه آمار، دکتر راستی از اهمیت بررسی پژوهشی و آکادمیک بازیهای رایانهای گفتند و یک خبر خوشحالکننده دیگر دادند، اضافه شدن رشته بازیسازی بهصورت رسمی به لیست رشتههای دانشگاه اصفهان. البته، هنوز برای جشن گرفتن و اقدام برای تحصیل در این رشته زود است، زیرا مرکز صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان با همکاری و مشورت دانشگاه پوهانگ کره جنوبی در تلاش است که در آیندهای نهچندان دور رشته بازیسازی را وارد محیط آکادمیک کشور کند. در پایان صحبتها دکتر راستی به این موضوع اشاره کرد با اینکه تمرکز این رویداد روی کارهای علمی و پژوهشی است، اما یکی از اهداف اصلی آن شبکهسازی و آشنا کردن فعالان این حوزه با یکدیگر است.




برنامههای اصلی پس از افتتاحیه سخنرانی اساتید خارجی بودند که به دلیل نبود بلیط پرواز به ایران، این سخنرانیها از طریق اسکایپ انجام شد. سخنرانی اول توسط دکتر استفان پیازسکی (Stefan Piasecki) انجام شد. سخنرانی او درباره تحقیقاتش حول محور تاثیر اخلاقی محیطهای تعاملی در واقعیت مجازی روی بازیکن بود. سخنرانی بعدی نیز توسط دکتر نیکولا لیبراتی (Nicola Liberati) انجام شد که درباره بررسی آثار استفاده از فناوریهای جدید در بازیها بود. پس از برگزاری این بخش رویداد و صرف ناهار، نوبت به کارگاه محمدمهدی تاجالدینی (استراتژیست دیجیتال مارکتینگ تپسل) و سپس پنل مشترک کافه بازار، تپسل و آوا گیمز رسید.
آقای تاجالدینی در کارگاه درآمدزایی از تبلیغات در بازیهای ویدیویی که نکات جالب توجهی اشاره کرد که بازیسازها و مدیران تبلیغاتی میتوانند با استفاده از آنها راه بهینهسازی تبلیغات در بازیها و اپلیکیشنها را بهتر دنبال کنند. برای مثال، یک نکته مهم در درج تبلیغات این است که آن را در قالبی قرار دهید که با محیط گرافیکی و منوی اپلیکیشن شما همخوانی دارد؛ همین موضوع باعث جذابیت بصری بیشتر تبلیغات میشود و کاربر نیز در نگاه اول آن را آزاردهنده بهحساب نمیآورد.

در پنل مشترک کافه بازار، تپسل و آوا گیمز موضوعهای ذکر شده با پرداخت بیشتر و مفصلتری بیان شدند. از کافه بازار آقا سپهر چوبساز (مدیر نشر)، از تپسل آقای مرتضی امیری (مدیر نشر) و از آواگیمز آقای حسین مزروعی (مدیرعامل) با یکدیگر درباره خوب، بد، زشت تبلیغات در بازیها بحث کردند. در این پنل به نکات و موضوعات بسیار جالب و مورد توجهی اشاره شد که پیش از بررسی آنها سری به آمار بیان شده حین بحث میزنیم:
- تپسل دارای یش از ۱۰۰ دولوپر است که از تبلیغات درآمدی بالای ۲۰ میلیون تومان بهصورت ماهانه دارند.
- کل بازار تبلیغات دیجیتال ایران تخمین زده میشود که حدود ۴۰ تا ۵۰ میلیارد تومان ارزش داشته باشد.
- آمار تعامل کاربران با تبلیغاتها درون برنامهها و بازیها به عددی بیش از ۵ میلیون دفعه تعامل میرسد که این عدد ۲ تا ۳ برابر آمار مشابه تبلیغات صدا و سیماست.
اعداد و ارقام جالبی هستند، اینطور نیست؟ این آمار توسط آقای امیری حین بحث مطرح شدند که بیشتر از موضع اقتصادی در بحث تبلیغات شرکت میکرد. پنل با صحبتهای او شروع شد و در ابتدا او گفت که بازار تبلیغات کشور دچار مشکل و افت شده. در مقابل او آقای مزروعی قرار گرفته بود که بیشتر از دیدگاه فنی و محتوایی تبلیغات را بررسی میکرد. پس از بیان مشکلات و بحثهای اقتصادی در وهله اول، آقای مزروعی به دلایل محتوایی و ساختاری بحث تبلیغات پرداخت که چرا کاربرها بازخوردی که باید داشته باشند را ندارند. به گفته ایشان سیستم تبلیغاتی ما در این حوزه بهینه و اطلاعات کاربر بهدرستی و آنطور که باید در اختیار ما قرار نمیگیرد تا براساس علایق او تبلیغات برایش بهنمایش بگذاریم. گذشته از این موضوع، ایشان به کیفیت ساخت و جذابیت بصری تبلیغاتها نیز اشاره کردند که موارد معدودی در کشور وجود دارند که مخاطب را جذب تبلیغ خود کنند و او را تا زمان اتمام ویدیو تماشاگر خود کنند. در نقطه تقابل و میانی این دو دیدگاه، میتوان گفت آقای چوبساز قرار گرفت که معتقد بود دانش سازندهها، توسعه دهندهها و ناشرها از بازار در حال افزایش و پیشرفت است؛ در ضمن، ایشان به اهمیت کیفیت خود محصول (بازی، اپلیکیشن) نیز در جذب کاربر اشارهای داشتند.

پس از این بخش، آخرین قسمت اصلی رویداد به ارائه بازیها برای سرمایهگذاران تعلق دارد که خوشبختانه شرکت در این مراسم نیز برای همه شرکتکنندهها آزاد بود. هر ارائهدهنده ۷ دقیقه وقت داشت تا خودش، تیماش و محصولشان را معرفی کند؛ البته نسخه دمو بازیها به علاوه اطلاعات تکمیلی پیش از این برای داورها ارسال شده بود. داورهای این مراسم نیز سخنرانهای پنل مشترک رویداد بودند که میبایست از بین ۱۲ اثر ارائه شده، ۳ اثر برتر را انتخاب میکردند. این بخش از رویداد نیز به نوبه خود جذاب و آموزنده بود، اما یک مورد عجیب وجود دارد که نیاز است به آنها اشاره کنم. در میان ۱۲ اثر ارائه شده، یک انیمیشن نیز حضور داشت. در پوستر تبلیغاتی این مراسم و وبسایت آن به وضوح گفته شده که گزینش از میان بازیهای برتر صورت میگیرد، اگر قرار بر ارائه آثاری جز بازی ویدیویی بود، میبایست در اینباره اطلاعرسانی میشد. در وبسایت UIdemoday آمده که بیش از ۴۳ بازی دریافت شده و از این بازیها ۱۱ عدد آنها در رویداد ارائه شد. این آمار براساس زمانبندی داوری که تصویر آن را در زیر مشاهده میکنید، یعنی در داوری نهایی و برای ارائه این ۱۲ اثر انتخاب شدند.

در کنار اشاره به این یک مورد (یا بهتر است بگوییم نکته منفی)، فشرده بودن بیش از حد برنامههای رویداد نکته منفی دوم آن بود. یکی از خوبیهای CGCO این بود که شما به لیست زمانبندی ارائه تمامی مقالات (موضوع، محل ارائه و ساعت) دسترسی داشتید و شرکت در جلسه ارائه نیز برای همه آزاد بود. اما مشکل اینجا بود که برنامههای رویداد بیش از حد فشرده بود، البته به دلیل نمایشگاهی نبودن ساختار و هویت رویداد این مساله منطقی بهنظر میرسد که تمامی برنامهها در یک روز اجرا شوند. به هر حال، اگر شما میخواستید به ارائه مقالات مورد نظر خود برسید، میبایست بیخیال شرکت در دیگر سخنرانیها و پنلها میشدید. زمانبندی کارگاههای اصلی رویداد را در تصاویر بالاتر دیدید، شروع یک ارائه هر ۱۵ دقیقه یکبار را هم به برنامههای اصلی اضافه بکنید تا متوجه حجم فشرده بودن برنامهها بشوید. از آنجا که این رویداد بینالمللی است و افراد و اسامی شناختهشده و بزرگی هر سال در آن حضور پیدا میکنند، بهتر است که از حجم فشردهسازی برنامههایش کاسته شود؛ زیرا CGCO لقب پیشینهدارترین رویداد بازی کشور را به دوش میکشد و همین مهم باعث میشود اطلاعرسانی عمومی درباره آن و تمایل مردم به شرکت در آن هر سال افزایش بیابد.

در نهایت، CGCO 2020 یک رویداد بسیار مفید، آموزنده و البته جذاب بود. نیاز به برگزاری چنین رویدادی هر سال بیشتر و بیشتر حس میشود، مخصوصا زمانی که تقریبا تمامی رویدادها و مراسمهای دیگر به غیر از گیم جمها و جلسات ارائه آثار به ناشر از تقویم صنعت بازی ایران حذف شدهاند. به شخص امیدوارم CGCO 2021 باشکوه بیشتر، برنامهریزی بهتر و دقیقتری برگزار شود و این روند هر سال رو به بهبود باشد. امیدوارم از خواندن این مقاله لذت برده باشید و اطلاعاتی مفید و کاربردی را نیز با حافظه خود سپرده باشید. خوشحال میشویم پذیرای نظرات شما باشیم و پاسخگوی انتقاداتتان؛ پس لطفا آنها را با ما در بخش دیدگاه در میان بگذارید.











