در ابتدا قرار بود تا بازیهای موبایلی به بهشت توسعه دهندگان کوچک و مستقل تبدیل شود. وقتی که iPhone برای اولین بار و در سال ۲۰۰۷ معرفی شد، Apple به مصرف کنندگان وعده داد تا گوشیهای هوشمند خود را به بستری برای فعالیت بازیهای کوچک و خلاقانه، در کنار انواع اپلیکیشنهای کاربردی تبدیل کند. توسعه دهندگان کوچک و مستقل (indie)، خیلی زود از پتانسیل بستر اپل مطلع شده و به سرعت وارد فعالیت در این زمینه شدند. گوشیهای هوشمند اپل، امکان ارائهی پروژههای کوچک و آزمایشی این توسعه دهندگان را با کمترین هزینه، و برای جامعهی بزرگی از مصرف کنندگان فراهم میکرد. اولین بازیهای برجستهی پلتفورم موبایل مانند Words with Friends، Fruit Ninja و Temple Run پتانسیل فوق العاده این بستر را به خوبی تأیید میکردند و در مدت زمان کوتاهی، توسعه دهندگان خود را به شماری از قدرتمندترین بازی سازهای پلتفورم موبایل تبدیل کردند.
بعد از این اتفاق، هجوم شدید مردم و توسعه دهندگان به این بازار شروع شده و با گسترش سریع و بسیار وسیع این حوزه، شرایط آن رو به سمت زشتی حرکت کرد. اپ استورها مملؤ از بازیهای تبلیغاتی و Free to play شدند که حداقل امکانات را وابسته به خریدهای درون برنامهای و تحمل تبلیغات آزاردهنده میکردند. شرایط حاکم بر توسعهی بازیهای موبایلی، برای بسیاری از افراد غیر قابل تحمل شد. اما در میان این شرایط آشفته و دشوار، دو دوست، دست به کار بزرگی زدند که راز موفقیت خود را در تولید هزاران بازی بد و بیکیفیت میدانستند.
رویای نابود شدهی توسعه دهندگان بازی

Alex Schwartz و Ziba Scott در سال ۲۰۱۳ به یک شرکتی کوچک در بوستون که در زمینهی توسعهی بازی فعالیت میکرد، پیوستند. هر دوی آنها که رویای ساخت یک بازی بزرگ و تعیین کننده را برای پلتفورم موبایل در سر داشتند، در بخش توسعهی بازیهای موبایل مشغول به کار شدند اما بعد از مدت کوتاهی متوجه دردسرهایی که در این راه در برابر آنها قرار میگیرد، شده بودند.
Schwartz که قبل از پیوستن به استودیوی Seven45 Studios تحصیلات دانشگاهی را در زمینهی طراحی بازی پشت سر گذاشته بود، بازی ناموفق Gig: Rise of the SixString را به عنوان اولین تجربهی خود در این حوزه به انتشار رساند. بعد از این اتفاق، تصمیم گرفت تا استودیوی مستقل و کوچک خود را با نام Owlchemy Labs راه اندازی کند. او اولین بازی ایندی خود را در سبک ریسینگ و با نام Snuggle Truck در کنار یک اپلیکیشن VR standout Job Simulator به بیرون عرضه کرد.
اما در سوی دیگر، Scott به مدت هفت سال در زمینهی طراحی سایت و توسعهی سیستم عامل لینوکس فعالیت میکرد تا این که به این نتیجه رسید که ساخت بازی، میتواند رشتهی موفقیت آمیزتری برای او باشد. Scott بعد از اخذ مدرک کارشناسی ارشد از دانشگاه Michigan State قراردادی را با Adult Swim Games برای توسعهی بازی مستقل و معمایی خود به نام Girls like Robots به امضا رساند. هنگامی که Schwartz و Scott یکدیگررا ملاقات کردند، هردوی آنها سابقهی قرارداد با ناشران بزرگ و تولید بازیهای خوب ایندی را در کارنامه داشتند.
Schwartz در این باره میگوید:
ما همیشه فکر میکردیم که موفقیت، مستلزم یک ایده ارزشمند و بودجه کافی برای پشتیبانی از ادامه پروژه است. ما خیلی سریع به دنبال پروژههای مولتی پلتفرم رفیتم. پروژههای یکپارچهای که امکان استفاده از آن در همه پلتفورمها وجود داشت. اما هیچگاه فعالیتهای ما موفقیت آمیز واقع نمیشد. حتی رویای ما پادشاهی بر صنعت بازیها و نرم افزارهای موبایلی هم نبود. ما فقط در پلتفورمهای مختلف به دنبال راهی برای موفقیت میگشتیم و نمیدانستیم در بازاری که مردم حتی برای پرداخت ۳ دلار برای یک بازی برجسته و باکیفیت نیز رقبتی نشان نمیدادند، باید چه مسیری را برای رسیدن به موفقیت در پیش بگیریم.
Scott در ادامه میگوید:
در سال ۲۰۱۳ و زمانی که برای هر دوی ما مشخص شده بود که بازار premium نرم افزارهای موبایلی در حال سقوط است، شرایط پیچیده و عجیب و غریبی بر این بازار حاکم بود. حتی الان هم نمیتوان به راحتی روی موفقیتهای دو سال قبل حساب باز کرده و همان مسیر را ادامه داد. این صنعت مدام در حال تغییر است و وظیفهی شما به عنوان یک بیزینس من حرفهای، تطبیق دادن تجارت خود با خواستههای جدید مردم و شرایط جدید حاکم بر بازار است. این موضوعی بود که ما در سال ۲۰۱۳ به آرامی در حال یادگیری آن بودیم. ما بعد از مدتها به این نتیجه رسیده بودیم که برای عرضهی یک بازی سه یا پنج دلاری در پلتفورم iOS و فقط امید برای بازگشت این سرمایه نیز، چیزی در حدود ۲ سال از بازار عقب هستیم.
پنج سال بعد از عرضهی iPhone به بازار، بازار نرم افزارهای موبایلی مملؤ از بازیها و اپلیکیشنهای شبیه ساز بی کیفیت و ارزان قیمتی شده بود که نبض بازار را در دست گرفته بودند. برخی از این نرم افزارهای کپی، حتی از نسخههای اورجینال خود نیز درآمد بیشتری داشتند. این اتفاق درمورد بازی مشهور Threes در سال ۲۰۱۴ نیز افتاده بود. Schwartz و Scott احساس میکردند که برای موفقیت یک بازی ساز متوسط، هیچ راهی به جز یک بودجهی چند میلیون دلاری برای تبلیغ محصولات خود وجود ندارد. اما در شرایطی که سایر توسعه دهندگاه ایندی درگیر پرداخت اقساط و اجارههای خود بودند، Schwartz و Scott آرام آرام از خواب غفلت خود بیدار میشدند.
Scott و Schwartz بعد از کش و قوسهای فراوان، ناگهان به ایدهی دیوانهواری دست پیدا کردند. اگر سیستم برای آنها کاری نمیکرد، شاید آنها میتوانستند سیستم را به نفع خود تغییر دهند.
مطلب بیشتر از این نویسنده: یادداشت | بازیها میتوانند ماشین زمان ما باشند
کیفیت فدای کمیت

هر ساله و در ماه ژانویه، دانشگاه MIT نشستی را با عنوان Global Game Jam و با حضور بزرگترین فعالان صنعت گیم در نقاط مختلف جهان برگزار میکند. در حالی که سایر برنامه نویسها و طراحان بازیها تلاش میکردند تا با ایدهی ناب خود در این رقابت شرکت کنند، Schwartz و Scott در گوشهای از نمایشگاه با خنده به خود میگفتند که چطور میتوانیم بدتر از این هم کار کنیم!؟
آنها حتی درباره این که چطور میتوانند با کپی کردن از بازیهای اورجینال خود، بازار فروش خود را پر کنند، جوکها و شوخیهای خنده داری را با دیگر بازیسازها مطرح میکردند. تا این که در نهایت نتیجه گرفتند که اصلاً باید همین کار را بکنند. اما اول از همه، باید چیزی را میساختند که کپی کردن و شبیه سازی آن بسیار ساده باشد. Schwartz و Scott روی پروژهی جدید خود هیچگونه توجه و زمان خاصی را صرف نکردند. در واقع بازی جدید آنها از یک ایده تکراری و کلیشهای پیروی میکرد که اصلاً اصلاحات نهایی هم روی آن انجام نشده بود. آنها به این نتیجه رسیدند که اصلاً نیاز نیست که این بازی را خودشان بسازند. از این رو تنها کاری که کردند این بود که یک نسخهی پیش ساخته ازیک بازی را دانلود کرده و با ریپکیج کردن و اعمال یک سری تغییرات کوچک آن را در Unity Asset Store قرار دهند. کپی کردن از روی یک بازی بدرد نخوری که اصلاً خودشان هم نساخته بودند، یک ماست مالی تمام عیار به حساب میآمد.
نهایتاً Schwartz و Scott اقدام به خرید یک بازی slot-machine (بازیهای مبتنی بر شانس و اقبال که بر اساس چرخیدن یک گردانهی شانس انجام میشوند)به قیمت ۱۴٫۹۹ دلار کردند و شاید خودشان هم نمیدانستند که این سرمایه گذاری کوچک آنها، چه نتایج بزرگی را به دنبال خواهد داشت.
Scott:
بازیهای Slot-machine برای این کار کاملاً مناسب به نظر میرسیدند. این بازیها از نظر امنیتی بسیار ساده بوده و به راحتی میتوان به پوستهی آنها نفوذ کرد. در ضمن ایده اصلی خود بازی نیز از این سادهتر نمیشود.
Schwartz در ادامه میگوید:
در مراکز تفریحی و متعدد لاس وگاس، ماشینهای بازی slot-machine به فراوانی یافت میشوند. Cleopatra، Wheel of Fortune و حتی Fruit Ninja از جمله ماشینهایی هستند که تقریباً همه جا پیدا میشوند. عجیب است که با وجود فراوانی و گستره وسیع استفاده از این دستگاهها، ما متوجه نشدیم که مردم به نحوی به این بازیها وابسته هستند.
وقتی بازی برای استفاده آماده شد، Schwartz و Scott کپی کردن را آغاز کردند. آنها تصاویر پس زمینه و موسیقی تم بازی را تغییر داده و توضیحات بخش About داخل بازی را بازنویسی کردند. کیفیت بازی آنها خیلی پایین بود اما زمانی که برای تولید آن اختصاص داده بودند، به کمتر از یک بعد ازظهر میرسید. حتی کپیهایی که بعد از این تولید میشدند، به زمان کمتری برای آماده سازی نیاز داشتند.

Scott برنامهای نوشته بود که تصاویر را به صورت خودکار از اینترنت دریافت کرده و توضیحات مورد نیاز را از ویکیپدیا استخراج میکرد. این برنامه، از یک الگوریتم متن به گفتار استفاده کرده و لیریکها و دیالوگهای جدیدی را برای آهنگ الکترونیکی تم بازی تولید میکرد. در واقع، تنها کاری که Schwartz و Scott در این مرحله انجام میدادند، تایپ کردن یک متن ساده در ادیتور Scott بود که به صورت خودکار به یک بازی slot-machine جدید منجر میشد. بعد از مدت کوتاهی، هزاران بازی با نامهای Lobster Slots، Richard III Slots و Harlem Shake Slots توسط آنها تولید شده بود.
در مرحلهی بعد، طراحان بازیهای پرتعداد آنها را گرفته و مستقیماً در Google Play store منتشر کردند. آنها از این که برخی از کاربران با وجود کیفیت خنده دار این بازیها بالاخره یک بار آنها را دانلود کرده و نظرات خود را دربارهی آنها منتشر میکردند، شگفت زده شده بودند. در واقع در آن زمان Schwartz و Scott متوجه نبودند که چه موضوعی را به اثبات رساندهاند اما آن چیزی که مشخص بود، این بود که آزمایش بچگانهی آنها موفقیت آمیز واقع شده و با این کار، عملاً بازی سازهای بزرگ و ساعتهای بیشماری که صرف توسعه و ساخت بازیهای باکیفیت و بزرگ میشدند را به سخره گرفته بودند.
تجربهی کوچک Schwartz و Scott برای مدتی آنها را سرگرم کرده و سپس از کنار آن عبور کردند. چند ماه از این اتفاق گذشت و بدون این که آنها متوجه این اتفاق شوند، بازیهای ظاهراً به درد نخور آنها به دانلود شدن ادامه دادند.
Schwartz و Scott بعد از تعطیلات کریسمس سال ۲۰۱۳ به طور اتفاقی سری به نتایج آزمایش کوچک خود زدند. همهی بازیهای Schwartz و Scott کاملاً رایگان بودند اما مانند بسیاری از بازیهای رایگان دیگر، در این بازیها از تبلیغات برای کسب درآمد استفاده میشد. این اتفاق واقعاً مثل یک جوک بود. یکی از آزاردهندهترین جنبههای بازیهای free-to-play اجبار بازیکنان به مشاهدهی ویدیوهای تبلیغاتی، به منظور دریافت یک شانس دیگر در بازی است و Schwartz و Scott نیز در بازیهای خود دقیقاً به دنبال استفاده از این سیستم بودند و اصلاً انتظار نداشتند که پولی را از بازیهای بد خود بدست بیاورند.
Schwartz:
معمولاً در طول تعطیلات بلند مدت سالانه، افزایش چشمگیری در فروش اپ استورها بوجود میآید و ما هم قصد داشتیم ببینیم که کریستمس، چه تغییری را در بازار فروش بازیهای به درد نخور ما ایجاد کرده بود. در کمال تعجب، مشاهده کردیم که آمار دانلود بازیهای ما در طول تعطیلات کریستمس به شدت بالا رفته و چیزی در حدود ۲۰۰ دلار در روز درآمد کسب کردهاند.
Scott:
دویست دلار در مقابل زحمات بسیار ناچیزی که ما برای این بازیها کشیده بودیم مثل چند میلیون دلار به چشم ما میآمد.
همین اتفاق، موجب شد تا ایدهی ساخت کارگاه اتوماتیک Schwartz و Scott در ذهن آنها جرقه بزند. اما این بار آنها قصد داشتند تا سطح کار خود را بالاتر ببرند. پس اول از همه نام Signal to Noise را برای کسب و کار خود انتخاب کردند. آنها حتی شعار We are the noise را نیز برای فعالیت خود انتخاب کرده بودند.
ساخت بازیهای موسوم به Slot-Games برای Schwartz و Scott مثل آب خوردن بود اما هنوز کسب مجوز برای انتشار این بازیها در App store گوگل کمی زمان بر بود. در ضمن با این که تایپ کردن چند جمله برای ساخت یک بازی تنها چند ثانیه زمان میبرد، آنها به این نتیجه رسیده بودند که این کار هم باید به صورت اتوماتیک انجام شود.
مطالب بیشتر از این نویسنده: بررسی تاثیر منفی نمرات سایت METACRITIC بر صنعت بازی های ویدیویی
Scott برای حل مشکل ارائهی بازیها جهت انتشار در اپ استورها، از یک ابزار اتوماسیون اینترنتی که نوعی فعل و انفعالات مبتنی بر مرورگرهای اینترنتی را پخش میکرد، استفاده کرد. این کار، امکان ضبط و ذخیرهی اطلاعات ورودی مورد نیاز برای پر کردن توافق نامههای تأیید بازیها برای Google’s Play Store را فراهم میکرد. Schwartz و Scott برای حل مشکل دوم، یعنی تولید ایدهی جدید نیز از گوگل ترند، اخبار و ماجراهای سلبریتیها استفاده کردند. این ایده، قبلاً و در بازیهای Deer Antler، Spray Slots و John Boehner Slots نیز جواب داده بود. در مرحلهی بعد، مقادیر بسیار زیادی از کلمات و فرمولهای کدگذاری شده را دانلود کردند که با استفاده از آنها میتوانستند موضوعات مختلف را به صورت رندوم ایجاد کرده و آنها را با اسامی داخل بازی مچ کنند. این برنامه، اسامی بیمعنی و چرندی همچون Stupid Pumpkin Slots، Tremendous Face Pain Slots و Inexperienced Great Horned Owl Slots را برای بازیهای آنها تولید میکردند. Scott در اینباره میگوید:
ما فاصلهی بین انتشار یک بازی و عرضهی رسمی آن در اپ استورها را به تایپ کردن یک حرف و فشردن کلید اینتر خلاصه کرده بودیم.
Schwartz و Scott بعد از چند ماه تلاش برای ساخت این سیستم، نهایتاً به یک سیستم اتوماتیک دست یافتند که میتوانست در هر کشوری از جهان و از طریق امواج وای فای قابل دسترسی باشد. عملاً آنها قصد داشتند تا تمامی کارها را به سیستم اتوماتیک خود سپرده و فقط شاهد رشد امپراطوری آیندهی خود باشند. آنها سیستم جدید خود را Goose نامیدند. همان پرندهی افسانهای که تخم طلا برای صاحب خود به ارمغان میآورد. Goose کار خود را آغاز کرده و با نرخ بسیار بالایی به تولید بازیهای کپی شده میپرداخت. در واقع تعداد بازیهایی که توسط این سیستم تولید میشد، خیلی بیشتر از تعدادی بود که شاید Schwartz و Scott در تمام طول عمر خود میساختند. از طرفی گوگل بازی سازها را به انتشار ۱۵ بازی در روز محدود کرده است اما با وجود این محدودیت، Signal to Noise در سال اول فعالیت خود، حدود ۷۵۰ بازی در سال را به Google Play Store ارسال میکرد. بسیاری از این بازیها در نهایت تنها به آمار چند صد دانلود دست پیدا میکردند اما حتی پایینترین آمار دانلود نیز به مجموع فعالیتهای Signal to Noise افزوده شده و عملکرد تبلیغاتی این سیستم را بهبود میبخشید.
Schwartz:
یک ماه بعد، ما به درآمد قطرهای کل سهام Owlchemy نگاه میکردیم و من به یاد دارم که این بازیهای فیک و بسیار کم هزینه، درآمد بیشتری را در مقایسه با چهار سال سابقه سخت و دشوار حرفهای من به دنبال داشتند. شرایط ما مثل گریه کردن در حال خندیدن بود. ما با خود میگفتیم که اگر این ایده در ظاهر مسخره به این خوبی جواب میدهد، پس تا کنون با زندگی خود چه میکردیم؟ اصلاً در ابتدا من مخالف پیشبرد این پروژه بودم چرا که ثابت شده بود که درآمد این کار، بیشتر از بازی سازی از راه درست آن است. به نوعی این حرکت برای من غیر اخلاقی و غیر حرفهای به نظر میرسید. از طرفی فکر میکردیم که یک جای کار میلنگد. وگرنه نباید پول درآوردن در این بازار پر سر و صدا به این سادگیها باشد. اما آمار نشان میداد که مردم به آن میزان که ما تصورش را میکردیم نسبت به کیفیت آگاهی ندارند.
تصمیم به کنارهگیری

Schwartz و Scott در ماه اول فعالیت خود، بدون این که هیچ ارتباطی با Goose برقرار کنند، شاهد سرازیر شدن درآمد به حساب شرکت کوچک خود بودند. اما بعدها مشخص شد که نه تنها Goose نیازمند توجه دائمی است، بلکه ساختار ساز و کار آنها بسیار ضعیف بوده و نقاط ضعف متعددی دارد. کلیهی سیستم اتوماتیک آنها، به چندین سرویس آنلاین مختلف وابسته بود و ساختار کسب و کار انها بر اساس سرویسهای Google، Wikipedia و چندین نرم افزار کوچک و رایگان بنا شده بود. وقتی که کوچکترین مشکلی برای Google Images به وجود میآمد، سیستم آنها مجبور بود از یک موتور جستجوی دیگر مانند Bing’s image استفاده کند. وقتی که Google Play درخواست عکسهایی با رزولوشن بالاتر را میداد، آنها مجبور بودند در سیستم دریافت عکس خود دست برده و آن را اصلاح کنند. وقتی Unity مصوبههای امنیتی خود را دچار تغییر میکرد، یا این که برخی از کشورها قوانین خاصی را دربارهی شرط بندی و حوزههای فعالیت بازیهای Schwartz و Scott وضع میکردند، و یا حتی با اتفاقات بسیار کوچک و نامحسوسی مانند حرکت خانههای خالی فرم ثبت بازی در Google Play به اندازهی چند پیکسل در جهتها مختلف، Goose به مشکل خورده و باید آپدیت میشد. اصلاح این مشکلات، خیلی ساده بود اما آنچه که Goose را با مشکل مواجه میکرد، توقف پی در پی در مسیر فعالیت و نیاز به توجه دائمی به عملکرد آن بود.
مشکل بزرگتر این بود که Signal to Noise به عنوان یک تفریح و یک جوک فعالیت خود را آغاز کرده بود. اما حالا که به یک فعالیت جدی و بزرگ تبدیل شده بود، از سوی سایرین مورد تأیید قرار نمیگرفت. Scott در اینباره میگوید:
من مرتب با خود فکر میکردم که باید دست از این کار کشیده و به فعالیت حرفهایتری مشغول باشم.
Schwartz در ادامه اضافه میکند:
کل فعالیتهای ما در این حوزه مثل یک جوک به نظر میرسید. اما اگر بازار بازیهای موبایل بیشتر به بازیهای با کیفیت و پولی ارزش قائل بود، ما مجبور نبودیم خود را تا این حد کوچک کرده و به این ایدههای خنده دار تکیه کنیم.
وقتی که Google با تقویت سیستمهای خود، کار را برای کپی کارهایی مانند Signal to Noise دشوارتر میکرد، Schwartz و Scott تصمیم گرفتند تا از این کار دست بکشند. در ۱۹ مارس ۲۰۱۷ و بعد از گذشت بیش از ۴ سال، ۱۵۰۰ بازی کپی شده و بیش از ۱٫۶ میلیون بار دانلود، حاصل کار Signal to Noise در Google Play Store بود. نهایتاً آنها در این روز آخرین بازی خود را با عنوان ۳D Astronomer Slots – Free منتشر کردند.
البته باید به این نکته اشاره کنیم که Schwartz و Scott سیستم خود را به طور کامل متوقف نکردند. آنها فقط بروزرسانی Goose را متوقف کردند تا سیستم اتوماتیک آنها به آرامی به مرگی خاموش فرو برود. اتفاق جالبی که بعد از این تصمیم صورت گرفت، این بود که Goose خیلی بیشتر از چیزی که Schwartz و Scott انتظار داشتند به زندگی خود ادامه داد. امروزه، تمامی سهام Signal to Noise به دلیل عدم انتشار آپدیت توسط Google تعلیق شده است. با این حال، Schwartz و Scott هنوز از تبلیغات برنامههایی که در گوشیهای مردم باقی مانده است، سهم کوچکی را دریافت میکنند.

تصویه حساب
خوشبختانه این روزها Schwartz و Scott برای کسب درآمد نیاز به کپی کردن Slot-Game ها ندارند. هر دوی آنها بخشی از زحمات خود در حوزهی بازیهای indie را برداشت کرده و به موفقیتهای قابل قبولی در این زمینه دست پیدا کردهاند. Scott در سال ۲۰۱۶ با استفاده از Fig، بازی اختصاصی خود را با عنوان Make Sail پایه گذاری کرد. این بازی، در ژانر ماجراجویی و بر اساس قوانین فیزیک ساخته شده و در محیط یک ساختمان اتفاق میافتد. Make Sail در حال حاضر در مراحل اولیهی دسترسی نهایی قرار دارد. از سوی دیگر، Schwartz در سال ۲۰۱۷ کمپانی Owlchemy Labs را در گوگل به ثبت رسانده و قصد دارد از طریق آن یک استودیوی ساخت بازیهای indie را که هنوز اسمی برای آن تعیین نشده، تأسیس کند.
Schwartz و Scott عقیده دارند که سیاستهای اخیر گوگل در برابر کپیسازهای اتوماتیکی مانند آنها موجب شده تا فعالیت در این زمینه روز به روز مشکلتر شود. اما این رویکرد، به معنای تلاش گوگل برای احقاق حق توسعه دهندگان نیست. اپ استورها هنوز مملؤ از بازیهای تبلیغاتی و رایگان است که حتی پیدا کردن نسخه اورجینال یک بازی را به کاری دشوار تبدیل کرده است. البته این مشکل تنها به پلتفورم موبایل مربوط نمیشود. استورهای مختلفی مانند Steam راه را برای همه افرادی که علاقه مند به انتشار بازی در این بستر هستند، کاملاً هموار ساخته و توسعه دهندگان هر روز راههای مختلفی را برای فعالیت در پلتفورمهای مختلف پیدا میکنند.
Schwartz عقیده دارد که مشکل نه از سوی توسعه دهندگانی است که به تولید این کپیهای بی کیفیت میپردازند و نه از سوی مصرف کنندگانی است که بدون توجه به اورجینال بودن محصول، بازار این نرم افزارهای بیکیفیت را رونق میبخشند. بلکه مشکل اصلی متوجه سیستمها و گردانندگان پلتفورمهایی است که اجازهی انجام چنین کارهایی را در بستر خود میدهند. هر روز و با ورود بازیهای جدید، این دریای بازیهای تقلبی گستردهتر شده و توسعه دهندگان بیش از پیش از شرایط موجود ناراضی میشوند. در واقع استورهای آنلاین پر از بازیها و نرم افزارهای فیک و به درد نخور است اما کسی به طور جدی در جهت پاکسازی آنها اقدام نمیکند.
امروزه رباتها با کپیکردن، ارسال ایمیل، کامنت گذاشتن در شبکههای اجتماعی و ثبت نظرات برای نرم افزارهای مختلف، در حال تسلط بر بازار نرم افزارها و شبکههای اجتماعی هستند. شاید به زودی و با پیشرفت رباتها شاهد ساخت، نشر و حتی پرومت کردن بازی و نرم افزار به صورت کاملاً خودکار باشیم. باید دید که در آینده چه فکری به حال این اوضاع به هم ریخته خواهد شد.


