برای صداگذاری کاراکتر انیمیشن چگونه اژدهای خود را تربیت کنیم: دنیای پنهان (How to Train Your Dragon: The Hidden World) تیم سازنده با یک گربه همکاری کردند. چیزی که متخصصان صدا را در صداگذاری انیمیشنها به چالش کشیده این است که بر خلاف فیلمهای عادی صدای انیمیشنها را نمیتوان سر صحنه ضبط کرد. شاید باورش سخت باشد؛ ولی برای گوش دادن به صداهای تولید شده در انیمیشنها، به چیزی بیشتر از گوشهایتان نیاز دارید.
مانوئل دروگلاست، طراح صدا در انیمیشن من بدنم را گم کردم (I lost my body) محصول نتفلیکس، میگوید:
هیچ صدایی در هنگام تولید انیمیشن ضبط نمیشود و این آزادی عمل بسیاری را برای طراحان صدا ایجاد میکند و باعث میشود که ما صداهایی را اختراع کنیم.
انجمن صدا سینما (CAS) و انجمن ویرایشگران صدای فیلم (MPSE)، در جوایز سالانه خود، جایزه جداگانهای را برای شاخه میکس و ویرایش صدا در انیمیشن اختصاص دادهاند. اینگونه اتفاقات نادر است و جشنوارههای فیلم، معمولا شاخهای مستقل برای صداگذاری انیمیشن ندارند. با این وجود انیمیشنها گاهی به بخش صداگذاری اسکار راه پیدا میکنند. در سال 2004 انیمیشن شگفتانگیزها (The incredibles) برنده اسکار برای ویرایش صدا شد. انیمیشنهای علاءالدین (Aladdin)، راتاتویی (Ratatouille) و وال-ای (Wall-E) هم برای ویرایش صدا و میکس نامزد دریافت جایزه اسکار شدند.
مایکل سمنانیک، میکسر صدای انیمیشن داستان اسباببازی 4 (Toy Story 4) ، که دو بار برنده جایزه اسکار شده و برای انیمیشنهای وال-ای و راتاتویی هم نامزد اسکار شده بود؛ در صحنهای بسیار چالش برانگیز برای داستان اسباببازی 4 ، او و تیم Skywalker Sound باید لحظهای استرسآور را برای لحظه ملاقات وودی (Woody) و فورکی (Forky) با عروسک عجیب و غریب گبی گبی (Gabby Gabby) در یک فروشگاه عتیقه فروشی، خلق کنند. او می گوید:
برای آن صحنه ما از فیلمهای ترسناک خیلی الهام گرفتیم، مثل موسیقی فیلم درخشش (The Shining) که در آن لحظه پخش میشود.
کویا الیوت، ویرایشگر صدا در مورد همین پروژه میگوید:
برای این صحنه، تیم جلوههای صوتی عناصری را از صدای حرکت کالسکه کودک و صدای پا ایجاد کردند. ما باید مکانیزم صدای گبی گبی را طوری طراحی میکردیم که وحشتناک به نظر برسد و در عین حال جا برای پیشرفت در طول فیلم داشته باشد. میخواستیم حسها را در مقیاس یک عروسک ایجاد کنیم (نسبت اندازه اتاق به اسباببازیها در مقایسه اندازه آن با انسانها بسیار متفاوت است) و همچنین میخواستیم با ایجاد تغییراتی ظریف در صدای راه رفتن کاراکترها روی سطوح مختلف، قسمتهای مختلف فروشگاه را متفاوت جلوه دهیم.
در سال جاری ، اسم فیلم جدید شیرشاه (The Lion King) هم بین نامزدهای انیمیشن جایزه CAS و MPSE دیده میشود که بازسازی لایواکشن انیمیشنی به همین نام است. طراح و میکسر صدای فیلم، کریس بویز که چهار جایزه اسکار را در کارنامه خود دارد و قبلا روی انیمیشنهایی مثل کوکو (Coco) و رنگو (Rango) کار کرده، اذعان می کند:
تولید فیلمهایی که به صورت لایواکشن ضبط میشوند روی روش ما تاثیرگذارند و تجربه آن تا حدی به فیلم معمولی شباهت دارد و به همان اندازه که کار مار را آسان کرده، چالشهایی نیز برای ما ایجاد میکند؛ چون این انیمیشن به نوعی دارای حال و هوایی واقعی است که باعث میشود شما به جای تولید صدا به میکس صداهای واقعی روی بیاورید. برای تقویت حس واقعیت، یک عضو تیم صدا برای ضبط صداهای پسزمینه فیلم، به آفریقا سفر کرد و سایر عناصر صوتی انیمیشن از آرشیوهای صدا انتخاب شدند.
بویز در ادامه میگوید:
در بسیاری از صحنه های ساده، به عنوان مثال وقتی کاراکتر اصلی فیلم در فضای وسیع بیابان قرار میگیرد، شما باید صدایی را که در مکانی مانند آن ضبط شده است را استفاده کنید. علاوه بر آن ما باید یک حس سادگی و نرمی را در صدای شخصیتها ایجاد میکردیم که به واسطه آن، دیالوگ کاراکترها همسو با حرکتهایشان میشد. اما درعین حال، کارگردان فیلم، جان فاورو (Jon Favreau) میگفت که موجودات کوچک و گربهها در دنیای واقعی به صورت غریضی صدایی تولید نمیکنند؛ چون نمیخواهند کسی صدایشان را بشنود. ما مجبور بودیم در این قضیه تعادلی ایجاد کنیم و همین کار را برای ما دشوار میکرد.
در انیمیشن لینک گمشده (Missing Link)، داستانی با محوریت ماجراجویی شخصی به نام سر لیونل (Sir Lionel) در مکانهایی مانند شمال غربی اقیانوس آرام، لندن و هیمالیا، نیاز به ایجاد صداهای بیشماری دارد. تیم چائو صداگذار این انیمیشن، می گوید:
همه صداهای محیطی فیلم اکثرا صداهای ضبط شده واقعیاند که با هنر طراحی صدا در هم آمیخته شدهاند. برای صدای شمال غربی اقیانوس آرام، ما صدای پرندگانی مثل فنچ ، صدای هوای آزاد و حرکت باد در درختان ایالت اورگن را ضبط کردیم. این تیم همچنین صدای اسب و درشکه، زنگهای كلیسا و مغازههای شلوغ را برای صحنههای لندن ضبط كرده است.
چائو ادامه میدهد:
برای ایجاد صدای جادویی هیمالیا، تیم ما، صداهای پسزمینهای را طراحی کردند که در آن آهنگها و صدای سازهای موسیقی باهم ترکیب شده بود. ما از ناقوس لولهای و کاسههای آواز که از سازهای هیمالیا و تبت است، استفاده کردیم و با حوصله آنها را با صداهای محیط ترکیب کردیم.
رندی تام ، سرپرست طراحی و میکس صدا راجع به چالش بینظیری که در ایجاد صدای کاراکتر اژدهای انیمیشن چگونه اژدهای خود را تربیت کنیم: دنیای پنهان با آن روبرو بود، میگوید:
ما انسانها، بین صداهای حیوانات زن و مرد تفاوت قائل نیستیم. بنابراین ، چگونه صدای اژدهای قصه را زنانه جلوه دهیم؟
وی پس از آزمایش گوناگون، مواردی را پیدا کرد که میتوانست شامل عنصر صوتی برای کاراکتر توثلس (Toothless) باشد، از جمله صدای خودش. علاوه بر این، او از صدای گربه هم کمک گرفت.
تام اضافه میکند: میخواستیم اینطور باشد که انگار اژدها زبان مخصوص به خود که صدایی فراتر از غرش است را دارد. این اساسا شامل جملات کمی برای هر اژدها به ویژه توثلس میشود. این تیم همچنین صداگذاری دهکده وایکینگها را ایجاد کردند؛ یک صدای ناهنجار که ترکیبی از صدای ازدحام انسانها و اژدهایان بود.
انیمیشن من بدنم را گم کردم، داستان دست قطع شدهای را روایت میکند. ایجاد صداها برای یک دست، ممکن است راحتتر از پرواز اژدها باشد، اما هنگامی که دست مورد نظر گم شده و در خیابانهای پاریس پرسه میزند، چالشی عجیب را ایجاد میکند. مانوئل دروگلاست در این مورد میگوید:
این مسئله به شدت سخت بود، نه تنها به خاطر آن که هیچ منبع یا آرشیوی در این مورد موجود نبود، بیشتر به خاطر این دشوار بود که کارگردان این انیمیشن، جرمی کلپین، نمیخواست این شخصیت خندهدار یا وحشتناک به نظر برسد.
او می گوید:
چگونه میتوانید احساسات را برای یک کاراکتر با تنها پنج انگشت تعریف کنید؟ از آنجا که دوربین همیشه نزدیک دست بود، مجبور بودیم حتی صدای نوک انگشتان را هم تصور کنیم.
دروگلاست در همکاری با گریگوری وینسنت که یک صداساز حرفهای است، فهمید که ریتم ایجاد شده برای صدای پیادهروی کاراکتر با تصویر هماهنگ نیست و آنها مجبور بودند در آن مبالغه ایجاد کنند. آنها همچنین باید مقیاس اشیا را در نظر میگرفتند که چگونه نسبت به کاراکتر واقعا بزرگاند. آنها لایهای از صدا، که شامل صداهایی با بیس بالا و کوبنده بودند، به انیمیشن اضافه کردند تا ترس ایجاد شده در کاراکتر دست بیشتر احساس شود. همین مثال خوبی است برای این که چگونه انیمیشن میتواند از صدا برای ایجاد دنیای خاص خود استفاده کند.