در این بحبوحهی بازیهای جهان باز، پیدا کردن یک بازی خطی در بین عناوین بزرگ و پرخرج امری بسیار سخت است. عطشی که این روزها به جان بازیسازها افتاده، خاطر علاقهمندان به بازیهای خطی را آزرده است؛ با این حال هنوز هم افرادی مانند سم لیک و استودیوهایی مانند رمدی وجود دارند که تجربهای نسبتا خطی و جدید را برای مخاطبانشان رقم بزنند. بازی کنترل (Control) همانند عناوین دیگر این سازنده، یک تجربهی نو با داستانی پر پیچ و خم را برای بازیدوستان به ارمغان آورده است و دقیقا همان اثریست که از رمدی انتظار میرود. عنوان جدید این استودیوی فنلاندی پا به پای عناوین بزرگ و ماندگاری چون Alan Wake و Max Payne راه میآید و ترکیبی زیبا از گیمپلی درگیر کننده و داستان عمیق ارائه میدهد، به طوری که میتوان گفت این بازی بهترین عنوان این استودیو تا کنون است.
روایتی خطی در جهانی سورئال
انسانها حریصاند و تشنهی قدرت، و این سرچشمهی میل به پیشرفت است. اگر انسان به چیزی که داشت راضی بود، هیچگاه پیشرفت نمیکرد، اما باید آگاه بود که مرزِ بین میلِ به پیشرفت و دیوانگی برای قدرت خطی بسیار نازک است و باید مواظب بود تا در تلهی قدرت نیفتاد. سناریوی بازی کنترل در ابتدا بسیار ساده به نظر میرسد، خواهری دلسوز که سالها از یک طرف زِ غم دوری برادر رنج کشیده و از طرفی دیگر از دست سازمانی مخوف در فرار بوده است. حال این خواهرِ داستانِ ما که از قرار Jesse Faden نام دارد، بالاخره رد برادر را زده و به همان جایی رفته است که سالها از دست آن در فرار بود، ادارهی فدرالِ کنترل. این جاییست که اتفاقات بازی شروع میشود، شما کنترلJesse را بر عهده میگیرید و پا به درون مکانی به نام The Oldest House میگذارید، خانهای که انتها ندارد و همواره در حال تغییر است، جایی که قوانین فیزیکی دنیای ما معنی ندارد و زمان و مکان در هم آمیختهاند. The Oldest House، مرکز ادارهی فدرال کنترل، در واقع یک آسمان خراش معمولی در شهر آسمان خراشها، نیویورک است. همانطور که از قدیم گفتهاند، اگر میخواهی چیزی را پنهان کنی، آن را در جلوی چشم مردم بگذار. اما این ساختمان مخوف از درون، مرکز تحقیقات یک سازمان دولتی مخفیست، جایی که دانشمندان قوانین فیزیکی را به چالش میکشند، در این مکان هم حرصِ به دانشِ دانشمندان ارضا میشود و هم دولت به قدرتش میرسد. حالا ورود Jesse به قدیمیترین خانه همچین اتفاقی هم نبوده است و همزمان با ورود او نیروی مخوفی به نام HISS به این سازمان حمله میکند، اتفاقی که ارتباط مستقیمی به Jesse و گذشتهی او دارد.
سم لیک باری دیگر ثابت کرده است که نویسندهای قدر است و توانایی خلق دنیایی کاملا اصیل را دارد، دنیایی که بیربط به آثار قبلیش نیست. در واقع ارتباطی بین Alan Wake و کنترل وجود دارد و این دو دنیا کاملا به هم مرتبطاند، سم لیک در حال خلق دنیای منحصر به فرد خود در قالب بازیهای ویدئویی است، کاری که دیزنی و مارول به خوبی در دنیای سینما انجامش دادهاند. این بازی با روایتی خطی داستان Jesse و برادرش، Dylan را بازگو میکند و این موضوع کمی عجیب است، زیرا Jesse همواره در دیالوگهایش از کلمهی «شما» استفاده میکند، گویی در حال شکستن دیوار چهارم است و انگار از شما مشورت میخواهد و شما نیز ممکن است منتظر ظاهر شدن سیستم انتخاب دیالوگ باشید، اما در نهایت میبینید که او انتخاب خودش را انجام میدهد و ما در این بازی شاهد یک روایت کاملا خطی هستیم. اما داستان بازی به قدری خوب است که اصلا نیازی به این پیچیدگیها نیست، شاید حتی اگر آنها تصمیم بر وارد کردن سیستم انتخاب دیالوگ به بازی میگرفتند، دیگر شاهد داستانی به این پختگی نبودیم، داستانی که تاکنون هیچ شکاف داستانی در آن مشاهده نشده و کاملا منسجم است.
هرچند که داستان اصلی از روایتی خطی بهره میبرد، اما برای با خبر شدن از کل ماجرا و پردهبرداری از Lore بازی، باید گوشه کنار FBC را بگردید و پروندههای محرمانه را بخوانید، سپس با کنار هم قرار دادن اجزای پازل به کل ماجرا پی ببرید. این کار کاملاً اختیاری هست، اما برای روشن شدن بسیاری از قضایا ضروری است و بازی در اینجا دست مخاطب را باز گذاشته. با پیشروی در بازی به منطقههای بیشتری دست پیدا میکنید و با شخصیتهای جدیدی مواجه میشوید که هر کدام شخصیتپردازی خاص خود را دارند، اما پرداخت به هرکدام از آنها هماندازهی اهمیتشان در داستان است. Ahti، کسی گه به عنوان سرایدار میشناسیمش، شخصیتی بسیار مرموز با صداگذاری و انیمیشن صورت فوقالعاده است، اما Simon Arish از یک شخصیتپردازی سطحی با انیمیشن صورت کاملا معمولی بهره میبرد و این سطح جزئیات، اهمیت هر شخصیت در داستان را مشخص میکنند.
در نهایت داستان بازی نیز به سبک خاص سم لیک پایان مییابد و سوالاتی در ذهن مخاطب ایجاد میکند که برای پیدا کردن جواب آنها باید به سراغ پروندهها و فیلمهای محرمانهای که در طول باز جمعآوری کردهاید بروید. با این حال باز هم جا برای حدس و گمان باز میماند و ممکن است هر فردی برداشت خاص خودش را از داستان داشته باشد. در کل داستان بازی بدون هیچ نقصی روند خود را طی میکند و با پایانی با شکوه پرونده خود را میبندد.
شما کارگردان هستید
Jesse در ابتدای بازی به اسلحهای دست پیدا میکند که زندگی او را برای همیشه تغییر میدهد. او با این کار کنترل اوضاع را به دست میگیرد. در FBC اشیائی به نام Objects of Power وجود دارند که با نام اختصاری OOP شناخته میشوند. این اشیا هرکدام قدرتی ماورایی دارند که البته هرکسی نمیتواند آنها را کنترل کند، و Jesse نیز به دلیل حادثهای در گذشتهی خود، توانایی کنترل این اشیا را دارد. آن سلاحی که در ابتدای بازی به آن دست پیدا میکنیم، یکی از این ابزارهای قدرت بود و ما را به «کارگردان» جدید ادارهی فدرال کنترل منسوب میکرد. این حرکت بسیار هوشمندانه است، زیرا به دلیل ماهیت این اسلحه، دیگر برای ایجاد تنوع در بازی نیاز به اضافه کردن سلاحهای دیگر نیست، بلکه این سلاح خود میتواند تغییر ماهیت داده و به سلاحهای مختلفی از جمله شاتگان، مسلسل و چندین اسلحهی دیگر تبدیل شود. حال مسئله تنوع اسلحه یک چیز است و نیاز به استفاده از آنها چیزی دیگر، و بازی کنترل به خوبی با اضافه کردن دشمنان جدید، نیاز به استفاده از سلاحهای مخصوص هرکدام از آنها را ایجاد میکند، تا بازیکن مجبور شود از اسلحههای مختلفی که در دست دارد، استفاده کند. تنوع دشمنان بازی کنترل نیز متناسب با طول زمان بازی بسیار مناسب است و در هر فاز بازی دشمن جدیدی به شما معرفی میشود.
البته مبارزه در بازی کنترل فقط به استفاده از اسلحه ختم نمیشود، بلکه عنصر مهمتری در این بازی وجود دارد و آن ذهن خود Jesse است. او میتواند با استفاده از قدرت ذهنش اشیا را به پرواز درآورده و به سمت دشمنان شلیک کند، و این قدرت با پیشروی در بازی گسترش یافته و قویتر میشود، تا جایی که به قدرتمندترین سلاح Jesse تبدیل میشود. در طول بازی ابزارهای قدرت نیز دیگری وجود دارند که هر کدام قدرتی متفاوت به جسی میدهند، برخی از آنها برای پیشروی در بازی ضروریاند و برخی کاملا اختیاری هستند و در قالب یک ماموریت فرعی در بازی میتوان به آنها دسترسی پیدا کرد.
در طول چند سال اخیر شاهد ورود المانهای بازیهای نقش آفرینی به سبک اکشن ماجراجویی بودهایم، عناوینی چون Tomb Raider و Batman Arkham نمونههای بارز این مورد هستند، و اصلا به سراغ سری Assassin’s Creed نمیرویم، زیرا این سری دیگر اصلا در سبک اکشن ماجراجویی نمیگنجد. بازی کنترل نیز از این روند مستثنا نیست. وجود مراحل فرعی و سیستم ارتقای قابلیتها در بازی دیده میشود اما فکر نکنید که این کار به بازی صدمه زده است، بلکه برعکس، به یکی از نقاط قوت بازی تبدیل شدهاند. ماموریتهای فرعی بازی بعضا از کوئستهای داستان اصلی بهتر هستند و هر کدام سناریوی خاص خود را دارند. با این که این ماموریتها بیشتر به رفتن از نقطهی الف به نقطهی ب ختم میشوند، اما تنوع محیطی و لول دیزاین خاص هر کدام، از تکراری شدن این مورد جلوگیری میکند. حتی برخی از آنها به مبارزه با باسهایی ختم میشوند که بسیار چالش برانگیز و البته لذت بخش هستند. با این حال شما میتوانید خط داستانی بازی کنترل را بدون انجام هیچگونه ماموریت فرعی طی کنید و بازی اصلا شما را به انجام این ماموریتها مجبور نمیکند. البته اگر به سراغ آنها بروید کار شما برای ادامهی راه آسانتر میشود. یکی از مشکلات به نظر کوچک اما تاثیرگذار بازی، نقشهی ناکارآمد آن است که بیشتر اوقات باعث گیج شدن مخاطب به جای راهنمایی او میشود، که البته خود سازنده بازی نیز به آن اشاره کرده است و در صدد رفع آن است.
مبارزات بازی با وجود آسیبپذیر بودن Jesse و محدودیت استفاده از قدرت و سلاحش، بسیار چالشبرانگیز طراحی شدهاند و دشمنان نیز از سطح هوشمصنوعی خوبی بهره میبرند، به طوری که باید آمادهی شکست خوردنهای بسیار باشید و خود را برای یک بازی Souls مانند آماده کنید. بله درست خواندید، بازی کنترل تاثیر ریزی از سری بازیهای Souls در گیمپلی برده است، حتی اگر در بازی Alan Wake شاهد کشف Lore بازی از طریق اکتشاف در محیط بازی نبودیم، میگفتم که روایت بازی نیز تحت تاثیر اثر مهم میازاکی بوده است. در هر منطقه از بازی Checkpoint هایی وجود دارند که برای Fast Travel، ارتقای قابلیتها و حتی Craft کردن مدهای بازی باید از آنها استفاده کنید، ولی این نقاط از ابتدای بازی در دسترس نیستند، بلکه با اکتشاف در محیط بازی باید آنها را پیدا کنید. همهی این موارد ما را یاد Bonfire معروف بازی Dark Souls میاندازند. علاوه بر این با بازگشت به محیطهای بازی باید دوباره با دشمنان مبارزه کنید و همچنین هیچ تنظیماتی برای انتخاب درجه سختی بازی موجود نیست. با این حال مبارزههای بازی کنترل اصلا در حد سری سولز سخت نیستند، و مبارزه با باسهای بازی— اقلا باسهای داستان اصلی آن، چالش آنچنانی ندارند. همچنین در بازی کنترل باید همواره در حال حرکت باشید و از محیط بازی به نفع خود استفاده کنید، چیزی که مرا بیشتر به یاد بازی Doom میاندازد تا عنوانی کند شبیه Dark Souls. ریتم مبارزههای کنترل بسیار سریع است و سرعت عمل یکی از برگهای برندهی شما در برابر دشمنان است.
با این که مبارزههای بازی بسیار راضیکننده هستند، اما سیستم مبارزه از نزدیک آن جای کار بیشتری داشت. اگر بجای فقط استفاده از یک حرکت، چند مورد دیگر نیز اضافه میکردند، هم سیستم مبارزه از نزدیک آن روانتر به نظر میرسید و هم لایهی جدیدی به مبارزات اضافه میشد و استفاده از این مورد دست مخاطب را در برنامه ریزی کردن و اِعمال استراتژیهای بیشتر باز میذاشت. در کل برخلاف عنوانی چون Alan Wake، بازی کنترل با وجود بهرهمندی از داستانی پیچیده از گیمپلی مناسبی بهره میبرد و این وجه تمایز بین آن بازی و کنترل است، سیستم تیراندازی خوب، تنوع دشمنان و سختی مبارزه همگی برای حداقل یک هفته، یکی از بهترین تجربههای دنیای بازی شما را رقم میزنند.
خدایان پیرِ ازگارد در خانهای که همواره در حال تغییر است
همکاری استودیوی رمدی با گروه Poets of the Fall به سالها قبل و در زمان انتشار بازی Max Payne 2: the Fall of Max Payne بازمیگردد، زمانی که یکی از نویسندگان بازی شعری مینویسد و آن را به Saaresto، خواننده گروه POTF، تحویل میدهد و از او میخواهد که این شعر را به یک آهنگ برای بازی Max Payne 2 تبدیل کند و این گونه است که یکی از بهترین قطعههای این گروه به نام The Late Goodbye خلق میشود. اما همکاری این گروه فنلاندی با استودیوی رمدی به همینجا ختم نمیشود و آنها در بازی Alan Wake نیز با نام Old Gods of Asgard ظاهر میشوند و چند قطعه موسیقی برای این بازی منتشر میکنند. حال چند روز قبل از انتشار بازی Control سم لیک در ویدیویی اعلام میکند که گروه POTF در این بازی نیز حضور دارد، آن هم با هر دو نام این بند فنلاندی. در یک مکان در بازی با قطعهای از گروه Poets of the Fall مواجه میشوید، اما همکاری این بند به همینجا ختم نمیشود، بلکه در نقطهای از بازی، با اوج همکاری بین این گروه و رمدی با لول دیزاینی شاهکار کنترل مواجه میشوید. دیگر بیش از این به این موضوع وارد نمیشوم، چون یکی از بهترین سورپرایزهای بازی همین مرحله است، در کل صداگذاری و موسیقی بازی کنترل از این بهتر نمیتوانست جو آن را به مخاطب القا کند و در زمان مبارزه آدرنالین خون مخاطب را به جوش آورد.
اما هرچقدر موسیقی، گیمپلی و داستان بازی خوب عمل کرده است، بیشتر مشکلات بازی کنترل در بخش گرافیک آن نهفته است. انیمیشن صورت بیشتر NPCها مصنوعی هستند و به استثنای چند شخصیت مهم بازی، همانطور که گفتم به میزان اهمیت شخصیت روی آنها کار شده است. بازی از لحاظ تکنیکی، یکی از شاهکارهای عناوین اخیر و این نسل محسوب میشود و موتور مخصوص رمدی از زمان انتشار بازی Quantum Break تاکنون پیشرفت بسیاری داشته است، تا جایی که Digital Foundry آن را یک «نمایش تکنیکال خیرهکننده» میخواند، عنوانی که در تنظیمات Ultra و با فعال کردن تکنیک Ray Tracing به یک بازی نسل بعدی تبدیل میشود، برای لمس کردن این تفاوت میتوانید به این لینک از سایت GeForce انویدیا مراجعه کنید و تفاوت را مشاهده کنید. اما همهی اینها به چه قیمتی تمام شدند؟ جواب این سوال را میتوان در بررسی کارکرد این بازی در پلتفرمهای مختلف یافت. از رزولوشن ۷۲۰ در Xbox One معمولی تا ۹۰۰p در PS4 و نرخ فریمی که تا ۱۰ فریم در ثانیه کاهش مییابد، همگی نشان دهندهی کارکرد ضعیف بازی روی پلتفرمهای معمولی هستند اما با این حال همچنان بازی کیفیت خود را روی همهی کنسولها حفظ کرده است و تفاوت فقط در بهبود کارکرد آن است. بازی کنترل حتی روی کامپیوترهای شخصی نسبتا قدرتمند نیز با مشکلات گرافیکی زیادی دست و پنجه نرم میکند. با این احوال برای تجربهی روان و دریافت بهترین کیفیت بصری بازی، باید از یک کامپیوتر شخصی بسیار قدرتمند بهره ببرید و از خیر رزولوشن ۴K بگذرید، یا این که از یک کامپیوتر بروز و معمولیتر برای دریافت یک تجربهی معمولی استفاده کنید. اگر هم دسترسی به همچنین سیستمی ندارید، یا باید آن را روی کنسولهای بین نسلی PS4 Pro و Xbox One X تجربه کنید، یا این که صبر کنید تا رمدی این مشکل بازی را با آپدیتهای آیندهی بازی حل کند.
در کل بازی کنترل نقطهی اوج استودیوی رمدی در پختگی در داستانسرایی و ارائهی گیمپلی درگیر کننده است و اگر مشکلات گرافیکی آن را در نظر نگیریم، با یکی از بهترین بازیهای این نسل طرف هستیم.