در دنیای سرگرمی و فرهنگ عامیانهی مدرن، اصطلاحی به نام Binge Culture (فرهنگ تجربهی سریع آثار هنری، حال آن اثر چه فیلم، چه سریال و چه بازی ویدئویی باشد) وجود دارد. هنگامی که برای دوری از لو رفتن داستان جدیدترین فیلم از دنیای سینمایی مارول در روز افتتاحیهی آن به سینما میروید، یا جدیدترین فصل از سریال Stranger Things را در شب اول انتشار آن مشاهده میکنید، در واقع از این فرهنگ پیروی کردهاید. اگر در کلکسیون بازیهای خود، عناوینی با صدها ساعت محتوا دارید و تنها چندین ساعت در هر کدام از آنها وقت گذاشتهاید، گرفتار این فرهنگ عجیب و متفاوت شدهاید.
این فرهنگ لیست فیلمهای مشاهده نشدهی شما و فید شبکههای اجتماعی مجازی شماست که روز به روز به تعداد و حجم آنها افزوده میشود. این فرهنگ سرگرمی انسانها را به وظیفه و احساس گناهی اجباری بدل کرده که مدام مخاطبان را به دنبال خود میکشد، به طوری که بعید است مسالهی جدیدی که امروز ترند شده، فردا نیز مورد توجه باشد. این چرخه شدیدا خستهکننده است، چرا که فضای بسیار کمی بین موارد اجباری و قدیمی وجود دارد. امروزه فرهنگ عامیانه عملا به مشق شب تبدیل شده و جنبهی سرگرمی خود را تا حد زیادی از دست داده است.
در این روزگار، نبرد بین محصولات و آثار مختلف بر سر توجه آنی و لحظهای شماست. خالقان و کمپانیها به توجه، تفکر و صحبتهای شما در مورد پروژههایشان برای مدتی طولانی نیاز دارند. آنها برای رسیدن به این مهم دو راه بزرگ دارند. نخست عرضهی مداوم محتوای جدید یا به روزرسانیها برای محصولات قدیمی است. این روش بسیار سریع و گران است. به دلیل استفاده از همین روش است که کمپانی بزرگ Netflix به تازگی مجبور به اخذ وامی ۲ میلیارد دلاری برای ساخت محتوای جدید به تعداد زیاد شده و استودیوی Epic کارمندان خود را در Crunch دائمی و طاقت فرسایی به کار میگیرد.
ممکن است کمپانیها مدام به تهیهی محصولات جدید بپردازند، اما در این محیط ارزش این محصولات در نزد مخاطبان ثابت خواهد ماند و این ارزش از بین رفتنی است. به دست آوردن توجه دوبارهی این دسته از مخاطبان نیاز به مجموعهی جدیدی از محصولات دارد که میتواند منجر به خرج بیشتر منابع، دورههای کاری وحشتناک و دشوار و تلاشی بیپایان برای جلب توجه گردد.
دومین راه تقسیم محصول به قسمتهایی کوچکتر و آزمایش با نحوهی انتشار و ارائهی آن به دنیا است. در این روش موفقیت جداگانهی هر کدام از این قسمتها تضمین نمیشود اما در مجموع محیطی را ایجاد میکند که درگیری فعالانه و مداوم مخاطبان را میطلبد. کمپانی دیزنی برای عرضهی آثار خود در شبکهی استریمینگ جدیدش از روش عرضهی هفتگی استفاده خواهد کرد. نتفلیکس که نیروی پیشران فرهنگ Binge Watching در دنیای تلویزیون بوده نیز تصمیم به عرضهی هفتگی تعدادی از آثار خود گرفته است. بازیهای Hitman و Hitman 2 نیز از این روش استفاده و با واکنشهای قابل قبولی روبرو شدند. این موفقیت میتواند منجر به اتفاقهای بسیار متفاوتی گردد.
بر اساس سریال مستندی که در مورد استودیوی IO Interactive، سازندهی بازیهای Hitman ساخته شده است، بازی Hitman عرضه شده در سال ۲۰۱۶ به موفقیت تجاری چندانی دست نیافت. این مساله تاسفبار، اما تا حدی منطقی است. این بازی یک اثر AAA همیشه آنلاین و اپیزودیک بود. علاوه بر این در سال ۲۰۱۶ مخاطبان دید شکاکانهای به پروژههای Kickstarter محور داشتند و انتظار آنها از بازی مشهور و شناخته شدهای چون Hitman کاملا متفاوت بود. این بازی از برخی جهات از زمان خود جلوتر بود.
بازی Hitman به طور پایهای در مورد کسب مهارت و استاد شدن است. تکرار چند بارهی یک نقشه به منظور کشف مسیرها و راههای انجام قتل جدید، هر دست از بازی را به تجربهای متفاوت برای مخاطبان بدل کرده بود. در قسمتهای پیشین این فرنچایز، روند یادگیری بستگی به خود مخاطب داشت. این بازی آن را با سیستمهای پیشروی، پاداشها و محتوای هفتگی ساماندهی کرد. روشی بسیار متفاوت و در عین حال جذاب که منجر به گشت و گذار و تجربهی کامل بسیاری از مراحل عظیم و پیچیدهی بازی میشد. این روش کاملا با ذات بازی Hitman همخوانی داشت. با این حال بسیاری از مخاطبان از عرضهی قسمتوار بازی استقبال نکرده و علاقه به تجربهی نسخهی «کامل» آن داشتند.
استودیوی IO Interactive در بازی Hitman 2 از این انتقادها استفاده کرده و تمامی شش لوکیشن بازی را در زمان عرضه در دسترس مخاطبان قرار داد. این بازی از منظر هنری و تجاری با استقبال خوبی مقابل شد، اما اگر آمار اچیومنتهای این بازی را با نسخهی اول آن مقایسه کنید، با نتایج جالبی مواجه خواهید شد. بسیاری از مخاطبانی که سه نقشهی نخست بازی Hitman را تکمیل کردند، مرحلهی اول بازی دوم (که رایگان است) را به اتمام رساندهاند. به نظر میرسد که میزان درگیری مخاطبان با محتوای بازی نخست کمی بیشتر بوده و افراد بیشتری به کامل کردن آن پرداختهاند. به نظر نمیرسد که این مساله تصادفی باشد.
با وجود تمامی انتقادهایی که از روش عرضهی اپیزودیک بازی Hitman میشد، به نظر میرسد که این اثر توانسته مخاطبان را به میزان بیشتری با هر کدام از نقشههای خود، در مقایسه با بازی Hitman 2، درگیر کند. تقسیم بازی به بخشهای مختلف میزان درگیری مخاطبان را افزایش داده و این مسئله منجر به تجربهی عمیقتر و گستردهتر مخاطبان از هر کدام از بخشهای بازی شده است. این مورد کاملا در راستای تاکید سازندگان بازی بر کسب مهارت و استاد شدن در آن است. تمامی این تصمیمها در راستای تغییر صنعت سرگرمی و فرهنگ عامیانه هستند و به نظر میرسد با موفقیت قابل قبولی نیز روبرو شده باشند؛ به طوری که استودیوی IO Interactive در نظر دارد تا سومین بازی از این مجموعه را نیز به صورت اپیزودیک منتشر کند. شاید مخاطبان و اهالی دنیای بازی تا آن زمان به این فرهنگ عادت کرده باشند و از آن استقبال کنند.
اما سوال این است که Binge Culture چه تاثیری بر تولیدکنندگان محتوا دارد؟ آنها به اجبار قبول میکنند که کارشان دور انداختنی و طول عمر آن محدود است. آنها مدت زمان زیادی از زندگی خود را صرف پروژهای میکنند که در بسیاری از مواقع تنها چند روز مورد توجه قرار میگیرد. به نظر میرسد که این فرهنگ بسیاری از تولید کنندگان را با مشکلات زیادی روبرو کرده و تاثیر مخربی، چه از لحاظ فیزیکی و چه از لحاظ ذهنی، بر آنها گذاشته است. در این شرایط تنها امید آنها به دست آوردن آزادی بیشتر در چرخهی محتوای بعدی است. شاید بتوان عرضهی بازی Live Service جدیدی که اشغال کردن زندگی مخاطب را هدف خود قرار نداده، نقطهی شروعی مناسب باشد.
منبع: Polygon