شاید بتوان بازی System Shock را یکی از پایهگذاران اتمسفرهای گیرا در دنیای بازی دانست. المانی که بسیاری از بازیهای موفق مدرن چون Dishonored، Prey و Deus Ex بخش عمدهای از زیبایی خود را مدیون آن هستند. این اثر و بازی System Shock 2 مخاطبان را وارد دنیای علمی تخیلیِ ترسناکی کرده و اثر اولشخص تاثیرگذاری با المانهای نقشآفرینی ارائه میدادند. مخاطبان در این بازیها آزاد بودند تا برای پیشروی از هر ابزار و روشی که میخواهند استفاده کنند. اکنون بازی System Shock 3 در دست ساخت است و به تازگی نخستین نمایش از گیمپلی این اثر منتشر شده که بسیار هیجانانگیز و البته خاطرهانگیر است. مشاهدهی تاثیر یک بازی در آثار موفق مدرن یک موضوع و عرضهی ادامهای مستقیم بر آن موضوعی دیگر است.
وظیفهی کارگردانی بازی System Shock 3 بر عهدهی یکی از خالقان اثر اصلی، وارن اسپکتور (Warren Spector)، است. اسپکتور بیش از هر چیزی برای کار خود بر روی نسخهی اصلی Deus Ex شناخته میشود و اکنون او و تیمش در تلاش برای ارائه دادن اثری در خور نام System Shock هستند. در این راه انتظارات از آنها بسیار بالاست. بازی System Shock 3 هنوز در مراحل اولیه ساخت خود قرار دارد. وظیفه ساخت این اثر بر عهدهی استودیوی OtherSide Entertainment بوده که تنها از ۱۴ عضو تشکیل شده است. نخستین بازی این استودیو Underworld Ascendant بود که با استقبال چندانی روبرو نشد. در این مطلب مصاحبه وبسایت GameSpot با اسپکتور، که در آن به مسایلی چون کارنامهی درخشان و بلندبالای خود و وضعیت بازیسازی مدرن میپردازد را برایتان آماده کردهایم. با پی اس آرنا همراه باشید.
شما در ساخت بازیهای اتمسفرمحور اولیه نقش داشته و نویسندگی تعدادی از بازیهای Ultima را نیز بر عهده داشتید. سپس بازی Epic Mickey را خلاق کردید. آیا اکنون فشاری برای حفظ میراث این آثار نمادین و بزرگ ژانر نقشآفرینی حس میکنید؟
وارن اسپکتور: من فکر میکنم که این بیشترین فشاری است که در طول دوران کاری خود حس کردهام. حتی در هنگام کار بر روی میکی موس، من میدانستم که ما میتوانستیم کار را به خوبی انجام داده و از بودجهی کافی برای برآوردن انتظارات مخاطبان برخوردار هستیم. در ساخت بازی System Shock 3، ما در محیطی AA و نه AAA مشغول به کار هستیم. من و همکارم، پل نیوراث (Paul Neurath)، تصمیم گرفتیم تا از دنیای بازیهای AAA فاصله گرفته و بر روی پروژهی کوچکتری کار کنیم. اما من فکر میکنم که فشارهای دنیای آثار AAA هنوز وجود دارند. من فکر میکنم که اگر شما از تیم من در این مورد سوال کنید، آنها خواهند گفت که من به آنها فشار زیادی برای ساخت اثری AAA به قیمت یک بازی AA میآورم. انتظارات از این بازی، با توجه به میراث آثار کلاسیک، بسیار بالاست. پس بله، مطمئن باشید که من تحت فشار هستم.
پیش از این که وارد بحث بازی System Shock شویم، میخواهم نظرتان را در مورد وضعیت کنونی بازیهای اتمسفرمحور بپرسم. کار کردن بر روی ادامهی یکی از بزرگترین آثار دنیای بازی باید تجربهای متفاوت باشد. نظر شما در مورد دیگر استودیوهایی که در دوران مدرن چنین آثاری میسازند، چیست؟
مشخصا شما در مورد استودیوی Arkane صحبت میکنید. بازی Prey تا حدی به بازی System Shock شباهت داشت. اما تمامی بازیهایی که آن تیم میسازد اتمسفرمحور هستند. آنها به لطف بازیسازان بزرگی چون هاروی اسمیت (Harvey Smith)، ریکاردو بیر (Ricardo Bare)، استیو پاورز (Steve Powers)، منی مارتینز (Mani Martinez) و دیگر افراد توانستهاند جایگاه خود را در تاریخ اثبات کنند. بازیهای Hitman نیز تا حدی اینگونه بوده و مخاطبان را به گونهای متفاوت در دنیای خود غرق میکنند. بسیاری از مردم از من در مورد بازیهای کمپانی Bethesda میپرسند، اما به نظر من، آثار آنها اتمسفر محور نیستند. آنها تا جای ممکن سعی میکنند تا دنیاهای بزرگی را شبیهسازی کنند. من فکر میکنم که دیگر بازیها سعی میکنند مخاطبان را در دنیایی کوچک با اتمسفری گیرا غرق کنند. یکی از بهترین بازیهای سالهای اخیر برای من بازی Zelda Breath of the Wild بود که توانست به خوبی از المانهای بازیهای اتمسفرمحور استفاده کند. من ادعا نمیکنم که آنها الگوبرداری کردهاند، اما مشاهدهی پرداختن بازیسازان به چنین المانهایی، بسیار جذاب است.
بله، من فکر میکنم که تنها دو هفتهی پیش بود که فردی در بازی Zelda Breath of the Wild راهی جدید برای الکتریکی کردن موتور موجود در بازی پیدا کرد. امری که واقعا محسورکننده است.
همه چیز در مورد انتخاب سبک بازی توسط مخاطبان است. من نمیدانم که آیا هرگز در این مورد صحبت شده است، اما حدود ۱۵ سال پیش، من مقالهای نوشتم که نسخه اولیه آن ۱۲ صفحه بود و هیچکس آن را نمیخواند چون به گمانم سازندگان علاقهای به خواندن ندارند! سپس من آن را به هشت صفحه و پس از آن به چهار صفحه تقلیل دادم. در هر صورت، اگر بخواهم خلاصه صحبت کنم، من توانستم آن ۱۲ صفحه را در دو کلمه پیاده کنم و آن «سبک بازی مهم است» (Playstyle Matters) بود. این بهترین توصیف از آنچه بازیهای من ارائه میدهند و آنچه در بازیهای دیگر دوست دارم است. این که به بازیکنان اجازهی تعامل با دنیا داده شده و هیچ اجباری در کار نباشد. مشخصا بازی Zelda Breath of the Wild به خوبی به این مهم دست یافته است.
ما یک ماه پیش از عرضهی بازی Prey به استودیوی Arkane رفتیم و بر دیوار آنها، لیستی از قوانین که برای ساخت آن بازی بود، دیدیم. فکر میکنم که در آن لیست ۱۱ مورد وجود داشت و یکی از آنها «نردبانها عنصری مزخرف در بازیها هستند.» بود. دیدن این لیست بسیار جالب و خندهدار بود و آنها تا حد زیادی از آن قوانین در ساخت بازیهای خود استفاده میکنند. مشخصا شما در بازی Dishonored نیازی به نردبانها ندارید، چون میتوانید تلپورت کنید.
من نخستین بار این کار را در بازی Deus Ex انجام دادم. لیستی از قوانین تهیه کردم که هنوز هم تا حدی از آنها پیروی میکنم. من آنها را برای سازگاری با محتوا، دنیا و ژانرهای متفاوت بازیهایم تغییر دادم؛ پوسترهایی کوچک در سرتاسر اداره نصب کردم که به احتمال زیاد اعصاب آدمها را خرد میکنند. این پوسترها، مشابه با سخنرانیهای کلیشهای روحیهدهنده بود که همهی آدمها از آنها متنفرند. بر یکی از این پوسترها، عبارت Playstyle Matters نقش بسته است.
آیا هیچوقت این قوانین را شکستهاید؟
اوه، مرتبا. در این صنعت و تجارت، واقعیت بسیار سریعتر از چیزی که انتظارش را دارید سراغتان میآید. شما باید از برخی از اصولتان بگذرید و هیچوقت نمیتوانید به همهی آنها عمل کنید. این قوانین، بیش از هر چیزی روحیهدهنده هستند. اگر ماه را هدف بگیرید، ممکن است شکست بخورید، اما حداقل تلاش خود را کردهاید. تمامی بازیها باید به دنبال انجام کاری نو و کاملا جدید باشند. اگر از قبل میدانید که چگونه کاری را انجام خواهید داد، احتمالا این نوآوری ارزشش را ندارد و یا شما به اندازهی کافی تلاش نمیکنید. شکست همیشه وجود دارد. من از تمامی کارهایی که کردهام متنفرم! منظورم این است که اگر شما زمانی از وضعیت خود راضی شدید، بهتر است خودتان را بازنشسته کنید. من تنها نقاط ضعف کارهایم و آنچه انجام ندادهام را میبینم!
وقتی که شما میگویید تمامی بازیها باید کاری جدید انجام دهند، آیا منظورتان این است که بازی System Shock 3 نیز اینگونه خواهد بود؟
البته. هنوز برای صحبت در این مورد دیر است، اما من به شما میگویم که ما دو ویژگی برجسته در این بازی داریم و نمیخواهم طفره بروم، اما واقعا فکر میکنم که برای صحبت در مورد آنها زود است؛ چرا که ممکن است شکست بخورند.
شما جایگاه بازی System Shock 3 را در عصر مدرن بازیهای اتمسفرمحور چگونه میبینید؟
پاسخ ساده این است که این بازی در این ژانر قرار میگیرد. در سالهای اخیر، در زمینههای طراحی مراحل، عمق شبیهسازی و تکنیکهای داستانگویی، پیشرفتهای فراوانی صورت گرفته و ما باید خود را با آنها همگام کنیم. ما در ابتدای ساخت بازی لیستی از کارهایی را که باید برای رساندن بازی به کیفیت بازیهای مدرن انجام میدادیم، تهیه کردیم. این گونه نیست که بخواهیم مبارزات اول شخص را به سطوح جدیدی برسانیم. اما راههایی برای پیشرفت این عنصر داریم که مهمترینشان طراحی مراحل است. به طور خاص، ارتباط مراحل در بازیهای مدرن دچار تغییراتی شده است. بازیهایی مانند Bioshock داستانگویی محیطی را به سطح جدیدی ارتقا دادند. پیشرفتهای زیادی وجود دارند که ما باید با آنها همگام باشیم و این کار را نیز انجام خواهیم داد؛ سپس شروع به نوآوری خواهیم کرد.
بسیاری از مخاطبان امروزی حتی نام System Shock را نیز نشنیدهاند. آیا شما به دنبال جذب گروه بزرگتری از مخاطبان هستید؟ خصوصا حالا که خطوط بین بازیکنان رایانههای شخصی و کنسولهای بازی در حال محو شدن هستند. آیا شما محصولی برای هر دو گروه منتشر خواهید کرد؟
قطعا. ما مدتی است که در حال ارائهی طرح بازی به ناشران مختلف هستیم و متوجه شدهایم که SHODAN (شخصیت منفی بازیهای System Shock) شخصیتی به شدت محبوب و پرطرفدار است. ما در طی سالیان نامههای فراوانی از طرفداران دریافت کردهایم. چند سال قبل، کمپانیای به نام Night Dive، بازیهای اصلی را منتشر کرد که با موفقیت خوبی روبرو شد. ما میدانیم که این سری طرفداران زیادی دارد و نمیخواهیم این افراد را ناامید کنیم. اما همچنین میدانیم که باید مخاطبان بیشتری پیدا کنیم. من مقدار دقیق بودجهی اختصاص داده شده به بازی System Shock را به خاطر ندارم، اما شش رقمی بودن آن را تضمین میکنم. اثری موفق در آن زمان، میتواند شکستی بزرگ در عصر مدرن تلقی شود. در نتیجه ما باید مخاطبان بیشتری پیدا کنیم.
ما مشخصا المانهای کوچک بازیهای قبلی را توسعه خواهیم داد. من به تازگی بازی اصلی را تجربه کردم و از برخی تصمیمهایمان در آن زمان شگفتزده شدم! ما چگونه فکر کردیم که استفاده از تمامی کلیدهای کیبورد فکر خوبی است؟ اگر شما نگاهی به سکانس اول بازی بیاندازید، به سختی جریانات رخ داده در آن را خواهید دید، چرا که مجموعهی زیادی از فرمانها، بخش بزرگی از صفحه را پوشاندهاند. ما سعی میکنیم که اثری مناسب برای مخاطبان قدیمی و تازه وارد بسازیم و مواردی مانند رابط کاربری را بهبود خواهیم داد.
به نظر شما، دلیل محبوبیت بازی System Shock چیست؟
من فکر میکنم که قسمتی از آن به دلیل پیشران بودن بازی است. ما در استودیوی Origin به دنبال عرضهی اثری، که جلوتر از زمان خود باشد، بودیم. بازی System Shock نیز از تمامی توان سختافزارهای آن زمان استفاده میکرد. از منظر طراحی نیز این بازی بسیار نوآورانه بود. این بازی نخستین اثری بود که مخاطبان در آن در دنیایی واقعی، گیرا و باورپذیر قرار میگرفتند. SHODAN نیز یکی دیگر از دلایل تاثیر گذاری این بازی بود، شخصیتی فوقالعاده و متفاوت که توانست به بخش مهمی از بازی تبدیل شود.