پس از مدتها انتظار، بازی Doom Eternal سرانجام منتشر شده تا باز هم در نقش شخصیت Doom Slayer، به قلع و قمع کردن شیاطین و دشمنان در این عنوان شوتر اول شخص بپردازیم. با این حال، در این مطلب قصد نداریم بازی Doom Eternal را از هر نظر قضاوت کرده و بررسی نماییم بلکه میخواهیم این بازی شوتر را از وجه فنی و بصری و در واقع گرافیک بازی Doom Eternal را مورد بررسی قرار دهیم و نتایج به دست آمده روی پلتفرمهای مختلف را با شما به اشتراک بگذاریم.
خوشبختانه میتوانیم اعلام کنیم که بازی Doom Eternal، همان طور که سازندگان پیش از عرضه وعده داده بودند، به معنی واقعی کلمه یک بازی بهینه است که میتوان آن را روی طیف وسیعی از سیستمها و سخت افزارهای مختلف اجرا کرد. پس از تجربه موفق استودیوی اید سافتور (id Software) بر سر ساخت بازی DOOM در سال 2016 و استفاده از موتور اید تک 6 (id Tech)، حالا پس از گذشت حدود 4 سال، موتور اید تک ارتقا پیدا کرده و آن قدر بهتر شده که به آن، اید تک 7 بگوییم. طبق بررسیهای انجام شده، بازی Doom Eternal را میتوان با نرخ فریم 300 تا 500 بر ثانیه هم اجرا کرد و این نشان میدهد سازندگان در بهینه کردن بازی و ارائه عملکردی فوقالعاده با بازی اکشن سریع و خشن خود، کار منحصر به فردی را انجام دادهاند.
بازی Doom Eternal تنوع محیطی بسیار بیشتری نسبت به بازی Doom 2016 دارد.
با این که باز هم با یک بازی ساخته شده با موتور اید تک طرفیم، اما id Tech 7، بسیاری از تصورات ذهنی ما را بر هم زده است. با قدم زدن در دنیای بازی Doom Eternal، خیلی راحت میتوان گفت که گرافیک بازی Doom Eternal با حال و هوای بصری بازی Doom 2016 متفاوت است و به عنوان مثال، بافتها با جزئیات بیشتر و متفاوتی استفاده شدهاند. با در نظر گرفتنِ افزایش جزئیات در هر محیط و همچنین، وسیعتر شدن محیطها و مراحل بازی، چگونه میتوان متصور شد که بازی Doom Eternal نسبت به نسخه قبلی، روی کنسولها و رایانههای شخصی، بهتر اجرا میشود؟ طبق گفتههای تیم فنی اید سافتور، آنها تغییرات زیادی را در فناوری داخلی بازی خود لحاظ کردهاند که یکی از آنها، استفاده از API متعلق به گرافیکهای Vulkan بوده است. این طور که به نظر میرسد، استودیوی اید سافتور با استفاده از Vulkan، به عملکرد سریعتری میرسند و همین باعث میشود تا Assetها با حجم و اندازه بیشتری نسبت به قبل در بازی دیده شوند. در واقع اید سافتور تعداد Assetهای منحصر به فرد را در بازی Doom Eternal نسبت به بازی قبلی، 10 برابر افزایش داده که باعث میشود تا محیطها و مراحل متنوعتری را در بازی شاهد باشیم.
یکی از دلایلی که باعث میشود سازندگان از بافتهای با جزئیات بالا در بازیهایشان استفاده کنند، استفاده از فناوری legacy Megatexture است که در اصل برای بازی Rage در نسل گذشته کنسولها تولید شد. سازندگان با استفاده از این فناوری یا تکنیک، تنوع بافتها را درون یک تکسچر بزرگ جای میدادند و در هر صحنه، با توجه به نیاز، این بافتها خود را نشان میدادند. این تکنیک شاید در زمان خود و روی کنسولهایی با مموری یا حافظه محدود (مانند پلی استیشن 3) به خوبی جواب میداد اما در نسل حاضر، صورت خوشی ندارد و حتی در بازی Doom 2016 نیز Pop in شدن تکسچرها را در نسخه رایانههای شخصی و کنسولی بازی مشاهده میکردیم. با این حال، سازندگان در بازی Doom Eternal و با استفاده از موتور اید تک 7، راه حلی را خلق کردهاند که تصاویر را با عملکرد بالایی استریم میکند و با این روش، بافتهای با کیفتتری نیز به وجود آمده است. اضافه شدن انعطاف پذیری بیشتر به سیستم هندسی یا Geometry بازی نیز از پیشرفتهایی است که با اید تک 7 حاصل شده و حالا سازندگان میتوانند محیطهای پیچیدهتر و با اشکال هندسی بیشتر و نرم تری خلق کنند.
یکی دیگر از عواملی که سبب پیشرفت گرافیک بازی Doom Eternal شده و صحنههای پیچیدهتر و شلوغتری را پدید آورده، امکان استفاده بیشتر از چند ضلعیها (به شکل مثلث) محسوب میشود. سازندگان در بازی جدید، تعداد چند ضلعیها را در هر صحنه 8 تا 10 برابر افزایش دادهاند و شما ممکن است در یک نما، 80 تا 90 میلیون چند ضلعی پیش روی خود داشته باشید. قطعا میدانیم که این تعداد چند ضلعی برای پردازندههای کنسولهای نسل حاضر، بیش از حد است اما سازندگان برای این موضوع نیز یک راه حل جالب اما نه چندان جدید و منحصر به فرد دارند. تیم فنی اید سافتور به CPU این اختیار را داده که تشخیص دهد که در هر صحنه، چه سطوحی در بازی نیازی به پردازش و رندرینگ ندارند و تنها سطوح لازم را برای پردازش به سوی GPU یا پردازنده گرافیکی پرتاب میکند.
علاوه بر این، یک سیستم LOD یا سطح جزئیات جدید برای بازی طراحی شده که به طرز شگفت انگیزی در هر صحنه، سوییچ میشود و جای خود را به مدلهای دیگر میدهد، بدون این که ذرهای در روند گیمپلی وقفه ایجاد شود. این سیستم جدید به این شکل کار میکند که ابتدا اشیاء موجود در هر صحنه را بررسی کرده و پس از آن با انجام محاسبه، تعیین میکند که در چه زمانی بین LODها سوییچ کند. همچنین سیستم بهینه سازی نورپردازی جدید بازی Doom Eternal را نیز از یاد نبریم که اطلاعات عمیقی را به ازای هر پیکسل روشن شده جمع آوری میکند و با رد کردنِ پیکسلهای بی فایده در زمینه نورپردازی، به سازندگان این امکان را میدهند تا نحوه نورپردازی در هر مرحله یا هر صحنه را به شکل متفاوتی برنامه ریزی کنند. کارهای شگفت انگیز اید سافتور برای بهینه کردن هر چه بیشتر بازی، به همین جا ختم نمیشود. آنها مدل دشمنان را به گونهای خلق کردهاند که حتی خشونت بازی نیز به بهینه سازی بازی کمک کند! زمانی که با اره برقی یا شاتگان، دشمنان را به تکههای نامساوی تقسیم میکنید، مدلها به گونهای طراحی شدهاند که گویی اشکال هندسی پر تعدادی روی هم سوار شدهاند و تکه تکه شدن آنها، کاری به سطوح عمیقتر آنها ندارد. این کار سازندگان، نه تنها بازی را بهینهتر کرده، بلکه دست ادیتورها را برای تولید محتوای درون بازی، باز میگذارد و کار آنها را راحتتر میسازد.
موتور اید تک 7 از ویژگی جالب و مفیدی به نام Alembic animation caching نیز پشتیبانی میکند. این تکنیک که حدود 10 سال پیش برای اولین بار معرفی شد، باعث میشود تا انیمیشنهای پچیدهتری به صورت Real Time، در هر صحنه استفاده شوند اما به خاطر Cache، تقاضای کمتری دارند. این تکنیک را پیش از این در بازی Gears 5 دیده بودیم و حالا سازندگان در بازی Doom Eternal و با موتور اید تک 7، همه جا آن را به کار میگیرند.
همان طور که مشاهده میکنید، تیم فنی فوقالعادهی استودیوی اید سافتور و بازی Doom Eternal، با استفاده از ابزاری پیشرفته مانند اید تک 7 و البته راهکارها و تکنیکهای بی نظیر، نه تنها توانستهاند مقیاس و کیفیت نهایی بازی جدید خود را نسبت به گذشته پیشرفت دهند، بلکه حتی تقاضای کلی سخت افزار را کاهش دادهاند تا بازی روی پلتفرمهای مقصد، به بهترین شکل ممکن اجرا شود.
حال، بیایید ببینیم بازی Doom Eternal با تمام این تکنیکها و ابزار گرافیکی، بصری و فنی، چگونه روی پلتفرمهای مختلف اجرا میشود؟ برای شروع، باید از کنسولهای میان نسلی بگوییم. بازی روی کنسول ایکس باکس وان ایکس با رزولوشن 1800p و روی کنسول پلی استیشن 4 پرو با رزولوشن 1440p اجرا میشود. در آن طرف قضیه، بازی Doom Eternal روی کنسولهای پایه طبیعتا رزولوشن کمتری دارد و روی پلی استیشن 4 با رزولوشن 1080p و روی کنسول ایکسباکس وان اس، با رزولوشن 900p اجرا میشود. با این حال، نباید فراموش کنیم که بازی روی برخی از کنسولها، از رزولوشن داینامیک یا پویا بهره میبرد؛ به این صورت که رزولوشن نسخه ایکس باکس وان ایکس، ممکن است تا 1440p (حتی پایینتر) و نسخههای پلی استیشن 4 و ایکسباکس وان ممکن است تا مقدار 720p پایین بیاید. با این حال، استفاده از TAA باعث شده تا کیفیت تصویر تمام نسخههای کنسولی، خوب و بسیار راضی کننده باشد و تنها نسخهای که در مواقعی تصویری تار و بلوری دارد، ایکسباکس وان استاندارد است. علاوه بر رزولوشن، جزئیات و موارد گرافیکی بازی Doom Eternal روی کنسولهای پایه، چیزی در حد تنظیمات گرافیکی Medium نسخه رایانههای شخصی است و نسخههای میان نسلی، بین تنظیمات گرافیکی High و Ultra قرار میگیرند. اما بحث مهمتر، عملکرد بازی روی کنسولها است که میتوانیم خیال شما را در این رابطه راحت کنیم. همان طور که پیشتر گفته شد، بازی Doom Eternal محیطهای بزگتر و جلوههای بصری بهتری نسبت به Doom 2016 دارد اما در بازی جدید، سطح عملکرد یا پرفرمنس به صورت کلی بهتر شده است. گرافیک بازی Doom Eternal روی کنسولهای میان نسلی ایکس باکس وان ایکس و پلی استیشن 4 پرو به طرز شگفت انگیزی روی نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه قفل میماند و رزولوشن داینامیک باعث شده تا ثبات عملکرد بسیار خوبی را در این نسخهها شاهد باشیم. کنسولهای پایه (مخصوصا ایکسباکس وان) با این که نرخ فریم ثابتی به اندازه نسخههای میان نسلی ندارند، اما باز هم عملکردی بهتر از بازیهای Wolfenstein 2 یا حتی Doom 2016 ارائه میکنند، که با در نظر گرفتن ضعف سخت افزاری بسیار این کنسولها در انتهای نسل هشتم، نتایج بسیار خوب و قابل قبول به نظر میرسند.
البته نباید از بهترین نسخه بازی Doom Eternal، یعنی نسخه رایانههای شخصی غافل شویم. بازی به قدری بهینه است که میتوان با در اختیار داشتن یک پردازنده 16 هستهای Intel i9 7960X و یک کارت گرافیک RTX 2080، آزادی عمل فوقالعادهای را برای اجرای بازی داشته باشیم و حتی بتوانیم آن را تا نرخ فریم 300 تا 500 بر ثانیه اجرا نماییم. در واقع بازی Doom Eternal یکی از معدود عناوینی است که میتواند به کار کاربرانی با نمایشگرهای پیشرفته بیاید و حتی آن افرادی که نمایشگرهای 360 هرتز دارند نیز میتوانند به خوبی از دارایی و امکانات خود استفاده نمایند.
بازی Doom Eternal با صرف نظر از جنبهها و ابعاد دیگر، از بعد فنی و بصری، یک دستاورد فوقالعاده و شگفت انگیز محسوب میشود. این بازی به خوبی نشان میدهد که در اختیار داشتن یک موتور انعطاف پذیر و البته آشنا، چقدر میتواند در طراحی و ساخت یک اثر موفق از نظر فنی و بصری معجزه کند و جلوههای بصری با کیفیتی را با نرخ فریم و عملکرد بسیار عالی به نمایش بگذارد.