پس از دست و دل بازی شرکت مایکروسافت (Microsoft) برای قرار دادن کنسول نسل نهمی خود در دسترس رسانههای سخت افزاری و ارائه اطلاعات قابل توجه، حالا نوبت شرکت سونی (Sony) است که اطلاعات کنسول نسل بعدی خود را منتشر کند. این شرکت به تازگی از مشخصات سخت افزاری پلی استیشن 5 (PlayStation 5) رونمایی کرده است. با وجودِ در صدر بودن مایکروسافت و کنسول ایکسباکس سری ایکس (Xbxox Series X) در اخبار جهانی، سونی خود را کمی عقبتر از برنامهها پیدا کرد و با لغو شدن تمامی رویدادهای مرتبط با بازیهای ویدیویی، تصمیم گرفت تا به شکل ناگهانی، یک رویداد غیر منتظره را برگزر کند. در همین راستا سونی ساعتی برای پخشِ برنامه مخصوص به خود اعلام کرده و مارک سرنی (Mark Cerny)، معمار ارشد کنسولهای پلی استیشن را به روی صحنه آورد. با صحبتهای مفصلِ مارک سرنی و منتشر کردن اطلاعات و مشخصات سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5، حالا میتوانیم به راحتی بگوییم در نقطهای قرار گرفتهایم که جنگ و نبرد سخت افزاری بین دو کنسول ایکسباکس سری ایکس و پلی استیشن 5 در گرفته و گیمرها مدام در مورد این موضوع با یکدیگر بحث و جدل میکنند.
مارک سرنی در ابتدای صحبتهای خود، سه سرفصل تعیین کرد و سخنان خود را پیرامون آن سرفصلها ارائه نمود. این سرفصلها عبارتاند از:
- گوش کردن به توسعه دهندگان
- به تعادل رساندن تکامل و انقلاب
- یافتن رویاهای جدید
مارک سرنی در مورد اولین سرفصل مطالب خود برای شرح مشخصات سخت افزاری پلی استیشن 5 میگوید که با تعامل و گفت و گوهای بسیاری که با توسعه دهندگان و سازندگان بازیهای ویدیویی در سرتاسر جهان داشته، همیشه به حرفها و خواستههای آنها گوش میکرده است. او ایدههایی که از سازندگان دریافت میکرده را با راهکارهای مهندسی، به نوعی در سخت افزار و سیستمِ کنسول در حال ساخت، گنجاند. مارک سرنی میگوید که طبق صحبتهایی که با سازندگان انجام شده، آنها بیشتر از هر چیز دیگری، تقاضای یک درایو SSD را داشتهاند. مارک سرنی، SSD را به عنوان اولین قطعه سخت افزاری مورد بحث تعیین میکند و باید از هماکنون مطمئن شویم که فضای ذخیره سازی SSD برای سونی و کنسول پلی استیشن 5، با ارزشتر از هر چیز دیگری است!
مارک سرنی درباره فضای ذخیره سازی مکانیکی و HDD کنسول نسل حاضر سونی، یعنی پلی استیشن 4 صحبت میکند و میگوید که هارد مکانیکی این کنسول با سرعت 50 تا 100 مگابایت بر ثانیه، توانایی خواندن اطلاعات را دارد و برای پیدا کردن اطلاعات در لایههای مختلف هارد دیسک نیز به 2 تا 50 میلی ثانیه نیاز پیدا میکند. در نتیجه، زمانی که این هارد بخواهد به اندازه 1 گیگابایت اطلاعات را بخواند، حدود 20 ثانیه به طول میانجامد. این جا است که سرنی، برگ برندهی سونی و پلی استیشن 5 را در نسل نهم کنسولها رو کرده و از سرعت فوقالعاده و شگفت انگیز SSD کنسول جدید، رونمایی میکند. SSD به کار رفته، دارای سرعت یا پهنای باند 5 گیگابایت بر ثانیه است و حالا پیرو مثال قبلی، میتواند میزان 2 گیگابایت اطلاعات را در زمان 0.27 ثانیه بخواند! در مورد اهمیت این SSD در بازیهای ویدیویی، سرنی مثالهای جالبی میزند و میگوید که تمام آن آسانسورها یا راهروهای پیچ در پیچی که برای شما طراحی میشوند، برای لود کردن یا بارگذاری کردن محیطهای پیش رو طراحی شدهاند و حالا با SSD، این موارد به کلی از بین خواهند رفت و بازیها شکل و شمایل جدیدی پیدا خواهند کرد. یا به عنوان مثال، نصب کردن یک بهروزرسانی ساده برای کنسول را در نظر بگیرید که همه ما با آن سر و کار داریم و معمولا چند دقیقهای را برای نصب یک بهروزرسان سیستم، منتظر میمانیم. مارک سرنی میگوید که این انتظار تنها برای یک بهروزرسان چند صد مگابایتی، به دلیل جایگزین کردن اطلاعات قبلی با اطلاعات جدید است. به این معنی که بخش کلی فایل در کنسول موجود بوده و بهروزرسان یا پچ، در واقع میخواهد یک یا دو بخش کوچک از آن بخش بزرگتر را تغییر دهد؛ همین امر، HDD را به چالش کشیده و آن را مجبور به پیدا کردن اطلاعات در لایههای مختلف میکند. اما با درایو SSD کنسول پلی استیشن 5، میتوانیم به تمام این موارد بدرود بگوییم. مارک سرنی، فضای ذخیره سازی SSD را 825 گیگابایت اعلام میکند و در حالی که میداند این فضا برای بازیهای نسل نهمی، جوابگوی بسیاری از گیمرها نیست، راههایی را برای ارتقای این حافظه معرفی میکند که یکی از آنها، متصل کردن HDD اکسترنال به کنسول است؛ روشی که سرنی برای ذخیره کردن بازیهای پلی استیشن 4 (با استفاده از قابلیت پشتیبانی از نسل قبل)، پیشنهاد میکند. اما برای کسانی که بهسادگی میخواهند SSD بزرگتر و با گنجایش بیشتری داشته باشند، مارک سرنی به SSDهای سازگار با کنسول اشاره میکند. او روی درایوهای M2 تاکید کرده و میگوید که در زمان معین، فهرستی از SSDهای سازگار با کنسول که در واقع درون آن جا میشوند را معرفی خواهد کرد.
البته مارک سرنی در مراسم رونمایی از مشخصات سخت افزاری پلی استیشن 5 میگوید که تمام مزیتهایی که SSD به ارمغان میآورد، به سادگی بهدست نیامده و نتیجهی تکنیکها و شخصی سازیهای بسیاری است. به عنوان مثال، زمانی که یک SSD را به جای HDD کنسول پلی استیشن 4 قرار میدهیم که سرعت 10 برابری نسبت به هارد قدیمی دارد، مدت زمان بارگذاری عناوین، تنها حدود 2 برابر کاهش پیدا میکند اما در پلی استیشن 5، نه تنها SSD با سرعت 100 برابر بیشتر اطلاعات را میخواند، بلکه سرعت بارگذاری عناوین نیز 100 برابر کاهش پیدا میکند! یکی از ابداعات فوقالعاده تیم طراحی کنسول جدید در رابطه با اس اس دی، Custom Flash Controller نام دارد. به این فلش کنترلر، یک رابط 12 کانال متصل شده و در واقع به طراحان، این امکان را میدهد تا چنین پهنای باند شگفت انگیز و غافلگیر کنندهای را به دست آورند و در نهایت نیز این فلش کنترلر به چیپ اصلی کنسول متصل میشود. در زمینه عملیات I/O (ورودی و خروجی) که به نظر میرسد مایکروسافت و سونی، سخت به دنبال ایجاد تحول در آناند، سرنی اعلام کرد که با استفاده از تکنیک Kraken برای Decompress کردن اطلاعات، حالا عملیات به صورت کلی سریعتر شده و تنها یک هسته از پردازنده Zen 2 را اشغال میکند. به عیر از یک DMA Controller و دو عدد پردازنده اختصاصی I/O (کاملا جدا از پردازنده اصلی)، از موتورهای انسجام یا Coherency Engines نیز بهره گیری شده تا Cache پردازنده گرافیکی یا GPU، به طور ناگهانی خالی نشده و افت عملکرد شدیدی را شاهد نباشیم. در انتها، سرنی با تکیه به سرعت و پهنای باند بالای SSD کنسول پلی استیشن 5، آن را با دیگر درایوهای هم رده در بازار رایانههای شخصی مقایسه میکند. جدیدترین نوع SSD برای PCIe 4.0، سرعت و پهنای باندی معادل 7 یا 8 گیگابایت بر ثانیه دارد و سرنی میگوید با این که سرعت آخرین مدل از سرعت SSD کنسول جدید بیشتر است، اما سطح الویت SSDهای متفرقه، تنها 2 عدد و سطح SSD کنسول سونی، 6 عدد است! کاملا مشخص است که تاکید سونی با پلی استیشن 5، برروی SSD قرار گرفته و حدود نیمی از صحبتهای سرنی، درباره درایو نسل جدید و فوقالعاده سریع آنها بود.
پس از این، مارک سرنی به سراغ موضوع دیگر، یعنی GPU میرود. در زمینه پردازنده گرافیکی، همان طور که ما پیش از این گفته بودیم، سرنی نیز تاکید میکند که مقایسه میزان فلاپ یا ترافلاپ در این نسل با نسلهای گذشته، بسیار متفاوت است. GPU کنسول پلی استیشن 5، دارای معماری شخصی سازی شدهی RDNA 2 بوده و 36 واحد محاسباتی یا Compute Unit دارد. همچنین پردازنده گرافیکی این کنسول به صورت مجموع، 10.28 ترافلاپ توان محاسباتی دارد. اما سرنی تاکید میکند که تعداد واحدهای محاسباتی و میزان ترافلاپ را نباید با نسلهای گذشته مقایسه کرد، چرا که ساختار پردازنده جدید، کاملا متفاوت است. به عنوان مثال، GPU جدید، واحدهای محاسباتی بزرگتری دارد که بیش از دو برابر ترانزیستور روی آنها سوار شده است. سرنی میگوید اگر بخواهیم واحدهای محاسباتی GPU جدید را با همان ساختار کنسول پلی استیشن 4 شمارش کنیم، به 56 واحد محاسباتی میرسیم و در واقع 36 CU جدید، نقش همان 56 CU قدیم را آن هم به طرز موثرتری ایفا میکند. امکان اجرای بازیهای پلی استیشن 4 برای GPU کنسول پلی استیشن 5 کاملا وجود دارد و با این که گفته شده در هنگام عرضه، 100 عدد از محبوبترین عناوین قدیمی برروی کنسول جدید قابلیت اجرا دارند، اما این عدد با گذشت زمان، افزایش پیدا میکند.
یکی دیگر از ویژگیهای GPU کنسول جدید، موتور هندسی یا Geometry Engine نام دارد. مارک سرنی با اشاره به این که رندر کردن اشکال هندسی و چند ضلعیهای پر تعداد در بازیهای ویدیویی، همیشه یک چالش برای پردازندههای گرافیکی محسوب میشدند، قابلیت موتور هندسی را معرفی میکند که اشکال هندسی را کاملا برنامه پذیر و کنترل شده کرده و نه تنها عملکرد بهتری را ارائه میدهد، بلکه به خلق اشکال و محیطهای هندسی پیچیدهتر و عمیقتر منجر میشود. ویژگی بعدی که در این روزها به شدت درباره آن صحبت میشود، Ray Tracing نام دارد. دقیقا بهمانند GPU کنسول جدید مایکروسافت، در مورد پلی استیشن 5 نیز قرار نیست تمام تقاضای یک فناوری جدید و فوقالعاده مانند Ray Tracing، به روی دوش سیستم قرار بگیرد بلکه سرنی و تیم او با خلق یک موتور یا تکنیک جدید به نام Intersections Engine (جای گرفته در CUها)، قصد دارند تا تعاملات بین پرتوها با چند ضلعیها و اشیاء موجود در صحنه را محاسبه کرده و ساختاری شتاب دهنده را به وجود بیاورند. با این روش جدید، برنامه تعریف شده برای شیدرها دستور میگیرند تا تعامل BVH با محیط را بررسی کرده و آنها را به درستی و کاملا واقع گرایانه نشان دهند و در همین حین، شیدرها باز هم میتوانند آزادانه به پردازش دیگر موارد مشغول باشند. اما به نظر میرسد که نقطه قوت GPU کنسول پلی استیشن 5، تعداد واحد محاسباتی آن نیست بلکه فرکانس و سرعت پردازنده آن محسوب میشود. به عقیده مارک سرنی به عنوان معمار ارشد کنسولهای سونی، بالاتر بودن سرعت پردازنده، از دیگر موارد مهمتر است و سرعت 2.23 گیگاهرتزی برای GPU کنسول پلیاستیشن 5 که به صورت متغیر نیز کار میکند، میتواند تمام نیازها را برطرف ساخته و از قطعات و جزئیات، نهایت عملکرد را استخراج کند. با این حال، مارک سرنی توضیح میدهد که با بالا رفتن میزان فرکانس GPU، نه تنها میزان مصرف سیستم به صورت کلی بالا میرود، بلکه گرمای بیشتری تولید میشود و این میتواند برای کنسول در طولانی مدت، نگران کننده باشد.
سرنی برای این مشکلات، راهکار فوقالعادهای دارد و یک نوع فرایند داینامیک و فعال را برای کنترل کردن Power، میزان فرکانس و گرمای CPU و GPU تدارک دیده است. با استفاده از راهکار AMD SmartShift، در واقع پردازنده مرکزی و پردازنده گرافیکی میتوانند در مواقع نیاز، قدرت و توان خود را در اختیار یکدیگر قرار بدهند. به عنوان مثال، CPU در زمان نیاز، مقداری از قدرت بدون استفادهی خود را به GPU قرض میدهد تا رزولوشن و موارد بصری، افت نکند. این راهکار، به نظر سرنی، تفاوت بسیاری ایجاد میکند و میتواند بسیار تعیین کننده باشد. مارک سرنی اعتراف میکند که رسیدن به فرکانس و سرعت 2.23 گیگاهرتز برای CPU، در ابتدای کار، غیر ممکن به نظر میرسید اما با همین راهکارها، امکان دستیابی به آن فراهم شده است. 10.3 ترافلاپ توان محاسباتی GPU، طوری در نظر گرفته شده تا سیستم در هنگام اجرای بازیها، در بیشتر مواقع به این عدد یا نزدیک به آن برسد. در طرف دیگر، CPU قرار میگیرد که دقیقا مانند پردازنده مرکزی کنسول ایکس باکس سری ایکس، بر مبنای ساختار Zen 2 طراحی شده، 8 هسته دارد اما سرعت یا فرکانس آن، به 3.5 گیگاهرتز میرسد. مارک سرنی باز هم تاکید میکند که قرار نیست تمام بازیها با این فرکانسهای بالا اجرا شوند، بلکه این مقادیر برای سنگینترین و پرتقاضاترین بازیهای ممکن، در نظر گرفته شدهاند.
اما پس از صحبت در مورد موارد بصری، سرنی در انتهای سخنرانی خود، پای جلوههای صوتی و اهمیت آن در نسل آینده را نیز پیش میکشد. سرنی در ابتدا اشاره میکند که پردازنده سلولی (Cell) کنسول پلی استیشن 3، سبب میشد تا صوت و صدای بازیها در آن زمان بسیار با با کیفیت و عالی به نظر برسند و این کیفیت در حدی بود که اوضاع با کنسول پلی استیشن 4، تفاوت چندانی نکرد. تنها تفاوت بزرگ صوتی بین نسل هفتم و هشتم کنسولهای سونی از نظر مارک سرنی، وجود واحدهای صوتی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن ویآر (PlayStation VR) بود که 50 منبع صدای سه بعدی دارد. اما برنامه تیم فنی پلی استیشن برای بهبود صدا و صوت در کنسول پلی استیشن 5 چیست؟ مارک سرنی خیال همه را راحت میکند و میگوید که قصد سونی، بهتر کردن صدا و صوت، برای تمام کاربران و گیمرها است. این گفتهی سرنی بدان معنی است که مهم نیست از اسپیکر ضعیف تلویزیون خود، از یک هدست با کیفیت یا یک سیستم سینمای خانگی یا surround استفاده میکنید؛ تفاوت صوتی با همه وسیلهها و دیوایسها، مشخص و معلوم است و همه میتوانند آن را حس کنند.
در زمینه صدا و صوت در مراسم رونمایی از مشخصات سخت افزاری پلی استیشن 5 سرنی میگوید که درون بازیهای پلی استیشن 5، از صدها منبع صوتی استفاده میشود تا گیمر خود را درون شرایط و محیط بازی تصور کند. به عنوان مثال، سرنی بازی Dead Space را مثال میزند و میگوید که در آن دوران، زمانی که به تجربه این عنوان با یک تلویزیون مشغول بودیم، میتوانستیم حضور یک دشمن را در محیط بازی و تنها با صدای آن، تایید کنیم. اگر پا را فراتر گذاشته و از یک هدفون استفاده میکردیم، میتوانستیم بگوییم که دشمن (مثلا) در سمت راست یا پشت سر شخصیت اصلی قرار دارد. اما حالا با صدای سه بعدی کنسول پلی استیشن 5، شما با شنیدن صدای دشمن، دقیقا میدانید که دشمن کجاست؛ بنابراین دوربین را دقیقا حرکت داده و آن را از پا درمیآورید. اما قضیه زمانی جالب میشود که بدانیم تیم فنی سونی، با بررسی دقیق اشکال و ساختارهای متفاوت گوش در بین انسانهای متفاوت، یک سیستم شبیه ساز دقیق به وجود آورده است. به عنوان مثال، فردی با یک نوع ساختار گوش، میتواند صدا را به طرز متفاوتی نسبت به فرد دیگر شنیده و تجربه متفاوتی را دریافت کند. تیم فنی در ابتدا از 100 نفر در آزمایش خود استفاده کرده و منابع صدای مختلفی را در حالی که فرد مورد آزمایش، در جای خود میچرخیده، آزمایش کرده است. با این حال، مارک سرنی اعتراف میکند که این 100 آزمایش نیز نمیتواند تمام مردم جهان را پوشش دهد و میگوید حتی احتمال دارد در ادامه کار، تصویر یا ویدیویی از گوش هر کاربر را درخواست کرده و آن را وارد موتور صوتی جدید خود کنند.
سرنی نام فناوری جدید آنها در زمینه صدا و صوت را Tempest Engine یا Tempest 3D Audio Tech مینامد که بر اساس فناوری GPU شرکت AMD بنا شده است. این فناوری جدید و فوقالعاده، با فناوری مشابه در آن زمان، با پردازنده SPU کنسول پلی استیشن 3 مقایسه میشود و جالب این جا است که صدا به صورت کلی در بازیهای پلی استیشن 5، هیچ Cache و فضای انباری ندارد و تمام اطلاعات از طریق DMA در دسترس قرار میگیرند. به صورت خلاصه، مارک سرنی روی دو کلید واژهی Presence و Locality برای بحث صدا و صوت تاکید میکند و وجود صدها منبع صدا برای این پروژه را برتر از هر سیستم و تکنیک صوتی (مانند Dolby Atoms) میداند. مارک سرنی برای تایید حرف خود، از تجربه دموی یکی از بازیهای پلی استیشن 5 (به طور دقیق نام نمیبرد) تنها با استفاده از یک هدفون معمولی میگوید که میتوان در آن، خروجی صدا را با روش قدیمی یا روش جدید سه بعدی امتحان و مقایسه کرد. سرنی به طرز شگفت انگیزی، تفاوت بسیار و محسوس بین این دو حالت را نوید میدهد!
شاید اطلاعات منتشر شده توسط سونی، به اندازه اطلاعاتی که اخیرا از طرف کنسول نسل نهمی مایکروسافت منتشر شده، دقیق نباشد و حتی نمونه بصری و آزمایش شدهای از بازیهایی که روی کنسول اجرا میشوند، یا حتی ظاهر کنسول نداریم اما کاملا مشخص است که یک سری تفاوتها در نوع تصمیم گیری سونی و مایکروسافت، بر سر پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس وجود دارد.
نظرات خود را درباره مشخصات سخت افزاری پلی استیشن 5 با ما به اشتراک بگذارید.