نامها و عناوین مختلفی وجود دارند که به نوعی تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی را ساخته یا تغییر دادهاند. این عناوین آن قدر بزرگ و تاثیر گذارند که میتوان روزها، هفتهها و ماهها در موردشان نوشت، صحبت کرد و تحلیل ارائه داد. قطعا زمانی که نام بازی Doom (دوم) را میشنویم، تمام این موضوعات برایمان تداعی میشود و میدانیم با عنوانی طرفیم که شاید اگر خلق نمیشد، بسیاری از عناوین شوتر اول شخص (First Person Shooter) در دوره و زمان کنونی، وجود خارجی نداشتند. فرانچایز Doom، با این که بزرگ، تاریخی و به شدت مهم است، اما همیشه در اوج و در بهترین حالت خود نبوده. در طول تاریخ این سری، پستی و بلندیهای بسیاری بر سر راه آن قرار گرفت و بسیاری از عناوینی که Doom منبع الهام آنها محسوب میشد، به راحتی این سری را شکست دادند و کاری کردند تا نام این سری تاریخی، تا مدتی به گوش نرسد. حال، در زمانی که Doom بر فرازِ مسیر خود قرار دارد و انتظار برای نسخه جدید، یعنی بازی Doom Eternal از هر کار دیگری سختتر است، قصد داریم تاریخ یا تاریخچهی یکی از مهمترین بازیهای ویدیویی درصنعت ویدیوگیم را بررسی نماییم و به شکل داستان واری با فراز و نشیبهای مسیر این نام مهم در دنیای ویدیو گیم، آشنا شویم.
مجموعه مطالب زیروبم (معادل فارسی Geek-out) را از این بعد میتوانید در پی اس آرنا دنبال کنید.
در یک شب سردِ زمستانی، زمانی که حس میکردم نیمهای از زندگیام گم شده، به دنبال راهی برای نجات میگشتم. ناگهان راهی تاریک و مرموز رو به رویم ظاهر شد. آسمان، بی ستاره و زمین، خاکستری شده بود. با نزدیک شدن به راهروی سیاه و وحشتناک، دستهایی بدن مرا گرفتند و آرام آرام به سمت خود کشیدند. با پیشروی در مسیر تنگ و تاریک، پرتوهای نور، بیشتر و بیشتر میشدند؛ گویی در حال رسیدن به مقصدم. دیگر آن سرمای سر کننده را حس نمیکردم بلکه همه چیز گرم و گرمتر میشد… به مقصد رسیدهایم. آتش از هر سو برمیخیزد؛ گویی میخواهد خشم و غضب چند میلیون سالهای را فریاد کند. کمی آن طرفتر، موجوداتی زشت و دهشتناک، سر از آتش بیرون میزنند و به سویم هجوم میبرند. اطراف خود را نگاه میکنم و برای نجات خود به دنبال هر چیزی میگردم اما گویی نخست باید با آتش عجین شوم. چه چیزی برای از دست دادن دارم؟ نمیتوانم زمان را به عقب بازگردانم و زندگی از دست رفته خود را پس بگیرم… پس باید مبارزه کنم. باید آن قدر شیطان و اهمریمن نابود کنم که جهنم را از آنِ خود سازم. حس میکنم هویت جدیدی پیدا کردهام… به هویت جدید خود میگویم :«با من در جهنم قدم بزن».
جهنم انتظار میکشد
Doom یک بازی شوتر اول شخص بود که برای اولین بار در سال 1993 عرضه شد و استودیوی اید سافتور (id Software) با ساخت این عنوان، نه تنها بازی ویدیویی، بلکه نام خود را برای همیشه در صنعت بازیهای ویدیویی جاودانه کرد. همه ما میدانیم که بازی Doom به عنوان یکی از مهمترین و با ارزشترین عناوین در تاریخ صنعت محسوب میشود اما شاید بسیاری از افراد از دلیل این امر بی خبر باشند. بازی Doom که در واقع پیرو یک بازی تیراندازی اول شخص دیگر به نام Wolfenstein 3D (ساخته شده به وسیله همین اید سافتور) است، یکی از اولین عناوین شوتر سه بعدی تاریخ به حساب میآید و توانست استانداردها و مفاهیم جدیدی را برای این سبک که هماکنون یکی از محبوبترین ژانرها در میان بازیبازان محسوب میشود، اضافه کند. در واقع پیدایش ژانر شوتر اول شخص، به خاطر پیدایش بازی Wolfenstein 3D و در مقیاس بزرگتر، بازی Doom است. حال، شاید برایتان جالب باشد که عنوانی به این تاثیر گذاری و اهمیت را چه فردی خلق کرده است؟ خالق بازی Doom، یکی از موسسان استودیوی اید سافتور بود؛ یک برنامه نویس جاه طلب و خلاق که جان کارمک (John Carmack) نام داشت و در دوران کودکی خود (دهه 80)، علاقه بسیاری به عناوین علمی تخیلی (Sci-fi) و ترسناک نشان میداد. به عنوان مثال، جان کارمک عاشق دو فیلم Aliens و Evil Dead 2 بود که شاید ترکیب این دو فیلم را در حال و هوا و پس زمینهی بازی Doom مشاهده میکنیم! علاوه بر این، شاید جالب باشد بدانید که نام «Doom» نیز با الهام از فیلم The Color of Money انتخاب شده و تام کروز (Tom Cruise) به محتوای درون کیف خود، Doom (به معنی نابودی و فلاکت) میگوید.
Doom در تاریخ 10 ماه دسامبر سال 1993، راهی پلتفرم رایانههای شخصی (PC) شد و از آن جایی که تعداد کارکنان استودیوی اید سافتور در آن زمان، کم و اندک بود، روند توسعه و ساخت این عنوان شوتر اول شخص، 9 ماه به طول انجامید. شاید در دوره و زمان کنونی، دورهی 9 ماهه یا یک ساله برای ساخت یک بازی بزرگ یا حتی کوچک، خیلی کوتاه به نظر برسد و معمولا 2 یا 3 سال به صورت متمرکز برروی ساخت یک بازی AAA زمان صرف میشود اما در سال 1993، صرف این زمان برای ساخت یک بازی ویدیویی، باعث تعجب همگان میشد. اید سافتور در آن زمان و با ساخت بازی Doom، بیش از هر چیز دیگری، هنر دیزاین و طراحی خود را به رخ کشید. جان کارمک و تیم او، با ساخت و طراحی یک موتور گرافیکی مخصوص و منحصر به فرد، به ساخت مدلهای زیبا و پر جزئیاتی برای بازی Doom مشغول شدند. از همان زمان عرضه، بازی Doom به یک عنوان تاثیر گذار و مهم در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شد و با این که جای پای عنوان Wolfenstein 3D را محکم میکرد، اما در نوع خود، استانداردهای بسیاری را به سبک مربوطه، اضافه نمود. علاوه بر تمام این موارد، Doom با میزان خشونتی که در اکشنها و مبارزات خونین خود نشان میداد، مقامات سیاسی و اجتماعی بسیاری را نسبت به خود بدبین کرد.
در واقع تمام نقدی که در آن زمان به بازی Doom وارد میشد، از طرف بازیبازان نبود، بلکه سیاست مداران، خانوادهها و تحلیلگران نسبت به خشونت بازی، اعتراض میکردند و این عنوان ساختار شکن و استاندارد آفرین را زیر سوال میبردند. با این حال، جان کارمک که مغز متفکر اصلی بازی Doom محسوب میشود، خشونت موجود در این سری بازی را به عنوان نکتهای منفی نمیبیند. کارمک در سال 2013 و در یک مصاحبه جالب، در مورد خشونت موجود در بازیهای Doom، این چنین توضیح میدهد که:
قادر بودن به استفاده از خشونت علیه شیاطینی که انسانها را تهدید به نابودی میکنند، یک بهانه خوب به شما میدهد. من درباره بازیهایی که ساختهام و تاثیری که این عناوین برروی مردم گذاشتهاند، حس بدی ندارم و فکر میکنم در مجموع تاثیر آنها مثبت بوده است.
البته کارمک در همان مصاحبه توضیح میدهد که خشونت موجود در برخی از عناوین مدرن، مانند مرحله No Russia بازی Call of Duty Modern Warfare 2، تاثیر مثبتی ندارند و میتواند باعث ناراحتی شود. بازی Doom در کنار بازی Mortal Kombat، از بازیهایی بودند که باعث پیدایش سازمان و مجموعهای به نام ESRB برای رده بندی سنی بازیهای ویدیویی شدند. به عنوان مثال، بازی ساختار شکن و تاریخی استودیوی اید سافتور، پس از بررسی ESRB و دریافت درجی سنی بالای 17 سال، برای کنسول سوپر نینتندو یا SNES منتشر شد و در واقع یکی از اولین نمونههای خشونت گرافیکی روی کنسولهای شرکت نینتندو محسوب میشد.
خاطره نویسنده: هرگز اولین باری که بازی Doom را تجربه کردم، فراموشم نمیشود. در دوران خردسالی و کودکی که پدر و مادرها، نظارت نصفه و نیمهای برروی بازیهای ویدیویی فرزندانشان داشتند، به محض دیدن آیکون بازی برروی دسکتاپ PC یکی از دوستانم، وارد بازی شدم. پس از انتخاب گزینههای داخل منو که چیزی از آنها نمیفهمیدم، گیمپلی اصلی آغاز شد. به محض مشاهده اسلحهای که در دستم قرار دادهاند و با شنیدن موسیقی جذاب و سریعی که پخش میشد، دریافتم که در این بازی باید داخل نقشههای پیچ و تاب خورده حرکت کنم، دشمنان انسانی و شیطانی را به گلوله ببندم و به دنبال راهی برای رفتن به مرحله بعدی باشم. بزرگترین لذت تجربه بازی Doom به غیر از متلاشی کردن مغز دشمنان با شاتگان خوش دست بازی، برای من، به اشتراک گذاشتن نکات، راهها و آیتمهای مخفی داخل نقشه بازی با دوستان بود که باعث میشد تمام مراحل و نقشهها را به طور کامل به خاطر بسپارم. امروز با دیدن نمایشهای بازی Doom Eternal، از مسیری که این سری بازی افسانهای و البته صنعت ویدیو گیم طی کرده، غرق در هیجان و لذت میشوم.
خالق بازی Doom، یکی از موسسان استودیوی اید سافتور بود؛ یک برنامه نویس جاه طلب و خلاق که جان کارمک (John Carmack) نام داشت و در دوران کودکی خود (دهه 80)، علاقه بسیاری به عناوین علمی-تخیلی (Sci-fi) و ترسناک نشان میداد.
لذت کشتن
با موفقیت و سر و صدایی که بازی Doom به پا کرد، همه میتوانستند ساخت و عرضهی یک نسخه دنباله را برای آن پیش بینی کنند. در سال 1994، دنباله بازی اصلی با نام Doom II عرضه شد که به هر طریقی به آن نگاه میکردیم، بازی اول با مقیاسی بزرگتر و مکانیکهای گیمپلی پیشرفتهتر، نمایان میشد. سازندگان پس از مشاهده موفقیت فرمول فوقالعاده خود در ساخت یک شوتر اول شخص، تصمیم گرفتند باز هم با همان فرمول به سمت جلو حرکت کنند و بازیبازان را در نقش یک سرباز فضانورد قرار دهند. با این که بازی Doom II از نظر بصری و گرافیکی نسبت به نسخه اول، پیشرفتی نکرده بود و سازندگان نمیتوانستند در فاصله یک ساله، یک بازی کاملا متحول شده را به طرفداران ارائه کنند، اما طراحی مراحل و ساختار هر نقشه نسبت به نسخه اول، پیچیدهتر شده بود. به عنوان مثال، نقشهها حالا دارای طبقاتی خاص بودند که در هر طبقه، یک ساختار و طراحی منحصر به فرد را مشاهده میکردیم. همین موضوع، شاید سبب میشد تا بازی Doom II به یک عنوان چالش برانگیزتر و البته عمیقتر تبدیل شود. علاوه بر این، بازی Doom II دارای تعداد و انواع بیشتری از دشمنان بود که هر کدام با طراحی ظاهری خود، مخاطب را جذب میکردند. به عنوان مثال، زامبیها که شباهت زیادی به دشمنان انسانی قسمت پیشین داشتند اما سخت جانتر ظاهر میشدند، Cacodemon ها که تنها یک چهرهی عصبانی و خشمگین داشتند و هدف گیری را برای بازیباز سخت میکردند یا Revenant ها که با اسلحه جالب خود، گلولههای آتشین به سمت بازیباز شلیک میکردند و سریع بودند. پیشرفت در طراحی دشمنان، چه از نظر ظاهری و مکانیکها و چالشهایی که پیش روی بازیبازان قرار داده میشد، شاید بزرگترین دستاوردی بود که استودیوی اید سافتور با ساخت دنباله برای بازی Doom به آن رسید.
اما پس از ساخت و انتشار بازی Doom II نیز استودیوی اید سافتور قصدِ استراحت کردن نداشت و میخواست از حداکثر محبوبیتی که Doom در آن سالها به دست آورده بود، بهره ببرد. همین موضوع سبب شد تا محصولی به نام بازی Final Doom ساخته و به بازار عرضه شود. ایده ساخت بازی Final Doom بسیار جالب و غیر منتظره است؛ در حالی که یک تیم زیر مجموعهی TeamTNT که متشکل از سازندگان بازی Doom بود، شکل گرفت، این افراد به توسعه و آماده سازی یک سری Assetها و طرحهای مفهومی مشغول شدند. استودیوی اید سافتور، زمانی که کار تیم کوچک را دید، برادران Casali را مامور ساخت تا یک پروژه جدید به نام The Plutonia Experiment را خلق کنند. ترکیب پروژهی تیم کوچک و البته برادران Casali که هر دو به صورت اپیزودی و قسمتی بودند، به خلق یک بازی کامل به نام Final Doom منتهی شد که در سال 1996 برای پلتفرمهای رایانههای شخصی و پلیاستیشن 1 در دسترس قرار گرفت.
بازی Final Doom به معنی واقعی کلمه، همان چیزی بود که از یک بازی Doom انتظار داشتیم و سازندگان با استفاده از مکانیکها و حال و هوای همیشگی این بازی و البته استفاده از کمی خلاقیت، یک محصول جالب توجه را خلق کرده بودند که دارندگان کنسول پلیاستیشن 1 را نیز به خود علاقهمند ساخت. به نوعی میتوان بازی Final Doom را یک نسخه نهایی شده از بازی Doom 1 و 2 در نظر گرفت که سازندگان سعی کرده بودند با بالا بردن درجه سختی و میزان چالش مراحل، طرفداران سرسخت بازی Doom را که تا آن زمان حرفهای شده بودند، به چالش بکشند. به عنوان مثال، دشمنی سرسخت و هوشمند به نام Arch Vile برای Final Doom طراحی شده بود که نه تنها دمیج زیادی به بازیباز وارد میکرد، بلکه شیاطین دیگر را نیز به دنیای جهنمی بازی بازمیگرداند و از مرگ نجات میداد. علاوه بر این موجودات Vile ها نیز از عوامل چالش برانگیز شدن گیمپلی بازی Final Doom محسوب میشدند که به طرز نگران کنندهای سریع بودند و به این سادگیها از پا درنمیآمدند!
درس خشونت
پس از تسخیر شدن دنیا توسط بازی Doom و محبوبیت تمام و کمال این نام در میان تمامی بازیبازان، حالا زمان آن فرا رسیده بود که با پیشرفت فناوری و جلو رفتنِ زمان، بازی Doom نیز پیشرفت کرده و به روز شود تا بتواند همچنان به محبوبیت خود ادامه دهد. آغاز راهِ تکامل بازی Doom، از جادهی کنسول محبوب و خاطره انگیز شرکت نینتندو، یعنی Nintendo 64 عبور میکرد. در نگاه اول، شاید عنوانی مانند Doom با کنسولهای شرکت نینتندو که همواره مکانی برای تجربه عناوین رنگارنگ و با درجه سنی پایین محسوب میشوند، همخوانی خاصی نداشته باشد اما زمانی که این عنوان خشن و البته سرگرم کننده برای کنسول سوپر نینتندو یا SNES منتشر شد، به نوعی به دنیای نینتندو، درس خشونت داده شد؛ درسی که شاید بازی Doom و بازی Mortal Kombat با کمک یکدیگر به نینتندو دادند. نینتندو که محبوبیت فوقالعاده نسخههای ابتدایی بازی Doom را روی کنسول SNES مشاهده کرد و اشتیاق طرفداران برای تجربه این عنوان با دوستان خود به صورت چند نفره و همکاری را دید، خیلی سریع با پروژه ساخت بازی Doom 64 موافقت کرد. بازی Doom 64 در سال 1997 برای کنسول نینتندو 64 منتشر شد تا دورانی جدید را برای این سری بازی افسانهای آغاز نماید. به محض وارد شدن به بازی Doom 64 خیلی راحت میتوان دریافت که این عنوان به وسیله استودیوی اید سافتور ساخته نشده و حال و هوای بازی با فضا و اتمسفر نسخههای اولیه، متفاوت است. بازی Doom 64 در واقع به وسیله استودیوی Midway توسعه یافته؛ استودیویی که در آن زمان، برای خود جایگاه و رتبه خاصی در صنعت بازی داشت و نامی بود که بازیبازان میتوانستند روی آن حساب کنند. البته استودیوی اید سافتور به صورت متمرکز برروی روند ساخت و توسعه بازی Doom 64 نظارت میکرد و مطمئن میشد تا بازی نهایی، یک «Doom» باشد، نه یک شوتر اول شخص متفاوت! با این که حال و هوای Doom 64 نسبت به عناوین ابتدایی سری، متفاوت بود، اما سازندگان با طراحی شخصیت اصلی به عنوان یک سرباز فضانورد، استخوان بندی سری را حفظ کردند و بازیبازان را در نقش این نجات یافتهی تنها در ایستگاهها و مکانهای فضایی بسیار، در مقابل خیل عظیمی از شیاطین قرار دادند.
جالب است بدانید که بازی Doom 64 با وجود تمام تفاوتهای بصری و اتمسفریک خود نسبت به نسخههای پیشین، در واقع با همان موتور قدیمی ساخته شده بود. استودیوی Midway Games که در آن دوره و زمانه، پردازش سه بعدی پردازندههای استفاده شده در کنسولهای بازی را مشاهده میکرد و تبلیغات فراوان شرکت نینتندو برای پردازنده 64 بیتی کنسول نینتندو 64 را میدید، چارهای جز پیشرفت چشمگیر بصری و گرافیکی Doom 64 نسبت به نسخههای گذشته، نداشت. افراد این استودیو تصمیم گرفتند تا تمام اجزای داخل محیطهای بازی را به صورت سه بعدی رندر کنند تا بازی جلوه جدیدی به خود بگیرد. با این حال، دشمنان بازی به صورت تصاویری از پیش رندر شده و دو بعدی بودند که به خاطر اندازه بزرگ و تعداد زیادشان، مشکلی را برای عملکرد و پرفرومنس بازی برروی نینتندو 64 به وجود نیاورند. شاید شبیهترین بازی در آن زمان به Doom 64، بازی Duke Nukem 3D بود که سازندگان از چنین روش بصری و گرافیکی برای طراحی بازی خود استفاده کرده بودند. با این وجود، متاسفانه بازی Doom 64 برخلاف Duke Nukem 3D، دارای یک بخش چند نفره نبود و شاید همین موضوع سبب شده بود بازی Doom 64 به قدری که باید، دیده نشود. شاید کمی اغراق آمیز به نظر برسد اما پس از بازی Doom 64 و خوابیدن طوفان این بازی، فرانچایز Doom وارد دورانی سرد و تاریک شد؛ دورانی که هیچ کس آن را دوست نداشت و خبر از «نابودیِ Doom» میداد!
در نگاه اول، شاید عنوانی مانند Doom با کنسولهای شرکت نینتندو که همواره مکانی برای تجربه عناوین رنگارنگ و با درجه سنی پایین محسوب میشوند، همخوانی خاصی نداشته باشد اما زمانی که این عنوان خشن و البته سرگرم کننده برای کنسول سوپر نینتندو یا SNES منتشر شد، به نوعی به دنیای نینتندو، درس خشونت داده شد؛
فرشتهی مرگ
زمانی که با فرانچایز و نامی محبوب و پر سر و صدا مانند Doom طرفیم، قطعا تصور این که خبری از این سری به گوشمان نرسد، سخت و عجیب است اما این اتفاق رخ داد و زمانی که تصور میکردیم دوره و فضای جدیدی با Doom 64 ایجاد شده بود، چند سال متوالی هیچ نسخه جدیدی از سری Doom به بازار منتشر نشد. در دوره و زمانهای که شاید کمتر کسی به یاد Doom میافتاد، جان کارمک و تیم مورد اعتماد او در استودیوی اید سافتور، دست به کار شدند و پایههای نسخه بعدی بازی Doom را بنا کردند. جان کارمک افسانهای که زمانی با ساخت نسخههای ابتدایی Doom، انقلابی را در صنعت بازیسازی بهوجود میآورد و استانداردهای فراوانی را برای سبک شوتر اول شخص میآفرید، حالا از عناوین هم ردهی بازی خود، عقب افتاده بود و برای زنده کردن نام Doom به شکل مناسب، باید با برنامه ریزی خاص و منظمی کار را آغاز میکرد. جان کارمک در ابتدا برای آغازِ فصل جدیدی از Doom، شروع به طراحی و ساخت یک موتور گرافیکی قدرتمند و بسیار مجهز کرد تا فناوریهای بصری و گرافیکی را به مانند دورانِ طلایی سابق، به بهترین شکل به دنیای گیمینگ نشان دهد. در واقع در قدم اول، کارمک و به صورت کلی، استودیوی اید سافتور قصد داشتند تا دید جدیدی از دنیای Doom را به بازیبازان و طرفداران نشان دهند و به آنها بگویند که Doom تنها یک بازی درون محیطی جهنمی و بدون پیچیدگی خاص و ویژهای نیست. نتیجه این دید و تفکر استودیوی سازنده، تولید بازی Doom 3 بود. سازندگان با بازی Doom 3 در واقع قصد داشتند تا جنبه واقع گرایانهتر و جو و اتمسفری سنگینتر نسبت به عناوین قبلی سری را به بازیبازان نشان دهند و بخشی از این کار را با طراحی سیستمها و افکتهای نورپردازی و سایه اختصاصی انجام دادند تا محیطهای تاریک و اتمسفریکی ایجاد شود.
یکی از هنرهای جان کارمک و تیم او در استودیوی اید سافتور، این بود که با وجود تغییر و تحولهای بسیاری که با Doom 3 در فرانچایز Doom به وجود آمده بود، بازی همچنان حس و حال اریجینال و ابداع شدهی خودش را داشت. محیطهای بسته و تاریک، نورهایی که مدام فعال و غیر فعال میشدند، دشمنان و هیولاهایی که دیگر به رنگ آتش و درخشان نبودند، بلکه از جنس تاریکی و سیاهی بودند و حس تازهای که باعث میشد فکر کنید در این جا، برخلاف نسخههای گذشته، یک سرباز بزن بهادر و همه فن حریف نیستید و خیلی راحت میتوانید طعمهی تاریکی شوید، همه و همه سبب شده بودند تا بازی Doom 3 وارد یک مرحله کاملا جدیدی شود اما سازندگان با مهارت خود کاری کرده بودند که این نسخه نیز حس و حال یک Doom را داشته باشد. بازی Doom 3 همچنان یک شوتر اول شخص بود اما تفکر جدید سازندگان، جنبههای وحشت بقا و ترس زیادی را به آن اضافه کرده بود و در واقع در این عنوان، برای اولین بار در طول تاریخ سری، حس میکردید که خطر، شما را از هر سو تهدید میکند و مقابل این خطر، ضعفهای بسیاری دارید. این موارد، تنها دستاوردهای بازی Doom 3 نبودند و این عنوان در جهات دیگری نیز نوآور و برجسته جلوه میکرد. در زمینه روایت داستان، میتوان گفت که Doom 3 با یک جهش بزرگ نسبت به نسخههای پیشین، داستانی قدرتمند و جذاب را با کارگردانیهای سینمایی و البته استفاده از صداپیشگان حرفهای، ارائه میکرد که در مقایسه با دیگر بازیهای آن زمان نیز حرفهای زیادی برای گفتن داشت. بازی Doom 3 آن قدر در زمان خود نوآوری و نکته برجسته داشت که حتی با تجربه نسخه بازسازی شدهی آن (مخصوصا روی پلیاستیشن 4 پرو یا ایکسباکس وان ایکس با رزولوشن 4K)، حس خوبی داریم و گویی یک بازی جدید و مطابق با استانداردهای امروزی را تجربه میکنیم.
پس از انتشار بازی Doom 3 در سال 2004، یک بسته گسترش دهنده یا اکسپنشن (Expansion Pack) در سال 2005 برای آن منتشر شد که Doom 3: Resurrection of Evil نام داشت و یک خط داستانی را دو سال پس از وقایع بازی Doom 3 به طرفداران و مخاطبان ارائه میکرد. بازی Doom 3 و بسته گسترش دهنده آن، به بهترین شکل ممکن توانستند فرانچایز Doom را وارد فصل جدیدی کنند و تقریبا در بسیاری از موارد، نوآور و خلاقانه عمل کنند.
یادداشت یک بازیساز:
«به عنوان یک طراح بازی، معتقدم که برای ساختن بازی، حتما باید بازیهای بسیاری را تجربه کنید. با مرور گنجینه بازیهایم، همیشه خاطرات بازیهای قدیمی و کلاسیک را با خود مرور میکنم اما همیشه زمانی که به Doom میرسم، دوست دارم آن را یکبار دیگر تجربه نمایم. در میان عناوین کلاسیک، Doom 3 همیشه جایگاه بالایی برای من دارد اما نسخههای ابتدایی Doom، عناوینیاند که هیچگاه از تجربهشان سیر نمیشوم! نسخههای قدیمیتر Doom، اکشن و روند سریعی داشتند و گاهی اوقات متوجه نمیشوم که چه زمانی بازی را آغاز کرده و چه زمانی آن را به پایان رساندم. در طرف دیگر، Doom 3 جو و اتمسفر سنگین و تاریکی دارد و پیشروی در آن کندتر است. در بازی Doom 3 ما میدانیم که هدفی در پی کشتنِ هیولاها وجود دارد اما در اولین نسخه از Doom، چنین چیزی اصلا مهم نیست و ماهیت قلع و قمع کردن دشمنان، لذت بخش جلوه میکند. این که میدانیم Doom Guy (شخصیت اصلی نسخههای قدیمی سری)، بدون در نظر گرفتن زمان، مکان و هدفی که در سر دارد، شیاطین را به گلوله میبندد، شگفت انگیز است. گاهی از خود میپرسم که چرا در Doom یک مرحله به نام Hanger وجود دارد اما محیط آن مرحله هیچ شباهتی به یک آشیانه ندارد؛ میدانید چرا؟ چون یک آشیانه واقعی خسته کننده است!
شیطان هیچ محدودیتی نمیشناسد
محبوبیت بازی Doom در تمام آن سالها، سبب شد تا پای این فرانچایز به پلتفرمها و البته مدیومهای جدیدی باز شود و در واقع فرصتهای بیشتری برای شناخته شدن این نام در دنیا به وجود بیاید. در زمانی که گوشیهای هوشمند، حرف اول را در زندگی ما نمیزدند و تلفنهای همراه ما با تمام آن کلیدها و دکمههای نورانی خود، قدرت نمایی میکردند، بازی دوم پای خود را درون بازار بازیهای موبایلی گذاشت. استودیوی Fountainhead Entertainment در سال 2005 با همکاری استودیوی اید سافتور، یک عنوان موبایلی غیر منتظره و متفاوت از سری Doom برای سیستمهای Java تولید کرد که به خاطر سبک نقش آفرینی نوبتی خود، Doom RPG نامگذاری شد. شاید عرضه یک بازی Doom مخصوص تلفنهای همراه قدیمی برای بازیبازان امروزی عجیب باشد اما این اتفاق رخ داد و بازی Doom RPG به خوبی نیز کار میکرد. بازی Doom RPG با استفاده از استایل و عناصر بصری کلاسیک و Retro نسخههای قدیمی، حداقل توانست دلِ طرفداران دو آتشهی این فرانچایز را به دست آورد. با این حال، این عنوان موبایلی، به هیچ وجه یک شوتر اول شخص نبود بلکه بازیبازان باید در نقشههای بازی، به صورت نوبتی و با زاویههای 90 درجهای حرکت میکردند و دشمنان را با مبارزات نوبتی یا Turn Based مغلوب میساختند. جالب است بدانید که Doom RPG دارای داستان و روایتی شبیه به عناوین دیگر Doom بود و سازندگان با استفاده از قطعههای موسیقی آشنا و محبوب قدیمی، توانسته بودند یک نسخه کوچک و متفاوت را در دنیا و فرانچایز Doom خلق نمایند.
جالب است بدانید که این تنها حضور بازی Doom روی گوشیهای موبایل نبود. چند سال بعد و در سال 2009، دنباله بازی قبلی، با نام Doom II RPG به وسیله همان استودیو ساخته و این بار برای سیستم عامل آی او اس (iOS) عرضه شد تا کاربران آیفون و آیپد تاچ نیز بتوانند بازی Doom را روی دستگاه خود تجربه نمایند. بازی Doom II RPG از نظر سبک و سیاق، دقیقا به مانند نسخه قدیمیتر خود بود و تنها تنوع دشمنان و البته اسلحههای بازی بیشتر شده بود. با این حال، به دلیل پردازندههای قدرتمندتر گوشیهای شرکت اپل (Apple)، جلوههای بصری و گرافیکی بازی به مراتب بهتر به نظر میرسید. شاید فکر میکنید دوران بازیهای موبایلی برای Doom به اتمام رسیده اما استودیوی اید سافتور که نمیخواست پتانسیلهای فراوان بازار موبایل را حتی برای لحظهای نادیده بگیرد، در زمان اوج گیری گوشیهای هوشمند، این بار یک Doom با سبک شوتر اول شخص برای دستگاههای موبایل عرضه کرد. بازی Doom Resurrection در حالی در سال 2009 برای سیستم عامل iOS منتشر شد که اید سافتور، از بازیهای موبایلی دیگر خود، مانند Wolfenstein RPG و عنوان اکشن ریلی (Rail Shooting) با نام Rage، سود خوبی کسب میکرد و به نوعی بازار موبایل را مکانی بی دردسر برای کسب درآمد میدید. بازی Doom Resurrection در واقع یک شوتر ریلی بود که مراحل و داستانی به شدت شبیه به Doom 3 داشت و میتوانست بازیبازان موبایل را به خود جذب کند.
اگر یادتان باشد، پیشتر اشاره کردیم که بازی Doom در این دوره زمانی، به پلتفرمها و مدیومهای جدیدی وارد شد. محبوبیت شدید بازی Doom در سالهای 2003 و 2004، سبب شد تا کمپانی Universal Studios، ساخت و تولید یک فیلم سینمایی از این فرانچایز را آغاز کند و این فیلم در سال 2005 با نام سادهی «Doom» اکران شد. با این که ایده ساخت یک فیلم سینمایی از Doom که به نظر از بازی Doom 3 نیز اقتباس شده است، جالب و هیجان انگیز به نظر میرسد، اما بازیبازان و فیلمبازان کاملا میدانند که اقتباسهای ویدیوگیم از فیلم و برعکس، هیچگاه در طول تاریخ صنعت سرگرمی، نتیجه خوب و قابل قبولی را در بر نداشتهاند؛ حتی اگر Dwayne Johnson یا همان The Rock مشهور و محبوب، نقش اول فیلمِ اقتباسی شما را ایفا کند. فیلم Doom مشکلات فراوانی داشت که هر کدام از آنها میتوانست منجر به شکست آن شود اما مهمترین ایرادی که میتوان به این اثر گرفت، عدم توجه به حال و هوا و منطق سری بازیهای Doom بود. در بازی Doom، همیشه میدانیم که شیاطین و هیولاهای موجود در بازی، از جهنم به دنیای ما آمدهاند و حالا باید آنها را نابود سازیم اما در فیلم Doom که در واقع یک اثر علمی تخیلی (Sci fi) با عناصر ترسناک بود، هیولاها بر اثر یک تجربه و آزمایش ژنتیکی به وجود آمده بودند و «جهنم» هیچ نقشی در فضا و حال و هوای فیلم نداشت تا فیلم، به بدترین شکل ممکن، پایهها و منطق بازی محبوب Doom را نابود کرده و زیر سوال ببرد. از آن جایی که شاید برخی از افراد، پس از خواندن این مطلب به سراغ تماشای فیلم Doom بروند (البته پیشنهاد نمیشود!)، خط داستان این عنوان را برایتان اسپویل نمیکنیم اما نکته جالب و قابل اشاره در مورد فیلم Doom، ایستر اگ (Easter Egg)های آن است. به عنوان مثال، دانشمند اصلی فیلم، فردی به نام دکتر کارمک است که به جان کارمک، خالق فرانچایز Doom اشاره میکند. در انتها باید گفت که فیلم Doom با فروش 56 میلیون دلاری در سطح جهانی، به یک شکست تجاری نیز تبدیل شد و حتی نتوانست هزینه تولید خود (60 میلیون دلار) را جبران کند.
خودکشی اجباری
شاید از خود میپرسید که نسخه بزرگِ بعدی سری، پس از عرضه بازی Doom 3 کجاست؟ باید بگوییم که Doom 4 یا هر نامی که استودیوی اید سافتور برای آن انتخاب کرده بود، در واقع به یک «خودکشی اجباری» تبدیل شد و پروژه ساخت این عنوان هیچگاه به نتیجه نرسید. دو سال پس از عرضه بسته گسترش دهندهی بازی Doom 3، استودیوی اید سافتور در رویداد QuakeCon سال 2007 از آغاز شدن روند توسعهی بازی Doom 4 خبر داد. جان کارمک در یک مصاحبه در همین رویداد به صورت مشخص اعلام کرد با وجود طرفداران بسیاری که بازی Doom 3 به دست آورده، اما خیل عظیمی از طرفداران قدیمی این فرانچایز، تغییر حال و هوا و فضای بازی آخر را آن طور که باید و شاید دوست نداشتند. جان کارمک توضیح داد که به همین دلیل، او و تیماش در استودیوی اید سافتور تصمیم گرفتهاند تا Doom 4 را شببیه به Doom II بسازند و تم و پس زمینه بازی را به مانند عناوین قدیمی و رترو طراحی نمایند. دید کارمک برای ساخت بازی Doom 4 واقعا فوقالعاده به نظر میرسید و او پس از هر مصاحبه و گفت و گو درباره نسخه بعدی، دل طرفداران و بازیبازان را میبُرد اما برنامهها، آن طور که پیش بینی میشد پیش نرفت.
استودیوی اید سافتور در سال 2009 توسط شرکت بتسدا (Bethesda Softworks) خریداری شد و صحبتها در مورد بازی Doom 4 همچنان در رویدادهای سالیانهی QuakeCon داغ و داغتر میشد. با گذشت زمان، طرفداران آهسته آهسته نگران روند توسعه بازی شدند و حدسهایی درباره لغو شدن پروژه زده میشد. در سال 2013 و در حالی که همه از بازی جدید ناامید شده بودند، اطلاعات معتبری از روند تولید و ساخت Doom 4 منتشر شد و سرانجام دریافتیم که بی نظمی و ناهماهنگی مطلق بین استودیوی سازنده (اید سافتور) و ناشر (بتسدا)، سبب شده تا روند ساخت بازی Doom 4 به بدترین و کندترین شکل ممکن پیش برود و در آخر، لغو گردد. این دورهی چند ساله، یکی از سیاهترین و ناامید کنندهترین دورههای فرانچایز Doom در تاریخ این سری محسوب میشود که نه تنها سازندگان را نسبت به دید و شور و اشتیاق خود دلسرد ساخت، بلکه تیری زهر آگین را به قلب بازیبازان و طرفداران وارد نمود. شما میتوانید یکی از طرحهای مفهومی بازی Doom 4 را در زیر مشاهده نمایید:
خاطرهی یک گیمر: «در یازده سالگی، اجازهی تجربه بازیهای بزرگسالانه و خشونت آمیز را نداشتم، بنابراین همیشه به صورت پنهانی، Doom بازی کردنِ پدرم را تماشا میکردم. آن قدر این کار را انجام داده بودم که دیگر تمام نقشهها و راه مخفیهای بازی در حافظهام نقش بسته بودند. زمانی که برای اولین بار و به شکل پنهانی و بدون اجازه Doom را تجربه کردم، حملهی غافلگیر کنندهی هیولاها و صدای آنها، مرا به شدت ترساند. زمانی که پدرم دریافت که به بازی Doom علاقه دارم اما از هیولاهای بازی میترسم، برایم یک فایل Wad* نصب کرد که هیولاهای درون بازی را به بارنی (Barney) و پک-من (Pac-Man) تبدیل میکرد. از آن روز به بعد، دیگر از هیولاهای Doom هراسی نداشتم و با آرامش بیشتری از بازی لذت میبردم!
*Wad: یک فایل ماد کننده که برای بازی Doom نصب میشد و محتویات جدید و جالبی را به آن اضافه میکرد. تا سال 2006، هزاران Wad توسط کاربران برای Doom ساخته شد.
باران خون و آتش
دوره سیاه و ناامید کنندهی فرانچایز Doom برای تمام طرفداران این سری، سخت و طاقت فرسا بود و آنها شور اشتیاق خود را برای تجربه نسخه جدیدی از این سری هیجان انگیز و فوقالعاده از دست داده بودند. با این حال، جملهی معروفی میگوید: «تاریکترین زمان شب، درست پیش از سپیده دم است» و این جملهی معروف و زیبا، به بهترین شکل ممکن برای فرانچایز Doom صدق کرد. در سال 2013 و پس از مشکلات فراوانی که بر سر پروژهی شکست خوردهی Doom 4 رخ پیش آمد، جان کارمک که به عنوان خالق، کارگردان و طراح افسانهای بازی Doom شناخته میشد، استودیوی اید سافتور را برای همیشه ترک کرد تا فرصتهای شغلی و حرفهای جدیدی را برای خودش به وجود بیاورد و بر مفهوم جدیدی به نام بازیهای واقعیت مجازی، با Oculus VR کار کند. پس از جدایی جان کارمک، مارتی استراتون (Marty Stratton) که به عنوان یک کارمند قدیمی در استودیوی اید سافتور شناخته میشد و از سال 1997 همراهِ آنان بود، به همراه هیوگو مارتین (Hugo Martin)، به عنوان کارگردانان نسخه جدید بازی Doom منصوب شدند. این دو کارگردان خوش ذوق، نه قرار بود برای جهنم، طرحهای جدیدی ابداع کنند و نه بازیبازان را درون یک ایستگاه فضایی ترسناک و تاریک قرار دهند، بلکه خیلی ساده میخواستند با ساخت عنوانی به نام «DOOM»، لذت واقعی تجربه نسخههای کلاسیک را به صورت ریبوت شده، برای همه تداعی کنند.
این دو کارگردان به همراه تیم استودیوی اید سافتور، کار برروی ساخت طرحهای مفهومی و هنری را برای بازی Doom (2016) جدید آغاز کردند. دید کلی آنها از همان ابتدای کار، به صورت کامل مشخص بود و ریبوت شدن مجموعه Doom، از همان آغاز در دستور کار قرار گرفت. استراتون و مارتین به خوبی میدانستند که طرح ریزی یک نسخه از سری افسانهای Doom، به اندازه کافی جاه طلبانه و ریسک پذیر بود، چه برسد به این که بخواهند تمام آن معادلات مدرن را بر هم بزنند، Doom را به نقطهی شروع خود برده و یک ریبوت کامل از آن بسازند. آنها طی مصاحبههای جالبی اعلام کردهاند که بسیاری از مدیران اجرایی استودیوی اید سافتور، به آنها اعتماد زیادی نداشته و از برنامههایشان استقبال نمیکنند. البته از هر دیدی که به ماجرا نگاه کنیم، ایده ریبوت کردن فرانچایز بزرگی مانند Doom به شدت ریسکی به نظر میرسد و بدبینی مدیران ارشد را به همراه داشت. با این حال، در انتها زمانی که ایدههای کارگردانان جدید به گوش بتسدا رسید، مدیران این شرکت از دید و برنامهها به شدت استقبال کرده و حمایت کامل خود را از تیم سازنده نشان دادند.
سرانجام بازی DOOM در سال 2016 به صورت جهانی عرضه شد و مگر میشود هنر دستِ سازندگان، طراحان و کارگردانان جدید این بازی را ستایش نکرد؟ بازی Doom سال 2016، بهترین اتفاقی بود که میتوانست برای یک طرفدار شوتر اول شخص، مخصوصا طرفداران دو آتشه سری Doom رخ دهد. این بازی از هر جهت، جهنم را برای بازیباز تداعی میکرد و از طراحی مرحله گرفته تا طراحی اسلحهها، دشمنان و… همه و همه بازیبازان و طرفداران را به وجد میآورد. به همه این موارد، موسیقیها و ریتمهای هوی متال (Heavy Metal) بی نظیر ساخته شده توسط میک گوردون (Mick Gordon) و گروهاش را که ید طولایی در ساخت موسیقیهای متال برای بازیهای ویدیویی مختلف دارند، اضافه نمایید تا اهمیت و ارزش بازی DOOM را درک کنید. مارتی استراتون در یک اظهار نظر جالب در مورد منبع الهامی که برای ساخت بازی DOOM استفاده کردند، به راک اند رول (Rock n’ roll) اشاره میکند و میگوید این مفهوم، در واقع منبع الهام اصلی برای ساخت این عنوان بوده است. تیم سازنده حتی برای شخصیت اصلی یا پروتاگونیست بازی DOOM، یک شخصیت جدید به نام Doom Slayer را طراحی کرده بودند که ویژگیهای ظاهری و مهارتهای او در نوع خود جالب و ماندگار بود و فلسفه و افسانهای که در پس زمینه او قرار داشت، هر کسی را به سمت خود جذب میکرد. همچنین در طول بازی، مراحلی مخفی وجود داشتند که بازیباز را به دنیای اولین بازی Doom میبردند و خاطرات آنها را در قالب ایستر اگ، زنده میکردند (ایدهای مشابه که سازندگان جدید بازی Wolfenstein، یعنی Machine Games نیز آن را در نسخههای جدید، پیاده کردند). در واقع کارگردانان جدید و تیم اید سافتور به سادگی نشان دادند که چگونه با ساخت یک شوتر اول شخص سریع و لذت بخش و حتی بدون تمرکز روی داستان و روایت، چگونه میتوان علاوه بر طرفداران پا به سن گذاشته و قدیمی Doom و البته بازیبازان امروزی را راضی کرد و لبخند رضایت را روی لبهای آنان آورد. Doom سال 2016، علاوه بر یک کمپین داستانی شگفت انگیز، بخشهای چند نفره یا ویرایشگر مراحل (مپ ادیتور) نیز داشت و محتوای کاملا قابل قبولی را در دسترس بازیبازان و مخاطبان قرار میداد تا مدتها آنها را سرگرم کند.
دوره سیاه و ناامید کنندهی فرانچایز Doom برای تمام طرفداران این سری، سخت و طاقت فرسا بود و آنها شور اشتیاق خود را برای تجربه نسخه جدیدی از این سری هیجان انگیز و فوقالعاده از دست داده بودند. با این حال، جملهی معروفی میگوید: «تاریکترین زمان شب، درست پیش از سپیده دم است»
زاده آتش
موفقیت فوقالعاده بازی DOOM در سال 2016، عصری جدید و کاملا امیدوار کننده را در تاریخ فرانچایز Doom آغاز کرد و پس از مدتها، بازیبازان و طرفداران اطمینان پیدا کردند که این فرانچایز به دست کسانی افتاده که میدانند Doom چیست و چگونه کار میکند. بازی DOOM حتی در همان سال، به عنوان بهترین بازی شوتر اول شخص نیز شناخته شد و جوایز بسیاری را از آن خود کرد. این موفقیت عالی و چشمگیر برای بازی، سبب شد تا شرکت بتسدا و البته استودیوی اید سافتور، به سادگی متوقف نشوند. با جا افتادن هدستهای واقعیت مجازی در اوایل نسل هشتم کنسولها و عرضه هدست پلی استیشن ویآر، بازیبازان کنسولی به سمت بازار داغ عناوین واقعیت مجازی رفتند تا هر چه بیشتر درون دنیای بازیها غرق شوند. در همین زمان، چه چیزی میتوانست از یک بازی واقعیت مجازی Doom، بهتر باشد؟ قرار گرفتن درون اکشن سریع و همه جانبهی Doom در سال 2016، به خودی خود، مخاطب را غرق میکرد، حال، در نظر بگیرید که یک بازی واقعیت مجازی با همان حال و هوا، تا چه حد میتواند درگیر کننده و شگفت انگیز باشد. بازی Doom VFR در سال 2017 یک تجربه به یادماندنی را برای طرفداران Doom و البته طرفداران شوتر اول شخص رقم زد. Doom VFR از نظر داستانی و برخی از جنبهها و عناصر گیمپلی، با بازی DOOM متفاوت بود و به گونهای طراحی شده بود که بتوان به راحتترین شکل آن را با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی و البته حسگرهای حرکتی، تجربه کرد.
با این حال، پروژهی بزرگی که اید سافتور پس از Doom سال 2016 برروی آن کار میکرد، یک بازی واقعیت مجازی کوتاه نبود، بلکه یک دنباله شایسته برای این عنوان تاثیر گذار و مهم محسوب میشد. شرکت بتسدا در رویداد E3 2018 از بازی جدیدی در سری، با نام Doom Eternal رونمایی کرد و در QuakeCon همان سال نیز موفق شدیم تریلر و نمایشی از گیمپلی این عنوان به شدت مورد انتظار را تماشا کنیم. از همان اولین باری که گیمپلی و حال و هوای بازی Doom Eternal را مشاهده کردیم، خیلی سریع دریافتیم که سازندگان میخواهند با همان فرمول موفق گذشته و البته نوآوری و پیشرفتهای قابل توجه، یک تجربه همه جانبهتر و بزرگتر را به بازیبازان و طرفداران هدیه کنند. سازندگان حتی به شکل زیر پوستی و نامحسوس، به نسخههای کلاسیک نیز اشاره میکردند. به عنوان مثال، در Doom 2016 نشان داده شد که وقایع بازی روی سیاره مریخ رخ میدهد (دقیقا به مانند نسخه اول Doom) اما در بازی Doom Eternal، آن جهنم و درگیری، با مقیاس بزرگتری به سیاره زمین آمده است (Doom II). با دیدن نمایشهای گیمپلی بازی Doom Eternal، اولین موردی که توجه ما را به خود جلب میکند، نقشهها و محیطهای بزرگتر و پر جزئیاتتر نسبت به نسخه قبلی است که قطعا باعث پیچیدهتر شدن ساختار مراحل بازی شده و بازیباز را هر چه بیشتر در خود غرق میکند. علاوه بر این، تواناییها و قابلیتهای Doom Slayer (بازیباز)، شاید برجستهترین حرکت رو به جلو در بازی به نظر برسد که حالا به یک قلاب یا Grappling Hook نیز مجهز شده و با استفاده از آن، نه تنها میتواند خودش را به بخشهای مخفی مراحل برساند، بلکه سرعت و داینامیک اکشنها با استفاده از آن، به مراتب بیشتر شده است.
صحبت از موارد جدید در بازی Doom Eternal میشود، دلمان نمیآید از دشمنان جدید بازی چیزی نگوییم. شیاطین بازی، حالا به شکل متنوعتر و البته پر تعدادتر در هر صحنه به بازیباز حمله ور میشوند. در بین دشمنان کاملا جدید که تا به حال در هیچ یک از نسخههای قدیمی دیده نشده، میتوان به یکی از دشمنان اشاره کرد که ظاهر بسیار سرسخت و ترسناکی دارد و در حالی که با یک دستش، تبری را گرفته، یک شاتگان دو لوله نیز در دست دیگرش دیده میشود و به نظر میرسد به این سادگیها از پا درنمیآید. علاوه بر بخش چند نفره که در بازی پیشین نیز به شکل مناسبی شاهد آن بودیم، سازندگان در بازی Doom Eternal یک بخش جدید ابداع کردهاند که در آن، بازیبازان میتوانند با نیروهای شیطانی، به کمپین داستانی دوستان خود یا بازیبازان دیگر، هجوم ببرند و مهارت آنها را به چالش بکشند. این بخش، در تاریخ سری Doom، کاملا جدید و نو است و خلاقیت و شجاعت تیم سازنده را نشان میدهد. مارتی استراتون، در یک اظهار نظر جالب دیگر، میگوید که: «ما دیگر تنها یک بازی Doom جدید نمیسازیم، بلکه قصد ساخت یک جهانِ Doom را داریم.» و این حرف، همه چیز را درباره افکار، دید و شجاعت آنها تایید میکند.
تمام اطلاعات و نمایشهایی که از بازی Doom Eternal به اشتراک گذاشته میشود، تنها عطش بازیبازان و طرفداران را برای تجربه این عنوان بیشتر و بیشتر میکند. از یک طرف، خوشحالیم که تاریخ انتشار بازی Doom Eternal پس از تاخیرهایی که به آن وارد شد، بسیار نزدیک است و همه میتوانند این عنوان را در اولین روز از سال جدید خورشیدی (1 فروردین ماه سال 1399) تجربه کنند. اما از طرف دیگر، خوشحالیمان حتی بیشتر هم میشود، چرا که مشاهده میکنیم فرانچایز تاریخی و با اهمیت Doom پس از این همه سالی که از تولدش میگذرد و پستی و بلندیهای بسیاری را در این سالها تجربه کرده، همچنان میتواند در سال 2020، با نسخه جدید خود، هیجان و شادی مفرط به دل گیمرها بیاورد و آنها را از صمیم قلب خوشحال نماید.
همواره گفتهایم که فرانچایز Doom تا چه حد در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی، مهم و قابل احترام است اما شاید زمانی که تاریخ این سری افسانهای را مرور میکنیم، این اهمیت، خیلی بیشتر برایمان تداعی میشود. این که مشاهده میکنیم هماکنون در دورهی اوج و شکوهِ فرانچایز Doom قرار داریم (نه دورهی افت آن)، خود به خود لبخند را به روی لبهایمان میآورد و آرزو میکنیم این فرانچایز، به همین گونه و حتی بهتر و قدرتمندتر، لذت را برای عاشقان بازیهای ویدیویی به ارمغان بیاورد.
به آتشِ اطرافم، شیاطینِ رو به رویم، آسمانِ در هم شکسته، زمینِ از یاد رفته و شاتگان درون دستانم نگاه میکنم… به موسیقی شکافنده و تکان دهندهی درون مغزم و نفرتِ لانه کرده در ضمیر ناخودآگاهم گوش فرامیدهم. هیچ چیز جلودار من نیست. هیچ کس نمیتواند Doom Slayer را متوقف کند.