«باگهای موجود در بازی Fallout: New Vegas ممکن است فایلهای ذخیره شدهی شما را حذف کنند. شاید بخشی از پیشروی شما در جریان بازی، توسط این باگها از بین برود یا این که مجبور شوید چند مرحله را دوباره انجام دهید. ممکن است این باگها به قدری شما را عصبانی کنند که آرزو کنید، که ای کاش آن ۶۰ دلار را برای این بازی صرف نمیکردم.» این پاراگراف، بخشی از متن یک نقد بازی در وبسایت متاکریتیک (Metacritic) است که در تاریخ ۱۱ ام آپریل ۲۰۱۳ منتشر شده است.
شاید شما هم این داستان را شنیده باشید که ناشران Bethesda اعلام کردهاند، در صورتی که بازی RPG و پسا آخرالزمانی ساخته شده توسط توسعه دهندگان Obsidian موفق به کسب نمرهی ۸۵ در وبسایت متاکریتیک شود، یک پاداش اضافی را به توسعه دهندگان خود پرداخت خواهد کرد. این بازی، در PC و Xbox 360 نمرهی ۸۴، و در PS3 نمرهی ۸۲ را کسب کرد!
یکی از منتقدان وبسایت ۱UP دربارهی بازی Fallout: New Vegas که در این وبسایت نمرهی B را دریافت کرده بود، (متناسب با نمرهی ۷۵ در وبسایت Metacritic) مینویسد:
اگر این بازی، کمی پایدار تر بوده و این همه باگ نداشت، من نمرهی بهتری به آن میدادم
منتقد وبسایت The Escapist که نمرهی ۸۰ را برای این بازی در نظر گرفته است، مینویسد:
این که چنین بازی با کیفیت و جذابی، سالهاست که از دست این باگها زجر میکشد، اتفاقی ناامیدکننده است. و متأسفانه نمرهی نهایی نقد و بررسی ما از این بازی، باید این قضیه را بازتاب دهد
اگر New Vegas تنها یک نمرهی اضافی از صد نمرهی ممکن را در متاکریتیک کسب میکرد، Obsidian پاداش قابل توجهی را دریافت میکرد و بر اساس ادعای شخصی مطلع که درخواست کرده که نامی از او منتشر نشود، این مبلغ به بیش از یک میلیون دلار میرسید. یعنی در تیم ۷۰ نفرهی Obsidian، به هر نفر به طور متوسط ۱۴۰۰۰ دلار میرسید. مبلغی که برای خرید یک خودروی معمولی، یا رهن یک آپارتمان کافی است. به نظر میرسد که این باگها برای کارمندان Obsidian خیلی گران تمام شده است.
این اتفاق حالا دیگر یک پدیدهی نامتعارف نیست. سالهاست که ناشران بازیهای ویدیویی از وبسایت متاکریتیک به عنوان ابزاری برای تعیین پاداش برای توسعه دهندگان استفاده میکنند. و سالهاست که ناظران پروژه این اقدامات را مورد نقد و نکوهش قرار میدهند اما همچنان شاهد این گونه موارد هستیم. طی چند ماه اخیر، من تقریباً با ۲۰ توسعه دهنده، ناشر و منتقد دربارهی تأثیر نمرات Metacritic بر صنعت بازی سازی صحبت کرده ام و نهایتاً به این نتیجه رسیدیم که این سیستم مشکلات زیادی دارد. در واقع در استفادهی ناشران از وبسایت متاکریتیک یک سری ایرادات بنیادی وجود دارد که در این مطلب به آنها میپردازیم.
سالهاست که ناشران بازیهای ویدیویی از وبسایت متاکریتیک به عنوان ابزاری برای تعیین پاداش برای توسعه دهندگان استفاده میکنند
چرا متاکریتیک مهم است؟
با یک مراجعهی کوتاه به پایگاهها و صفحات طرفداری بازیهای ویدیویی، مرتباً با یک سرفصل مشخص مواجه میشویم؛ نمرات نقد وبررسی.
چه عنوانی بالاترین نمره را کسب کرده؟ چه عنوانی بدترین نمره را بدست آورد؟ چه سایتی بهترین منتقدان را دارد؟ چه سایتی سختگیرانه ترین انتقادات را به بازی روانه میکند؟
همیشه شخصی پیدا میشود که در این مطالب نظر خود را با محتوای این که نمرات نقد و بررسی، هیچ اهمیتی برای طرفداران ندارد، منتشر کند. شاید این دیدگاه کاملاً درست باشد اما این نمرات برای افرادی که بازیها را ساخته و به فروش میرسانند، از هرچیزی مهم تر است. بیشتر این تمرکز بر روی وبسایت Metacritic معطوف شده است.
برای افرادی که شناخت کافی از این سایت ندارند باید گفت که، متاکریتیک یک انجمن عمومی است که انواع محتوای ویدیویی مانند فیلمها، سریالهای تلوزیونی و به خصوص بازیهای ویدیویی را مورد نقد و بررسی قرار میدهد. نمرات این سایت از طریق میانگین تمامی نظرات و انتقادات ثبت شده توسط چندین منتقد شناخته شده محاسبه میشود. مدیران و مجریان این سایت، این نظرات را دریافت کرده و به مقیاس عددی صفر تا صد تغییر میدهند. مقدار میانگین محاسبه شده توسط این سایت، از یک فرمول خاص و اسرارآمیز پیروی میکند که در ادامه به آن خواهیم پرداخت. نمرهی نهایی اعلام شده با عنوان MetaScore نام گذاری میشود و به معنای میزان کیفیت و ارزش یک بازی تلقی میگردد. به عنوان مثال، مقدار MetaScore برای بازی Bioshock Infinite در حال حاضر در عدد ۹۴ قرار دارد. این میزان برای Aliens: Colonial Marines در عدد ۴۸ ثبت شده است.
این نمرات، برای افرادی که در صنعت بازی سازی مشغول به کار هستند میتواند نتایج و پیامدهای زیادی را به همراه داشته باشد. فرض کنید شما توسعه دهندهای هستید که برای پیشبرد پروژههای خود به شدت به پول احتیاج دارید. شما ایدهی خود را پیش ناشران میبرید و در چند مصاحبه و جلسه شرکت میکنید؛ بالاخره به جایی میرسید که مدیران و مصاحبه کنندگان از شما میپرسند که نمرات و عملکرد بازیهای قبلی شما به چه شکلی بوده است. این جا، همانجایی است که Metascore و امثالهم، میتوانند سرنوشت آیندهی حرفهای شما را عوض کنند.
Kim Swift که از طراحان با سابقهی بازیساز بوده و بیشتر با فعالیتهایش در Portal و Quantum Conundrum شناخته میشود، در این باره میگوید:
معمولاً، وقتی به جلسهی ارائه میرسید، اکثر ناشران از سابقهی شما در وبسایت متاکریتیک میپرسند. این که میانگین نمرات متاکریتیک بازیهای شما چگونه بوده است. تفاوت این نمره، در مقایسهی عملکرد شرکت شما با عملکرد مستقل شما چقدر است؟
Swift برای Airtight Games کار میکند. یک استودیوی مستقل که به هیچ شرکت و ناشری وابسته نیست. سابقهی Metacritic آنها در بازی Dark Void نمرهی ۵۹ و در بازی Quantum Conundrum که سال گذشته منتشر شده، ۷۷ بوده است.
(بروزرسانی: در سال ۲۰۱۴، یعنی یک سال بعد از انتشار نسخهی اصلی این مقاله، Airtight تعطیل شد. Swift هم اکنون در Amazon Games مشغول به کار است.)
استودیوهایی مانند Airtight برای زنده ماندن در میان اسامی بزرگ، باید با کمپانیهای بزرگی مانند Capcom و Square Enix همکاری کنند. و این همکاری، معمولاً به سابقهی متاکریتیک آنها بستگی خواهد داشت. در واقع گاهی اوقات، نمرهی متاکریتیک استودیوی شما، حکم ورود به عرصهی بزرگان را دارد.
این موضوع، یک امر کاملاً طبیعی و رایج است. یکی از کارکنان یک استودیوی مشهور، که دربارهی مصاحبهی اخیر خود، با یکی از این کمپانیها صحبت میکرد، به این مطلب اشاره میکند که در خلال مصاحبه خود، از آنها خواسته شده که نمرهی Metascore دو بازی اخیرشان را اعلام کنند که گویا هردوی آنها در حد متوسط بوده است. این کارمند، با اشاره به این که نمیتواند نام این دو عنوان را بنا به دلایلی اعلام کند، عقیده دارد که ناشر مربوطه، از نمرات این دو بازی علیه استودیوی آنها استفاده کرده است. در واقع این کمپانی با تحت فشار قراردادن توسعه دهندگان، ابتدا مبالغ بسیار پایینی را برای قرارداد فی ما بین پیشنهاد داده و بعد از عدم توافق، به طور کلی درخواست را رد کرده است.
اغلب اوقات، حق تألیف و پاداش توسعه دهندگان به این نمرات بستگی دارد. Fallout: New Vegas نمونهی بارزی از این ادعاست. Swift توضیح میدهد:
در واقع این موضوع امروزه بسیار رایج و معمولی شده است. وقتی برای بستن یک قرارداد با یک ناشر مصاحبه میکنید، در همان ابتدای کار، پاداشها و مبالغ اضافی را بر اساس نمرات متاکریتیک تعیین میکنید. مثلاً اگر بالاتر از ۹۰ باشید، X مقدار پاداش، و اگر پایینتر از آن باشید، مقدار کمتری دریافت کرده و یا اصلاً شامل آن نمیشوید
به عبارت دیگر، اولویت توسعه دهندگان، فقط ساخت یک بازی خوب نیست؛ بلکه باید بازی را طوری بسازند که در دید اول، نظرات مثبتی را به دنبال داشته باشد. این موارد، شامل کارهایی مانند افزایش مصنوعی مدت زمان بازی، یا استفاده از ویژگیهایی است که قبلاً مورد تحسین این منتقدان قرار گرفته است.
دیگر، اولویت توسعه دهندگان، فقط ساخت یک بازی خوب نیست
Swift میگوید که هیچوقت توسعه دهندهای را ندیده که تنها برای دریافت بازخورد بهتر، راضی شود تا بخشی از بازی خود را تغییر دهد؛ اما تأثیرات این امر، اجتناب ناپذیر است.
وقتی شما مشغول کار بر روی یک بازی هستید، همواره به این فکر میکنید که این ویژگی چه بازخوردی در امتیاز کار شما خواهد داشت. مثلاً برخی تصور میکنند که هرچه بازی طولانیتر و وسیعتر باشد، ارزش آن بیشتر است. یا این که اگر فلان ویژگی در این بازی رعایت شده باشد، با بازی قویتری سروکار داریم. در واقع برخی ویژگیها جنبهی تبلیغاتی دارند.
Matt Burns، یکی از بازیسازان بسیار با سابقه است که در چندین کمپانی بزرگ مشغول کار بوده است. او در حال حاضر در کمپانی خود،به نام Shadegrown Games به ساخت بازیهای کوچک میپردازد. او در مقالهای به تجربیات شخصی خود با متاکریتیک و در حدود سالهای ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹ اشاراتی دارد. Burns میگوید که در بازهای از کار، برای کسب نمرات بالاتر از انتقادات متاکریتیک، مجبور بوده تا بر روی ویژگیهای خاصی از بازی، سخت کار کند.
ناشران ما عقیده داشتند که نمرهی بالاتر، یعنی پول بیشتر. از این رو، به ما اعلام کرده بودند که آیتمهایی را که بیشترین بازخورد مثبت را به دنبال دارد، شناسایی کرده و تا حد امکان، آنها را در پروژهی خود پررنگ جلوه دهیم.
ناشرها، مانند یک شرکت تولید مواد غذایی یا رستورانی که برای جذب مشتری، غذاهای خود را تا حد امکان، پرنمک و چرب تولید میکند، از ما میخواستند تا جایی که راه دارد، از عناصر و آیتمهای کلیدی و جذابی که به جلب مخاطب میانجامد، در بازیهای خود استفاده کنیم. مود multiplayer، مأموریتهای بیشتر، سلاحهای متنوعتری که بعضاً توسط دیگر توسعه دهندگان ساخته میشدند و تحول بازیهای مبتنی بر حالت مرحلهای به بازیهای Open-World، از جمله مواردی هستند که در چند سال قبل، به این منظور گسترش یافتهاند.
در مصاحبه با Feargus Urquhart ریاست استودیوی Obsidian، دربارهی اتفاقات بازی Fallout: New Vegas سؤال کردیم. او اعلام میکند که به دلیل منعهای قانونی، نمیتواند وارد جزئیات شود:
من نمیتوانم مستقیماً مطالب قرارداد را با شما در میان بگذارم اما چیزی که میتوان به آن اشاره کرد این است که به طور کلی، ناشران مایلاند تا به عنوان بندی از قراردادها، از نمرات متاکریتیک استفاده کنند. به عنوان یک توسعه دهنده، باید گفت که این اتفاق، از جوانب مختلفی موجب دشوارتر شدن کار میشود. دلیل اول این است که ما هیچ کنترلی روی این موضوع نداریم لذا باید تمام تلاش خود را کرده و بعد امیدوار باشیم که منتقدین به ما نمرهی بالای ۸۰ یا ۸۵ و … بدهند.
بر اساس مقیاس نمرات وبسایت Metacritic، بازیهای بالای ۷۵، خوب در نظر گرفت میشوند. اما بر اساس شواهد مختلف، ناشران در واقعیت برای یک بازی خوب، نمرهی ۸۵ و بالاتر از آن را انتظار دارند. Urquhart دربارهی غیر منطقی بودن این درخواست صحبت میکند:
در اکثر مواقعی که با ناشرها صحبت میکنیم – که این قضیه، منحصر به یک ناشر خاص نمیشود – پاداشها و مبالغ اضافی، با شرط کسب نمرهی ۹۵ در قرار داد ثبت میشوند.
خود من با یکی از این ناشران در این باره بحث میکردنم که: «نگاه کنید؛ در پنج سال اخیر، تنها شش بازی موفق به کسب نمرهی میانگین ۹۵ شدهاند و همهی آنها حداقل سه برابر ما بودجه داشته اند و شما دارید این درخواست را از من میکنید» و آنها در پاسخ میگفتند: «پس اگر نمیتوانید قول ۹۵ را به ما بدهید، فکر میکنم قرارداد منتفی است.»
این دیدگاه، از جانب توسعه دهندگان اعلام شده است. حالا بیایید از نقطه نظر مخالف آن، به قضیه نگاه کنیم. فرض کنید که شما یک ناشر سرمایه گذار هستید. شما در آستانهی امضای یک قراداد با یک توسعه دهنده هستید و به هیچ وجه نمیخواهید سرمایهی خود را بر روی یک بازی بنجل و به درد نخور خرج کنید. چرا نباید از Metacritic به عنوان ابزاری برای اطمینان از به حداقل رساندن ریسک کار استفاده کنید؟
در ادامه به توجیهات عقلانی و بسیار منطقی شخصی میپردازیم که در یکی از بزرگترین شرکتهای نشر بازیهای ویدیویی مشغول به کار بوده است. او درخواست کرده که نامی از آن منتشر نشود.
بیایید فرض کنیم که یک ناشر قصد دارد تا بر روی یک پروژه، یک میلیون دلار سرمایه گذاری کند. اما توسعه دهنده، درخواست ۱٫۲ میلیون دلار را برای بازی خود دارد. حالا ناشر تصمیم میگیرد که ما به تفاوت مبلغ این قرارداد را مبتنی بر عملکرد و نمرهی این بازی در یکی از معتبرترین مراجع نقد و بررسی، یعنی وبسایت متاکریتیک، تأیین کند.
این توافق گاهی در حین فرایند تولید و توسعه نیز اتفاق میافتد. گاهی اوقات پیش میآید که یک توسعه دهنده، برای ساخت یک بازی بهتر، در حین فرایند تولید، درخواست زمان یا بودجهی بیشتر میکند. از این رو ناشر تصمیم میگیرد تا در پاسخ به این درخواست، به شرط عملکرد بهتر بازی در دیدگاهها و انتقادات متاکریتیک مبالغ بیشتری را به قرارداد اضافه کند. این کار، برای به حداقل رساندن ریسک سرمایه گذاری انجام میشود.
اما شخص دیگری که همچون نفر قبل، در یکی از شرکتهای بزرگ نشر بازی کار میکرده عقیده دارد که Metacritic تنها بهانهای برای عدم پرداخت پاداشها و مبالغی است که توسعه دهندگان لایق آن هستند.
به نظر من، اساساً شروط مبتنی بر نمرات متاکریتیک بهانهای برای دور زدن مبالغی است که ناشران در بند پاداشها متعهد شدهاند.
بنابراین حتی اگر یک بازی، فروش بسیار خوبی هم داشته باشد، ممکن است نمراتی که ناشران برای آن تعیین کردهاند را بدست نیاورد. نکتهی مهمی که دربارهی مرجع Metacritic وجود دارد این است که این ابزار، در ظاهر به عنوان نیرو محرکهای برای افزایش کیفیت بازیها تعیین شده اما در باطن تنها عاملی برای ارزش گذاری و دسته بندی عناوین مختلف است.
بسیاری از توسعه دهندگانی که با آنها مصاحبه کردهایم، نظرات مشابهی را داشتهاند. با این حال، هیچ یک از آنها حاضر به انتشار اسنادی نشدند که این تئوری را ثابت کند. ما تلاش کردیم با تعدادی از بزرگترین ناشران بازیهای ویدیویی همچون Activision، EA و Bethesda ارتباط برقرار کنیم اما هیچ یک از آنها حاضر به اظهار نظر در اینباره نشدند.
Marc Doyle وکیل سابقی است که در سال ۲۰۰۱ اقدام به بنیان گذاری وبسایت متاکریتیک کرده است. او در یک مکالمهی تلفنی به ما اعلام کرد که این وبسایت، هیچ مسئولیتی در قبال فعالیتهای ناشران و قراردادهای آنها با توسعه دهندگان مختلف ندارد و هر گونه ارتباط با آنها را به طور کلی تکذیب میکند:
Metacritic صد در صد مستقل عمل کرده و هیچ کاری با قراردادها و مسائل به وجود آمده بین ناشران و توسعه دهندگان ندارد. ما هیچ اهمیتی برای نحوهی استفاده از اعداد و ارقام خود در صنعت بازی قائل نیستیم و متاکریتیک را تنها ابزاری برای راهنمایی گیمرها میدانیم. ما از نقدها و نمرات این وبسایت، برای کمک به بازیکنان و کاربران جهت بهترین استفاده از وقت و پول آنها استفاده میکنیم.
اما همه میدانند که گیمرها تنها افرادی نیستند که از Metascore ها استفاده میکنند. حتی توسعه دهندهی بزرگ و ژاپنی Square Enix هم اعلام کرده که آنها از این نمرات به عنوان ابزاری برای پیش بینی میزان فروش و موفقیت بازیهای خود استفاده میکنند. رئیس سابق Square Enix آقای Yoichi Wada در یکی از مطالب اخیرخود دربارهی قراردادهای مالی مینویسد:
اجازه بدهید دربارهی بازی Sleeping Dogs صحبت کنیم. ما بر اساس محتوا، ژانر و نمرات متاکریتیک این بازی و شرایط بازار اروپا و آمریکای شمالی، انتظار فروشی در حدود ۲ الی ۲٫۵ میلیون واحد را داشتیم. به همین ترتیب، بازی Hitman پتانسیل فروشی در حدود ۴٫۵ الی ۵ میلیون نسخه، و بازی Tomb Raider حدود ۵ الی ۶ میلیون نسخه را داشتند.
همه میدانند که گیمرها تنها افرادی نیستند که از Metascore ها استفاده میکنند
Swift در اینباره میگوید:
نمرات نقد و بررسی، به بخشی از صنعت بازی تبدیل شده اند و ما توسعه دهندگان موظفیم تا به آنها توجه کنیم. نمرات این سال، به طور مستقیم با محتوای بازیهای سال بعد ارتباط دارند.
حتی فروشندگان بزرگی مانند Walmart و Target نیز در زمان تصمیم گیری برای پوشش دادن یک بازی مشخص، از ناشران دربارهی پیشبینی متاکریتیک آنها سؤال میکنند. Tim Pivnicny مشاور فروش و بازاریابی Atlus در ایالات متحده است که در اینباره اضافه میکند:
نمرهی میانگین Metacritic به یکی از ملاکهای خرده فروشان و فروشندگان بزرگ بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. این مسئله اخیراً خیلی بیشتر مطرح شده است. آنها مرتباً پیگیر این نمرات هستند تا بر اساس آن به تبلیغ و فروش عناوین مختلف بپردازند.
تأثیر نمرات Metacritic بر صنعت بازیهای ویدیویی به حدی بالا رفته که به یک مشکل و نگرانی تبدیل شده است.
چرا سایت Metacritic نباید اهمیت داشته باشد؟
وقتی من اولین بار دربارهی قضیهی Fallout: New Vegas شنیدم، مطلب جداگانهای را در مورد این که استفاده از نمرات Metacritic برای قضاوت یک بازی چقدر میتواند احمقانه به نظر برسد منتشر کردم. بازیهای ویدیویی یک تجربهی شخصی هستند و نمیتوان بیطرفانه آنها را ارزش گذاری کرد به خصوص وقتی ملاک ارزشگذاری ما، یک سری نمرات و اعداد قراردادی و از پیش تعیین شده است که برای افراد مختلف معنی و مفهوم متفاوتی دارند. اگر با این دیدگاه مخالفید، از شما درخواست میکنم تا برای من تفاوت کیفی میان نمرهی ۸۱ و ۸۲ را شرح دهید.
این دلیل، مهمترین و واضحترین علت عدم صلاحیت نمرات متاکریتیک برای قضاوت کیفیت یک اثر هنری است. اما دلایل دیگر هم وجود دارند. به عنوان مثال، هر دو جناح مخاطبان این سیستم، عملاً یکدیگر را به بازی گرفتهاند. برای تشریح این قضیه، باید به پدیدهای به نام «منتقدین ساختگی» اشاره کنیم.
ناشران و توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی معمولاً چند مشاور و منتقد بازی را در شرکتها خود استخدام میکنند، تا نسخهی اولیهی بازیهای جدید را تجربه کرده و با نقد و بررسی آن، نمرات متاکریتیک مربوطه را پیش بینی کنند. اغلب اوقات و در صورت امکان، اصلاحات و تغییرات لازم را بر اساس این نظرات در بازی اعمال میکنند. این منتقدین ساختگی، بعد از دریافت دستمزد از ناشر، اقدام به انتشار نقدها و نمراتی میکنند که کاملاً جانب دارانه بوده بر اساس مبالغ دریافتی تنظیم شده است.
یکی از توسعه دهندگان برجستهی یک استودیوی بزرگ داستان بسیار جالبی را برای ما تعریف میکند. او میگوید که روزی یکی از منتقدین سخت گیر متاکریتیک را با مبلغ بالایی برای استودیو به خدمت گرفته تا به عنوان «منتقد ساختگی» نظر خود را دربارهی بازی اعلام کند. او میگوید که بعد از پرداخت دستمزد و خروج منتقد از اتاق، بدون خواندن محتوای داخل برگه، آن را پاره کرده و دور انداخته است. وی در اینباره میگوید:
من اهمیتی برای نظرات این منتقد قائل نبودم. فقط میخواستم با استخدام او و جلوگیری از انتشار نظرات منفی او دربارهی این بازی، از بحث و جدلهای احتمالی و هرگونه پتانسیل کاهش نمرهی MetaScore بازی، کم کنم. کیش و مات!
(جا دارد به این نکته اشاره کنیم که نویسندگان Kotaku (منبع این مقاله) از انعقاد هر گونه قرارداد با ناشران و پذیرش پروژههای «منتقد ساختگی» منع شده اند)
این فشار، اکثراً بر روی وبسایتهای ضعیفتری وارد میشود که برای زنده ماندن در میان سایتهای متراکم و بسیار شلوغی مانند متاکریتیک مجبور به انعقاد قراردادهای سوریی با ناشران بازیهای ویدیویی هستند. Jeff Rivera که یکی از ژورنالیستهای وبسایتی به نام Advanced Media Network بوده (در حال حاضر نام این سایت به Kombo.com تغییر کرده است) دربارهی یکی از این قراردادها در سال ۲۰۰۶ توضیح میدهد:
ما با Sega توافقی را برقرار کردیم که بر اساس آن، قرار بود به مدت یک هفته در بخش ویژهی Top Stories در کانال DS قرار بگیریم. قبل از آن، من مشغول تنظیم یک مطلب نقد و بررسی بودم که در واقع همان شب قبل از انتشار، ایمیلی را از سمت یکی از کارکنان این شرکت دریافت کردم که دربارهی نمرهای که قرار است به بازی آنها بدهم، سؤال کرده بود.
من نمیدانستم چرا باید چنین سؤالی از من پرسیده شود، به او گفتم که هنوز دقیقاً تصمیم نگرفتهام. این اتفاق تا کنون برای من پیش نیامده بود و من هیچ پیش زمینهای دربارهی آن نداشتم. او سپس به من گفت که از سوی ریاست به ما گفته شده که در صورتی که نمرهی اعلام شدهی ما، بالاتر از ۸ باشد، حضور ما در بخش اختصاصی این کانال، به مدت یک هفته تضمین خواهد شد.
Rivera میگوید که نهایتاً نمرهی اعلام شده از سوی Kombo برای این بازی ۸٫۱ بود که البته این مقاله دیگر به صورت آنلاین وجود ندارد اما در رده بندی GameRankings هنوز میتوان نمرهی آن را مشاهده کرد.
من قبلاً به آنها گفته بودم که هنوز نمیدانم چه نمرهای برای بازی شما در نظر خواهم گرفت تا فکر نکنند که نظر من را خریدهاند. ولی حتی قبل از دریافت این پیشنهاد هم فکر میکردم که حدود نمرهی ۸ منصفانه به نظر میرسد.
وقتی از Sega دربارهی این ادعا سؤال کردیم، آنها بیانیهای با این مضمون را برای ما ارسال کردند:
Sega سیاستها و خط مشی قاطع و کاملاً مشخصی در قبال این گونه ادعاها دارد و کاملاً مخالف اعمال نفوذ بر منتقدین و صاحب نظران بوده و خواهد بود.
اما Rivera ادعا میکند که این قضیه در سال ۲۰۰۶ اتفاق افتاده و اسنادی دارد که این ادعا را ثابت میکند. وقتی از Sega دربارهی تاریخ وضع این قانون سؤال کردیم، پاسخی برای ما نفرستادند.
وقتی که با توسعه دهندگان و دیگر خبرگزاریها در مورد این قضیه سؤال کردیم، به نظر میرسید که جدیداً اینگونه پیشنهادات به ندرت اتفاق میافتند اما همواره صحبتها و شایعات در اینباره به گوش میرسند.
اگر پیگیر نقدها و نمرات متاکریتیک بوده باشید، مطمئناً با نامهای بزرگی مانند IGN، Gamespot و دیگر ناشران صاحب نظری که از شهرت و اعتبار بالایی برخوردارند، آشنا هستید. اما اسامی ناشناخته و ضعیفتری که اتفاقاً بخش بزرگی از جامعهی Metacritic را تشکیل میدهند، از اعتبار به مراتب کمتری برخورداراند. برخی از آنها حتی به کارکنان خود حقوق هم پرداخت نمیکنند و توسط افراد داوطلب اداره میشوند و برخی دیگر بین گیمرهای کشورهای بزرگی مانند آمریکا کمتر شناخته میشوند.
از این رو، متاکریتیک برای اعطای ارزش بیشتر به وبسایتهای بزرگتر، از سیستم ارزشگذاری ویژهی خود استفاده میکند. بر این اساس، ارزش نظرات و نمرات این منابع، به مراتب بالاتر از وبسایتهای کوچکتر در نظر گرفته شده و تأثیر بیشتری بر روی نمرهی نهایی یک بازی دارد. اما Doyle و تیم مدیریت Metacritic هیچگونه جزئیاتی را دربارهی نحوهی کارکرد این سیستم منتشر نکردهاند.
این ابهام، در طول سالهای اخیر، به برخی درگیریها و بحث و جدلها منجر شده است. اخیراً مطالعات دانشگاهی قابل استنادی در رابطه با نحوهی عملکرد سیستم و فرمول محاسبات نمرات و امتیازات متاکریتیک به انتشار رسیده است اما تقریباً همهی این فرمولها بالاخره به عدم تطبیق با برخی از این امتیازات رسیده اند. کار به جایی رسیده که کمپینهایی با درخواست اعلام نحوهی ارزش گذاری آثار و محصولات در این مرجع به راه افتاده است.
Doyle دراینباره میگوید:
ما در Metacritic همهی مواضع و موضوعات را کاملاً شفاف سازی کردهایم اما فرمول ارزشیابی جزء این موارد نخواهد بود. شاید این موضع کمی سفت و سخت به نظر برسد اما به عقیدهی من، اینطور نیست. شفاف سازی روشهای ارزشگذاری و فرمول امتیازدهی این وبسایت، تأثیری بر این اعداد نخواهد گذاشت.
Doyle دربارهی دلایل از موضع توضیح میدهد که:
ما قصد نداریم که موجب افزایش فشار ناشرها بر توسعه دهندگان و تولیدکنندگان شویم. از سوی دیگر، سیستم ارزش گذاری متاکریتیک به طور متناوب تغییر میکند و دوست نداریم که بعد از هر بار تغییر، مجبور به ارائهی توضیحات به عموم جامعه باشیم. از طرفی، عمومی کردن این ملاکها میتواند موجب آسیب خوردن به نشریات کوچکتر شود.
اما تجربه نشان میدهد که مردم به آنچیزی که از درک آن عاجزند، کمتر اعتماد میکنند.
سیستم ارزش گذاری متاکریتیک به طور متناوب تغییر میکند
یکی دیگر از سیاستهای Doyle که اخیراً در اخبار اعلام شده، این است که Metacritic هرگز و تحت هیچ شرایطی، اولین نمرهی اعلام شده توسط یک نشریه را تغییر نمیدهد. این یکی از راهبردهایی است که مدتهاست در Metacritic رعایت شده است. Doyle میگوید که دلیل برقراری این قانون، اتفاقی بود که در سال ۲۰۰۱ برای یکی از عناوین منتشر شده رخ داد. در این سال، نشریات به دلایل مرموز و نامعلومی اقدام به تغییر نظرات و نمرات اعلام شدهی خود میکردند. به اعتقاد او، این اتفاق در فشار ناشران و سرمایه گذاران آن بازی بر این منتقدین ریشه داشته است.
ما تصمیم گرفتیم که با اعمال یک سری قوانین بازدارنده، از اثر گذاری ناشران بر نظرات و انتقادات این نشریات تا حد امکان جلوگیری کنیم. قصد ما از این کار ارائهی یک انتقاد صادقانه و بدون دخالت سازندگان و سرمایه گذاران این عناوین بود.
این خط مشی، با تمامی مزایا و خوبیهایی که دارد، میتواند دردسرهایی را هم به دنبال داشته باشد. مثلاً در سال ۲۰۱۲ نقدی از وبسایت بزرگ Gamespot در متاکریتیک ثبت میشود. این مقاله که توسط یک ژورنالیست مستقل نوشته شده بود، سرشار از ایرادات و اشتباهات تایپی و محتوایی بود. مقالهی فوق الذکر به نقد و بررسی بازی Natural Selection 2 میپرداخت و نهایتاً نمرهی ۶۰ را برای این بازی در نظر گرفته بود. بنا بر قانون عدم امکان دستکاری و تغییر در محتوای منتشر شده در Metacritic، وبسایت Gamespot مجبور شد تا مقالهی دیگری را توسط یک نویسندهی جدید، تنظیم کرده و مجدداً منتشر کند. مقالهی جدید، نمرهی ۸۰ را برای این بازی در نظر گرفته بود اما هنوز که هنوز است میتوان مطلب قبلی را در متاکریتیک مشاهده کرد.
در موردی دیگر، وبسایت Polygon که از یک سیستم نمره دهی منعطف و قابل تغییر استفاده میکند، قبل از انتشار بازی SimCity نمرهی ۹٫۵ از ۱۰ را برای آن در نظر گرفته بود. اما بعد از ارورها و مشکلات سروری به وجودآمده بعد از انتشار این بازی، Polygon نمرهی این بازی را به ۸ تقلیل داد. بعد از مدتی، مشکلات فاجعه بار این بازی باز هم بیشتر شد. به طوری که امتیاز آن در وبسایت Polygon به ۴ رسید!
این بازی در حال حاضر در نمرهی ۶٫۵ فیکس شده است اما امتیاز Polygon در Metacritic همچنان همان ۹٫۵ است که در ابتدا اعلام شده بود.
Doyle همچنان بر روی راهبر خود تأکید دارد:
وقتی یک منتقد اقدام به انتشار یک نمره میکند، یعنی این که من به حد کافی این بازی را بررسی کردهام و در حال حاضر اطمینان دارم که میتوانم ارزش آن را با اعداد و ارقام اعلام کنم. اشتباهات و تردید منتقدین در اعلام نظرات خود، دلیلی بر غلط بودن این شیوه در متاکریتیک نیست.
یکی دیگر از ایراداتی که به سیستم ارزشگذاری Metacritic گرفته میشود، این است که برخی از بازیها، مورد توجه خیل عظیمی از مردم قرار میگیرند در صورتی که به اعتقاد منتقدین به هیچ وجه از ارزش بالایی برخوردار نیستند. حالا چه میشود؟
یکی از توسعه دهندگان Obsidian در این باره میگوید:
به نظر من مشکل از مقیاس سنجش آن است. خب، انتظار داریم که بازیهای خوب، نمرههای ۸۰ تا ۹۰ را کسب کنند. با این مقیاس، بازیهای معمولی و متوسط باید نمرهی بالای ۵۰ را بدست آورده باشند. اگر قصد شما رسیدن به نمرهی ۸۵ باشد، و شخصی به بازی شما نمرهی ۳۵ را اختصاص دهد، با یک محاسبهی معمولی میتوان متوجه شد که این نمره، در واقع ده نمرهی ۹۰ را با ۸۵ تقلیل میدهد. حالا سیستم متاکریتیک برای این مشکل چه چارهای اندیشده؟ اینطور به نظر میرسد که شخصی برای جلب توجه دیگران، میتواند به طور کلی نمرهی بازی شما را خراب کند.
Tom Chick یکی از شناخته شده ترین منتقدین Metacritic که وبلاگ Quarter To Three را مدیریت میکند. او در بازیهای BioShock Infinite و Halo 4 کمترین نمرات Metascore را (اولی ۶۰ و دومی ۲۰ ) به ثبت رسانده است. اواز یک مقیاس ۱ تا ۵ استفاده کرده و با ضرب آن در عدد ۲۰، به استاندارد Metacritic تبدیل میکند. بر این اساس، اگر Chick با نمرهی ۳ از ۵ در نقد خود بنویسد که «من از این بازی خوشم آمد»، این بدان معناست که بازی شما نمرهی بد ۶۰ را کسب کرده است.
ولی Chick اعلام کرده که مشکلی با سیستم متاکریتیک ندارد و به دفاع از ان میپردازد.
تجمع آرا و بالا بودن تعداد نمرات مؤثر بر امتیاز نهایی یک بازی، هیچ ایرادی ندارد. به نظر من افزایش رنج تعداد آرا، یکی از دلایلی است که ارزش یک نمره را بیشتر میکند. از طرفی، نحوهی درک تفاوت میان بازههای کوچکی مانند ۷ تا ۹، مشکل سیستم Metacritic نیست بلکه مشکل IGN، GameInformer، Gamespot و … است. آنها باید با افزایش متغیرها و عوامل مؤثر در نمرهی اعلام شدهی خود، این مشکل را برطرف کنند. اصلاً سیستم ارزش گذاری متاکریتیک یکی از دلایلی است که من با آنها کار میکنم.
با این حال، باید گفت که با وجود تفاوتهایی که بین دیدگاه افرادی مانند Chick و نشریاتی مانند GameInformer در ارزش نمراتی مانند ۶۰ وجود دارد، هردوی این نظرات با هم ترکیب شده و بر روی دستمزد دریافتی، پاداشها و سرنوشت توسعه دهندگان تأثیر میگذارد. گاهی اوقات همین سوء برداشتها، موجب تحول ساخت بازیهای ویدیویی میشود.
اساساً اگر من عاشق این بازی باشم و شما از آن متنفر باشید، این بازی در متاکریتیک یکی بازی متوسط در نظر گرفته میشود نه چیزی که شخصی عاشق آن است و شخص دیگر از آن تنفر دارد. اگر دو نفر به این بازی نمرهی ۱۰۰ را اختصاص داده و دو نفر دیگر آن را مستحق صفر بدانند، نمرهی این بازی ۵۰ در نظر گرفته میشود. در واقع نوعی دو قطبی و تناقض در این میان وجود دارد. این سیستم ایرادات بزرگی دارد، و من تنها کسی نیستم که اینطور فکر میکند.
به گفتهی Ron Gilbert توسعه دهندهی با سابقه و طراح بازی Monkey Island :
به نظر من Metacritic چیزی است که فقط ناشرها به آن اهمیت میدهند. توسعه دهندگانی که من میشناسم، فقط برای افزایش پاداشها و دستمزد دریافتی خود به این نمرات توجه میکنند. به شخصه هیچوقت به نمرهی متاکریتیک بازی که میساختم فکر نکردهام و عقیده دارم این سیستم بسیار ناقص است و هرگز نمیتواند ملاکی برای ارزشگذاری بر روی یک اثر هنری باشد.
شاید این طبیعت انسان است که دوست دارد هر مفهومی را با اعداد و ارقام بسنجد. نمیتوان کاربردها و خوبیهای Metacritic را در انتقال نظر افراد دربارهی یک نقطه نظر مشخص، انکار کرد اما Metacritic به اعتقاد بسیاری از تأثیرگذاران و تأثیرپذیران صنعت بازی، فیلم و به طور کلی تولید محتوا، ابزار مناسبی به حساب نمیآید. بازیهای ویدیویی، یک تجربهی شخصی به حساب میآیند. نقطه نظر انسانها در تجربیات شخصی میتواند زمین تا آسمان فرق داشته باشد. نباید نحوهی ارزشگذاری بازیها به گونهای باشد که ناشران، به نمرات بیشتر از تجربهی کاربری، و کیفیت اثر ارزش قائل باشند. این سیستم به هر دو سوی این معامله آسیب میزند و بیش از این که مفید باشد، زیان بار بوده است.
شاید این طبیعت انسان است که دوست دارد هر مفهومی را با اعداد و ارقام بسنجد
این سیستم برای منتقدین، ناشران، توسعه دهندگان و از همه مهمتر مخاطبان بازیهای ویدیویی مضر است. منتقدین باید با فشار وجدان کاری و گناهی که با اتلاف سرمایهی مردم مرتکب آن میشوند کنار بیایند. سرنوشت حرفهای توسعه دهندگان به نقدهایی وابسته هستند که ممکن است در حالت بیحوصلگی و در کمال بی دقتی نوشته شده باشند. ناشران باید همواره نگران این نمرات و سرمایههای خود باشند. و از همه مهمتر مخاطبانی که همواره تحت تأثیر اثرات منفی این نظرات و انتقادات بر کیفیت بازیهای ویدیویی قرار دارند. بازیهایی که هر سال فقط برای کسب نمرهی بهتر، تغییر میکنند، نه برای بهبود تجربهی کاربری. در این بازی هیچ کس برنده نیست.
متاکریتیک یک ابزار کاربردی و مفید برای اشتراک نظرات و بررسی ابعاد مختلف محتوای بازیهای ویدیویی است اما ناشران بازیهای ویدیویی از این ابزار به عنوان یک سلاح استفاده کردهاند و به نظر میرسد که این سیستم نیاز به اصلاحات اساسی دارد.