بعد از این که چند ساعت از گیم پلی بازی The Outer Worlds را تجربه میکنید، به سرعت متوجه آزادی عمل قابل توجه خود در ساختار این بازی خواهید شد. این طور به نظر میرسد که بازی به هیچ یک از تصمیمات شما نه نمیگوید و به هیچ وجه شما را به سمت دیالوگها یا مسیر از پیش تعیین شدهی خود هدایت نمیکند. نتیجهی این آزادی عمل، یک بازی نقش آفرینی فوق العاده وسیع است که با آپشنهای زیادی که در اختیار کاربر قرار میدهد، نحوهی رقم خوردن اتفاقات را تعیین میکند.
کاراکتر بازی میتواند با اختیاراتی که به کاربر داده میشود، کاملاً منحصر به فرد به نظر برسد. این شخصیت که دختری به نام Kate است، هوش و ذکاوت پایین و کاریزمای بسیار بالایی دارد. کیت ، شخصیتی اوباش گونه و هفت تیر به دست دارد که اعتماد به نفس بالای او، موجب کارایی بالای این کاراکتر شده است. این یعنی او هویت فرضی خود یعنی Captain Alex Hawthorne را از همه پنهان میکند و با دزدی هویت و شهرت دیگران، برنامههای خود را پیش میبرد.
تمامی دیالوگهای دلخواه بازی، فرصت فاش کردن نام واقعی کاراکتر شما را در اختیارتان قرار میدهند اما همواره میتوانید این موضوع را پنهان نگه دارید. شما حتی میتوانید هوش مصنوعی سفینهی خود را نیز گیج کنید. در این بین، پرکی به نام «Dumb» نیز در اختیار شما قرار میگیرد که امکان پاسخ گویی به تمامی دیالوگهای معمولی بازی را با پاسخهای مضحک و عجیب فراهم میکند. این عوامل، سبک خاص و به یاد ماندنی این RPG منحصر به فرد را شکل میدهند.
مطالب مرتبط: آزادی عمل بازی OUTER WORLDS خارق العاده است!
Tim Cain و Leonard Boyarsky کارگردانهای بازی The Outer Worlds اشاره میکنند که تمامی این رفتار، بخشی از یک برنامهی از پیش تعیین شدهاند که مسیرهای بسیار زیادی را در کمپین مختصر و فشردهی این بازی در اختیار بازیکن قرار میدهند. استایل بازی The Outer Worlds در پاسخگویی به سوالات و طرز برخورد با اتفاقات بازی، عملاً از اساس با دیگر بازیهای مشابه خود تفاوت دارد. Boyarsky هفته گذشته و در مصاحبه با polygon میگوید:
ما میخواهیم بازیکنان در این بازی کاراکتر ویژهی خود را شکل دهند. هدف اصلی بازی فراهم کردن همین امکان است.
Cain در ادامه اضافه میکند:
این یک ایدهی قدیمی و نوستالژیک است و از بازیهای قبلی من مانند Fallout نشأت میگیرد. من و Boyarsky فعل و انفعالات این بازی را از اواسط دههی ۹۰ الگو برداری کردهایم. ما همیشه خواستار این بودیم که بازیکنان به آن شکلی که تمایل دارند رفتار خود را در کاراکتر بازی پیاده کنند. نباید بازیکن احساس کند که داستان بازی به او تحمیل شده یا همواره بر اساس نقشهی ترسیم شده حرکت میکند. البته همین موضوع نیز میتواند در بازی اجرا شود؛ فقط باید خود بازیکن خواستار این نوع بازی باشد. در واقع ما بازیکن را در یک مسیر کلی قرار داده و نحوهی رسیدن او به هدف را به سلیقهی او واگذار میکنیم.
یکی از اولین کارهایی که بازیکنان در The Outer Worlds انجام میدهند، کسب یک سری نام و شهرت برای شکل دادن به اساس شخصیتی کاراکتر بازی است. اما سبک این بازی با اکثر بازیهای همسان خود تفاوت دارد. فرضاً بر خلاف ویرایش پنجم و مدرن بازی Dungeons & Dragons، هیچ تعداد استانداردی برای فعالیتها و مأموریتهای بازی تعیین نشده است. Outer Worlds مثل پرتاب یک تاس در بازیهای مبتنی بر شانس است که سیستم متغیری دارد. از این رو، شما میتوانید کاراکتر خود به شکل یک شخصیت شرور و خشن تربیت کرده و یا یک شخصیت باهوش و انعطالف پذیر را از آن خارج کنید. سطوح بسیار زیادی بین این حالتهای صفر و صد وجود دارد. داستان بازی بر اساس تصمیمات شما تغییر میکند و استایلهای کاملاً متفاوتی را به خود میگیرد. Boyarsky در اینباره میگوید:
ویژگی مورد علاقهی من از بازی The Outer Worlds، امکان شکل دهی به شخصیت خام کاراکتر آن است. شما میتوانید از کیت یک شخصیت احمق، ضعیف و یا باهوش و نه چندان دوست داشتنی بسازید. همه چیز به تصمیمات شما بستگی دارد.
وقتی کاراکتر شما کاریزمای پایینی دارد، مردم خیلی سریع در برابر شما عصبانی میشوند. در واقع رفتار شما از این پس بر اساس شخصیت شما دیده میشود. لذا برای خود من هم جالب بود که در حین آزمایش این ویژگیها، یک شهر را از دست خودم عصبانی کرده بودم.
Cain در ادامه میگوید:
اخیراً مشغول بازی در پایینترین سطح بازی بودم که در حین بازی، استفاده از تقویت کنندههای Health کاراکتر را فراموش کردم. کاراکتر بازی من مرتباً میمرد و من حواسم نبود که مشکل از کجاست. همش با خودم میگفتم که این چه وضعیتی است؟ من که حالت Easy را انتخاب کردم؛ پس چرا بازی اینقدر سخت است؟
طولی نکشید که کاراکتر او به آدرنو معتاد شد. آدرنو داروی خاصی است که سطح سلامتی کاراکتر بازی را افزایش میدهد. کاراکتر بازی با استفادهی مکرر از این ماده، به اختلال شخصیتی خاصی به نام kleptomaniac دچار میشود که به طور کلی سبک بازی شما را تحت تأثیر قرار خواهد داد. این بیماری، شخص را وادار به دزدی میکند. یعنی فرد برای ارضای نیاز ذهنی خود، باید به دزدی از اموال مردم بپردازد.
توسعه دهندگان Obsidian Entertainment، علاوه بر عمق شخصیت پردازی و کاراکتریزاسیون بازی The Outer Worlds، آزادی عمل فوق العادهای را در اختیار بازیکنان قرار دادهاند. در Outer World دزدی کردن، عواقبی همچون قتل را به دنبال خواهد داشت. تیم توسعه دهندگان باید برای پیشبینی تمامی این نتایج، مسیرها و داستانهای بسیار زیادی را طراحی میکردند.
Boyarsky:
هر یک از ایدههای جذابی که توسط طراحان ما پیشنهاد میشد، بالافاصله با این سؤال که «خب؛ اگر بازیکن فلان NPC را بکشد چه اتفاقی خواهد افتاد؟» مواجه میشدیم. حالا باید داستان بازی به چه سمتی حرکت کند؟ پاسخگویی به این سؤال برای ما به یک عادت همیشگی تبدیل شده بود. با آزادی عملی که The Outer Worlds به مخاطبان خود ارائه میکرد، باید فکر همه جا را میکردیم.
در تمامی بازیهای RPG، داستان بازی چند مسیر مشخص را در برابر شما قرار میدهد: آیا تمایل دارید فلان کاراکتر کشته شده و یا به زندگی خود ادامه دهد؟ Cain و Boyarsky اعتراف میکنند که بازی آنها نیز به نوعی با این محدودیتها مواجه است اما در بازی The Outer Worlds اختیارات بیشتری برای رویارویی با این نوع صحنهها در اختیار مخاطب قرار میگیرد. Boyarsky در اینباره میگوید:
بالاخره بازیکنان یک بازی، باید به سمت یک هدف مشخص حرکت کنند. اما وظیفهی ما این است که تا حد امکان، این مسیر را وسیع و گسترده طراحی کنیم. وقتی با چنین سؤالاتی مواجه میشوید، اکثر بازیها به این شکل عمل میکنند که شما میتوانید هر طوری که خواستید با این اتفاق برخورد کنید اما برای حرکت به سمت هدف تعیین شده، مجبورید تا فلان مسیر را انتخاب کنید. یا این که اصلاً انتخاب شما در این برهه، هیچ اثری را بر سرنوشت نهایی کاراکتر بازی ایجاد نمیکند.
Boyarsky ادامه میدهد:
وقتی در بازی The Outer Worlds به این نقاط تعیین کننده میرسیم، علاوه بر این که به بازیکن اعلام میکنیم که هر طور بخواهد میتواند با این اتفاق درگیر شود، مسیرهای مختلفی را بر اساس تصمیم او طراحی میکنیم. در این شرایط، بازیکن علاوه بر احساس آزادی عمل در بازی، نتایج بدست آمده بر اساس تصمیمات متفاوت خود را به چشم خود مشاهده میکند.
صرف نظر از این تطبیق پذیریها، میتوان هدف اصلی داستان بازی را به وضوح مشاهده کرد. The Outer Worlds پیامی با مفهوم ضد کاپیتالیستی را القا میکند که در دنیایی استعماری و به دور از اصول اخلاقی جهان مدرن اتفاق میافتد. کارگردانهای این بازی اقرار میکنند که این تصمیم به صورت آگاهانه اتخاذ شده است.
Boyarsky:
منظور ما این نیست که تمامی جنبههای کاپیتالیسم بد هستند. واضح است که خود ما در یک فرهنگ کاپیتالیستی زندگی میکنیم و همین الان نیز با هدف متقاعد کردن شما برای خرید بازی خود صحبت میکنیم اما اعتقاد داریم که این بازی، روی مفهوم قدرت تمرکز دارد. چه کسی قدرت را در دست دارد و چه کسی داستانها را هدایت میکند. اگر شما اختیار خود را به دست سایرین سپرده و به آنها اجازه دهید تا داستان شما را بنویسند، دیگر نیازی نیست که یک تفنگ را روی سر شما نگه داشته و شما را مجبور به انجام کارهای خود کنند. آنها میتوانند خیلی راحت هر چیزی که در ذهن دارند را به دست شما اجرا کنند. ما میتوانیم همین مفهوم را در یک دنیای کمونیستی نیز به شکلی دیگر اجرا کنیم.
Cain:
هدف ما سرگرم کردن مردم است. اما گاهی اوقات در این میان مخاطب را مجبور به فکر کردن دربارهی یک سری مفاهیم مشخص نیز خواهیم کرد.
بازی The Outer Worlds، از ۲۵ اکتبر در اختیار کاربران PS4، Xbox One و سرورهای Epic Games برای PC قرار گرفته است.
منبع: Polygon