مایکروسافت و سونی با معرفی (تقریباً) همزمان اولین بازیهای نسل نهمی خود با عناوین Hellblade 2 برای ایکس باکس سری ایکس (Xbox Series X) و بازی Godfall برای پلی استیشن 5 (PS5) هواداران خود را غافلگیر کردند. اطلاعات بسیار محدودی برای بررسی هردوی این بازیها در اختیار ما وجود دارد که چند تصویر و تریلر خلاصه میشود. ویدیویی که سونی از آن به عنوان تصاویر «in-engine» یاد میکند، به سختی به یک دقیقه رسیده و نمیتوان لزوماً آن را بازتاب کنندهی کیفیت نهایی جلوههای تصویری بازی Godfall در نظر گرفت. با این حال، میتوان با استفاده از آن، دید خوبی از قابلیتها و پتانسیل احتمالی کنسولهای جدید پلی استیشن و موتور گرافیکی یاد شده بدست آورد.
تیزر معرفی بازی Godfall، اولین ویدیوی رسمی از بازیهای کنسول PS5 محسوب میشود و با این که کل منبع تحلیلگران برای بررسی به یک ویدیوی یک دقیقهای محدود میشود، میتوان با نگاه نزدیک به ویژگیهای آن، نکات جالبی را در رابطه با کنسولهای PS5 استخراج کرد.
رزولوشن بالای افکتهای محیطی بازی Godfall

اولین چیزی که با مشاهدهی تریلر بازی Godfall متوجه آن میشویم، لایههای سنگین و عمیق افکتهای حجمی تصاویر آن است. تابش پرتوهای خارجی نور در اتمسفر مه آلود داخل ساختمانی که در ویدیوی تریلر به نمایش گذاشته نشان دهندهی لایههای متعددی است که در طراحی افکتهای تصویری این بازی به کار گرفته شده. مه غلیظی که در فضای بازی حاکم است، به زیبایی از گوشه و کنار عناصر محیطی آن جریان داشته و میتوان به وضوح، رزولوشن بالای افکتهای آن را مشاهده کرد. یکی از محدودیتهای توسعه دهندگان در بازیهای نسل هشتمی، لزوم کاهش رزولوشن افکتهای محیطی برای حفظ نرخ فریم بالای تصاویر آن بود. از این رو، هیچگاه شاهد یک ارائهی خیره کننده از افکتهای محیطی بازیها، به خصوص دربارهی مه و غبار فضای بازی که لزوماً رزولوشن بالایی را میطلبد نبودیم. کیفیت بالای لایههای محیطی بازی Godfall یادآور جلوههای CGI در فیلمهای سینمایی است.
نورپردازی صحیح و واقعگرایانهی محیط بازی

نورپردازی غیر مستقیم یکی از مشکلات بزرگ بازیهای نسل فعلی بود. بازیهای نسل هشتم، عموماً یا از ابزارهای گرانقیمت GI (یا global illumination) استفاده میکردند و یا از نمونههای کم کیفیت و ارزان قیمت تری مانند آنچه که در Just Cause 4 و Metro Exodus استفاده شد بهره میبردند. اما در کنسول PlayStation 5 ، به لطف اضافه شدن منابع GPU بیشتر، توان مورد نیاز برای ارائهی کیفیت بالایی از افکتهای GI در بازی Godfall فراهم شده است. در طول انفجار جادویی و شعلههای آبی رنگی که به جهتهای مختلف ساطع میشود، میتوان به خوبی نحوهی نفوذ و بازتاب پرتوهای نور روی سطوح مختلف را مشاهده کرد.
استفادهی گسترده از سایههای متحرک

سایههای متحرک، هم CPU و هم GPU را به شدت درگیر میکند. در بازیهای نسل هشتمی، گلچین کردن و حذف سایههای اضافی، یکی از تکنیکهای رایجی بود که با استفاده از یک سری افکتهای سایه گذاری فریب دهنده، به منظور بهینه سازی گرافیکی بازی مورد استفاده قرار میگرفت. به طور مثال، سایهی مخروبهها و آواری که در حین بازی فرو میریخت، به شدت محدود شده و یا به طور کلی حذف میشدند. یکی دیگر از عواملی که در نمایش سایههای طبیعی و واقعگرایانه تأثیر دارد، « ambient occlusion» است.
این عامل، دلیل اصلی جذابیتِ جلوههای تصویریِ صحنهای است که شخصیت اصلی بازی Godfall در گودالی از آب دراز میکشد. تمامی قطعات ریز و درشت مخروبهها و آواری که در اطراف او فرو میریزند، سایههای صحیح و واقعگرایانهای دارند. رزولوشن سایهها و فیلترهایی که روی این تصاویر اعمال شدند بسیار باکیفیت بوده و هیچگونه اثری از افکتهای ارتعاشی یا سایر تکنیکهایی که برای پنهان کرده این خلاء استفاده میشوند در آن دیده نمیشود.
پیشرفت کیفیت مواد و افزایش جزئیات بافت (texture) تصاویر

یکی از بزرگترین نقاط ضعف کنسول PS4 Pro و همچنین Xbox One X عدم برخورداری از حجم مناسبی از VRAM بود. کنسول PS4 Pro در مقایسه با PS4 تنها ۵۱۲ مگابایت حافظهی اضافی VRAM را در اختیار توسعه دهندگان قرار میداد. با در نظر گرفتن نیاز سیستم از حافظهی RAM، به مقادیر ناچیز ۳٫۵ الی ۴ گیگابایت حافظه VRAM در کنسولهای Pro برای بارگذاری مقادیر زیادی از تکسچرهای رزولوشن بالا میرسیم که به هیچ وجه پاسخگوی نیازهای ایده آل بازیها نخواهد بود. آنچه که میتوانیم به جرأت دربارهی آن نظر دهیم این است که کنسولهای PS5 مقادیر حافظهی به مراتب بیشتری را برای این منظور فراهم میکنند. هنوز مقادیر رسمی در این موضوع اعلام نشده اما پیش بینی میشود این میزان به ۱۶ الی ۲۴ گیگ افزایش پیدا کند. با در نظر گرفتن این میزان از حافظهی گرافیکی سیستم، بافت و جزئیات تصاویری که PS5 تولید میکند برای تأمین رزولوشن مورد نیاز در نمایشگرهای بزرگ ۴K کافی خواهد بود. با دسترسی به این میزان، جزئیات بسیار ریزی مانند خراشهایی که به زره شخصیت بازی وارد شده نیز قابل مشاهده خواهد بود.
افزایش جزئیاتِ بافت تصاویر در یک بازی، منجر به افزایش کیفیت رندر تصاویر مربوط به جنس اشیایی که در محیط بازی قرار دارند میشود. رندر فیزیکی تصاویر، لزوماً در عملکرد سیستم خلل ایجاد نمیکند؛ در واقع تکنیکهای زیادی در این زمینه وجود دارند که از زمان نسل هفتم بازیها به صورت گسترده به کار میروند. هرچند چندین سال طول کشید تا این تکنیکها از مقالات تحقیقاتی PhD به استاندارد مورد استفادهی موتورهای گرافیکی رایج مانند Unreal 4 تبدیل شوند. زمانی که کنسولهای PS5 منتشر شوند، رندر فیزیکی مواد، به استاندارد کلی بازیها از جمله مواردی که از استایل هنری خاصی استفاده میکنند تبدیل خواهد شد. در تریلر بازی Godfall نیز میتوان رندر باکیفیت و فیزیکی مواد آن را به وضوح مشاهده کرد. به طور مثال، سطوح فلزی که در زره کاراکتر بازی به کار برده شده، درخشش و بازتاب نور از سطح فلز را به طور واقعگرایانه و دقیقی به تصویر میکشد. این نکته دربارهی سایر موادی که در محیط بازی دیده میشوند نیز صدق میکند.
رندر ذرات متراکم

تنظیم مقیاس تراکم ذراتی که در تصاویر یک بازی مشاهده میشوند، همیشه چالش مهمی برای توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی بوده است. هرچه تعداد و تراکم این ذرات بالاتر باشد، CPU و GPU سیستم، بیشتر درگیر خواهد شد. لذا توسعه دهندگان مجبورند تا با حذف مقادیر مشخصی از این ذرات و کاهش تعداد کلی این واحدها در هر تصویر، عملکرد بازی خود را با سیستمهای نسل هشتمی وفق دهند. اما این موضوع دربارهی Godfall صادق نیست. تراکم ذرات تصاویر این بازی به شدت بالا بوده و با استانداردهای کنسولهای نسل هشتم تفاوت زیادی دارد. در صحنهای که تخریب محیطی بازی را شاهد هستیم، غلظت بالای ذرات تصویر در کنار نورپردازی محیطی که بالاتر توضیح داده شد، اتمسفر فوق العدهای را برای وقایعی که درحال رخ دادن است فراهم کردهاند. به عبارت دیگر، مثلاً زمانی که کاراکتر بازی شمشیر آتشین خود را بیرون میکشد، در یک لحظه مقادیر بسیار زیادی از این ذرات را در حال رندر شدن مشاهده میکنیم. افکتهای مربوط به شفافیت ذرات و مشاهدهی اشیای پشت سر آنها، در این لحظات واقعاً چشم گیر است. یکی دیگر از تکینیکهای بهینه سازی بازیهای نسل هشتم، استفاده از مقادیر یک چهارم یا یک هشتم شفافیت آلفا در تصاویر خروجی بود. اما در برخی از تصاویر این بازی، مثل صحنهای که شخص شمشیر آتشین خود را خارج میکند، به نظر میرسد که این افکتها به صورت ۱۰۰ درصد مورد استفاده قرار گرفتهاند.
استفادهی گسترده از افکتهای Post-process

وقتی صحبت از افکتهای Post-process به میان میآید، بازی Godfall به منزلهی انقلابی در بازیهای نسل هشتمی به شمار خواهد رفت. نورپردازی خیره کننده، عمق افق دید، موشن بلور و anti-aliasing همگی به بهترین شکل ممکن مورد استفاده قرار گرفتهاند. بازی Godfall در یک دنیای فانتزی جریان دارد و نحوهی استفاده از فناوریهای مربوط به چگونگی نورپردازی محیطی، به خلق دنیای این بازی کمک شایانی کرده است. این تکنیکها، از چگونگی درخشش چشمان کاراکترها گرفته تا افکتهایی که برای بیان اتفاقات جادویی بازی استفاده میشوند کاملاً دخیل بوده است.
ما در قسمتهای خاصی از این ویدیو، استفاده از افکت بوکه (Bokeh) در نمایش محیط بازی پشت سر کاراکترها را داریم که در کنار هالهای از انعکاس نور در اطراف اشیایی که روی آن تمرکز میشود، تصاویر خیره کنندهای را ایجاد کردهاند. افکتهای موشن بلوری که در حین حرکات دوربین به نمایش گذاشته میشوند کاملاً با دقت و با مقداری مناسب به کار برده میشوند. یکی دیگر از تکنیکهای چشم گیری که در این دمو به کار رفته، فرایند antialiasing در تصاویر آن است. فیلتر TAA به وضوح قابل مشاهده بوده و افکتهای مختلف شفاف سازی اجسام در مواقع مختلف به طور کامل پوشش داده شده است.
جمع بندی
تریلر بازی Godfall اطلاعات بسیار محدودی را در اختیار ما قرار میدهد. در واقع تنها منبعی که هم اکنون در اختیار داریم، یک دموی یک دقیقهای از قابلیتهای کنسول PS5 در نحوهی اجرای این بازی است. نسخه نهایی این بازی، ممکن است هم از نظر گرافیکی و هم از نظر نحوهی ارائهی تجربهی « looter-slasher» کاراکتر اصلی آن دستخوش تغییر شود. با این حال، چیزهایی که تاکنون از بازی Godfall و بازی Hellblade II دیدهایم، بیانگر تحول چشم گیری از تکنیکهایی هستند که نمونهی اولیهی آنها در کنسولهای نسل هشتم مورد استفاده قرار گرفتند. کارت گرافیکهای Navi در هردو کنسول نسل نهم مورد استفاده قرار گرفته و تکنولوژی ray-tracing از جمله مهمترین ویژگیهای جدید آنهاست. مطمئناً در ماههای آینده تصاویر و اطلاعات بیشتری از کنسولهای جدید سونی و مایکروسافت در اختیار مخاطبان قرار گرفته و ویژگیهای ناشناختهی این سیستمها نیز بالاخره فاش خواهند شد.
منبع: gamingbolt


