«قلبم شکسته بود. من با نامزد و جمعی از دوستانم برای تعطیلات به شهر Maine رفته بودم. همهی آنها خوش میگذراندند اما من فکر میکردم که زندگیم تمام شدهاست.» اینها سخنان کن لوین (Ken Levine) یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین بازی سازان دنیای سرگرمی، در زمانی که فکر میکرد استودیوی محل کارش در حال فروپاشی است، هستند. سال ۱۹۹۷ بود و تنها چند ماه از احداث استودیوی Irrational Games توسط لیواین، جاناتان چی (Jonathan Chey) و رابرت فرمیر (Robert Fermier) میگذشت. این سه نفر به تازگی استودیوی Looking Glass، سازندهی آثاری چون Thief، را ترک کرده بودند. آن استودیو به دلیل لغو شدن پروژهی بزرگی با محوریت Star Trek، که ۱۸ ماه بر روی آن کار کرده بودند، در آستانهی تعطیلی قرار داشت.

این گروه جوان و تشنهی تجربیات جدید میخواستند مهارتهایشان را آزمایش و پروژهی مخصوص خودشان را طراحی کنند. آنها در این راستا توانستند برای ساخت بخش تکنفرهی بازی FireTeam، عنوانی استراتژی با تمرکز بر بخش چند نفرهی آنلاین، قراردادی دریافت کنند. با این حال پس از مستقل شدن آنها، این قرارداد فسخ شد. این سه جوان اکنون بیکار بودند و این مسئله کن لیواین را به شدت آزار میداد. او در این مورد میگوید:
آن زمانها بسیار ترسناک بودند. من تازه وارد صنعت شده بودم. حاضر بودم برای شروع استودیوی خودم از کار رویاییم استعفا بدهم. اما ما در اول راه به مشکل خورده بودیم. من فکر میکردم مجبور به بازگشت به طراحی گرافیکی و مشاورهی کامپیوتریم هستم و فرصتم را از دست دادهام.
در این هنگام اعضای استودیوی Irrational Games به سختی در حال تلاش برای خلق اثری استراتژی برای فروش به ناشران بودند، اما کمتر کسی پیدا میشد که روی آن حساب باز کند و آنهایی که از ایدهی آن خوششان آمده بود نیز پول کافی برای سرمایهگذاری بر روی آن نداشتند. به نظر میرسید که رویای این گروه جوان تمام شده باشد.
و سپس تلفن زنگ خورد.
فرد پشت این تماس تلفنی کسی نبود چون Paul Neurath، یکی از بنیانگذاران استودیوی Looking Glass، که توانست استودیوی Irrational Games و اعضای ناامید آن را از اعماق تاریکی نجات دهد. قضیه از این قرار بود که آن استودیو به تازگی موتوری به خصوص را برای بازی Thief The Dark Project طراحی کرده بود و به منظور جبران هزینهها به دنبال ساخت عناوین بیشتری با آن بود. اعضای استودیوی Irrational نیز به خوبی با آن موتور آشنا بوده و به نظر میرسید که چنین قراردادی طبیعی باشد. در نتیجه Looking Glass از لیواین و دوستانش خواست تا بر روی ایدهای برای یک بازی جدید کار کنند.

اعضای این استودیو در ادامه نمونهای اولیه از یک بازی هیبرید نقشآفرینی – شوتر ساختند. به گفتهی لیواین آنها مدت زمان زیادی را صرف یافتن بهترین بخشهای آن برای نمایش به ناشر صرف کردند. آنها سپس این نمونهی اولیه را به Looking Glass انتقال داده و آنها نیز آن را به کمپانی EA نشان دادند؛ خوشبختانه سرانِ این کمپانی از این ایده استقبال کردند. در کمال تصادف، کمپانی EA حقوق بازی System Shock که عنوانی ساختهی استودیوی Looking Glass در سال ۱۹۹۴ بود را نیز در اختیار داشت. به گفتهی جاناتان چی، اینجا بود که گروه بوی فرصتی جدید را احساس کردند. او در این مورد میگوید:
نسخهی اولیهی بازی ما اثری علمی تخیلی به نام Junction Point بود. من مطمئنم که استفاده از حقوق بازی System Shock ایدهی ما بود. ما تصمیم گرفتیم که به جای خلق دنیا و فرنچایزی کاملا جدید، از دنیای جذاب آن بازی استفاده کنیم.
به این ترتیب بازی System Shock 2 متولد شد و Irrational Games از سیاهچالهی ورشکستگی نجات یافت. اما این تنها آغاز کار سخت آنها بود. اکنون و پس از گذشت نزدیک به ۲۰ سال، از بازی System Shock 2 به عنوان یکی از عناوین کلاسیک و ماندگار دنیای بازی یاد میشود. با این حال داستان انسانی پشت این اثر، آنطور که کن لیواین و جاناتان چی میگویند، چندان دوستداشتنی و افتخاربرانگیز نیست. آنها به یاد دارند که مجبور بودند شش و نیم روز از هفته را کار کنند، از پایان مورد علاقهی خود برای بازی بگذرند، در مقابله با باگهای بد بازی شکست بخورند و با موتوری نیمهکاره دسته و پنجه نرم کنند. آنها همچنین به یاد دارند که تمامی این موارد ارزش حس خوب ناشی از انتشار اثری زیبا و ماندگار را، داشت.
استودیوی Irrational برای ساخت بازی System Shock 2 حدود ۶۵۰۰۰۰ دلار بودجه دریافت کردند که با توجه به تورم به پول امروز کمی بیش از یک میلیون دلار میشود. در نتیجه بودجهی آنها چندان خیرهکننده نبود و آنها راهی جز به کارگیری بازیسازان تازهکار نداشتند. بسیاری از بخشهای بازی توسط Mike Swiderek نوزده ساله طراحی شده بودند، جوانی که در سالهای آینده بر روی آثاری چون Bioshock و Bioshock Infinite نیز کار کرد. آنها تنها یک سال زمان برای کار بر روی بازی داشتند. جاناتان چی به یاد دارد که به هیچ وجه زمانی برای تلف کردن وجود نداشت. او میگوید:
ما باید به سرعت ساخت بازی را آغاز میکردیم و زمانی برای آزمون و خطا وجود نداشت. ما داشتیم بازی را از ابتدا میساختیم و این دلیل بینقص نبودن بسیاری از بخشهای بازی است. ما صرفا زمان لازم برای بهبود آنها را نداشتیم.
جاناتان چی در طول مدت زمان ساخت بازی نگرانی زیادی در مورد پولیش نبودن بازی داشت. موشن کپچر بازی مملو از مشکلات و گلیچهایی بود که تمامیشان رفع نشده بودند. برای مثال گاهی اوقات دستهای شخصیتها در موقعیتهایی عجیب و غریب قرار میگرفتند. او در این مورد میگوید:
در طول ساخت بازی لحظاتی پیش میاومد که ما به خودمان میگفتیم، داریم چکار میکنیم؟ این چندان جالب به نظر نمیاد. این اولین بازی ما به عنوان یک تیم بود. این کمپانی ما بود و نام و اعتبار ما به عنوان بازیساز در خطر بود. من ترس زیادی از شکست داشتم و نمیخواستم آبروی خودم را ببرم. حتی زمانی که ما از کارمان لذت میبردیم، همچنان تنش و نگرانیهای زیادی وجود داشت.
اما لیواین توانسته بود آرامش خود را حفظ کند. او در مورد آن زمان میگوید:
من فکر میکنم که آدم خوششانسی هستم. چرا که میتوانم عاشق مواردی شوم که شاید هنوز ارزشش را نداشته باشند. این مسئلهای مهم برای یک بازیساز است. چون ساخت بازیها چندان سرگرمکننده نیست. مگر آن که شما در Blizzard کار کنید و سه سال پیش از پایان بازی نسخهی اولیهای از آن را بسازید. در واقع تنها بخشهای پایانی ساخت بازیها سرگرمکننده است و بازی System Shock 2 نیز از این قاعده مستثنی نبود.
با این وجود همچنان بخشهایی در بازی وجود داشتند که باب میل لیواین نبودند؛ بخشهایی چون خلق شخصیت که او از زیاد بودن متون مربوط به آن راضی نبود و مرحلهای که در بدن The Many جریان داشت. این مرحله عناصر جدید زیادی را ارائه میداد و به عقیدهی لیواین سازندگان بازی برای استفادهی صحیح از آنها تجربهی کافی را نداشتند. لیواین در ابتدا این مرحله را قدمزنی بیوزنی بین دو کشتی فضایی در نظر گرفته بود و به یاد دارد که ایدهی خود را به جاناتان چی ارائه داده بود. با این حال چی به او گفته بود که پیادهسازی چنین ایدهای بسیار دشوار و از حد توان و منابع آنها بسیار فراتر خواهد بود.

برنامهریزی فشردهی ساخت این بازی در نهایت منجر به کرانچ کاری شد. چی به یاد میآورد که حجم کاری آنها دیوانهکننده بود. او در آن زمان سه کار مختلف مدیریت پروژه، طراحی هوش مصنوعی و مدیریت کمپانی چون پرداخت حقوق کارمندان و مالیات را انجام میداد و همانطور که بالاتر گفته شد، شش و نیم روز از هفته را به کار مشغول بود. لیواین نیز بازی System Shock 2 را زندگی و سرگرمی خود توصیف میکند. او دوستان زیادی نداشت و آخر هفتهها را به تنهایی سپری میکرد. او ترجیح میداد که کار کند.
برنامهریزی پر هرج و مرج این پروژه ناشی از تجربیات لیواین و دوستانش در استودیوی Looking Glass بود. آنها در آنجا به موقعیتهای استرسزا و فشرده عادت کرده بودند. چی در این مورد اینگونه میگوید:
آن اوضاع ترکیبی از کمبود وقت، سازندگان بلندپرواز و افرادی بود که واقعا به محصول اهمیت داده و به نوعی بدترین دشمن خود بودند.
بازی System Shock 2 از منظر تجاری موفقیت بزرگی نبود اما منتقدان و مخاطبان آن را عاشقانه دوست میداشتند و این تمامی چیزی بود که تیم سازندهی بازی به دنبال آن بودند. لیواین در این مورد میگوید که ناشران میخواستند بدانند پروژهی بعدی این تیم جوان چه خواهد بود. چی میگوید که آنها هیچ سودی از فروش بازی دریافت نکردند، اما موفقیت آن به قدری به آنها اعتبار بخشید که بتوانند قراردادهای بهتری انتخاب کنند. او حتی با پس از عرضهی سری بازیهای Bioshock، بازی System Shock 2 را نقطهی اوج دوران کاری خود میداند.

او در این مورد میگوید:
برای بقیه سخت است که الان متوجهی این موضوع شوند، چرا که اکنون همه میتوانند بازی بسازند و برای آن ابزارهای مناسبی ساخته شده است. اما در آن زمان این که من میتوانستم بازی بسازم بسیار شگفتانگیز بود.
برای لیواین، این تجربه کمی متفاوت بود. او اعتراف میکند که در ابتدای پروژه به دلیل نداشتن تخصص و توانایی تکنیکی، با دیگران فرق داشت به طوری که انتظار داشت در هر لحظه یکی از همکارانش از او بپرسد: «تو اینجا چکار میکنی؟» موفقیت این بازی توانست برای اولین بار طعم موفقیت و ارزشمند بودن را به او بچشاند. او در این مورد ادامه میدهد:
این تمامی چیزی بود که من همیشه میخواستم. من به عنوان فیلمنامهنویس چندان موفق نبودم و این دومین و به احتمال زیاد آخرین فرصت من در زندگی بود. این حقیقت که این پروژه نهایی شد و توانست به موفقیت هنری خوبی دست پیدا کند، یک چیز است، و متوجه شدن این که من توانایی خلق آثاری که مخاطبان دوست داشته باشند را دارم، چیزی دیگر، من نمیدانستم که چنین مهارتی دارم. به همین دلیل سخت است که از آن دوران با احساسات منفی یاد کنم. البته که آن دوران سخت بود. ما پول و تجربه نداشتیم و با مفاهیم مالیاتی و قراردادها به مشکل میخوردیم. ما سه نفر تحت فشار زیادی بودیم. اما راستش را بخواهید، فکر میکنم که به گونهای تجربهای زیبا را به دست آوردیم.