ما همواره صحبتها و بحثهای زیادی را دربارهی خاطرات خود در زمینههای مختلف گیمینگ با هم درمیان میگذاریم؛ بازیهایی که ارتباط تنگاتنگی با خاطرات شخصی ما داشته و بازیهایی که طرز نگاه بازیسازان و توسعه دهندگان را نسبت به این حرفه متحول کردهاند. اما در این بین، یک نکتهی بسیار واضح و مشخص وجود دارد که از دیدگاه اکثر افراد مورد تأیید قرار میگیرد؛ بازیها در زندگی هر یک از ما جایگاه ویژه و منحصر به فردی دارند و میتوان با نگاه به تک تک این بازیها، رشد و تحول سریع صنعت گیم را به وضوع مشاهده کرد. در واقع نکتهای که برای خود من بسیار جالب و شایستهی توجه است، این است که شما میتوانید با نگاه به بازیها در بازههای مختلف زمانی، تأثیرات و تغییراتی که در جوامع و کیفیت زندگی افراد به وجود آمده را به وضوح مشاهده کنید. اساساً میتوان تاریخ صنعت گیم را به عنوان دیدگاهی متفاوت نسبت به زندگی اجتماعی انسانها مورد مطالعه قرار داد.
همینطور که افراد بیشتری با بازیهای ویدیویی آشنا شده و به همراه آنها رشد میکنند، این امر بیش از پیش اجتناب ناپذیر جلوه میکند. هنر، از زندگی اجتماعی انسانها نشأت میگیرد و این داستانها و تجربیات شخصی انسانها هستند که شاکلهی بازیهای ویدیویی را در هر دورهی زمانی تشکیل میدهند. همیشه و در تمامی بازههای تاریخی یک سری ترندها و موضوعات برجستهای وجود دارند که تأثیر زیادی بر تجربیات شخصی و اجتماعی ما میگذارند. برای درک دقیق این موضوع، بازیهای Path Out از Abdullah Karam و Bury Me, My Love از The Pixel Hunt را در نظر بگیرید. هردوی این بازیها با دو دیدگاه کاملاً متفاوت به بیان یک رویداد به خصوص میپردازند، جنگ داخلی در کشور سوریه.
بعد از این که چند سال از این دوران دور شدیم و دیگر کسی اتفاقاتی که در سوریه رخ داده را به یاد نیاورد، این بازیها میتوانند مثل یک کپسول زمان، نوجوانان را به اتفاقات مهمی که در این بازهی زمانی رخ داده برده و مثل یک کتاب تاریخ به آموزش وقایع مهم تاریخی بپردازند؛ همانطور که خود من، به عنوان شخصی که از خارج از این کشور به اتفاقات آن نگاه میکند، یک دید کلی از مسیری که این جنگ به خود دیده است، کسب کردهام.
انسانها همواره از شنیدن تاریخ خود به وجد میآیند؛ و من فکر میکنم که بازیها میتوانند نقش قابل توجهی در بیان وقایع گذشته و تاریخ جوامع مختلف ایفا کنند. مشخصاً یکی از بازیهایی که باید در این بحث مطرح شود، سری Assassin’s Creed است. بخصوص حالا که Ubisoft با برپایی یک موزهی مجازی، بیش از پیش به آموزش تاریخچهی این سری میپردازد. بازیهایی مانند Mafia 3 و L.A. Noire به طور فوق العاده دقیق و ظریفی به بیان طرز نگاه انسانها نسبت به جایگاه زنان و رنگین پوستها در این دورهی تاریخی میپردازند. با نگاه به اتفاقاتی که در اینگونه بازیها به تصویر کشیده میشود، میتوان دید خوبی از مراحلی که تاریخ انسانها پشت سر گذاشته، بدست آورد.
تاریخچه ی سری بازی های ASSASSIN’S CREED | وقایع نگاری قاتلان
Tomb Raider نیز یکی از بازیهایی است که با گذشت زمان تغییرات زیادی را در طرز برخورد و لحن صحبتهای کاراکترهای این بازی اعمال کرده است. یا مثلاً در بازی اورجینال Lara Croft، نسخهی ایده آلی از یک کاراکتر مؤنث برای ایفای نقش اول یک بازی ویدیویی ارائه میشود. شخصیتی بلند پرواز، شجاع، باهوش و البته جذاب که بر اساس فاکتورهای ایده آل آن زمان، به تمامی جنبههای جسمانی و شخصیتی او پرداخته شده است. این کاراکتر برای تمامی اقشار جامعه ساخته نشده است. اما ایدهای که در پس نسخهی بازسازی شده و ریبوت بازی Lara Croft وجود دارد، در عین سادگی، زیبا و دقیق است. نوع نگاه و طرز برخورد او با اتفاقات و چالشهایی که در برابر او قرار میگیرند، حالا دیگر بیش از پیش برای اقشار مختلف جامعه قابل درک است. کاراکتر ایده آل و شکست ناپذیر Lara Croft در نسخهی اورجینال این بازی، با زمانی که بازیهایی مانند Tomb Raider در کانون توجهات مردم قرار دارد، تفاوتهای زیادی دارد. این دوران، به بیش از دو دههی قبل برمیگردد.
وقتی برای اولین بار به این موضوع فکر میکردم، ناخواسته ذهنم به سمت داستانهای کلاسیک سفر در زمان میرفت. داستانهایی که در آن از ماشینهای بزرگ سفر در زمان برای دسترسی به اتفاقاتی استفاده میشد که چندین سال قبل در لایههای تاریخ مدفون شده است. یکی از بازیهایی که به خوبی در این چارچوب جای میگیرد، سری Assassin’s Creed است. اشتیاق برای شناخت و حرکت در صفحات تاریخ در این بازیها به وضوح دیده میشود. شاید نسخهی شبیه سازی شده و بسیار زیبای کلیسای Santa Maria del Fiore در Assassin’s Creed 2 را به یاد داشته باشید. یکی از لذت بخشترین قسمتهای بازی برای من، بالارفتن از این ساختمان با شکوه و مشاهدهی ظرافت کار سازندگان آن و البته طراحان بازی Assassin’s Creed بود. حادثهای که اخیراً برای کلیسای Notre-Dame رخ داد، من را به این فکر فرو برده بود که شاید بتوان با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی و افزونههای واقعیت افزوده، به کمک بازیها به بازسازی اتفاقاتی که برای این مکان شگفت انگیز افتاده پرداخت. آیا این که این آثار تنها نمایشی هنری از یک سازهی واقعی هستند، تأثیری بر ارزش انها خواهد داشت؟ من فکر میکنم اگر تجربهی منتقل شده از آن به القای همان حسی که در هنگام مشادهی یک اثر به انسان دست میدهد، بیانجامد، ارزش این کار فراتر از یک بازی خواهد بود.
بازی Ancestors: The Humankind Odyssey یکی از ایدههای جالبی است که در این ساختار میگنجد. شخصاً موفق به تجربهی این بازی نشدم اما تا آن جایی که شنیدهام، تجربهی این بازی کمی ملالت آور و کسل کننده است اما با نگاهی متفاوت میتوان تجربهی خسته کنندهی زندگی در شرایط این بازی را به زندگی فوق العاده دشواری که میتوانست در واقعیت وجود داشته باشد، پی ببریم. با این حال، مطمئناً این ایدهای نیست که در ذهن توسعه دهندگان Panache Digital Games جریان داشته است. میتوان اعتراضات کاربران نسبت به گیم پلی خسته کننده و اعصاب خورد کن بازی Ancestors را به بازی Senua in Hellblade تشبیه کرد. کاربران این بازی نسبت به صداها و پچ پچ هایی که مرتباً در گوش کاراکتر بازی زمزمه میشد، اعتراض داشتند. در واقع این همان چیزی بود که یک بیمار روانی در این وضعیت به طور دائم درگیر آن بود و اگر نمیتوان آن را برای چند ساعت تحمل کرد، باید دید که آیا میتوان شرایط چنین شخصی را درک کرد یا نه. اساساً شبیه سازی برخی از تجربیات انسانی در محتوای بازیها کار دشواری است اما بازیهای امروزی بهتر از همیشه به درک شرایطی که شخصاً قادر به تجربهی آن نیستیم، کمک میکنند. از این رو میتوان بهتر از همیشه از آنها به عنوان یک ماشین زمان برای خلق دغدغهها و شرایطی که در زمان فعلی درگیر آن هستیم، استفاده کرد.
نقد و بررسی بازی ANCESTORS THE HUMANKIND ODYSSEY
البته بازیهایی نیز وجود دارند که به طور تخصصی برای آموزش محتوای خاص آن طراحی شدهاند. Abzu با شبیه سازی اتمسفر زیر دریا، شما را با موجودات و گیاهان فوق العاده متنوعی که در این دنیای بزرگ پیدا میشوند آشنا میکند. و یا بازی Beyond Blue که قرار است با همکاری شبکهی BBC و استفاده از مطالب مستند مشهور Blue Planet 2 محتوای واقعی و مستند این برنامه را به ماجراجویی علمی و گیمینگ خود وارد کند. Planet Zoo نیز یکی از بازیهایی است که به احقاق حقوق حیوانات و محافظت از گونههای در معرض انقراض کمک ویژهای خواهد کرد. میتوان امیدوار بود که با کمک اینگونه محتواها، از حرکت گونههای مختلف جانوری به سمت مسیری که dodo و امثالهم طی کردند، جلوگیری کنیم.
بازیها میتوانند منعکس کنندهی اتفاقات دنیای واقعی باشند اما نباید تأثیر آن را به همین میزان محدود کرد. باید بازیها را جزئی از وقایع جهان واقعی به شمار آورد؛ این که چطور بازیهایی مانند فورتنایت به دغدغهی اصلی جامعهی بزرگی از کودکان و نوجوانان تدیل شده و یا این که پدر و مادرها چطور میتوانند با آشنایی با دنیای دیجیتال، برای فرزندان خود حد و مرز تعیین کنند، همگی جنبههای مختلفی از تأثیر بازیهای ویدیویی بر فرهنگ و روابط اجتماعی انسانهاست که باید مورد توجه قرار بگیرند. میتوان ساعتها دربارهی تأثیرات بازی بر زندگی واقعی انسانها صحبت کرد، اما هدفی که این مقاله از بیان مطالب خود دنبال میکرد، معرفی فرصتهای مطالعهی بازیهای ویدیویی به عنوان وقایع تاریخی است. اتفاقاتی که با بررسی آن میتوان به حل مشکلات این صنعت در سالهای آینده پرداخت.
بیشتر بخوانید:
چرا بازی سازان و بازیکنان نظرات کاملاً متفاوتی در بحث درجه سختی بازی ها دارند؟