ایستگاه بازی مصاحبه ای با توسعه دهندگان شرکت کننده دررویداد TGC بزرگترین رویداد بازی سازی کشور ترتیب داده که در اولین مصاحبه خود به سراغ یکی از شناخته تر شده ترین سازندگان کشور، یعنی مهدی فنایی ، توسعه دهنده بازی معروف ۴۱۱۴۸ رفته است.
با ما همراه باشید تا از نظارت ایشان در موارد مختلف اعم از گذشته و ابتدای شروع فعالیت در عرصه بازی سازی تا پروژه های آینده، اطلاع یابیم.
با سلام، در خدمت آقای مهدی فنایی هستیم، لطفا یک بیوگرافی از خودتون برای خوانندگان وبسایت ایستگاه بازی جهت آشنایی بیشتر از جمله چگونگی ورودتون به صنعت بازی سازی و علاقهمندی به این قسمت از صنعت گیمینگ، شرح بدید:
مهدی فنایی : سلام، ممنون از شما که مصاحبهای رو با بنده ترتیب دادید. مهدى فنایی هستم، بازی ساز مستقل. تقریبا از حدود ۱۰ سال پیش به عرصه بازی سازی مشغول شدم و تاقبل از اون زمان، به کارهایی چون نقاشی، کامیک و مخصوصا انجام روزانه گیم مشغول بودم؛ در همین دوران، خیلی علاقه داشتم ایده هایی که در بازیها میبینم، همراه با داستان هایی که درذهن داشتم را ادغام و بقولا پیاده سازی کنم. برای همین سعی کردم از طریق مختلف، بتوانم روشی مناسب برای پیاده سازی ایده های خودم را پیدا کنم. ابتدا برای مدتی به عرصه صنعت سینما و فیلمسازی و فراگیری دوره های مخصوص این عرصه، مشغول شدم ولی بمرور فهمیدم نمیتوان براحتی ایده های بلند پروازانه ام را با چنین سِن کمی، به اجرا درآورد. اما گیم، چیزی بود که میتوانستم داستان های ذهنی خودم را به تنهایی، هرچند هم خیالی و تخیلی و تقریبا سخت و غیرقابل پیاده سازی در فیلم، در چنین عرصه ای به اجرا درآورد. بدین ترتیب به سمت بازی سازی رفتم و ابتدا با نرم افزار گیم میکر (GameMaker) شروع به فعالیت و ساخت بازی “سرزمین رویا” کردم. پس از انتشار بازی، بدلیل مشهوریت محدود و معرفی شدنش در چند روزنامه، سایت، فروم و برخی رسانه های دیگر، بنده احساس کردم میتوان به موفقیتی در عرصه بازیسازی، دل بست.
فعالیتتون در گیم ایمَگ چطور بود و سپس چه اتفاقی افتاد که وبسایت مذکور را ترک کردید؟
مهدی فنایی : گیم ایمگ را میتوان نتیجه فعالیتم در عرصه سینما و از طرفی، علاقه ام به عرصه گیم دانست. در حقیقت بنده در زمان فعالیت در عرصه فیلمسازی، به مجله ویدیویی مذکور پیوستم. آن دوران با همکاری آقای قربانی و چندی از دوستان، احساس کردیم در این عرصه خبری، یا بطور کامل چنین بخشی در رسانه های خبری وجود نداره و یا کار بسیار ضعیفی در معرفی ویدئویی بازیهای روز و مخصوصا بازیهای ایرانی، وجود داشت. بدین ترتیب شروع کردیم و چنین رسانه ای را ایجاد کردیم. اما بنا به دلایل گوناگونی چون سرعت و کیفیت پایین اینترنت کشور در آن زمان و یا شاید ضعف فعالیت ما، آنچنان که باید، دیده نشد. پس از چند سال، دیگه احساس کردم حس خوبی ندارم که فقط اخبار دیگران را پوشش بدهم. به عبارتی، دیگران بازی بسازند و من فقط خبرهای مربوط به آنها را بنویسیم و از خودم، هیچی نداشته باشم و فقط متوسل به کارهای و صحبت های آنان باشم. احساس کردم میتوانم از توانایی های خودم در جهت مفیدتری برای تولید محتوا استفاده کنم و از طریق فعالیتی (چه گیم و یا سینما) از توانایی های خودم بهتر استفاده کرده و آدم مفیدتری در تولید محتوا، باشم.
خوب، از بازی سرزمین رویا صحبت کردید، بجز بازخوردی که از طریق روزنامه ها و سایت ها بدست آوردید، بازخورد بازی سازهای دیگر ایرانی نسبت به اثرتون چطور بود؟ به نظر ایستگاه بازی، چنین اثری از جنبه های داستان و تم گرافیکی یکی از آثار قابل احترام سازنده های ایرانی هست، آیا شما قصدی درجهت ادامه توسعه و تولید نسخه های دیگری از آن سری را در آینده، دارید؟
مهدی فنایی : سرزمین رویا در آن دوران که تازه صنعت بازیسازی در ایران شروع به فعالیت کرده بود، پروژه بَدی نبود و راستش زیاد کامنت و نظرات بازیسازهای ایرانی را در آن دوران بدلیل جدید بودن چنین عرصه ای، نتوانستم دریافت کنم. درحقیقت یا اصلا بازیساز ایرانی در آن زمان وجود نداشت و یا آن عده ای هم که مشغول به فعالیت بودن، بیشتر در فروم های بازیسازی بوده و همانند ما، بتازگی شروع به توسعه پروژه های ابتدایی و ساده توسعه یک گیم، کرده بودند. نظرات این افراد هم البته بَد نبود.
اول کار توسعه، راستش چون به فکر ساخت یک بازی کامل همراه با داستان کامل نبودم، اما پس از بازخوردها و محبوبیت کوچکی که از همین پروژه ناقص بدست آوردم، احساس کردم میتوان آن را گسترش داده و دنیای کوچک بازی را از جنبه های متنوعی چون افزودن شخصیت های مختلف، بیشتر گسترش دهم. به همین خاطر، بعدها داستان های افزون تری بانام “افسانه های هیلاس” برایش نوشتم که در مورد چگونگی شکل گیری سرزمین بازی و داستان های گذشته آن بود و بعبارتی، یک پیش درآمد برای بازی سرزمین رویا به حساب می آمد.
دربحث ساخت ادامه بازی، چندباری قصد داشتم شماره دوم آن را توسعه دهم، اما متاسفانه نشد. حتی باهمکاری گروهی از طریق اینترنت، با بعضی از دوستان در نقاط دیگر هم سعی کردیم روند توسعه را شکل دهیم، اما متاسفانه کارگروهی از طریق اینترنت جوابگو نبود. چندسالی پروژه خوابید و باوجود نوشته شدن داستان، توسعه اثر ادامه نیافت. اما خودم هم دوست دارم و سعی میکنم درآینده، حتما ادامه بازی را بسازم.
درمورد افسانه هیلاس صحبت کردید، فکر کنم داستان بازی بصورت صوتی منتشر شد، درسته؟
مهدی فنایی : بله
خوب بگذارید یکم بیشتر در مورد کارهای جدیدتان و مخصوصا بازی ۴۱۱۴۸ صحبت کنیم. چی شد که تصمیم گرفتید بازی را توسعه دهید، داستانش از کجا به ذهنتان آمد؟ بازخورد منتقدان و مردم به چنین اثری، چطور بود؟
مهدی فنایی : داستان این اثر هم میشه گفت نتیجه علاقیاتی بود که درگذشته به ژانر ترستاک همانند سری رزیدنت اویل داشتم. از طرفی، با تحقیقاتی هم که از مبحث فراماسونری کرده بودم، تونستم به شکل گیری داستان کمک کنم. دوست داشتم بازی بسازم که بجز معمایی و ترسناک بودن، کاربر و گیمر را به علل مختلفی چون کنجکاوی تا آخر بازی با خود همراه کند.
از نظر بازخورد یک مقدار کار ریسکی بود و همانطور که حدس میزدم ماجراهای چون برچسب زنی شیطان پرستی از سوی بعضی افراد پیش آمد. اما چون قبلا بنده نقدی در تشریح روند سری رزیدنت ارائه داده بودم، میدانستم افرادی که نقد مذکور را مطالعه کرده بودند، خواهد دانست هدف بنده چه چیزی است و بقولا هدفی منفی نبوده است. اما به هرحال، ما در کشور و جامعه ای چون ایران زندگی میکنیم که حرکت در جهتی خلاف سمت سوی جامعه، سخت هست. بدین جهت بعضی افراد برچسب زنی را احتمالا بدلیل اطلاع نداشتن از هدف بنده، بر بازی زدند و خوشبختانه یا بدبختانه، همین مورد هم توانست نقش یکی از ارکان تبلیغاتی را برای بازی ایفا کند. گرچه که بسیاری تنها همین جنبه تبلیغاتی را دیده و به انجام بازی بدون توجه به استرسی که بنده در حدود چندین ماه تحمل کردم، پرداختند. موج منفی و نظارت افراد بقدری در طی ۲ ۳ ماه به بنده فشار وارد کرد که هرلحظه احساس میکردم شاید بدین جهت اتفاق بَدی برای بنده رُخ دهد. اما خدا را شکر این جریانات گذشت و افراد متوجه شدند که اشتباه کردند.
چرا بازی را بصورت قسمتوار و بقولا اپیزودی عرضه کردید؟
مهدی فنایی : دلیل اصلیش را میتوان به طولانی بودن داستان بازی ربط دهم. درحقیقت اگر قصد داشتم بازی را بصورت عرضه یکباره، تهیه کنم، حداقل ۳ ۴ سال زمان لازم داشت. به همین علت سعی کردم بازی را در بازه ۶ الی ۱ ساله تهیه کنم تا هم خودم بتونم واقعا بازی را بصورت کامل تهیه کرده و در ادامه توسعه کنسل نکنم و هم از این طریق، با بازخوردهایی که از مخاطبان بدست میآورم، در جهت بهبود ادامه روند توسعه و ساخت قسمت های آینده، تغییراتی ایجاد کنم.
آیا این تصمیم، ربطی هم به جنبه بازاریابی محصول داشته است؟
مهدی فنایی : بله، قطعا. درحقیقت از همان ابتدا قصد داشتیم با رایگان کردن اپیزود اول، مخاطبان را به بازی جذب کرده و با تجربه قسمت مذکور، آنان را کنجکاو و مشتاق قسمت های آینده کنیم، بطوریکه بخواهند برای تهیه آثار آینده، دست به جیب شوند.
خوب، پس از بازی ۴۱۱۴۸ قصد دارید چه کاری انجام دهید؟ الان مشغول چه پروژه ای هستید؟
مهدی فنایی : فعلا داستان پروژه معرفی نشده بعدی ام را نوشته و درحال کار برروی جزییاتش هستم و از جنبه های مختلف آن را گسترش میدهم. درحال طراحی کارکترهای بازی هستم و بطور خلاصه، پروژه جدید شروع گشته اما روند تکمیل سازی آن احتمالا تا یکسال آینده طول خواهد کشید.
پروژه بعدی هم همانند بازی ۴۱۱۴۸ قرار است بصورت قسمتی و برای پلتفرم موبایل عرضه شود؟
مهدی فنایی : بله، برای موبایل توسعه یافته و احتمال بسیار زیاد، دوباره بصورت قسمتی منتشر خواهد شد. البته اینبار دیگر بصورت یک قسمت و بازی جداگانه نبوده و تنها بصورت بروزرسانی برای قسمت اول که خود بازی اصلی هست، ارائه خواهد شد.
بسیار عالی. اگر نکته و موردی برای خوانندگان وبسایت ما دارید، ممنون میشم ذکر کنید.
مهدی فنایی : امیدوارم گیمرها درک کنند که برای ساخت یک بازی موبایل خوب، حداقل ۱ ۲ سال زحمت کشیده شده (درحقیقت اصلا نمیتوان بازی موبایل خوبی را در طی ۶ ۷ ماه زمان، توسعه داد) و هزینه های خودشان را دارند. حتی همان بازی های خارجی که دوستان بصورت کپی یا از طریق دیگر برای کنسول یا پیسی تهیه میکنند، درحقیقت حداقل باید بیش از ۵۰ ۶۰ دلار هزینه صرف کنند. اگر این قضیهی ارزشگذاری بر روی بازی ها، میان گیمران قابل درک باشد و جا بیوفتد، فکر میکنم مخاطبان راحت تر برای بازی های ایرانی هم هزینه خواهند کرد. چون بیشتر افراد وقتی قصد دارند برای یک بازی ایرانی هزینه ای را پرداخت کنند، میگوید چرا میبایست برای چنین اثری، چنین هزینه ای را پرداخت کرد وقتیکه میتوان با چنین هزینه ای، به یک بازی خارجی کپی با ویژگی گرافیکی بالاتر، دست یافت. اما این فکر درحالیکه قصد تهیه کامل و اصل (Original) آن اثر خارجی را داشته باشید، قطعا اشتباه بوده و با چنین هزینه ای غیرممکن است که بتوان به یک بازی اوریجینال خارجی، دست یافت. امیدوارم این قضیه کم کم فرهنگ سازی شود و گیمران واقعا چنین مطلبی را درک کنند تا برای بازیهای ایرانی هم حاضر به هزینه کردن، شوند. ممنون از شما و مخاطبانتان که جهت تهیه و مطالعه این مصاحبه، زحمت کشیدید.
خواهش میکنم، خیلی ممنون از همکاری شما.