Outer Worlds عنوان یکی دیگر از محصولات ذهن خلاق توسعه دهندگان بازیهای اصلی Fallout و Fallout: New Vegas است. در این بازیها، بر خلاف نسخههایی از Fallout که توسط استودیوی Bethesda ساخته شده، بازیکنان مجاز هستند تا تک تک موجودات زندهی حاضر در بازی را به قتل برسانند. این که به نظر شما فراهم شدن این امکان خوب است یا بد، به خودتان ارتباط دارد اما آنچه مسلم است، این است که همیشه افرادی وجود دارند که از این میزان آزادی عمل در بازیهای ویدیویی لذت میبرند. از سوی دیگر، این حجم از آزادی عمل کابوس وحشتناکی برای توسعه دهندگان این بازیها محسوب میشود.
طراحی و توسعهی بازیهایی مانند Outer Worlds که چنین امکاناتی را در اختیار کاربران قرار میدهند، چالشهای بزرگی را بر سر راه سازندگان آن قرار میدهند. وبسایت Polygon برای درک بهتر این مسئله، مصاحبهای را با Brian Heins، طراح ارشد استودیوی Obsidian ترتیب داده تا از زبان خود توسعه دهندگان بازی، به تبیین این چالشها بپردازد.
Heins در ابتدای صحبتهای خود، کیفیت طراحی و توسعهی بازی، به منظور فراهم کردن امکان کشتن تمامی کاراکترها و موجودات حاضر در دنیای Outer Worlds را “به طرز دیوانه کنندهای دشوار و عذاب آور” توصیف میکند. او در ادامه توضیح میدهد که چرا به نظر او این امر، دشوارترین و پیچیدهترین جنبهی طراحی و ساخت بازی Outer Worlds است.
Heins:
“ما برای فراهم کردن چنین آزادی عملی، مجبور بودیم تا برای تک تک کاراکترهای غیر قابل بازی (NPC) که به نوعی با داستان یا مأموریت بازی در ارتباط بودند، Backup تهیه کنیم.”
او در ادامه به مثال خاصی اشاره میکند:
” در Outer Worlds میتوانید هرکسی را که مشاهده کردید، بکشید. بنا بر این، باید به نحوی، امکان دریافت هر چیزی را که با هدف آن، اقدام به کشتن این کاراکتر کرده اید، فراهم شود. فرضاً یک کاراکتر رندوم را در نظر بگیرید که به قصد لوت کردن اموال او به سراغش رفتهاید؛ یا اینکه اصلاً برای دستیابی به اطلاعات خاصی، قصد ورود به دفتر یک شخص را دارید. حالا این امکان را برای تمامی NPC های موجود در جهان بازی متصور شوید. اما این تمام ماجرا نیست.
مأموریت اصلی بازی را در نظر بگیرید. ما بالاخره باید از طریق چند دیالوگ، اطلاعات مورد نیاز برای انجام مأموریت را به کاربر منتقل کنیم. خب، حالا به عنوان مثال مأموریتی را در نظر بگیرید، که در آن باید از شخصی چیزی را خریداری کنید. حالا با آزادی عملی که در Outer Worlds به کاربر داده میشود، میتواند به جای زحمت دادن به خود، آیتم مورد نظر را از روی جنازهی آن فرد بردارد. بنا بر این، این مسئله در عین سادگی در نگاه اول، علاوه بر پیچیده کردن روند ساخت و توسعهی بازی، هزینههای سرسام آوری را نیز به دنبال دارد.”
با این حجم از متغیرهایی که در برابر شما قرار دارد، چطور میتوان تمامی احتمالات را محاسبه و در بازی اعمال کرد؟
Heins در پاسخ به این سوال میگوید:
“پروسهی انجام کار، بسیار کند و منظم پیش میرود. ابتدای این فرایند، با طراحی محیط بازی آغاز میشود. آنها اول از همه، یک قالب کلی را برای فعالیت کاراکترهای NPC در لوکیشن مورد نظر طراحی میکنند. در مرحلهی دوم، چند گزینه و احتمال برای ایجاد تنوع در گفتگوها و فعالیتها در نظر گرفته میشود. بعد از این، باید به متغیرها و حالتهای مختلفی که برای کشتن یک شخص در بازی پیش بینی شده بپردازیم.
از این جا به بعد، به سراغ تیم طراحی داستان بازی خواهیم رفت. آنها جزئیات روایت داستان را به صورت تمام قد تفتیش و بررسی کرده و به کمک کارشناسان کنترل کیفیت باگها و ایرادات احتمالی آن را پیدا میکنند. باید گفت که همین مرحله، نیازمند یک جلسهی جداگانه برای توضیح کامل آن است. لذا در حالی که هدف اولیه، طراحی چند انتخاب محدود و مختصر بود، حالا ناخواسته فعالیتها بزرگ و گستردهتر میشود.”
Heins قبول دارد که تیمش در این کار کاملاً بی نقص عمل نکرده و ممکن است به قول معروف موردی از دستشان در رفته باشد اما اظهار امیدواری میکند که توسعه دهندگان تمامی تلاش خود را به کار گرفته و اشتباهات را به حداقل رسانده باشند. فعالیت شبانه روزی و سنگین تیم توسعه دهندگان به قدری بوده که فکر میکنم در بازی بعدی این استودیو کمی در حوزهی میزان کمی انتخابها و آزادی عمل کاربران تجدید نظر شود.
” هنگامی که افراد گروه در تکاپوی اصلاح باگها و مشکلات بازی هستند، همه دوست دارند با بازی سادهتری مواجه باشند اما به محض این که نوبت به مرحلهی پیش تولید میرسد، تنها چیزی که به آن فکر میکنیم این است که این بازیها حاصل عشق و تلاش ما هستند؛ پس تا جایی امکان دارد سعی میکنیم مشکلات را برطرف کرده و چیزی از کار کم نکنیم.”
بر اساس اعلام Obsidian Entertainment در کنفرانس E3 2019، بازی Outer Worlds در تاریخ ۲۵ ام اوکتبر امسال برای Xbox، Playstation و PC در دسترس قرار خواهد گرفت.