بازی The Elder Scrolls Online در سال ۲۰۱۴ برای PC منتشر شد اما انتشار این بازی به همان شکلی که توسعه دهندگان ZeniMax Online Studios انتظار داشتند، موفقیت آمیز نبود. تنها یک سال بعد از انتشار این بازی، ZeniMax اعلام کرد که قصد دارد ضرورت خرید اشتراک ماهیانه را از این بازی حذف کرده و نسخهی کنسولی آن را منتشر کند تا بلکه بتواند به موفقیتهای پیش بینی شده برای آن دست پیدا کند.
این تصمیم موفقیت آمیز واقع شد و اکنون The Elder Scrolls Online در جایگاه به مراتب بهتری قرار دارد. تا به امروز، چیزی در حدود ۱۳٫۵ میلیون نفر در این بازی عضو شدهاند. Rich Lambert کارگردان هنری این بازی که نزدیک به ۱۲ سال روی این بازی فعالیت کرده است، در مصاحبه با GameSpot اعلام میکند که ZeniMax برای مدت زمان زیادی از بازی ESO پشتیبانی خواهد کرد.
Lambert در خلال کنفرانس games-as-a-service model در سالن کنفرانسهای GameSpot Theatre تأکید میکند که «تغییر» هستهی مرکزی بازیهایی است که به عنوان یک سرویس به فعالیت میپردازند:
در بازیهای انفرادی و سینگل پلیر، شما یک بازی را منتشر میکنید و دیگر کار شما تمام است؛ اما در MMO هایی مانند ESO، ادامهی پشتیبانی از بازی و توجه دائمی به خواستههای کاربران، مهمترین عامل موفقیت شما خواهد بود.
Lambert جزئیات خاصی را از محتوای The Elder Scrolls Online در سال ۲۰۲۰ منتشر نکرد اما دربارهی اهمیت و چالشهایی که به عنوان توسعه دهندهی یک بازی آنلاین و در ارتباط با جامعهی کاربران تجربه کرده است، به نکات متعددی اشاره کرد. یکی از این چالشها، انتظارات کاربران و طرفداران یک بازی برای اعمال هر چه سریعتر خواستههای آنهاست. در واقع وقتی یک حرف از دهان یک توسعه دهنده خارج میشود، طرفداران انتظار دارند تا همین فردا تغییرات مربوطه در بازی مشاهده کنند. این نکته، یکی از دلایل خودداری توسعه دهندگان از ارائهی توضیحات دربارهی ادامهی بازیهای خود است. بسیاری از مردم نمیدانند که در پس یک تغییر کوچک، چه سختیها و چالشهایی که در برابر تیم توسعه دهندگان قرار نمیگیرد.
ما اشتباه میکنیم؛ گاهی آنچیزی که انتظار داریم، درست از آب در نمیآید. اعتراف به اشتباه کردن کار دشواری است اما هرباری که مرتکب اشتباه میشوید، جامعهی کاربران خیلی سریع شما را از ان مطلع میکنند.
The Elder Scrolls Online نیاز به یک داستان بازگشت دارد. اما قبل از آن باید در طول یک مدت زمان مشخص، به پذیرش و تأیید بیشتری دست پیدا کند. Lambert اقرار میکند که The Elder Scrolls Online در آغاز کار خود در سال ۲۰۱۴ چیزی نبود که مردم به دنبال آن باشند. اما استودیو تمام تلاش خود را به کار گرفت تا طی آپدیتهای Tamriel Unlimited و البته انتشار نسخهی کنسول آن، اشتباهات خود را جبران کند.
یکی دیگر از نکات مهمی که دربارهی افق عملکرد بازی ESO مورد بحث قرار گرفت، انتشار آپدیت One Tamriel در سال ۲۰۱۶ بود. Lambert بیان میکند که این بروزرسانی بزرگ، کمک زیادی به دسترسی به این بازی کرده و بازیکنان جدید زیادی را به خانوادهی ESO اضافه کرد. این آپدیت، امکان دسترسی به بخشی از محتوای بازی را برای کاربرانی که به دنبال آن بودند، فراهم میکرد. Lambert تأکید میکند که این تغییر کمک زیادی به تحقق رویای Elder Scrolls کرده است.
کنفرانسهای PAX Aus از ۱۱ تا ۱۳ اکتبر و در Melbourne برگزار میشود. در ادامه با سایر اخبار مهمی که از این رویداد منتشر میشود، با شما همراه خواهیم بود.