بازی Red Dead Redemption 2 را میتوان یکی از محبوبترین و بهترین عناوین این نسل دانست که توانست تحسین منتقدان را براگیزد و در نزد مخاطبان نیز طرفداران سینهچاک فراوانی پیدا کند.

شاید بتوان بهترین بخش بازی را داستان درگیرکنندهی آن دانست که به لطف طولانی بودن و حفظ کیفیت خود در مدت زمان ۶۰ ساعتهی بازی به یکی از به یاد ماندنیترین داستانهای دنیای بازی تبدیل شد. با این حال نقش قهرمان این بازی در جذابیت آن را نباید نادیده گرفت. آرتور مورگان را میتوان یکی از انسانیترین و دوستداشتنیترین قهرمانان دنیای بازی دانست که به لطف هنرنمایی زیبای راجر کلارک، به محبوب دل بسیاری از مخاطبان بازی بدل شد. در ادامهی متن میتوانید مصاحبهی کلارک با وبسایت Twinfinite را که در آن به چگونگی ایفای نقش قهرمان یک بازی AAA و دیگر مسایل جذاب حضور در یک پروژهی بزرگ میپردازد را بخوانید.
آیا پیش از بازی Red Dead Redemption 2 از طریق Motion Capture به ایفای نقش شخصیتی پرداخته بودید؟
این کار رو حدود ۱۲ سال پیش در بازی Shellshocked 2 انجام دادم. ولی راستش رو بخواین تکنولوژی اون موقع با الان فاصلهی زیادی داشت، خصوصا تکنولوژیای که Rockstar در بازیهاش استفاده میکند. مثل این بود که از اول به یادگیری چیزی میپرداختم. یک سری محدودیتها در پروژهی Shellshocked 2 وجود داشت که در بازی Red Dead Redemption 2 به لطف تجهیزات پیشرفتهی استودیو رفع شده بود.
نکتهی مهم در اینجا جدید بودن نسبی تکنولوژی Motion Capture هست. این تکنولوژی جلوی چشم ما در حال پیشرفته و دیدن این پیشرفت به عنوان یک بازیگر برای من افتخار بزرگیه. در هر صورت ما از محدودیتهای این تکنولوژی فاصله گرفتیم و به جای اون از facecam استفاده کردیم. بعضی وقتا پوشیدن اون لباس مخصوص خیلی سخت هست و علاوه بر این امکان برداشت ویژگیهای ریز صورت وجود نداره. ولی ما این مشکلات رو نداشتیم.
آیا در مورد بازی تحقیق خاصی انجام دادین؟ با توجه به این که بازی Red Dead Redemption 2 یک بازی تاریخی هست؟ در مورد لهجتون چطور؟
خب اون طور که یادم هست وقتی برای بازی در این نقش انتخاب شدم در حال تمرین لهجم با یکی از دوستانم که اهل آریزوناست بودم. بازی Red Dead Redemption 2 از لحاظ تاریخی دقیق و معتبر هست، اما این مسئله از لحاظ جغرافیایی صدق نمیکند و از طرفی با وجود مسافرت دائم آرتور به سراسر کشور، ترجیح دادم که لهجهی اون به طور خاص جنوبی یا تگزاسی نباشه. در نتیجه من بیشتر از هر چیزی به دنبال عدم تناقض و پایداری بودم. از طرفی ژانر وسترن در فیلمها ژانر مورد علاقهی منه و میتونستم از برخی از آثار مورد علاقم الهام بگیرم. یادمه که از Rod Edge (کارگردان) برای معرفی فیلمهای مشابه کمک خواستم و اون علاوه بر فیلمهای مشهور این ژانر مثل The Good, The Bad and The Ugly، High Noon و فیلمهای John Wayne، یک فیلم استرالیایی به نام The Proposition رو معرفی کرد.
این فیلم کمک زیادی به من کرد خصوصا از اونجایی که شخصیت اصلی فیلم طی اتفاقاتی مجبور به خیانت به برادرش میشه. آرتور هم طی داستان بازی Red Dead Redemption 2 در چنین وضعیتی قرار میگیره و دیدن سقوط داچ موجب ایجاد سوالای مختلفی برای اون میشه.
بخش خاصی از بازی هست که بهش علاقهی زیادی داشته باشین؟ مثل ماموریتهای تصادفی یا لحظات حساس داستانی؟
خب ما پنج سال روی بازی Red Dead Redemption 2 کار کردیم و من عاشق تک تک لحظاتش هستم. این پروژه چالشهای خودش رو داشت اما به لطف محیط دوستانه و گرمی که سازندهها و کارگردان بازی ایجاد کرده بودند، پیروز شدن بر این چالشها بسیار رضایتبخش بود. ولی بهترین قسمت کار بر روی این بازی، همکاری با افرادی مثل Benjamin Byron Davis, Rob Wiethoff, Steven Palmer بود که تجربهی کار بر روی قسمت قبلی بازی Red Dead Redemption را داشتند و از من با آغوشی باز استقبال کردند.
همونطور که گفتم محیط کاری ما بسیار دوستانه و روابط بینمون بر پایهی اعتماد بود که به نظر من تاثیر مثبتی بر کار داره. ماموریتهای فرعی و تصادفی بازی بسیار هیجانانگیز بودند؛ چون باعث میشدند بازیگران جدیدی رو برای زمان محدودی ببینیم. در ادامهی پروژه، سالهای دوم، و چهارم، دیدن افرادی که پیش از این باهاشون کار کرده بودیم بسیار لذتبخش بود.
شخصیتهای ما معمولا دچار تغییراتی میشدند و این باعث میشد تا در موردشون بحث کنیم. این تجربه باعث شد تا من در زمینهی Motion Capture حرفهای بشم. از طرفی در اکثر روزها یک نفر بود که در این زمینه تجربهای نداشت و کمک کردن به اون به من حس بسیار خوبی میداد.
یکی از محبوبترین صحنههای بازی در کافه بین لنی و آرتور رخ میدهد که تفاوت زیادی با بقیهی قسمتهای بازی دارد. ضبط این صحنهی بخصوص چطور بود؟
ما این صحنه رو طی دو یا سه روز گرفتیم و من تا اون زمان شناخت خوبی از Harron Atkins، بازیگر نقش لنی، داشتم و کار کردن با اون سرگرمکننده بود. یاد میآید که سازندگان بازی بهم گفتند: “قراره صحنهای ضبط کنیم که تدوین خاصی داره و از لحاظ شخصیتپردازی به کلی با بقیهی قسمتهای بازی متفاوته و قراره صرفا مست بودن رو به تصویر بکشه.”

در نتیجه ضبط این صحنه بسیار شلوغ و به هم ریخته بود. ما از یک بخش استودیو به بخش دیگهی اون میرفتیم و این واقعا سرگرمکننده بود.
حدس میزنم که قرار بوده این طوری باشه.
دقیقا! دیگه خودتون میدونین آدم توی مستی به چه حالی میافته.
آیا چیز خاصی هست که مد نظرتون بوده باشه اما از بازی نهایی حذف شده باشه؟
هم بله و هم خیر. منظورم اینه که قسمت زیادی از کارهای ما از محصول نهایی حذف شدند، اما ما باید به استودیو اعتماد کنیم. اونها سابقهی عالیای دارند. راستش هیچکس روند ساخت بازی در راکاستار رو مثل سم و دن هوسر درک نمیکنه. در نتیجه ما از اول پروژهی بازی Red Dead Redemption 2 تصمیم گرفتیم به اونها اعتماد کنیم و من به کارمون افتخار میکنم.
یکی از مسایلی که دوست دارم بگم این هست که برخی بخشهای داستانی بازی طی روند فیلمبرداری ساخت دچار تغییر شدند. برای مثال در اوایل بازی سکانسی وجود داشت که موجب خشم و سرخوردگی فراوان آرتور میشد و ما به این نتیجه رسیدیم که تغییراتی در اون بدیم تا صرفا یک پیرمرد غرغرو رو به تصویر بکشیم. این مسئله در نهایت به نفع داستان تموم شد و باعث شد شخصیت آرتور جذابتر و مبهمتر به نظر بیاید. به نظر من این موضوع در بازیهای ویدیویی اهمیت زیادی داره چرا که مخاطب میخواد بازی رو به روش خودش انجام بده و میخواد شخصیتی رو کنترل کنه که مطابق علایق خودش قهرمانی مهربان یا حرومزادهی سنگدل باشه و شما باید شخصیتی رو طراحی کنید که در هر صورتی منطقی و واقعی به نظر بیاد.
حالا که بحثش پیش اومد، دو سکانس در بازی وجود دارند که بسته به انتخابهای مخاطب متغیر هستند. شما شخصیت آرتور در این صحنههای بازی Red Dead Redemption 2 را چطور از یکدیگر جدا کردین؟
اولش این مسئله یه چالش بود و من نگران این بودم که چطوری شخصیتی قابل باور ارائه بدم. هر وقت که دچار نگرانی میشدم به خودم یادآوری میکردم که انسانها موجوداتی پیچیده هستند و برخی از شخصیتهای مورد علاقهام افرادی هستند که کارهایی متناقص با طبیعتشون انجام میدهند و این موضوع در حقیقت هم وجود داره. برای مثال شخصیت Gene Hackman در فیلم Unforgiven آدم بدیه اما مخاطب میتونه عشقش به ساختن خونش و آدمهای مهم زندگیش رو حس کنه. برخی از جذابترین ویژگیهای یک شخصیت در تضادهای اون نهفته است و من هم سعی کردم با استناد به این مسئله شخصیتهای مختلف آرتور رو بازی کنم.
استقبال مخاطبان از شخصیت آرتور بسیار گرم بوده است. آیا هرگز فکر میکردید که این شخصیت به این درجه از محبوبیت برسد؟
نه، من صرفا امید داشتم مردم ارزش کارم رو بدونن. اما هدف حقیقی من ساخت جایگزینی مناسب برای شخصیتی مثل جان مارستون بود. من صرفا امیدوار بودم اونا از من متنفر نباشند. چون من یکی از طرفداران پر و پا قرص بازی قبلی بودم و پیش از عرضهی بازی Red Dead Redemption 2 نیز واکنشها نسبت به آرتور چندان مثبت نبود. اما دیدن اون واکنشها و عشق و علاقهی کنونی مردم به آرتور پاداش بزرگی برای من هست. بازخورد خوب مخاطبان از این شخصیت مسئولیت بزرگی بر روی دوش من گذاشت که انتظارش را نداشتم.
به نظرتون چه چیزی داستان بازی Red Dead Redemption 2 را برای مخاطبان مدرن جذاب میکنه؟
به نظرم یکی از مهمترین زمینههای داستانی این بازی مرگ یک یاغی و رسیدن دنیای جدید و تقابل آینده و سبک زندگی زمان حاله. من فکر میکنم که این مسئلهی ادبی و شاعرانه هجوم آینده و حرکت توقف ناپذیر زمان، همچنان صادق است. یکی دیگر از پیامهای بازیهای Red Dead را میتوان شرافت بین دزدان (Honor Among Thieves) دانست. ژانر وسترن نخستین ژانر فیلمسازی بود که همچنان زنده است و من فکر میکنم یکی از دلایل تداوم این ژانر حس آزادیای است که در مردم ایجاد میکند. با این حال این دنیا همیشه آزاد نیست و گاهی اوقات تقابل بین خوبی و بدی موجب واکنش انسانهای مختلف میشود.

آیا در طی پروسهی ساخت بازی Red Dead Redemption 2 با همکارانتان رابطهی قدرتمندی برقرار کردید؟
بله، من تقریبا با تمام همکارانم رفیق شدم. ما هنوز با هم در ارتباطیم و همدیگر رو میبینیم. تقریبا همهی اعضای تیم، به غیر از Peter Blomquist، صداپیشهی کاراکتر Micah Bell، با هم دوست هستیم. شوخی کردم، اون یکی از بهترین دوستان منه!
آیا اعضای تیم صحنهها رو با یکدیگر ضبط کردند یا هرکدام دیالوگهای مربوط را بازی کرده و بعد به وسیلهی تدوین در بازی گنجانده شدند؟
تمام صحنههای بازی همچون صحنههای تئاتر و سینما ضبط شدند که به این معنی هست که همهی ما همزمان بازی میکردیم و به نظر من این روش به کیفیت اجراها اضافه میکرد.
آیا در بازی کردن این شخصیت از عادات یا علامتهای بخصوصی استفاده کردید؟
راستشو بخواین در بازی کردن این نقش بداهه پردازی زیادی انجام ندادم و به دلیل رابطهی خوبی که با کارگردان بازی Red Dead Redemption 2 برقرار کرده بودم، اون به من اعتماد داشت. اگه ایدهای داشتم اون گوش میکرد و بسیاری از مواقع سعی میکرد از اونها استفاده کنه. اما من از فیلمنامه فاصلهی زیادی نگرفتم.
آیا علاقهای به ایفای مجدد این نقش دارین؟ یا فکر میکنین داستانش تموم شده؟
من همیشه مایل به کار به راکاستار هستم و هیچ ایدهای از آیندهی این شخصیت ندارم.
آیا به کار مجدد برای این کمپانی علاقهمندید؟ دوست دارید شخصیتی متفاوت در محصولی متفاوت را بازی کنید؟
حتما، من برای اونا هر کاری میکنم. من زمان خوبی رو سپری کردم و نکات بسیاری رو آموختم.


سلام آیا داستان بازی بر اساس واقعیت بود؟
سلام. نه بر اساس واقعیت نبود. اما وام گیری بسیاری از آثار مشهور سینما و ادبیات وسترن کرده بود.