در بخشهای اولیهی بازی ماورالطبیعه و داستانمحور Oxenfree، سکانسی وجود دارد که در آن شخصیتهای اصلی بازی از نردهای میپرند. این سکانس ۴۰ ثانیهای ممکن است در روند چهار ساعت و نیمهی بازی چندان به چشم نیاید، اما به گفتهی Sean Krankel، یکی از بنیانگذاران استودیوی Night School، تیم سازندهی بازی نزدیک به ۱۸ ماه، برابر با مدت زمان ساخت بازی، برای گرفتن بهترین خروجی از این سکانس تلاش کرد. به گفتهی او، این سکانس کوچک بزرگترین و اعصابخردکنترین باگ بازی Oxenfree بوده است. حال ممکن است برایتان سوال پیش آید که این استودیو در حال حاضر مشغول درگیری با چه چالش بزرگی است؟ پاسخ این است که آنها در حال قرار دادن شخصیتهای جدیدترین بازی خود، After Party، در یک ردیف مرتب هستند. این بازی در مورد دو دوست است که پس از مرگ خود به جهنم رفته و باید برای نجات ارواح خود در مقابل سایر اهالی زیر زمین قرار بگیرند.
Sean Krankel در این مورد میگوید:
زمانی که به تفاوت اندازهی انسانها و اهریمنهای مختلف بیاندیشید، با کابوسی دیوانهوار مواجه میشوید. مسئلهای به سادگی قرار دادن شخصیتها در یک ردیف بسیار مشکل است.
همهی ما میدانیم که ساخت بازیهای ویدیویی امری مشکل است. ساخت بازیهای بزرگ AAA در سال ۲۰۱۹ نیاز به همکاری صدها و حتی گاهی هزاران بازیساز از چندین استودیوی مختلف در سرتاسر جهان دارد. ساخت این آثار سالها به طول میانجامد. ماورای داستانها، گیمپلی و ویژگیهای بدیهیای که راه خود را به پیشنمایشها و توضیحات روی جعبهی بازیها پیدا میکنند، جزییاتی کوچک و مهم وجود دارند که باید به صورت دستی ساخته و در جای مناسب خود، که گاهی از چشمان مخاطبان پنهان است، قرار گیرند. این جزییات از بازی اثری باورپذیر و عمیق میسازند و نمونهای از آن را در بند نخست این مطلب خواندید.
چه مخاطبان از این جزییات ریز آگاه باشند و چه نباشند، تمامی موارد از یک خودکار بر روی یک میز گرفته تا صندلیای در اتاقی در گوشهای از نقشهی بازی باید با وسواس ساخته، بررسی و آزمایش شوند. اما این وسواس چه قیمتی دارد؟ بازیسازان چگونه ارزش طراحی یک اتاق با ریزترین جزییات را با ارزش افزودن ویژگیهای جدید به شخصیت اصلی بازی خود مقایسه میکنند؟ چند شش ضلعی (Polygon) برای گوشهای از این اتاق و چند شش ضلعی برای چهره و بدن شخصیت اصلی بازی باید مورد استفاده قرار گیرند؟
در این مطلب به بررسی سوالات بالا و پاسخ آنها خواهیم پرداخت و در این مهم از مصاحبههایی که وبسایت Polygon با بازیسازان مختلف در این مورد داشته است استفاده خواهیم کرد. بازیسازی به هیچ وجه به آن آسانی که به نظر میآید، نیست.
در سال ۲۰۰۱، تیمی ۲۴ نفره در استودیوی Remedy Entertainment نخستین بازی بزرگ خود، Max Payne، را منتشر نمودند. حال و در سال ۲۰۱۹، تهیهکنندهی اجرایی این استودیو، Tuukka Taipalvesi، اشاره میکند که آن تیم کوچکتر از بخش انیمیشن کنونی Remedy است. با هر بار ورود کنسولهای بازی به نسلی جدید، انتظارات مخاطبان از ویژگیهای بصری و واقعگرایی بازیها افزایش یافته و این مسئله میزان کاری را که یک بازیساز باید بر جزییترین بخشهای یک اثر انجام دهد، بیشتر میکند. در واقع با پیشرفت تکنولوژی و کنسولهای بازی، تمامی موارد بیشتر از چیزی که مخاطبان گمان میبرند، نیاز به کار و صرف زمان و انرژی خواهند داشت.
ساخت المانی به سادگی یک صندلی در بازی Max Payne ممکن بود تنها چند ساعت وقت یک بازیساز را بگیرد. این روزها، قرار دادن همین المان ساده در بازی پیش روی این استودیو، Control، به زمان و افراد بسیار بیشتری نیاز دارد. Taipalvesi در این مورد میگوید:
در گذشته تنها مدلی گوشهدار و شش ضلعی از صندلی در بازی قرار داده شده و سپس نقشهی بافتی مخصوص به آن آبجکت بر روی آن طراحی میشد. این روزها، طراحی یک صندلی به مکان حضور آن بستگی دارد. اگر این آبجکت در گیمپلی بازی نقش داشته باشد، بازیساز باید اصول مرزبندی و برخورد را برای آن رعایت کند؛ باید از فیزیک تخریب پذیر در ساخت آن استفاده کرد. این آبجکت نیاز به سه الی چهار نقشهی بافت طراحی دارد و علاوه بر این باید در ادامه جزییات و مدلهای شش ضلعی را نیز در نظر گرفت. زمان مورد نیاز برای ساخت این صندلی، به نوع آن بستگی دارد. اگر این صندلی از نوع راحتی، چرمی، پارچهای و شکلپذیر باشد، نیاز به ۴ الی ۶ روز کار دارد. اگر این صندلی از نوع فلزی بوده و در سکانسی سینمایی قرار داده شود، سکانسی که مخاطب در آن هیچ تعاملی با صندلی نداشته باشد، نیازی به طراحی مسائل فیزیکی، برخورد یا موارد دیگر نداشته و کار آن در یک روز یا حتی کمتر تمام میشود. در نتیجه طراحی یک آبجکت کاملا به کاربرد و نوع آن بستگی دارد.
با توجه به حجم بالای جزییات حاضر در بازیها و زمانی که برای طراحی آنها مورد نیاز است، برنامهریزی به امری مهم تبدیل میگردد. Taipalvesi در این مورد میگوید:
من دوست دارم با تهیهکنندهای که میتواند تمامی این موارد را در مراحل پیشتولید برنامهریزی کرده و اسپردشیتی دقیق را به تیم ارائه دهد، ملاقات کنم. این شرایط بسیار پیچیده و چند طرفه است. ما در ابتدا محیطهای ساده را داریم و باید سپس به طراحی مراحل در آنها با توجه به مواردی چون بودجهی خود بپردازیم. پس از تعیین جزییات، زمان مورد نیاز برای طراحی آنها تعیین میشود.
با این حال تمامی عناصر در طراحی یک بازی از اهمیتی یکسان برخوردار نیستند. گاهی اوقات حتی بهترین بازیها با استفاده از حقهای چشمان مخاطبان را گول میزنند.
در اتاقی که در آن یک صندلی قرار دارد، هر کدام از موارد مختلف سطح متفاوتی از واقعگرایی دارند. برای مثال شخصیت اصلی حاضر در این اتاق برای القای تصویری مناسب به مخاطب، خصوصا در بازی داستانمحوری چون Control، نیاز به شش ضلعیهای فراوانی دارد. یک بازیساز ممکن است با طراحی بیکیفیت یک خودکار کوچک بر روی میزی در این اتاق کنار آید و هیچکس متوجهی کمکاری او نگردد، چرا که کم پیش میآید مخاطبان بر چنین مواردی تمرکز کنند. انجام این کار عملکرد بازی را پایا کرده و اجازهی استفاده از حافظه را برای موارد مهمتری میدهد.
Taipalvesi در این مورد میگوید:
اگر در طراحی خودکاری ریزترین جزییات ممکن را رعایت کنید و تکنولوژی مناسب را برای پشتیبانی اجرای آن در اختیار نداشته باشید، این المان با حافظه سینک میشود و به دیگر موارد، که ممکن است بسیار مهمتر باشند، ضربه خواهد زد. ما منابعی داریم که وضوح متفاوتی را به المانهای مختلف اختصاص داده و در صورت نیاز، جزییات آبجکتهای کماهمیتتر را به صورت خودکار کاهش میدهد. البته ما از اجرای همزمان و سطوح جزییات بر حسب هر آبجکت نیز استفاده میکنیم که بسته به فاصلهی شخصیت اصلی بازی یا دوربین از آن تغییر میکنند.
این درسی است که استودیوی Night School آن را از راهی سخت در مراحل طراحی بازی Afterparty آموختند. این بازی در ابتدا اثری سه بعدی در سبک ماجراجویی بود؛ تا آن که نخستین آزمایش تیم از عملکرد بازی مشابه با مادی نه چندان خوب از بازی World of Warcraft به نظر میآمد. در نتیجه آنها تصمیم گرفتند تا نیم بعد از بازی بکاهند. Sean Krankel در این مورد میگوید:
هر چه در مراحل ساخت بازی پیش میرفتیم، بیشتر متوجه میشدیم که ساخت این بازی به صورت سه بعدی منجر به از دست رفتن حال و هوا و خصوصیات آن میشد و البته برای اتمام آن کار نیاز به تیمی ۱۰۰ نفره داشتیم.
راه حل این استودیو برای این مشکل خلق توهم عمق بود. در طراحی آبجکتهای حاضر در قسمت جلویی بازی، چون میزهایی که شیاطین بر آنها مینشینند، از مقادیر اندکی از جزییات به صورت ۳ بعدی استفاده شد. در طرف دیگر، پس زمینهی بازی قرار دارد که مخاطب هیچگاه به آن نزدیک نمیشود و میتوان آن را با نقاشیای مقایسه کرد. پسزمینههای این بازی عموما صفحاتی ۲ بعدی با بافتهای عادی هستند. از این تکنیک برای طراحی نورپردازی مصنوعی یا طراحی بافت یک آبجکت بدون شش ضلعیهای اضافی استفاده میشود. در قسمت میانی بازی نیز ترکیبی از این دو حالت وجود دارد.
Ruel Pascual، کارگردان هنری بازی Afterparty، در این مورد میگوید:
ما همیشه سعی میکنیم تعداد شش ضلعیها را با توجه به فاصلهی آنها از دوربین تعیین کنیم. اگر قرار باشد فاصلهی دوربین از آبجکت زیاد باشد، نیاز به استفاده از شش ضلعیهای زیادی در طراحی آن وجود ندارد. بخش اعظمی از این مسائل به نیازهای طراحی برمیگردد. تنها مورد مهم تعداد شش ضلعیها نیست.
Sean Krankel ادامه میدهد:
ما در ابتدا میخواستیم که برای هر کدام از شخصیتهای غیر قابل بازی رفتاری متفاوت را طراحی کنیم. اما در ادامه تصمیم به کاری دیگر گرفتیم و به جای استفاده از آن حجم از هوش مصنوعی و طراحی انیمیشنهای اضافه، تمامی آن را به صورت دستی ساختیم. ممکن است فردی در نگاه اول بین این دو مورد تفاوت خاصی مشاهده نکند، اما این عمل علمکرد بازی را تا حد زیادی بهبود بخشید. این امر همچون پختن غذا است. یک آشپز برای آزمودن غذای خود مدام آن را تست میکند. هیچگاه کسی میزان شش ضلعیهای مورد نیاز در بخشی از بازی خود را نمیداند. منظور من این است که تیم طراحی ما محدودههایی به این منظور تعیین کرده بودند، اما این موارد در بهترین حالت حدسی خوب بودند، چرا که هیچگاه تا زمان انجام کار نمیتوانیم از منابع مورد نیاز آن مطمئن باشیم.
این وهم به ریزترین و جزییترین المانهای ساخت بازی نیز سرایت میکند. در بازیای که به مسئلهی نوشیندن میپردازد، لیوانها و نوشیدنیها مهمترین عناصر هستند. اما در بازی Afterparty، به دلیل سبک هنری خاص آن، این عناصر به صورت آبجکتهایی کوچک طراحی شده و مخاطب هرگز به بررسی دقیق آنها نمیپردازد. Pascual در این مورد میگوید:
در آغاز تولید، ما لیوانهای متعددی طراحی کردیم، اما در ادامه متوجه شدیم که جزییات آنها واقعا به چشم نمیآیند. به این منظور ما باید برای دیده شدن این موارد یا تعداد شش ضلعیهای آنها را بالا میبردیم، یا نحوهی رندرینگ و سایهزنی مراحل را تغییر میدادیم.
Sean Krankel ادامه میدهد:
این یکی از مسائلی است که ما بر روی آن کار کردیم و حتی انیمیشنهایی جذاب برای حرکت مایعات در جامها و لیوانهای مختلف نیز ساختیم. اما هنگامی که به کلیت بازی نگاه انداختیم، متوجه شدیم که این عنصر نه تنها دیده نمیشود، بلکه تاثیر زیادی بر عملکرد مناسب بازی نیز میگذارد. پس راهی مناسب برای انجام این کار چیست؟
سازندگان این بازی در استودیوی Night School تصمیم گرفتند از میانبری کاربردی استفاده کرده و المانهای مربوط به نوشیندنیها را با استیکرهای رنگی متصل به المانهای لیوانها ساده سازی کردند. این به معنی عدم وجود مواردی چون کف و گاز در نوشیدنیها است. Krankel در این مورد میگوید:
اگر بر نوشیدنیهای بازی ما زوم کنید، متوجه میشوید که اشکالی بسیار ساده هستند که حالتی کارتونی دارند. چشمان یک مخاطب هرگز نباید همچین چیزی را ببینند.
راهحلها و میانبرهای به کار گرفته شده توسط استودیوهای Remedy و Night School در عرضهی یک بازی، بهینهسازی عملکرد آن و تمرکز سازندگان بر موارد بزرگتر و مهمتر عناوینشان نقشی بسیار اساسی و مهم دارند. اما گاهی اوقات، یک تیم بزرگ حتی با استفاده از این موارد، باز هم دچار مشکل میشود.
جالب است بدانید که استودیوی Remedy هیچکدام از ماشینهای حاضر در بازی Alan Wake را طراحی نکرده و از استودیویی خارجی برای طراحیشان استفاده کرده است. Taipalvesi در این مورد میگوید:
بسیاری از اشیای حاضر در بازیهای ما حاصل همکاری با منابع خارجی هستند. گرفتن عکسی از یک صندلی، آمادهسازی ویژگیهای تکنیکی و تحویل آن به فردی خارج از استودیو به منظور طراحی آن عملی آسان و منطقی است.
تکیه بر منابع خارجی در طول ۲۰ سال گذشته به امری معمول تبدیل شده است. با افزایش پیچیدگی بازیها، سازندگان به استفاده از استودیوهای خارجی برای انجام برخی از امور سنگین بازیهای خود ادامه میدهند؛ خصوصا اگر بحث جزییات و موارد ریزتر در میان باشد. استودیوی Remedy معمولا از چنین استراتژیای در ساخت عناوین خود استفاده میکند. آنها معمولا در این کار با کمپانیهایی چون Virtuous و Dhruva همکاری میکنند. Taipalvesi در این مورد میگوید:
ما سعی میکنیم تا بخش اعظمی از طراحیهای اصلی را خودمان انجام دهیم تا اگر کاربردهای متعددی برای چیزی وجود داشته باشد، از آن استفاده کنیم. اما اگر حرف از آبجکت یا عنصری یک بار مصرف باشد، بهتر است طراحی آن را به استودیوهای خارجی بسپاریم. به صورت ساده، اعضای تیم طراحی میتوانند انتخاب کنند که بر روی چه مسائلی مشغول به کار شوند. اکثر کسانی که در این حوزه کار میکنند به موارد بزرگتری علاقه دارند. آنها دوست دارند مراحل، ساختمانها و دنیاهای بزرگی بسازند.
بازیسازانی که از منابع استودیوی Remedy بهره نمیبرند، در به کار گیری کمک استودیوهای خارجی برای ریزه کاریهای اثر خود به مشکل میخورند. البته این به معنی عدم وجود کمک خارجی برای آنها نیست. David Whele، بازیسازی که به تنهایی پشت عنوان The First Tree قرار داشت، باید در زمانهای آزاد خود، بر روی این پروژه کار میکرد. او در آن زمان به صورت تمام وقت بر بازی واقعیت مجازی The Void مشغول بود. علاوه بر این، او به تازگی پدر شده و زمانش بسیار محدود بود. او در این مورد میگوید:
من باید با خودم کنار میآمدم. یا میتوانستم به انجام بازیهای مختلف و دیدن سریال بپردازم یا میتوانستم بر روی بازی خودم کار کنم. من در روزهای عادی شبی ۲ ساعت و در آخر هفتهها حدود ۳ ساعت بر روی The First Tree وقت میگذاشتم. با وجود سخت بودن پروسهی ساخت این بازی، من خودم را متعهد به پایان این پروژه کرده بودم. من به لطف انیمیشنهای از پیش طراحی شده برنامههایی چون Unity توانستم در وقت خودم صرفه جویی کنم. من در ساخت بازی خودم از انیمیشنها و برخی از محیطهای فروشگاه Unity بهره گرفتم و سعی کردم تغییرات مد نظر خودم را در آنها ایجاد کنم. با این وجود باز هم باید بر روی کوچکترین جزییات بازی زمان زیادی میگذاشتم. ساخت یک بازی به صورت مستقل کاری سخت، طاقت فرسا و بسیار بزرگ است.
استفاده از منابع خارجی کمک فراوانی به بهبود روند ساخت بازیها کرده است. اما ساخت بازیهایی ویدیویی مدام سختتر و گرانتر میشود. با توجه به زمان اندکی که تا آغاز نسل بعدی کنسولهای بازی باقی مانده، سازندگان نیمنگاهی به آینده دارند و به مشکلات پیش روی خود میاندیشند.