بازی Cyberpunk 2077 با تمام ایراداتاش به همه اثبات کرد که نسل بعدی هنوز شروع نشده و فعلا باید منتظر بمانیم. در ادامه با ما همراه شوید تا ببینیم چرا باید منتظر پلی استیشن 5 پرو باشیم؟

بازی Cyberpunk 2077، با تمام ایرادات، مشکلات و باگهایش یک مزیت برای طرفداران کنسول داشت. Cyberpunk 2077 بهعنوان یک بازی جهان باز (Open world) و پرجزئیات، حتی از آخرین مدل رایانههای شخصی نیز بهشدت کار میکشد؛ اما هنگامی که بحث اجرای آن روی دو کنسول نسل نهمی، یعنی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس، به میان میآید، با اینکه هر دو کنسول به لطف ویژگی backwards compatibility توانایی اجرای بازیهای قدیمی و آخرین نسخه از بازیهای نسل هشتم را دارند، هردوشان در اجرای آن با مشکلات مدیدی روبهرو هستند؛ برای مثال میشود به نبود فریم ریت ثابت در اجرای بازی یا فقدان ray tracing خوب اشاره کرد. میشود یکسری از مشکلات بازی را به خود سازندهی بازی، CD Project Red، به دلیل ضعف در بهینهسازی (optimization) برای کنسول نسبت داد؛ اما حتی بازیهایی مانند Assassin’s Creed Valhalla روی کنسولهای نسل نهمی با کیفیتی کمتر از 4K اجرا میشوند. عناوین بیشتر مانند Spider-Man: Miles Morales مخاطب را وادار میکند تا بین اجرا (Performance) و کیفیت (Quality) یکی را انتخاب کند و هرکدام دارای داد و ستدهای خاص خود است (به بیان دیگر در صورت انتخاب یکی، باید از مزیتهای دیگری گذشت).
تمام این مسائل به ما می گویند که کیفیت 4K 60fbs هنوز در مرحلهی عمل، شدنی نیست. همه اینها به لطف تکنولوژی گران قیمت Ray Tracing است که نورپردازی واقع گرایانهتری را به ارمغان میآورد؛ اما در حال حاضر مشخص است که هم پلی استیشن 5 و هم Xbox Series X نیازمند قدرت سخت افزاری بالاتر یا به اصطلاح اسب بخار بیشتری هستند تا بتوانند نیاز عناوینِ پرجزئیات نسل بعدی را به درستی برآورده کنند.

طی روزهای قرنطینه، کمتر بازی را می توان یافت که توانسته باشد با کیفیت 4K 60fbs اجرا شود؛ اما در این میان، استودیو Insomniac، سازندهی بازی Spider-Man: Miles Morales، کار حیرتآوری را در عرضهی یک بازی -واقعاً- نسل بعدی، به انجام رسانده. آخرین بازی این استودیو، هنگام اجرا روی PS5، عمق جدیدی را در Ray Tracing و جزئیات بافتیِ قابل توجهی را به نمایش میگذارد. Ray Tracing در این عنوان، آن درجهی نسل بعدی از واقعگرایی را به شهر درون بازی میدهد و شهر واقعیتر به نمایش گذاشته میشود؛ جایی که جهان بازی بهصورت پویا و زنده روی شیشههای براقِ بر فراز منهتن، به نمایش گذاشته میشود. علاوه بر جزئيات شهر، لباس خود مایلز (شخصیت اصلی) دارای جزئیات زیاد و شفافیت واقع بینانهای است؛ بهویژه هنگامی که نور چراغهای نئونی بر آن میتابد.
درحال حاضر گیمرها مجبوراند بین کیفیت و اجرا، یکی را انتخاب کنند. کیفیت (Quality) تمرکزش را بر Ray Tracing بالاتر و کیفیت 4K ثابت میگذارد، درحالی که اجرا (Performance) بر میزان نرخ فریم یا همان Frame Rate متمرکز میشود. جان لینمن (John Linneman) اخیراً گزارش کرده که در صورت انتخاب حالت «اجرا»، کیفیت و شفافیت تصویر تا 1512P نیز پایین میآید. از طرفی دیگر سازندگان AC Valhalla مجبور شدند – برای ساخت بازیشان- بیشتر کوتاه بیایند و سازش کنند. علیرغم قدرت اجرایی بالاتری که به دو کنسول PS5 و XSX اضافه شده، تیم سازنده بازی نتوانسته کیفیت 4K 60fbs همراه با Ray Tracing بالا را روی بازی نهایی پیاده کند. براساس صحبتهای الکس بتگلیا (Alex Battaglia) در وبسایت یوروگیمر، دو نسخه بازی روی دو کنسول، هیچگاه نتوانسته به نهاییترین میزان 4K برسد؛ درعوض AC Valhalla گزینه dynamic resolution را انتخاب میکند که بسته به شرایط بازی تغییرپذیر است. در نهاییترین حالت ممکن، بازی به کیفیت 1728p و در پایینترین کیفیت به 1440p میرسد که به بیانی دیگر ۶۷ درصد از شفافیت 4k طبیعی است.
آیا واقعا پلی استیشن 5 پرو در راه است؟
همینطور که تکنولوژی درحال پیشرفت است، مدت زیادی طول نخواهد کشید که فناوریهای گرافیکی بتوانند به میزان Ray Tracing با کیفیت 4K 60fbs دست یابند. وقتی چنین اتفاقی برای رایانههای شخصی بیافتد، طرفداران نیز خواستار یک تازهسازی در سیکل میانی (Mid-Cycle) خواهند بود که دستاوردهای مشابهی را عرضه میکند. البته درخواستهای این چنینی که در توییتر اعلام میشوند، هیچگاه به یک سیستم جدید ختم نمیشوند.
کنسول پلی استیشن ۴ پرو طی این دو سال اخیر، به ندرت یافت میشد به دلیل تقاضای بالای آن، یا میزان کم بودن تولید آن. افرادی که خواستار تهیه نسخه پرو بودند، دو انتخاب داشتند؛ یا باید قید کنسول تازه را میزدند و یک دستگاه دسته دو خریداری میکردند یا منتظر عرضهی نسخهی باندل کنسول، مانند باندل Spider-Man یا Death Stranding، میماندند. همچنین سونی برخلاف آماری که از فروش نسخه عادی یا افت پلی استیشن ۴ منتشر میکرد، هیچ وقت چیزی راجع به میزان فروش نسخه پرو نگفت که نشان دهندهی کمرنگتر بودن میزان آن در قیاس با نسخه عادی است؛ همچنین سونی اخیراً تولید نسخه پرو را بهدلیل تولید پلی استیشن 5 متوقف کرد. درحال حاضر سخت است که بگوییم آیا نسخه پرو برای پلی استیشن 5 یا حتی Xbox Series X2 در راه است یا خیر.
کی میتوانیم منتظر پلی استیشن 5 پرو باشیم؟
کنسولهای PS4 Pro و Xbox one X، سه سال بعد از عرضه نسخههای اولیه کنسولها، یعنی در سال ۲۰۱۶ عرضه شد؛ اگر این زمان ثابت بماند و دستخوش تغییر نشود، در سال ۲۰۲۳ شاهد کنسولهای بین نسلی از سونی و مایکروسافت خواهیم بود. قبل از چنین اتفاقی، پیشرفتهای گرافیکی قابل توجهی باید انجام بگیرد، تا دو کمپانی سونی و مایکروسافت بتوانند به شرکت تراشهساز AMD، سفارش ساخت چیپ یا همان تراشههای جدیدشان را بدهند.
درحال حاضر شرکت AMD، درحال فشار وارد کردن بر جدیدترین پردازندههای Ryzen و کارت گرافیکیهای RX6000 خود، برای استفاده از تکنولوژی RDNA2 است. Xbox Series X سیستمهای تولیدی خود را به تاخیر انداخت تا AMD بتواند فناوری RDNA2 خود را وارد خط تولید نسخه جدید ایکس باکس کند؛ اما رقیب ایکس باکس سری ایکس یعنی پلی استیشن 5 برخلاف رقیب خود از تکنولوژی RDNA2 برخوردار نیست و به همین دلیل به اندازه ایکس باکس، به لحاظ سخت افزاری قدرتمند نیست. بهدلیل اینکه AMD در سال ۲۰۲۰، RX6000 را با پردازندهی ۷ نانومتریاش عرضه کرد، در سال جدید احتمالاً قرار است شاهد یک بهروزرسانی تکراری باشیم، ولی در ۲۰۲۲ به احتمال قوی فناوریهای کاملاً جدید این شرکت معرفی خواهد شد. اگر که این زمانبندی درست باشد و همچنین PS5 Pro در سال ۲۰۲۳ عرضه شود، شاید شاهد همراه شدن نسخه جدید کنسول با ساختهی جدید شرکت AMD باشیم.

به سازندگان فرصت بیشتری دهید
به هر میزان که از عمر یک کنسول میگذرد، سازندگان تکنیکهای جدیدتری برای بهرهبرداری بهتر از سخت افزار پیدا میکنند. زمانی که در سال ۲۰۰۷ نسخه اول بازی Uncharted منتشر شد، همه آن را بهعنوان یک حرکت انقلابی میدانستند؛ اما سازندگان استودیو ناتی داگ (Naughty Dog) در همان سال اعلام کردند که بازیشان تنها از ۳۰ درصد قدرت اجرایی پلی استیشن ۳ استفاده میکرد. این روند تا زمان عرضه Uncharted 2 ادامه پیدا کرد و نهایتاً این عنوان بود که از تمام قدرت اجراییِ کنسول بهره میبرد. اما مثال زدن Uncharted یک مقداری زیادهروی است. بازیهای Uncharted 4 و The Last of Us هر دو با فاصله زمانیهای ۳ ساله روی کنسول نسل هشتمی سونی عرضه شدند ولی ما آن جهش گرافیکی که بالاتر به اشاره کردیم را از سوی آنان شاهد نبودیم، چراکه نوع ساخت و مهندسی PS4 آشناتر و بیشتر به PC شبیه بود، تا برادر پیرترش PS3. برای توسعهدهندگان و سازندگان آسانتر بود تا شروع کنند به بهرهبرداری سخت افزاری از کنسول. بر اساس گفتههای مهندس مارک سرنی (Mark Cerny)، «زمانی برای حرکت مثلثی» یا به بیانی دیگر، توانایی سازندگان برای سرعت بخشیدن و سریعتر کردن سخت افزارها، بین عرضه PS3 و PS4 کاهش چشمگیری داشت؛ این زمان برای سازندگان PS3 حدودا ۶ الی ۱۲ ماه بود. پلی استیشن ۴ این زمان را به ۱ الی ۲ ماه کاهش داد. پلی استیشن 5 با توجه به نوع ساخت مشابه، این زمان را به کمتر از یک ماه رسانده. این بدین معناست که استودیوی ناتی داگ برای بازی جدیدش، میتواند با سرعت بیشتری به استفاده حداکثری از قدرت سخت افزاری کنسول برسد.
برای وضوح بیشتر بگذارید Time-to-triangle را توضیح دهم. طبق چیزی که خود سرنی گفته است، این عبارت به زمانی گفته میشود که سازندگان باید کدگذاریهای گرافیکی را هم سطح قدرت سخت افزارهای دستگاه انجام دهند.
آیا یادگیری عمیق میتواند نیاز به تازهسازی میان نسلی را برطرف کند؟
حتی با وجود یک کارت گرافیک RTX3090 به قیمت ۱۵۰۰ دلار روی کامپیوترهای مختص گیمینگ، اجرای بازی Cyberpunk 2077 با مشکلاتی روبهرو است؛ مشکلی مانند ثابت نگه داشتن کیفیت 60fps همراه با Ray Tracing، با شفافیت 4K طبیعی بر نمایشگر شما. راه حلی که پی سی گیمرها برای این مشکل کیفیت پیدا کردهاند، استفادهی از Nvidia’s DLSS یا به عبارت دیگر یادگیری Deep Learning Super sampling است. اگر بخواهیم ساده بگوییم، این تکنولوژی کمپانی Nvidia، از هوش مصنوعی و ابرکامپیوترهای شرکت Nvidia استفاده میکند تا بتواند پیشبینی کند که فریمهای بازی با شفافیت بالاتر، به چه شکل میتوانست باشد (در اصل بازی را با رزولوشن یا همان میزان شفافتی بالاتر از آنچه که مانیتور شما نشان میدهد، رندر میگیرد). به همین دلیل گیمرها زمانی که بازی را با کیفیت 1440P اجرا میکنند، هوش مصنوعیِ مذکور، آن را بهصورت 4k تفسیر و عرضه میکند؛ لازم به ذکر است که این راه حل بهصورت شگفت انگیزی کاربردی است.
مشابه چنین اقدامی برای کنسولها، AMD FidelityFX (مجموعهای از ابزار برای کار روی کیفیت تصاویر) است که طبق گفتهی شرکت AMD احتمال دارد برای کنسولهای نسل نهمی استفاده شود (در اصل همان اقدام بالا بردن کیفیت روی PC که بالا توضیح دادیم ر، میتوان روی کنسولها پیاده کرد).
در حال حاضر مایکروسافت اعلام داشته که کنسولهای ایکس باکس سری ایکس و اس، دارای پردازندههایی هستند که آماده برای استفاده از هرگونه تکنولوژی و هوش مصنوعی جهت بالاتر بردن کیفیت و شفافیت؛ توانایی که PS5 از آنها محروم است. البته PS5 امکان استفاده از نمونهگیری فوقالعاده هوش مصنوعی (AI super sampling) را دارد، اما نه به آن اندازه میزان سرعتی که قابل توجه و کابردی باشد.
آیا منتظر پلی استیشن 5 پرو بمانم؟
تا زمانی که دو کنسول پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس بخواهند مدلهای بین نسلی راهی بازار کنند، احتمالا هر دوشان به نمونهبرداری هوش مصنوعی (AI Super sampling) مجهز شوند. در این میان ممکن است که خرید یک PC گیمینگ که دارای Ray Tracing نسل بعدی و همچنین تکنولوژی DLSS است را در نظر بگیرم؛ البته نسبت به این موضوع آگاه هستم که هرکسی به لحاظ مالی، توانایی خرید چنین PC را علاوه بر کنسول ندارد.
اگر که بودجه را محدود در نظر بگیریم، ترجیح میدهم تا PS4 خود را نگه دارم، یا آن را فروخته و با پول آن یک PS4 Pro خریداری کنم. اگر که در مراسم E3 2022 خبری از تازهسازی بین نسلی نشد، آن زمان است که احتمالاً حرکت میکنم برای خرید PS5 یا XSX و اگر که سونی و مایکروسافت، هردوشان، خبر از کنسولهای مجهز شدهی خویش به AI-based super sampling دادند، خب برای آنها صبر میکنم و احتمال خرید PS5 عادی یا XSX عادی کاهش مییابد. باید برای پایان به چند نکته اشاره کنم؛ اول از همه موجودی کنسول در همهجا محدود است و تمامیشان به فروش رسیدهاند. همچنین هنوز بازیهای زیادی هستند که عرضه نشدهاند. پس اگر تصمیم دارید چند سال صبر کنید، نهایتاً میتوانید مجموعهای از بازیها را با تخفیفهایی مناسب خریداری کنید.
نظر شما درباره این موضوع چیست؟ شما انتظار دارید که کنسولهای نسل نهمی دچار تغییرات بین نسلی شوند؟ برایمان بنویسید.
سلام، خسته نباشید!
FidelityFX و دیگران میتوانند کمک کنند، شناخت بهتر کنسولها و بهینهتر ساختن بازیها، ولی باز مشکل اصلی رو حل نمیکنند بنظرم.
فکر میکنم کنسول میاننسلی، داره تبدیل به یه رویه و سیاست ثابت میشه؛ یعنی از این به بعد تو نسل 10 و 11 و… هم میبینیم همچین چیزی رو.