بازی سولزلایک چیست؟ در دهههای اخیر شاهد ظهور ژانرهای مختلف و محبوبیتشان بودهایم. از بتل رویالها گرفته تا بازیهای Autobattle، هر یک موفق شدهاند تا قشر خاصی از بازیکنها را به سمت خود جذب کنند. تمام این سبکها تعریفی مشخص داشته که به خوبی آنها را توضیح میدهد. اما هیچکدام از این سبکهای نوظهور، به اندازه ژانر Soulslike، در مفهوم و معنی، مخاطب را گیج نمیکند. هر کسی، یک تعریف از بازی سولزلایک دارد و حالا که بازی Elden Ring عرضه شده، دوباره بحث قدیمی مفهوم بازی سولزلایک داغ شده است.
اما اینبار به جای اینکه میان نظرات بیشمار علاقهمندان به این ژانر گم شویم، نظر توسعه دهندهگان اینگونه بازیها را جویا شدهایم تا نگاهشان به این ژانر نوظهور و پرطرفدار را بدانیم.
چگونه بازی سولزلایک را تعریف کنیم؟
بیایید از خانه اول شروع کنیم: بازی سولزلایک چیست؟ توسعه دهندهگان اینگونه بازیها، به عناصر اصلی زیادی اشاره کردند که برخی از آنها چندان به سری بازیهای سولزبورن (معرف این ژانر)، مربوط نبودند. به عبارت دیگر، آنچه سبب میشود تا اثری را یک بازی سولزلایک بدانیم، بیشتر به حسی که القا میکند باز میگردد، نه روحها و آتشکدهها. به عنوان مثال، آرتور دکمپ (Arthur Decamp) از استدیوی ایول امپایر (Evil Empire)، خالق بازی Dead Cells، معتقد است که بازی سولزلایک ترکیبی از اکشن سازش ناپذیر و مکانیکهای عمیقی است که این ژانر را ویژه میکند.
جیمز سیلوا (James Silva) از توسعه دهندهگان ارشد بازی Salt and Sanctuary در استدیوی بازیسازی اسکا (Ska Studios)، به کاوش عمدی و معنادار که در آن نه فقط جهان، بلکه کل بازی جستوجو میشود، اشاره میکند. علاوه بر مناطق خطرناک و پیچیده، بازی سولزلایک شما را مجبور میکند تا تاکتیکها و ساز و کارهای مختلف را امتحان کرده و در این راه شکستهای سختی را متحمل شوید. به گفته آقای سیلوا، از آنجایی که ممکن است تصمیمات بسیار ضعیفی بگیرید، گرفتن تصمیمات خوب برجستهتر و معنادارتر میشود.
کرون رامدوار (Kiron Ramdewar) از استدیوی پلی استک (Playstack)، خالق بازی Mortal Shell، معتقد است که یک بازی سولزلایک خوب، حس تنهایی و کشمکشی درونی را ایجاد کرده که بازیکن را سرکوب میکند، بنابراین ساخت جهان و اتمسفر آن، به همان اندازه طراحی دشمنها و هیت باکسها، مهم است.
او همچنین یک بازی سولزلایک خوب را بازی میداند که پر از راز بوده و فضای آن مرموز باشد. یعنی رازهایی در جهان آن مخفی باشد که بازیکنها در صورت عدم توجه کافی، ممکن است از دستاش بدهند؛ چیزی که به عقیده او، امروزه به ندرت شاهد آن هستیم. هنگامی که ممکن است به راحتی نکاتی از بازی را از دست بدهید، کشف کردن و جستوجو، بسیار شیرینتر و لذتبخشتر میشود.
در همین راستا، الکس کوبودرا (Alex Kubodera)، از بنیانگذاران استدیوی افترلایف (After Life Studio) خالق بازی Death`s Gambit، تاکید کرد که ریسک کردن از عناصر ضروری یک بازی سولزلایک است. به عقیده او، هر عمل بازیکن به شکل ترازویی که دو طرف آن ریسک و پاداش هستند، عمل میکند. به گفته Kubodera، محدودیت استقامت بازیکن و صبر، به این ریسک اضافه کرده و هنگامی که جوایز را درو میکنید، احساس سرخوشی واقعی را ایجاد میکند.
مفهوم استقامت، نکته مشخصی را مطرح کرده که بارها به آن اشاره میشود: نوع بسیار خاصی از نبردها. جاناتن کستانتینی (Jonathan Costantini) از استدیوی فالن فلگ (Fallen Flag)، خالق بازی Eldest Souls، نبردهای یک بازی سولزلایک را به صورت اکشن مبتنی بر توانایی بازیکن، توصیف میکند. پیر تارنو (Piere Tarno) از استدیوی اسلو کلپ (Sloclap) خالق بازیهای Absolver و Sifu، مفهوم مبارزات سنجیده شده را از منظر لزوم استقامت و عناصر مربوط به آن نظیر ریکاوری، نگاه کرد.
جین کانلس (Jean Canellas) از بنیانگذاران استدیوی وایت ربیت (White Rabbit) روی بحث سرعت اکشن بازی سولزلایک دست گذاشت:
بسیاری از بازیهایی که مبتنی بر مبارزات نزدیک هستند، بر ضربات سریعی که معمولا در چند فریم عرضه میشوند تمرکز دارند، و این معمولا، سریعتر مفید واقع میشود. یک بازی سولزلایک معمولا ضرباتی دارد که پیش از اینکه به هدف صدمه وارد کنند، با فریمهای آغازین زیادی همراه میشوند.
بازیهای استدیوی فرام سافتور (FromSoftware) بهخاطر سلاحهای سرد سنگینشان شناخته شده هستند و Decamp نیز به همین موضوع و حسی که نبردهای یک بازی سولزلایک باید منتقل کند، اشاره میکند:
میدانم که وقتی چنین بازیهایی را تجربه میکنم، باید بر اکشن آن تمرکز کرده و سعی کنم که همه چیز را بفهمم. علیرغم اینکه اینگونه بازیها از اکشن پر شدهاند، نیازمند توجه و تجزیه و تحلیل بازیکن هستند، نه اینکه آنقدر سرش را به دیوار بکوبد تا بالاخره آنرا بشکند.
شنیدن نظرات توسعه دهندهگان بازیهای سولزلایک بسیار جالب بود. چرا که بر خلاف اکثر مردم که از عناصر کوچک و مکانیکها برای تعریف بازی سولزلایک استفاده میکنند، توسعه دهندهگان تصویر بزرگتری را برای تعریف این ژانر در نظر داشتند.
در حقیقت، برخی از توسعهدهندهگان معتقد بودند که بسیاری از بازیهایی که مکانیکهایی شبیه به یک بازی سولزلایک دارند، اصلا در این ژانر قرار نمیگیرند. به عنوان مثال، Canellas معتقد بود که بازی Hollow Knight، یک بازی سولزلایک نیست. از طرفی Kubodera بازی Dead Cells را سولزلایک نمیداند. به گفته Decamp، با اینکه بازی Dead Cells برخی ایدههای مشترک با این ژانر دارد، اما در جنبههای دیگر فرق میکند. قاببندی بازی، واضحترین این تفاوتهاست. به این دلیل است که این بازی را یک عنوان سولزلایت مینامند، نه یک بازی سولزلایک.
اما در این میان ممکن است به خوبی عناصر را نبینیم. به خصوص هنگامی که میخواهیم بین این موضوع که یک بازی چه حسی میدهد و چه کاری میخواهد انجام دهد و در انتها چگونه کارهای مدنظرش را انجام میدهد، تفاوت قائل شویم. گاهی اوقات مسائل (و البته اصطلاحات تخصصی) زیادی در ارتباط با دسته بندی بازیها و توصیف تجربهشان، با یکدیگر مخلوط میشوند. همانگونه که Kubodera به آن اشاره میکند:
بسیاری از مواقع، حس میکنم که دیدن مکانیک مردن در یک بازی، برای اینکه فردی آن اثر را یک بازی سولزلایک بنامد، کافی است. شاید اگر یک چک لیست برای این مسائل وجود داشته باشد، بهتر است.
آیا بازی سولزلایک باید سخت باشد؟
آیا درجه سختی بالا عنصری مهم در تجربه یک بازی سولزلایک است؟ هنگامی که این سوال از توسعه دهندهگان این قبیل بازیها پرسیده شد، به نظرهای متفاوتی برخوردیم و جوابهای یکسانی مشاهده نکردیم. به عنوان مثال، Costantini معتقد بود که یک بازی سولزلایک باید سخت باشد، اما برای هر بازیکن متفاوت خواهد بود. او رویکردهای متنوع به درجه سختی در این فضا را ستایش کرد. در همین حال، Silva فکر میکرد که چالش برانگیز بودن ضروری است، چراکه یک جستوجو و کاوش فکر شده نمیتواند بدون جریمه حواسپرتی، معنادار باشد.
بسیاری از توسعه دهندهگان نیز احساس میکنند که بحث دشوار بودن، میتواند عنصر بزرگ یک بازی سولزلایک باشد. Decamp معتقد بود که اثری که به عنوان یک بازی سولزلایک تبلیغ میشود، بازی سختی خواهد بود. اما در حالیکه سختی بازی به یک برچسب ذاتی برای این عناوین تبدیل شده، در حالت ایدهآل نباید چنین باشد. به گفته او، این علم زمانبندی استدیوی FromSoftware و مکانیکهای سفت و سخت آنهاست که باید ستایش شود، نه دشواری بازیهایشان.
Kubodera و Canellas در این موضوع با یکدیگر همنظر بودند. به عقیده آنها یک بازی سولزلایک لزوما نیاز نیست که چالش برانگیز باشد. به گفته Kubodera:
درجه سختی، باید آنطور با بازی همراه شود که ریسک و پاداش را با خود به همراه بیاورد. بخشی از چیزی که یک بازی سولزلایک را ارزشمند میکند، غلبه بر سختی مکانیکی از طریق یادگیری سیستمها و الگوهای حرکتی است. اگر هنوز هم میتوانید آن سرخوشی بازی سولزلایک را بدون چالش برانگیز بودناش ایجاد کنید، احتمالا زیر ژانر جدیدی از سولزلایک ایجاد کردهاید.
تمامی این پاسخها، مزایای چالشی بودن یک بازی سولزلایک را نشان میدهد، و از آن مهمتر، درجه سختی را به عنوان یکی از زیر مجموعههای اهداف طراحی توضیح میدهند تا خود هدف. یک بازی سولزلایک خوب، باسها، برخوردها یا مکانیکها را سخت نمیکند که شما را پای میز بزرگان بنشاند. آنها بازی را سخت میکنند تا تجربهای که به دنبال ساختاش هستند و پاسخی که از بازیکنها میخواهند را پشتیبانی کنند.
چنین سخنانی اخیرا از جانب هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) مدیر استدیوی FromSoftware، در گفتوگو با وبلاگ پلی استیشن تکرار شد:
من فکر میکنم که رویکردمان به چنین بازیهایی، نه فقط در Elden Ring، این است که آنها را طوری طراحی کنیم که بازیکن را به پیروزی بر موانع تشویق کنند. ما بی هدف به دنبال تحمیل سختی یا دشوار کردن چیزها نیستیم. ما نمیخواهیم که بازیکنها فکر کنند که بازی به شکل نا عادلانهای مجازات کننده است، بر عکس، راهی برای پیروزی در یک رویارویی دشوار و پیشروی در بازی وجود دارد.
به نظر میرسد که استدیوی FromSoftware در بازی Elden Ring به دنبال رهایی از شهرت عبارت «سختی مهمتر از هر چیزی» است که به بازیهای سولزبورن پیوند خورده (و البته طرفداران نیز به دور آن جمع شدهاند). در عوض، این استدیو در این بازی سعی کرده تا تواناییاش برای خلق جهانها و شخصیتها را نشان داده و در عین حال، بازیکنهایی که از بازیهای پیشین این استدیو خوشششان نیامده را به خود جذب کند. میازاکی در اینباره گفت:
ما میدانیم که یک بازی سولزلایک معمولا به سطوح بسیار بالای سختی که عده زیادی را پس میزند، گره خورده است. اما ما تلاش میکنیم که بازیهایی را طراحی کنیم که چرخه تکرار و تلاش مداوم برای پیروزی بر این چالشها را لذتبخش کنیم.
چرا بازی سولزلایک ماندگار شد؟
بازیهای نمادین معمولا به عنوان الگوی طراحی استفاده میشوند، بازیهای مترویدوانیا و روگلایک مثالهای بزرگی در اینباره هستند. اما ژانر بازی سولزلایک حتی از این هم نفوذ ناپذیرتر است. این ژانر مضامین بسیار گستردهتری را در بر میگیرد. با اینحال همان مشکل اساسی ژانرهای مشابه را دارد: فقط در صورتی کار میکند که بدانید چه خبر است و از آن اطلاع داشته باشید. اگر بازیهای Dark Souls را از روی تجربه یا شهرت این بازیها نمیشناسید، یک بازی سولزلایک چیز زیادی درباره آن به شما نخواهد گفت. اگر هم این سری بازیها را نمیشناسید و از آنها دوری کردهاید چون باب میلتان نبودهاند، عبارت «بازی سولزلایک» شما را از برخی از بازیهایی که ممکن بود از آنها لذت ببرید، دور کرده است.
Tarno در اینباره گفت:
چنین نام گذاری، تصویری ذهنی از این بازیها را در ذهن بازیکنها ایجاد میکنند که ممکن است غیر دقیق و گمراه کننده باشند. گاهی اوقات، این راهی زیرکانه برای انتقال سریع یک ایده است. اکنون، زمانی که واقعا میخواهید وارد یک بازی شوید، این موضوع میتواند با محدود کردن مفاهیم یا مکانیکهای موجود در بازی و در نهایت سلب هویت آن، بسیار گمراه کننده باشد.
Decamp با این گفته Tarno موافق است:
نام گذاری یک ژانر بر اساس یک بازی خاص، این ریسک را ایجاد میکند که این بازی، به کتاب مقدس تمام بازیهای الهام گرفته از آن تبدیل شود. این، خلاقیت و نوآوری را محدود میکند.
Kubodera درباره این نام گذاری میگوید:
آیا اینکار محدود کننده است؟ شاید. اما در تئوری، این موضوع به افراد کمک میکند تا آنچه را که میخواهند، پیدا کنند. در حالت ایدهآل، یک فلسه مورد توافق وجود دارد که هر یک را تعریف میکند.
در همینحال، Silva این موضوع را با پیوند علامت تجاری به مانند آنچه در دستمال کاغذی (Kleenex) دیده ایم تشبیه میکند، جایی که یک نام تجاری میتواند مترادف نوع خاصی از یک محصول شود:
مردم، ایدههایی که دوست دارند را پخش میکنند. اگر مردم عبارتی بهتر از بازی سولزلایک را میپسندیدند، قطعا همان را استفاده میکردند.
اکثر توسعه دهندهگان مشکلی با نام بازی سولزلایک و نامگذاری این ژانر ندارند، با اینحال برخی از آنها حس میکنند که باید بلوغ پیدا کند. Silva، اینکه این نامگذاری همانند عبارتی شبیه “کلون بازی Minecraft” تحقیر آمیز نیست را ستایش میکند. Ramdewar به نقاط مبهمی که این نامگذاری ایجاد میکند، اشاره کرد.
میتوان دهها بازی سولزلایک را تجربه کرد که هر کدام، در تجربهای که ایجاد میکنند متفاوت هستند. ما همیشه بازیها را با یکدیگر مقایسه میکنیم، معمولا برای اشاره به چیز جدیدی که ارائه میکنند، و بازیهای Dark Souls نیز میتوانند مقایسهای خوب باشند. با اینحال، این مقایسه، کمی بیش از حد صورت میگیرد. بازی سولزلایک زمانی به عنوان برچسب به کار میرود که در کنار سایر عبارات توصیفیتر بیان شود. و هنگامی که ما آن عبارات را در اختیار داشته باشیم، ایا دیگر نیازی به برچسبی نظیر بازی سولزلایک خواهیم داشت؟
آیا باید یک اثر را بازی سولزلایک بدانیم؟
نام بازی سولزلایک، به چیزی فراتر از یک برچسب در فروشگاه Steam تبدیل شده است. آنرا دوست داشته باشید یا نه، این اصطلاحی مشروع در صنعت بازیهای کامپیوتری است که قرار است باقی بماند، و همچون درک ما از آن، تاثیری که این ژانر بر بازیها میگذارد نیز در حال تکامل است. این مثال خوبی است بر اینکه چگونه اصطلاحات میتوانند انتظارات بازیکنها را شکل داده و حتی بر نحوه ساخت بازیها تاثیر بگذارند.
Kubodera در اینباره میگوید:
بازی Death Gambit قطعا به عنوان یک بازی سولزلایک کار خود را آغاز کرد. شاید تیم مارکتینگ ما، بیش از حد روی این موضوع تمرکز کرد، تا جایی که مردم ادای احترام آشکار به این آثار را ندیده و بازی Death Gambit را مشتقی از این عناوین فرض کردند. اما پیش از اینکه بازی سولزلایک به یک میم تبدیل شود، طرفداران مشتاق بازیهای Dark Souls، بابت استفاده ما از این برچسب، بسیار هیجان زده بودند. اگر آنها به این موضوع اشتیاق نشان نمیدادند، ما علاقه ناشران برای ورود به گفتوگو برای نشر بازیمان را نداشتیم. از آن زمان، ما در طول سالها بازی Death Gambit را بیشتر به یک بازی مترویدوانیا تبدیل کرده ایم، که اکثر طرفدارانمان، به طور شگفتانگیزی از آنجا آمده بودند.
Silva، ضمن اشاره به پاسخهای متفاوتی که بازی Salt and Sanctuary در زمان معرفیاش دریافت کرد، به این موضوع پرداخت که ساخت یک بازی ایندی با الهام از بازیهای Dark Souls در سال 2015 برای بسیاری غیر قابل قبول بود، اما امروزه ساخت یک بازی سولزلایک اصلا بحث برانگیز نیست.
Costantini بر این باور است که امروزه، برچسبها و بررسیهای فروشگاههای دیجیتال، از سردرگم شدن جلوگیری میکند. اما او همچنان هشدار میدهد که باید مراقب نامگذاری بود:
اگر اثری، بیش از حد آزادانه از برچسب بازی سولزلایک یا هر برچسب دیگر استفاده میکند، احتمالا مورد توجه قرار میگیرد، یا مخاطبان اشتباهی را جذب میکند. این در نهایت باعث میشود که بررسیها، برآورده نشدن انتظارات بازیکنها را منعکس کنند.
همانند توسعه دهندهگان این بازیها، من نیز دوست داشتم که بتوانم عبارت بازی سولزلایک را در یک خط توضیح دهم، مفهومی جهانی که همه بتوانند به آن اشاره کنند. اگر شما چنین تعریفی دارید، لطفا آنرا به اشتراک بگذارید. اما این نظرات من را قانع کرد که ما هیچگاه به چنین توضیح شفاف و کوتاهی دست پیدا نخواهیم کرد.
به عبارت دیگر، بازی سولزلایک، بیشتر یک حس است که منتقل میشود. نکته ظریفی در آن وجود دارد که در خود این برچسب، معلوم نیست. بنابراین مهم است که اگر میخواهیم از این عبارت برای توصیف بازیها استفاده کنیم، دقیقا مشخص کنیم که درباره چه چیزی صحبت میکنیم.
توسعه دهندهگانی که در اینباره نظر دادند، همهگی در اینکه این عبارت حذف نمیشود، همنظر بودند. در هر صورت، ممکن است بعد از اثر بازی Elden Ring، شاهد افزایش استفاده از عبارت بازی سولزلایک (Soulslike) باشیم، تا زمانی که بازی دیگری بیاید و با ایجاد امواج عظیم، زیر ژانر بعدی را شکل دهد. و من امیدوارم که عبارات شکل گرفته دور آن اثر و عناوینی که از آن الهام میگیرند، همانند بازی سولزلایک، مبهم و شلوغ نباشند.
بیشتر مطالعه کنید: