بازی Redfall توانست پس از سالها، شعلهی عشق و احترامی را در من زنده کند. این بازی توانست من را مومن به چیزی کند که سالها بود علنی کفرش را فریاد میکردم. تنها پس از تجربهای چندساعته، Redfall به من آموخت که یوبیسافت چه بازیساز خوبی است! با نقد بازی Redfall با پیاس ارنا همراه باشید.

سکانس دوم
همهچیز سیاه است و صدای خفهی مرگ از جایی به گوش میرسد. کاراکتری که پیش از آغاز بازی انتخاب کرده بودید چشم باز کرده و از دریچهی نگاه او، خود را در چند قدمی ومپایرهایی مییابید که در حال مکیدن خون از جنازهی قربانیانشان هستند. متوجه شما شده، از جای خویش برخاسته، با سخنانی رعبآور به سوی شما قدم بر میدارند. به چند قدمیتان میرسند که ناگهان صدایی خروشان و لرزش زمین و آمدن ومپایری ترسناکتر، دیگر خون آشامها را فراری میدهد. ومپایر جدید جثهای بزرگتر از قبلیها دارد و ظاهری بس ترسناکتر. سایهی مرگ که دیالوگهایاش بوی کینه میدهند نزدیک و نزدیکتر شده و شما کنجکاو که چه کسی ناجی شما و به تبع آن راهنمای شما برای ورود به داستان بازی خواهد بود، چشم بر مانیتور دوختهاید. ناگهان، آن لحظهای که نفس در سینه حبس شده، مشخص میشود که شما در نور افتادهاید و خب ومپایر بنده خدا هم که به نور حساس! پس میرود!
دوباره صفحه سیاه شده و پس از مدتی، شخصیت از جای خویش بلند میشود. در کشتیای هستید که هنگام فرار از این شهر کابوسزده مورد حملهی ومپایرها قرار گرفت. از کابین ناخدا بیرون رفته و با منظرهای رعبآور روبهرو میشوید. خورشید به واسطهی چیزی سیاه و بدشکل که منشا آن جادوی ومپایرهاست، مسدود شده و دیگر خبری از نور مستقیم خورشید در این شهر نیست. حالا دیگر ومپایرها راحت در این شهر جولان داده و بر خیابانها حکومت میکنند. در حال لذت بردن از منظره هستید که یکدفعه متوجه بند قبلی نقد شده و همینجا پروندهی داستان بازی را میبندید. دیالوگهای احمقانه، شخصیتهای باسمهای و پلاتی که شما برای پیشبردن آن باید ساعت ملت را روی سنگ قبرشان بگذارید (باور کنید که یکی از کوئستهای خط اصلی داستان همین است که طول مدت آن به ۲ دقیقه هم نمیرسد!) داستان بازی Redfall چنان شوخی بزرگی است که لیاقت خرج یک کلمه را هم ندارد. کاری نمیتوان کرد جز آنکه حسرت داستان سیاسی اجتماعی عجیب Dishonored و دستمایههای فلسفی اخلاقی Prey را خورد.

سکانس سوم
اولین هدف (objective) بازی خروج از کشتی است. لولدیزاین این محیط کوچک شما را امیدوار میکند. محیط شما را به گشتن تشویق کرده و اجازه میدهد تا یکسری از محدودیتهای لول را به چالش بکشید. پنجرهها را بشکنید و از راههایی نامعمول در محیط حرکت کنید، به زحمت بالای سقف کشتی رفته و بخشی از چالش را به صورت کامل کنار گذاشته و Bypass کنید و خب از آنجا که این محیط توتوریال است، دل خود را صابون میزنید و سلام و صلوات نثار روح در گذشتگان لولدیزاینرهای آرکین میکنید که «بهبه! باز هم قرار است با یک لولدیزاین ایمرسیو سیم بینظیر روبهرو شویم». به هر نحوی به عرشه میرسید و خود را آمادهی پریدن در جهان Redfall میکنید. روبهرویتان یک مسیر نسبتا خطی وجود دارد که احتمالا ادامهی توتوریال و محل اولین روبهروییتان با دشمنان است. قبل از پایین پریدن از عرشه، متوجه دوربین ثابتی میشوید که در گوشهی عرشه جاخوش کرده و به سمت خاصی نشانه گرفته است. کنجکاو به کنارش میروید، دکمهی تعامل را زده و میبینید که دوربین روی یک نردهبان در گوشهی سمت راست محیط زوم کرده است. برق از سه فازتان میپرد که بهبه عجب لولدیزاینی! چه راه زیرکانه و خفنی برای اشاره کردن به مسیرهای مختلف برای پیش بردن هر مرحله و درود بر آرکین، خداوندگان لولدیزاین. با شوق پایین پریده و خوشحال و خندان به سوی نردهبان میدوید. در مسیر همانطور که سعی میکنید چشمتان را از تکسچرهای لود نشده بدزدید که یکوقت خدایی نکرده روی بازی استودیوی محبوبتان عیب نگذارید، یادتان میآید که یکی از شعارهای نوشته شده روی دیوار اتاق لولدیزاینرهای آرکین، نه به نردبانهاست. خب حتما مصلحتی در کار بوده، به هرحال ما بهتر میفهمیم یا لولدیزاینرهای آرکین؟ هیچکس بهتر از لولدیزاینرهای آرکین نمیفهمد، هیچکس!
از نردبان بالا میروید و به دنبال یک مسیر عجیب و غریب میگردید که objective را از آنجا پی بگیرید. پس از چند دقیقه سردرگمی و پیدا نکردن مسیری خاص، کم کم با این واقعیت کنار میآیید که هدف از طراحی این محیط کوچک و بسته چیزی نبود جز لوت کردن. سرخورده و ناراحت به مسیر اصلی بر میگردید و سوالی در ذهنتان تکرار میشود: این بازی واقعا ساختهی آرکین است؟

کات
یک ساعتی از بازی گذشته، اولین کوئست درست حسابی بازی را تمام کردهاید و بازی رسما شروع شده است. ساختار کوئستهای بازی در نگاه اول همان است که در بازی Deathloop دیده بودیم. چند خط مختلف که پیش میروند و در نقاطی به هم وصل میشوند. یکسری کوئست فرعی هم در بازی وجود دارد که توسط NPCهای بیروح و کماهمیت بازی قابل دسترسی هستند. البته یک تفاوت خیلی ریز و جزئی بین کوئستهای بازی Deathloop و بازی Redfall وجود دارد. تفاوتی که شاید خیلی مهم نباشد ولی به هرحال نقد است و باید اینگونه موارد را گفت. آن تفاوت ریز و کماهمیت این است که کوئستهای بازی Deathloop بر خلاف بازی Redfall خوب و فان هستند.
در رابطه با کوئستهای فرعی که واقعا حرفی برای گفتن وجود ندارد. به جد معتقدم که اگر تا چند وقت دیگر کسی در اینترنت سرچ کند Fetch Quest، تنها یک کلمه به او نشان داده میشود: Redfall. کوئستهای فرعی بازی Redfall از احمقانهترین و بدترین کوئستهایی است که در طول عمرم دیدهام که واقعا عجیب به نظر میرسد. آخر چه کسی فکر میکرد که درست کردن دستگاه پاپکورن در یک آخرالزمان ومپایرزده جذاب نخواهد بود؟ واقعا شوکهکننده است که نتوانستهام از توالی زیر لذت ببرم:
- برداشتن کوئست در نقطهی A.
- Fast Travel به نقطهی B.
- راه رفتن تا نقطهی C.
- برداشتن objective از محیطی متروکه و خالی از انمی.
- Fast Travel به نقطهی A و تمام کردن کوئست.
کوئستهای اصلی کمی اوضاع بهتری دارند. هرچند برخی از این کوئستها مانند کوئستهای فرعی احمقانه و ساده هستند، اما هرازچندگاهی کوئستهایی را پیدا میکنید که کمی خلاقانه بوده و طعم خیلی ریز و کوچکی از بازیهای پیشین آرکین را میدهند. لولدیزاین هر مرحله کاملا بزرگ و وسیع آغاز میشود اما متاسفانه هرچه در یک کوئست پیش میروید، ساختار خطی و خطیتر میشود. این فرآیند تا حدی طبیعی و اجتناب ناپذیر است. اما این اتفاق در بازی Redfall به طرز ناشیانهای رخ میدهد. به این صورت که تقریبا در تمام مراحل، باید وارد یک ساختمان شوید و به زیرزمین بروید! لولدیزاینرهای بازی Dishonored عامدانه شعاری را بین بازیکنان جا انداخته بودند. هرکجا که گیر کردی، به بالا نگاه کن. در بازی Redfall اما باید گفت که هرکجا گیر کردی به دنبال زیرزمین بگرد! این ساختار ناشیانه را بگذارید کنار این واقعیت که طراحی داخلی ۸۰ درصد خانهها، تقریبا یکسان است تا متوجه عمق فاجعه شوید.

سکانس چهارم
در حال قدم زدن در جهان بیروح بازی Redfall و رفتن به سمت یکی از کوئستهای اصلی هستید که یک علامت روی صفحه ظاهر میشود. متوجه میشوید بازی به رسم همهی Open Worldها یکسری منطقه داشته که برای آزادسازی هرکدام باید تعدادی Objective را تکمیل کنید. هر منطقه یک Safe Home دارد که کوئستهای مخوص خودشان را دارند که به آزادسازی آن منطقه میانجامند. تصمیم میگیرید کوئست اصلی را رها کرده و به سراغ کوئست این منطقه بروید. کوئست اول را تمام میکنید که برخلاف انتظار و بهرغم دیگر کوئستهای بازی، Fetch quest است. به Safe home بر میگردید و متوجه میشوید بعد از همین کوئست ۵ دقیقهای احمقانه، آمادهی کشتن مینیباس این منقطه و آزادسازی آن هستید. خودتان را آماده کرده و به سراغ مینیباس بازی میروید. به یک خانهی بزرگ میرسید که از ومپایر لبریز شده است. به جای اینکه از در وارد شوید، به بالای سقف رفته و سعی میکنید یک راه خلاقانهتر برای ورود پیدا کنید. چیزی دستگیرتان نمیشود. در همین لحظه بر لولدیزاینر بازی لعنت میفرستید. به دنبال یک پنجرهی باز میگردید ولی چیزی پیدا نمیکنید. باز هم بر لولدیزانر بازی لعنت میفرستید. در اینجا دیگر بیخیال شده و از در وارد میشوید. به محض ورود یک ومپایر میبینید و او را میکشید و کوئست در همینجا تمام میشود. این بار بر خودتان شک میکنید که چرا دارم وقت با ارزشم را صرف این بازی میکنم.
جهان بازی Redfall از پوچترین و خالیترین محیطهایی است که میتوانید در یک بازی تجربه کنید. جهان بمب اتم خوردهی Fallout 76 از جهان Redfall سرزندهتر است. فعالیتهای این جهان به کوئستهای مناطق و یک رویداد ثابت که در آن یک دانجن در ناکجا اسپان میشود، باید آن را پیدا کرده و تکمیل کنید خلاصه میشود. این قعالیتهای جانبی به حدی حوصلهسربر هستند که پس از مدتی بیخیالشان شده و سعی میکنید صرفا کوئستهای اصلی را بروید تا هرچه سریعتر این کابوس به اتمام برسد. اما دیزاینرهای فهمیدهی Redfall، برخی از کوئستهای اصلی را پشت این فعالیتهای جانبی قفل کردهاند. یعنی باید در نقطهای از داستان، حداقل تعدادی از مناطق را آزاد کرده باشید تا اجازهی پیشروی به شما داده شود. به زمین و زمان فحش میدهید.
جهان Redfall اما در روایت خردهداستانها موفق عمل میکند. دارید از قبرستان بازی رد میشوید که منظرهای ساده درگیرتان میکند. جنازهی مردی میانسال، با موهای جوگندمی بر سنگ قبر کوچکی تکیه داده است. نیمهی راست سرش خونین و ترکیده است. با دست چپش یک عروسک دخترانه را بغل کردهاست. در کنار دست راستش یک هفتتیر افتاده است.
سکانس پنجم
یک ژنراتور برق را در گوشهای از محیط پیدا میکنید. ابتدا سعی میکنید با Melee کردن آن را خاموش کنید. بینتیجه است. یک سری سیم را که از آن آمده دنبال میکنید تا شاید کلیدی برایش پیدا کنید. بینتیجه است. خسته میشوید و به آن شلیک میکنید. منفجر میشود و الکتریسیته ساطع میکند. انمیها صدای انفجار را میشنوند. در استرس این هستید که کجا قایم شوید که ناگهان انمیها را میبینید که آرام و پشت سر هم به سمت ژنراتور حرکت میکنند. اولی نزدیک میشود. الکتریسیته به او دمیج میدهد. همانجا میایستد. الکتریسیته دوباره به او دمیج میدهد. همچنان همانجا میایستد. الکتریسیته او را میکشد. انمی دیگر صحنه را میبیند. نزدیک میشود. الکتریسیسته به او دمیج میدهد. همانجا میایستد.
کات
در حال انجام یکی از کوئستهای احمقانهی بازی هستید. دوتا ومپایر در یک محوطهی کوچک قرار گرفتهاند و با نزدیک شدن شما، از طریق حس ششمشان متوجه حضورتان شده و حملهور میشوند. بدون هیچ دشواری شکستشان میدهید، کوئست را تمام کرده و بر میگردید. ۵ ثانیه از خروجتان از محیط نگذشته که حس میکنید یک لوت را جا گذاشتید و بر میگردید که لوت را بردارید. دشمنانی که ۳۰ ثانیهی پیش شکستشان داده بودید دوباره ظاهر شده، این بار اما متوجه حضورتان نشدهاند؛ پس نزدیکتر میشوید. همچنان متوجه حضورتان نیستند، پس نزدیکتر میشوید. همچنان متوجه نیستند. میروید کنارشان و نگاهشان میکنید و همچنان هم متوجه نیستند. حال به یکی از آنها شلیک میکنید که دیگری متوجه میشود؛ اما آن که تیر خورده همچنان متوجه نیست.
کات
با انجام فعالیتهای مختلف باعث شدهاید خدایان ومپایر عصبانی شده و برای مجازات شما یکی از ومپایرهای قدرتمند خویش را بفرستند: Rook. آذرخشهای سرخ، صفحه را خونین کردهاند، بادهای تندی میوزد و موسیقی با ریتم هیجانی خویش اوج میگیرد. Rook ظاهر میشود و مبارزهای سخت را آغاز میکنید. تیر میزنید و دمیج میخورید، فرار کرده و خود را درمان میکنید. در نقطهای از مبارزه میپرید روی یک ماشین و از آنجا شروع به شلیک میکنید. منتظر هستید تا وقتی دشمن ضربهی خود را آغاز کرد از روی او بپرید و به پشتش رفته و با شاتگان دمیج سنگینی وارد کنید. نقشهی خفنی به نظر میرسد، اما حساب یک چیز را نکردهاید: Rook تصمیم میگیرد شما را گم کند! دور ماشین چرخیده و انگار شما را نمیبیند. یک تیر به او میزنید. داد و بیداد میکند اما همچنان به شما توجهی نمیکند. به او چند تیر میزنید. داد و بیداد میکند اما همچنان به شما توجهی نمیکند. یک خشاب روی او خالی میکنید. داد و بیداد میکند اما همچنان به شما توجهی نمیکند. او را میکشید. داد و بیدادهایاش تمام شده و همچنان کسی به شما توجهی نمیکند.

سکانس اول
۴ شخصیت روبهرویتان قرار گرفتهاند تا از بینشان انتخاب کنید و برای هرکدام چند خطی توضیح و داستان آمده است. مسلما به آنها اهمیتی نمیدهید و قابلیتهایشان را بررسی میکنید. هرکدام ۲ قابلیت و ۱ آلتیمیت دارند. فرقی ندارد کدام شخصیت را بر میدارید زیرا در گیمپلی و داستان تاثیر خاصی ندارند. قابلیتهای هر شخصیت به حدی ناقص طراحی شده که همیشه حس میکنید چیزی کم است. انگار که سازندگان قابلیتهای یک شخصیت را برداشته و سعی کردند آن را در ۴ شخصیت پخش کنند. متوجه میشوید هر شخصیت درخت مهارت مخصوص به خود را دارد. درخت مهارتها را بررسی میکنید. تقریبا تمام مهارتها بلااستفاده یا به طرز وحشتناکی پیش پا افتاده هستند. یک چهارم درخت مهارت هر کاراکتر ارتقای میزان سلامتی و میزان تیر قابل حمل است! بقیهی مهارتهای درخت مهارت معطوف به ارتقای قابلیتهای هر شخصیت است. ارتقاهایی که نه تنها استفادههای مختلفی برای هر قابلیت نمیسازند، بلکه در برخی موارد استفادهی مدنظر شما از یک قابلیت را خراب میکنند! یکی از شخصیتها که من با او بازی کردم یک کلاغ دارد که توانایی بررسی منطقه و مارک کردن دشمنان را دارد. یکی از ارتقاهای این قابلیت، باعث میشود که این کلاغ وقتی به یک انمی برخورد میکند به او دمیج دهد. بنابراین اگر میخواهید از کلاغتان برای چک کردن یک ناحیه استفاده کنید، بهتر است مطمئن باشید او را به سمت یک دشمن نمیفرستید چون اگر به یک دشمن برخورد کند به او دمیج داده و بقیهی انمیها از حضور شما مطلع میشوند و اینگونه امکان مخفیکاری بازی توسط سیستم مهارتها مختل میشود.
هرچند بازی از حیث کیفیت تکسچرها و مدلها کاملا معمولی عمل میکند، اما نمیتوان منکر شد که آرت دایرکشن بازی خوب بوده و در لحظاتی نادر میتوان زیبایی دفن شده زیر مشکلات فنی و دیزاینی را دید. در بخش موسیقی نیز بازی دستآورد خاصی ندارد اما در صداگذاری خوب عمل میکند و صدای ومپایرها و محیط به خوبی حس تنش و تعلیق را ایجاد میکنند.

سکانس پایانی
بازی Redfall چنان بازی بد، ناشیانه و احمقانهای است، که هیچجوره نمیتوان باور کرد که محصول همکاری کارگردانهای Prey و Dishonored است! واقعا تصور چنین بازی بدی از نوابغ سبک ایمرسیو سیم ممکن نبود و آرکین به ما ثابت کرد که هر غیرممکنی ممکن است!
Redfall is such a bad, clumsy, and stupid game, it’s hard to believe it’s a collaboration between the directors of Prey and Dishonored! It was really impossible to imagine such a bad game from the geniuses of the immersive sim genre, and Sadly Arkane .proved to us that everything is possible
The Review
بازی Redfall
بازی Redfall چنان بازی بد و ناشیانه و احمقانهای است، که هیچجوره نمیتوان باور کرد که محصول همکاری کارگردانهای Prey و Dishonored است! واقعا تصور چنین بازی بدی از نوابغ سبک ایمرسیو سیم ممکن نبود و آرکین به ما ثابت کرد که هر غیرممکنی ممکن است!
PROS
- خردهروایتهای محیطی
- آرت دایرکشن و صداگذاری
CONS
- داستان و شخصیتهای سطحی
- لولدیزاین به شدت ناشیانه و بد
- جهان بیروح و خالی از هرگونه فعالیت
- دشمنان و هوش مصنوعی
- حلقهی اصلی گیمپلیِ تاریخ مصرف گذشته
- باگ و مشکلات فنی بیشمار


