در دنیای یاغیان و آدمکشان، دراماتیکترین سفرهای ذهنی، حقایق یک عمر غمزدگی را آشکار میکنند. چگونه غم در رابطه Red Dead 2 و سینما ستایش میشود؟
زمان در دنیای جسی جیمز، مانند رابطه Red Dead 2 و سینما یعنی سوگواری برای عمری که بهمثابه ساعتهایی که دزدیده میگذرد و درپس درد عمیق ناشی از معضلات چشمی و عصبیاش، باید سریعتر پلک بزند تا ثانیهها زودتر از معمول گذر کنند. به گفته راوی فیلم، او وارد میانسالی میشد و در آن زمان در خانهای ییلاقی در خیابان وودلند زندگی میکرد. خودش را روی صندلی راحتیاش جا میداد و تا غروب سیگار میکشید درحالی که همسرش دستان صورتیرنگش را با پیشبند پاک میکرد و باخوشحالی از فرزندان کوچکشان میگفت. بچهها پاهایش را میشناختند؛ حس کشیده شدن موها و تیزی سبیلش روی گونههایشان را. آنها نمیدانستند پدرشان چگونه خرج زندگی را درمیآورد یا چرا مدام از این خانه به آن خانه جابهجا میشدند. بچهها حتی نام پدرشان را هم نمیدانستند. دو سوراخ روی سینه و یکی روی رانش داشت و مدام حواسش بود تا کسی متوجه انگشت قطعشدهای که در وسط دستش قرار گرفته نشود.
عاشقترین مرد خانواده در قدمهایش، خودش را مرور میکرد و گاهی خودش را در مزرعهای غریب و دور مییافت که به آتش کشیده شده و انگار سوختن وجودش را تماشا میکند و از دور برای وداع با روحِ خشک و بیاحساسش دست تکان میدهد. پروانهبازی با فرزندانش حکایت تفریحی پس از ماجراهای «برادران جیمز در مکزیک» بود و اشعار شاعرانهای که در غاشیه از خیال گذرای نویسندگان عاشق افسانه، در فرار از حقیقت غرغره میکنند و جنگ داخلی آمریکا که برای او هیچگاه تمام نمیشود. اینها را میگذارد پیش زخمهای درمان نشده از گلولههای فلزی در قفسه سینهاش و آبی که از گلوی راست پایین نمیرود. در دنیای قاتلان و شاعران مرده، و حتی در رابطه Red Dead 2 و سینما حقایق رنگباخته از چشمان خشکیده و پژمرده از بیخوابی و بیصدایی قدمهایی که عادت به شمردن مترهای کوچه و خیابان دارند نمایان میشوند و عمیقترین نگاهی که میتوان از برد پیت به خاطر سپرد.
یک:
هشت سال پیش، جف دانیلز در یکی از سریالهایش از جوابهای آبکی خسته شد و حرفی زد. اینکه مقتضیات زمانه عوض شدهاند و چیزهایی که یکزمان باید برای یافتنشان به کشورهای دور سفر میکردید و روی بزرگترین دیوار خانهتان قاب میکردید حالا در بیسروصداترین ممالک دنیا یافت میشوند. مردمان دشت و روستا که از اروپا آمده بودند، نگران آیندهای که انتظارشان را میکشد، و طبیعتی که در ابهت ناشی از سکوتش، محزونترین دکلمههای عاصیانه از بیهودگی، و غمهای صدسال تنهایی محو شدهاند.
او، نه اولین قائم مظلوم و سوخته این معرکه است و نه آخرین قربانی این استثناگرایی و خودشیفتگی نابودکننده و استدلالهای بیسروته که در رابطه Red Dead 2 و سینما و وسترن و صحرا و دشت نمایان شدهاند. مگر غیر این است که داستانهای حماسی و اسطوری دستبهدست شده و معدود مردانی که براین مسیر هموار نرفتهاند نامتعدد و کمشمار تشریف دارند؟ حالا که این سخن، پایش را به مجالس کودکان هم بازکرده، لاجرم عدهای بهدنبال طفره رفتن و کوچه عوض کردن میروند اما در کمال تأسف و تحیر، غم در میان مردمان، منتهی به مرزبندیهای فیزیکی و فنسهای جداکننده کشورها نمیشود و قاعدهای نانوشته است درسردر هر بنیانی و میان مردمانی از هر قوم و خویش و اندازه قدم. همانطور که بیگ باس، یکبار برای جک توضیح داد که ارزشهای مردم چگونه در گذر زمان متوجه تغییر و تحول میشوند و نمیتوان از آنها تکیهگاه ساخت.
این داستان عامهپسند، حکایت شهروندانی است که از صبح حسابهای کاربری اینترنتیشان را باز میکنند تا شب از دلتنگیهایشان برای دهه 70 و 80 میلادی بگویند. بازیهای ویدیویی هم زبانشان لال نیست و لاجرم محصول همین فرهنگ عامه هستند و تحتتاثیر حقایقی که باعث شده فرد مجهول کمپانی بازیسازی تأسیس کند تا با پیشرفتهترین ابزارهای روز، یک بازی ویدیویی درباره 120 سال پیش بسازد که بعداً هم پلی شود برای شرح یک مسئله مهم، در رابطه Red Dead 2 و سینما. البته که مسئله فقط جابهجایی اسب با ماشین و فانوس با چراغهای الایدی نیست و دردها و گمگشتگیهای مدرن در چهرههای چروکیده بچهروستاییهای اسبسوار با شلوارهای عریض و بیانتها هم دیده میشوند. پس آن نگاههای خفته و قدمزدنهای دردناک جسی جیمز در گذر از طبیعت و لنزهای تیره و تار در فیلمی که پایانش از عنوانبندی بیشاز اندازه صریحش لو میرود نیامدهاند تا برای مردمی که یک قرن پیش قبرشان را کنده بودند سخنرانی کنند.
راکاستار هم با بازی Red Dead Redemption 2 بههمان طریقت سابق تمام کاسه و کوزهها را بر سر آمریکا میشکند و با برداشتش از تاریخ ایالات متحده با حضور ثابت سرمایهداران چندسر و ثروتمندان مرفه در هر داستان و زمان و مکانی، زخمزبانهایش را تحت لوای رابطه Red Dead 2 و سینما و البته «داستان تاریخی» با شخصیتهای خیالی خالی میکند. انگار نه انگار که درطول تاریخ داستانهایی با شخصیتهای خیالی و دیالوگهای اغراق شده بعضاً تأثیرشان از دقیقترین گزارشات تاریخی بیشتر بوده است و این روند چیزی نیست که تهیهکنندگان رد دد با آن ناآشنا باشند. جایی که اسطورهها از داستانهای حماسی و گمراهکنندهای که برایشان ساخته شده خبر دارند. ما هم همیشه ترسمان از این است راکاستار چیزی بگوید که به ذائقه مخاطب نیاید و مایه اندوهش باشد؛ در حالی که او نامی است آشنا به طریقت و خواسته زمانه و مطیع و محصول همین فرهنگ عام و مردمی که پای فیلمهای 60دلاریاش پول میدهند.
حضور راکاستار به عنوان ناظری با مواهب متعدد بر توسعهدهندگان و رابطه با علایق و سلایق زمانه در طول ادوار بازیسازیاش به طرز مشهودی تأثیرگذار بوده. یعنی گشتزنی استودیوهای زیرمجموعه این نام در تاریخ آمریکا و تمهایی که در یک قرن گذشته در این کشور بودهاند با اشراف به خاطرات و تصورات مردم بودند و همین بس که سایه بلند رابطه Red Dead 2 و سینما و فیلمهای صاحب نقش و نگار را در هر اثر از این تولیدکننده میبینیم که قدعلم کرده و خصوصیات مهمی را برای بازی به ارث میگذارند. فضای مافیای ایتالیایی و یا جنگ میان رپرهای ساحل شرقی و غربی و زیرپیرهنیهای بزرگتر از اندازه و دستمالسرها که از فیلمهای مورد احترام دهه 90 و پیش از آن مقتبس شدهاند اهمیت و ارزش داستانهای خیالی را در ذهن خیالپرداز راکاستار نشان میدهند که احترامش را از دل همین فیلمها درآورده.
مسئله آمریکا البته دیگر به مهر هنری راکاستار تبدیل شده است. گذر پروتاگونیستهای چندملیتی و فقیر، یا غرق شده در مشکل و نیازمند، غالباً در بازیهای راکاستار به هیولاهای سرمایهداری میخورد که در حال بلعیدن همهچیز هستند و دراینجا کشمکش اصلی میان چهرههای متعدد ایالات متحده نمایان میشود که در روح افرادی مثل سی جِی و لویتیکِس کورنوال رسوخ کرده است و در یک نقطه تلاقی عظیم با سینما، در ذهن رد دد و رابطه Red Dead 2 و با سینمای وسترن تعریف میشود. و دقیقاً مشخص نیست که موضع صاحباثر در حین این بازنگری چیست. مثل سری بازیهای رد دد ردمپشن که پروتاگونیست را لزوماً در نقش کنشگر و قاضی قرار نمیدهد و با قراردادنش در میانه یک دعوای خانوادگی نقش او را تا یک راوی ساده تنزل میدهد.
دو:
در بیان این معرفت که شناخت دل و کنهه آدمی امری است بسی دشوار و کهنه، میتوان بخشی از یک ژانر را مشخص کرد که عمداً به مسئله غمزدگی در حیات مردمان میپردازد. چراکه جسارتاً تقلیل دادن یک تاریخ و سبک زندگی به یک قالب سینمایی امری است بهغایت ناپسند و نابخشوده که برداشت مخاطب را روی ستون چشمش مخروبه میسازد. به زبانی دیگر، مسئله وسترن اگر تا پیش از این غالباً در تلاش گاوچرانهای هفتتیرکش برای گذر عمر یا نجات دادن عزیزانشان از دست سرخپوستها خلاصه میشد، حالا بهلطف هفت سامورایی کوروساوا که بسیاری آن را مبدأ نگرشی نو به وسترن میدانند، در کالبدی نو رسوخ کرده و در رابطه Red Dead 2 با سینما هم تجلی مییابد. همان وسترنی که ظرفیت شنیدن و جسارت گفتن حرفهای زیادی را دارد و دستش را روی موضوعات مهمتری میگذارد.
برای راکاستار، ساختن پروتاگونیستهایی که مدام در چرخه اشتباهاتشان گرفتار میشوند و در طول بازی باید از پس چرخه تکراری زندگیشان بربیایند، تبدیل به پیشآمدی با احتمال یک شده که در آن، شخصیتهایی گرفتار در تمهای نئو وسترن نمایان میشوند اما با امضای شخصی راکاستار که بازیهایش را به تحفههایی قابل خرید تبدیل میکند. همانطور که تارانتینو میتواند فیلمهایی با امضای شخصی بسازد و از معرکه منتقدانِ نخود سیاه جان سالم به در ببرد، پس سم و دن هم میتوانند چنین رویهای برای ساخت بازیهایشان پیش بگیرند و یک فرمول جدید بانام رابطه Red Dead 2 و سینما بسازند که همان خواسته چندهزار ساله راکاستار است. چون در اینجا دیگر توجهات خاصه و عامه منحصراً به سمت زندگی خصوصی و حرفهای دلی یک قهرمان وسترن میروند که برخلاف انتظارات از باقی بازیهای مجموعه دوئلهای کمتری داشت و بهطرز عجیبی از افسانههای وسترن و اسطورههای هفتتیرکشی و نامهای طلایی دوران خالی شده بود و بهجای آن کسی مثل بیلی میدنایت را قرار داده بود که شبها از ترس و عذاب وجدان خودش را خراب میکرد.
این یعنی رابطه Red Dead 2 و سینما پر است از گرسنگان دیوانهای که در تاریکی جنگل منتظر دل و روده آدمهای شهری هستند و دل و دماغ دیدن گاوچرانهایی که بوی گوسفند میدهند را ندارد و سالهاست که افسارش را به سرمایه داده است. یعنی رد دد 2 به دورانی بازگشسته است که مردمان شیفته کابویهای خوشتیپ و بستهبندی شده آب دهانشان را روی اسپاگتیهای ایتالیایی سرجیو لئونه میانداختند و نمیدانستند روزی رس این نوع از شخصیت پردازی کشیده میشود و نیاز به واقعیت و واقعیت وابسته به نیاز در دلهای جوشیده و گرفتار در چرخه روزمرگی مردم را به تماشای خودشان مینشاند. مردم از دیدن خودشان هورا میکشند و خودشان را تشویق میکنند که چگونه در آینه تمامقدی از پشت پرده نقرهای قرار گرفتهاند و در چشمان خودشان زل زدهاند و اینطور است که یک اثر مخاطب خاصش را هیجانزده میکند.
اینکه حالا دیگر بازیکنان با آرتور مورگانِ قصه وسترن راکاستار شب و روزِ دردها و غمها در رابطه Red Dead 2 و سینما را درک میکنند و پای غصهها و درد و دلهای دوستداشتنیاش زیر ستارهها مینشینند، موید و مصدق همین دیدگاه است؛ اینکه بازیکنان با خودشان احساس مقاربت و صمیمیتی بیاندازه دارند و این مهر و محبت ناشی از درک مقابل در آرتور مورگان نمایان میشود که چیزی جز غمها و دردهای بازیکن (که خودش انسانی غمزده است) را بهدوش نمیکشد. چون حالا این بازیکن قرینی یافته که انعکاس دلمشغولیهای روزمرهاش شده و وابستگی به او پدیدهای است قابل دفاع و البته غمانگیز.
روزگار تیره و تار مردی مثل آرتور مورگان از قهرمان بازیهای لی ون کلیف گذر میکند که دههها محل اقرار گاوچرانهای خسته به بیچارگیشان بود و خاکستری که از سالنهای متروک شهر آرمادلو عبور میکند و آب خاک خوردهای که مردمان شهر را به بیماریهای لاعلاج مبتلا میکند. راکاستار با فرمول رابطه Red Dead 2 و سینما یادگرفت که چگونه به چیزهایی که میسازد توجه کند و با حفظ سیمای بلاکباستری و توجه به همان اصلی که سالها پیش به او اعتبار داد، یعنی خواسته و نگاه مردم، ماجرا را با پروتاگونیستی دقیقتر شخصی کند؛ چون فضاسازی محکم و سنگین بازیهای راکاستار کمر بازیکن را با ورود یکبارهاش به یک محیط صیقلیافته و آشنا خم میکند و بهواقع به جزئیات قلبی کارش وفادار است و جهانش را بهوجهی مستقل و جدا نگاه میکند؛ یعنی دنیای بازیهای راکاستار غلام و تابع مراحل یا شخصیت، و در بعضی موارد محدودیتهای سختافزاری نیست و در طریقتی جداگانه سیر میکند و سپس شخصیتهای بازی، مراحل و باقی اجزای اثر تحت تأثیر او به دنیا میآیند و زیست میکنند.
از ایستگاههای رادیویی و انتخابهای وسواسی سبک و سیاق آثار موید فضا که با رادیو K-Rose و گشتزنی در حومه لوسسانتوس یادآور درد و دلهای کانتری و گاوچرانهای کشاورز در نیمهشب است تا دیوارنویسیها و گرافیتیهای دهه 90 و خیابانهای بدقیافه پایینشهر تا زمانی که حتی بدون رادیو، طنین تنهایی جان مارستون میان گذشته و آیندهاش در بیابان و خار و خاکِ شب صدا میکند، جهان راکاستار بهتنهایی کشش لازم را برای بازی کردن در بازیکنان ایجاد میکند. اما اگر از تلاشهای آنجانب برای ساخت فیلمهایی در قالب جهانباز صرفنظر کرد، باید با شخصیتهایی مواجه شد که توانایی ویژهای در فهمیدن حرف دل مخاطبینشان دارند و این درک متقابل میان پروتاگونیست و مخاطب طلایهدار معرفت عمیق عاملان از فضای کارشان و رابطه بازی Red Dead 2 با سینما است.
اینچنین است که فیلم های وسترن مانند رد دد 2، صرفنظر از الهاماتی که در فضاسازی اثر وارد کردهاند، در خلق و خوی کاراکتر نیز جاری شدهاند. یعنی حالا در آرتور مورگان میتوان سوز سیگارهای مرد بدون نام را احساس کرد که چگونه برگ سفید را دور لبان آفتابسوخته و خشکش میچرخاند و در عین حال شوخطبعی مزدوج و محلولی که وسترنی برای بوچ کسیدی و ساندنس کید معرفی میکند و بهسان کارگردانی سرد و گرم چشیده و دنیا دیده، بعد از هر شوخی گریهاش میگیرد و مفهوم طنز تلخ را به خوبی میشناسد.
نقشههای بوچ کسیدی دائماً خراب میشدند؛ چون اگرچه با جسمش در عصری که دوچرخهها میخواستند جای اسب را بگیرند زندگی میکرد، اما عقلش را در سالهای فرمانروایی گنگ بوچ کسیدی میدید و در مناقشهای که بهطبع تبدیل به یک نزاع کودکانه و خندهدار شده بود، شباهت زیادی به داچ وندرلیند پیدا میکرد و پایان Red Dead Redemption که یک الهام مستقیم از این وسترن کودکانه، و شدیداً بزرگسالانه درآمده بود.
دوران تمام شده وسترن در رابطه Red Dead 2 و سینما، درست مثل دوران بچهروستاییهای نامتمدن، مجال نویی پیش آورد که صاحبان عریضه مقدم شوند. بخش مهمی از جسارت وسترن اسپاگتی درباره آمریکاست؛ ابتداییترین استدلال برای این تحول این است که متمسکان به این زیرژانر لااقل تعصبی خونی به پرچم آمریکا و قهرمانهای خوشتیپ آمریکایی نداشتند و از ایتالیا و اسپانیا مشرف میشدند؛ پس جسارت این را هم داشتند که به نمادهای نظم و قانون و تمدن جدید آمریکا که در آغاز از قداست والایی برخوردار بودند چیزهایی بگویند که در فیلمهای آمریکایی نمیتوانستید بشنوید و نیازی نبود کسی 50 سال صبر کند تا کلینت ایستوودی که خودش در وسترنهای اسپاگتی ستاره شد، در فیلم برنده اسکارش نقش یک کلانتر دورو و توزرد هم قرار بدهد.
اما این همه چیزی نبود که سینمای وسترن میتوانست ارائه بدهد؛ او قابلیتهایی داشت که در رابطه بازیهایی مثل Red Dead 2 و سینما نمایان میشدند و فراتر از جدال میان بوی بد و بوی خوب، و قیافه زشت و قیافه زیبا بودند. حالا میتوانستیم غم آرتور مورگان از گذر ابرها و صور فلکی را حس کنیم که در دلش میسوزد و سبک و ظاهر تصویر و قاببندی که بدونشک از فیلم «قتل جسی جیمز به دست رابرت فورد بزدل» الهام گرفته شده و در رد دد 2 بدون صدای خسته پیرمردی ناشناس، بهلطف طبیعت راویگری میکند. پس ماجرای رویاهای آرتور مورگان و آن آهو و گرگهایی که بهصورت تمثیلی میدید بدینشکل در زبان مفسری بهنام طبیعت بازگو میشدند.
غم در چهره آرتور مورگان بیداد میکند؛ در حالت نشستنش روی اسب و قدم زدنش و ایستادنش و نشستنش. طراحی جهان در بازیهای راکاستار بهشدت با شخصیتپردازی و تمهای مرتبط با یک پروتاگونیست هماهنگ است. یعنی هر پروتاگونیست در جهانی که راکاستار برای بازیهایش طراحی کرده، موفق به یافتن برداشتی قابل قبول و معنیدار میشود. این همان فرمولی است که در رابطه Red Dead 2 و سینما و در فیلم قتل جسی جیمز به دست رابرت فورد بزدل استفاده شده بود. اندرو دامینیک جهانی برای جسی جیمز ترسیم کرد که میتوان سایه او را در هرنقطهاش دید و احساس کرد و برداشت و دیدگاه تاریک جسی از زندگی را در هربرگ از درختان جنگلهای ایالت میزوری دید. حرکات آرتور مورگان فقط در مرحله دزدی از قطار در اسکارلت مدوز به جسی جیمز شباهت نداشتند؛ بلکه در جایجای بازی بویی از آن فیلم های وسترن مانند رد دد 2 به مشام مخاطب میرسید.
آن بخش دیگر از سینمای وسترن که بهمرور زمان مورد توجه شد و کارگردانهای شاعری که ذهنشان را به دفترچههای خطخطی نوشتارهای ادبی قرض داده بودند عاشقانه از آن گفتند، در مرور از غمزدگی نمایان شد. شناخت درد و دل مخاطب بهعنوان کسی که باید با اثر ارتباط بگیرد فرضیهای شد در دلهای مستأصل از شوخیهای بیمزه با هفتتیر، که بدانیم پیرمردی در 100 سال پیش چندان تفاوتی با ما نداشته و اگر جای اسب با دوچرخه و فانوس با لامپ الایدی عوض شده، لزوماً جای مغزها که عوض نشده است. اینچنین بود که کلینت ایستوود ورژن جدیدی از وسترن اسپاگتیهای سرجیو لئونه روی میز گذاشت که دیگر جایی برای شوخی و حرکات نمایشیِ ایتالیایی باقی نمیگذاشت و قهرمان روزهای خوشِ وسترن را مثل همان فرمول رابطه Red Dead 2 و سینما، در گِل و خاک غلت میداد. اینطور شد که آن نگاه بهیادمادنی ایستوود در فیلم نابخشوده تبدیل شد به قلقلکی هرچند کوتاه و دوستانه، برای فیلمهایی که نمیتوانستند از دهان خشکشان حرف دیگری بزنند و کسی هم به ذاتِ شخصی این اثر ایراد نمیگرفت.
تبدیل شدن آنجانب به کسی که هیچگاه متصور نبود، امری خلاف واقع و محال نیست. که تحول در انسان و در قلب انسان از واجبات زندگی است و این روند بلوغ و رشد عقل و جان، و گاهی تقلب عقل و جان مسئلهای ناآشنا نیست. اما برای پیرمردی که زنها و بچهها را میکشته، و وابستگی شدیدی به همسری که سالها پیش فوت کرده دارد، سوژهای دوستداشتنی و کاملاً باب برای یک فیلم در این سبک است. البته آن نامبرده بهخودی خود صاحب مفهوم و پیام بزرگی نیست، اما در ارسال غصه و دردهای کهنسالانی که از جهالت جوانی کتک میخوردند، تصویری قهرمانانه درست میکند که از رنج ویلیام مانی، به گنج ویلیام مانی میرسد و نتیجه زخمهایی است که پس از فوت همسرش به سراغش آمده بودند.
رد دد ردمپشن از این تعلیقهای دراماتیک استفاده میکند و در گذرهایی از کوچه عشق، آرتور مورگان را با عواقب جدایی از مری لینتون آشنا میکند که برای مردی 45 ساله و تودار، مسئله بزرگی است. از یکطرف باید جواب کسی را پس بدهد که او را از جیببریهای ساده به دزدیهای کلان بانکی کشاند و از یک طرف، باید جواب جوانیاش را بدهد که گاه و بیگاه به سراغش میآید. سرایش موفقی که آرتور را با جنبه دیگری از درک و دوستی آشنا میکند که خیلی شباهتی به آنچه که میشناختیم ندارد.
حالا آرتور مورگان باید در تلاش برای جبران خطایای گذشتهاش در استتاری غیرمنصفانه خودش را تلف کند تا موجبات بخشش او در رابطه Red Dead 2 و سینما فراهم شوند. اما برای بیشتر این مردان صحرا، بخششی وجود ندارد و گمگشتگی گاوچرانها در دنیایی که روی گرمش را پس از دزدیها و قتلها از آنها گرفته تبدیل به عادت شده است. این همان عادت جان وین است که برای یافتن دخترک گمشدهای راهی دشت و بیایان میشود و در دیگر آثارش به جستجوگرانی تشبیه شده که در راه یافتن هیچچیز، تقلایی تمام ناشدنی برای رسیدن به یک مفهوم گنگ را انتخاب کردهاند که در سابژانر نئو وسترن رگههایی از آن را میدیدیم. فیلمهای مهمی مثل خون به پا خواهد شد، از نشان دادن پستترین نقاط آدمها در زمینهای داغ نفتی هراسی ندارند چراکه ایشان سرزمینی است که خصوصیات کلانش بهوسیله افرادش ساخته شده نه خاک و گل و گیاهی که در همهجا یافت میشوند.
فیلمی هم مثل جایی برای پیرمردها نیست وجود دارد که ما را بیشتر وادار میکند فکر کنیم فیلمهای وسترن مشابه رد دد 2 لزوماً آثاری با صدای شلیک و تیراندازی بیشتر نیستند و از آنجا که بیشتر آثار وسترن خصوصیات و اخلاقیات مشترکی دارند میتوان این ادعا را کرد که همه فیلم های وسترن مانند رد دد 2 هستند؛ اما در مسئله محتوا، اتفاقاً فیلمهایی که در رابطه Red Dead 2 و سینما میگنجند، در چرخشی غیرمنتظره به آثاری آرام، دراماتیک و گاهی بری از تیراندازیهای لاادری و بیهوده مبدل شدهاند.
جایی برای پیرمردها نیست هم طبق یک تعریف مستند وسترن است؛ کلاه ماس و تفنگ و کلانتر، دشتهای سوزان و خار مغیلان و شخصیتهایی که رفتارهای بهشدت تکرارشده، آشنا و حتی کلیشهای ژانر را تکرار میکنند. درواقع زیرژانری که دو نسل را مقابل یکدیگر قرار میدهد و مثل فیلم نابخشوده قهرمانهای قدیمی را با شرایط جدید روبهرو میکند و پیرمردهایی که دیگر در معادلههای دنیای علیالظاهر جدید جایی ندارند. اما قیاس مهمی که در اینجا این اثر با رد دد 2 رقم زده، این است که آثاری مثل جایی برای پیرمردها نیست در باب رویاروییهای پساوسترنی سنتی میان نسل جدید و نسل قدیم راویگری میکنند و در تعریف تنشهای بعد از تغییر جهدش را خرج میکند.
در سویی دیگر، رد دد 2 در دورهای روایت میشود که بخش عظیمی از مردم هنوز آب دهانشان را در صورت دیگری پرتاب میکنند و حاکی زمان تغییر است و حوادثی که منجر به تغییر شدند. از این رو راکاستار در تلاشی دیگر برای اثبات هنرش در تثبیت یک امضای دیگر در ژانری که خاکخوردگیاش از سینما به بازیهای ویدیویی نیز سرایت کرده، فیلمنامه 60 ساعتهاش را نوشته است.
با هر دزدی گنگ وندرلیند از قطارها با مردمانی که از ترس زبانشان بند آمده، میزان تنفر عمومی از سبک زندگی بیرحمانه و سخت یاغیان غربی که به شرق پناه آورده بودند بیشتر میشد. طبیعی بود که کسی دلش نخواهد هرروز در راه خانه از مستان آدمکش و آدمکشان مست کتک بخورد یا هرروز با سرلوله هفتتیر که محکم روی جمجمهاش فشرده شده روبهرو باشد. وقتی در فرمول رابطه Red Dead 2 و سینما، بازیکن دست به اعمالی میزد که از هر یاغی کلاهبهسر در گنگی در سال 1889 برمیآید، کلمات و جملاتی از زبان مردمان عادی میشنود که واقعاً گاهی تکان دهنده هستند، چون لااقل برخلاف مراحل خطی و فیلمنامهای بازی، در اوقات آزاد بازیکنان خطاها و اشتباهاتشان را خودشان انجام میدهند و با واکنش مردم نسبت به این اعمال روبهرو میشوند که صاحبان اثر حساب ویژهای روی آن بازکرده بودند.
البته که به تأویل درستی، این خودِ یاغیان و گاوچرانهای هفتتیرکش بودند که اسباب فراغ و بسته شدن زمین روی خود را بنا کردند و اگر این شیوه از رفتار راعی و رعیت و زورگویی جنگلی میانشان حاکم نبود، اینچنین هلهلهای برای آوردن کلانتر به معرکه لفظی دو دیوانه باز نمیشد. مردم هم که میدیدند دستکم با قانون، میشود یک لقمه راحت از گلوگاه پایین برد و از این اتاق به آن اتاق خانه را بدون تفنگ حرکت نکرد، تصمیم گرفتند زنده بمانند. اما مشکل اینجاست که این قانون هم عاشق چشم و ابروی مردمان بیچاره نیست و درازای از بین بردن یاغیانی مثل وندرلیند و کولم اودریسکول و بوچ کسیدی و جسی جیمز، مثل رابطه Red Dead 2 و سینما، فواید و تسهیلات فراوانی در چرخههای سرمایه کسب میکند که تا پیش از این با دخالت آزادمردانی که از قوانینشان پیروی نمیکردند محیا نبود.
اینگونه است که داچ وندرلیند به عنوان یکی از بازماندههای اندک غرب وحشی اصیل، در عین شناختن دشمنانش، از شناختن دوستانش غافل میماند و برای جنگیدن با این قانون که یار سرمایه است و جلوی افرادی مغرور مثل لویتیکِس کورنوال میایستد تا سینه سپرش شود، خیلی چیزها را فدا میکند؛ حتی چیزهایی که یک زمان با آنها مخالف بود و اعضای گنگ را از آن میترساند. و در این نقطه تاریخی است که راوی بیطرف قصه (آرتور مورگان) متوجه این دوگانگی بزرگ در زندگی داچ و کورنوال، که هر دو درظاهر دو نقطه مخالف بودند میشود و زشتیهای چهره هردو را میبیند. درنهایت، هرچقدر که داچ بیشتر حرف میزند، منطقش را بیشتر میبازد و دیگر در انتها (صحنه روبهرویی با کورنوال در آنسبورگ) حتی نمیتواند جلوی آن جمعیت تفاوتهای خودش و کورنوال را بشمارد و در این نقطه است که غرب وحشی دچار لکنت زبان میشود و قلبش میایستد و روزی را میبیند که با صورتی خونین برای سرمایهای بزرگ زانو زده.
سه:
از طرفی، توضیح چگونگی اتصال غم به وسترن در تاریخ عمیق جدال خونین آمریکاییها به شهادت طبیعت باز میگردد و وسترن هم خود نماینده دورهای از تاریخ است که در آن مردمان افسرده نظارهگر عمیقترین جداییها بودند. در رد دد 2، ما مردان غمزدهای هستیم که درراه یافتن رستگاری، از آمریکایی گذر میکنند که هیچ شباهتی به داستانهای برادران جیمز و افسانههای جیم بوی ندارد. از طرفی، التماس چشمان آرتور مورگان برای بخشیده شدن خود موضوع دیگری است که از ذات مردان رد دد خبر میدهد. مسئله آرتور مورگان از جهتی قابل توجه است که روی مسائلی مثل مرگ، تنهایی و هدف نور میاندازد؛ همان مسائلی که از شدت سخت و مهم بودن، بازیهای زیادی در نمایشهای کاریکاتورگونهشان از این مقولهها برای همیشه زندانی میمانند.
تنهایی سندی است که در رابطه Red Dead 2 و سینمای وسترن با دلسوزی راویگری میکند. از آن قابهای نقاشی قرن نوزدهمی فیلم جسی جیمز میان مزارع و جنگل، و سردی غرب وحشی، میتوان به برداشتی رسید که باعث ساخته شدن عنوانی مثل رد دد 2 شده است. یعنی نحوه طراحی محیط در بازی چنان افقی به بازیکن میدهد که هیچگاه احساس نکند در مرکزیت قرار دارد یا تنها کاراکتر مهم در بازی اوست. جالب اینجاست که آرتور مورگان پس از پنج فصل حضور در بازی، تازه در فصل آخر و در مراحل آخر است که میتواند برای خودش تصمیم بگیرد و تحت تاثیر تصمیمات داچ و بهزودی پس از آن، مایکا نباشد. گذر اصلی بازیکن حالا فقط به آرتور مورگان میخورد و از آنجا که آرتور مورگان قرار بود همان بازیکن باشد، گذر آرتور مورگان فقط به آرتور مورگان میخورد.
اما در گفتار مرگ و هدف، تنهایی آن نیروی محرکهای بود که به زندگی آرتور مورگانِ در جستجوی هدف، وزن میداد. تلاشهای او برای دوری و در عین حال، صحبت با مری لینتون و نجات همزمان داچ و گنگ که بیفایده بود، بخشی از تلاش او را نشان میدادند که درنهایت با کمک پایانی به خانواده دونز بهترین حالت خودش را میبیند. از آنجا که مرد کور حاضر در جهان رد دد (که به صورت اتفاقی در جریان گشت و گذارهای بازیکن پیدایش میشود) به آرتور میگوید: «آنچه که باعث مرگت میشود بالاخره کاری میکند که ببینی.» و ما میدانیم که مرد کور به هیچ عنوان شبیه به مرد مرموز نیست و دیالوگهایش دلی و مینیمال واقع شدهاند. حتی در آن لحظات گذرا که خانواده سوئیسی پس از چند فصل غیبت، آرتور را بهصورت تصادفی (در ظاهر) پیدا میکنند و باعث نجات جانش میشوند؛ رد دد ردمپشن بخشهایی از رابطه Red Dead 2 و سینمای وسترن و ذات این سری بازی را تعریف میکند که در دوران نزدیک به مرگ آرتور حضور دارد. یافته شدن آرتور پس از سالها گمگشتگی و به قول پیرمرد کور دنبال کردن ستاره اشتباه (که داچ است)، بالاخره در کمک به دیگران و جبران سخت اما باارزش خطایای گذشتهاش فراهم میشود و سرنوشت غمانگیزش را از نقطه اول به نقطه آخر میرساند.
حالا نکته اصلی اینجاست که آرتور و بازیکن هر دو میدانند و دوران پس از فهمیدن خبر بیماری او، نه تنها دوران مهمی در زندگی آرتور بلکه دوران مهمی در بازیهای ویدیویی است که بهسادگی پای یک تصویر واقعی از زندگی را وسط میکشد و سعی میکند دلهره موجود در توجه به مرگ را به بازیکنِ از همهجا بیخبر، که تا پیش از این فقط تصاویر حماسی برخی بازیهای شناخته شده را از مرگ مشاهده کرده بود منتقل کند. اینطور میتوانستیم امیدوار باشیم که برای بارهای معدودی هم که شده، مخاطب دست از سر تصاویر غیرواقعی از مرگ بردارد و در عین حال جایزه تغییر سبک زندگی آرتور را در پایانبندی ببیند. اینجا هم تلاشهای عوامل گرامی برای ایجاد ارتباط میان بازیکن و آرتور بهشدت تاثیرگذار واقع میشوند و آخر روند کند تغییر شخصیتها و تلاقی حوادث، یک دستآورد بزرگ برای راکاستار میسازد. اما حالا که مخاطب با این تصویر از زندگی که در گذر قرنها عوض نمیشود رو به رو شده، باید یک نقطه گذاشت و آن دلهره ناشی از توجه به مرگ را احساس کرد که چگونه از ما دلیل میخواهد؛ ولی متاسفانه، چرخه بیتوجه به همهچیز دوباره شروع میشود و دلیل و برهان و دلتنگی همه کنار میروند و تصاویر کاریکاتوری در بازیها و فیلمهای خوشنام از مرگ و ایمان دوباره جلو میآیند.
غریبههایی در شب، صدای تنهایی آرتور مورگان، و شکایت اسرای جنگ داخلی و جستجوی جان وین را برای محبت صدا میکنند و فیلمنامههایی که در ستایش غم نوشته شدهاند. اما سرانجام این حکایت، به مثابه آن دروغی است که همه راستش را میدانند و کسی چیزی نمیگوید. تا زمانی که یک غمزده دیگر، در قامت قهرمانی شکسته گریه کند.
سلام و درود به حسینِ عزیز و گل
حسین جان به معنای واقعی کلمه گل کاشتی.مثل همیشه از خوندن مقاله بسیار لذت بردم (اصلا مگه میشه از این قلمِ بینظیر لذت نبرد؟)
خستهنباشی حسین جان و خیلی خیلی ممنون بابت این مقاله زیبا💙💙.
شرمنده میشم ایمان بزرگوار. افتخار میدی. این رو ادامهای میشه درنظر گرفت برای هزار و یک شب و کاملکننده قبلی. سلامت باشی رفیق. طبق معمول، تشکر از منه.
به به آقای غزالی چه کرده
خیلی لذت بخش بود خونده این مقاله