بازی چیست؟ نظریههای زیادی بهعنوان پاسخ برای این سوال مطرح شدهاند و بااینکه بیشتر طراح بازی در بسیاری از جهات نقطه نظرات مشترکی دارند، هنوز پاسخ قاطعی که «بازی» را بهطور کامل توضیح دهد ثبت نشدهاست. مقولهی «طراحی بازی» یا «Game Design» درواقع هنوز در دوران خردسالی خود بهسر میبرد؛ اگرچه بازیهای تختهای مثل شطرنج هزاران سال است که در سراسر دنیا بازی میشوند، اما تا همین چند دههی اخیر کسی «طراحی و طرح بازی» را جدی نمیگرفت. با رشد محبوبیت بازیهای تختهای و ویدیویی، سطح انتظارات مخاطبین از بازیها بالاتر رفته و این به آن معناست که بازیهای سیسال پیش بهندرت میتوانند مقابل بازیهای جدیدتر مخاطبان امروزی که را سرگرم نگهدارند.
بااینکه طراحی بازی امری پیچیدهاست، روند طراحی یک بازی نباید کار مشکلی باشد. قوانین سادهای وجود دارند که باید از آنها پیروی کنیم، که میتوان به آنها بهچشم اساس مطلق یا المانهای بازیسازی نگاه کرد.
بهعنوان یک خالق یا هنرمند، پیروی از این قوانین همیشه ضروری نیست؛ اما فهم آنها بهما این اجازه را میدهد که آنها را مطابق نگاه و سلیقهی خود بهاجزای کوچکتر تجزیه کنیم.
برگردیم به سوال «بازی چیست؟». حقیقتاً سوال پیچیدهای است و باید برای رسیدن به جواب، آنرا تجزیه کنیم. با بررسی اولین لایهی طراحی بازی شروع میکنیم: چه چیزی مهمترین جنبهی اساسی یک بازی است؟
عنصر اول «طراحی بازی»: چالش
یک بازی در هسته و اصل خود درواقع یک چالش است. سادهترین بازیها مثل پرتاب سنگ به اجسام دیگر یا سک سک کردن در قایم باشک در زمانهای دور شیوههای مهم بقأ بودهاند؛ چراکه دوندههای سریع قادر به فرار از دست شکارچیان بوده و پرتابگران ماهر میتوانستند راحتتر شکار کنند. کسی از راهی که از بازی پرتاب سنگ برای رسیدن به بازیهای «Deathmatch» آنلاین طی شدهاست خبر ندارد اما بهنظر میرسد بازیها نیازهایی از اعماق وجود ما را ارضأ میکنند. ما وقتی میبریم احساس میکنیم رشد کردهایم و از باختن ناراحت میشویم. بازی کردن یک نیاز تقریباً غریزی است.
بنابراین برای تجربهی احساس ارضأ شدن، نیاز به گونهای چالش داریم: یک هدف یا مقصد. برخی چالشهای سنتی شامل حالات برنده شدن و حالات بازنده شدن میشوند؛ مثل نجات پرنسس یا نمردن. اما چالشها فقط درباره بردن در بازی نیستند. هر مانع، هر پازل و هر دشمن برای خودش یک چالش برای عبور است. برخی مواقع ما این چالشها را به سه بخش تجزیه میکنیم؛ ریز-چالشها مثل پریدن از روی یک چاه یا کشتن یک آدم بد، چالشهای اصلی مثل اتمام مراحل و چالشهای کلی مثل اتمام بازی.
چالشها فقط درباره بردن در بازی نیستند. هر مانع، هر پازل و هر دشمن برای خودش یک چالش برای عبور است.
البته همهی چالشها نباید توسط طراح کارگذاری شده باشند؛ انجمنهایی حول مباحثی مثل «حالت فرار سرعتی» وجود دارند و بسیاری از مخاطبین بازیها از حالت «آهنین» (که در آن اگر یکبار بمیرید بازی را دوباره از اول آغاز میکنید) لذت میبرند. چالش دیگری که مخاطبین برای خود ایجاد میکنند حالت «صلحطلب» است که در آن مخاطب سعی میکند بدون کشتن هیچ دشمنی بازی را تمام کند. یک نمونه از این چالشها که بسیار جالب است حالت «فشار دکمهی A» در بازی Super Mario است که درآن بازیکن سعی میکند مراحل را تا جای ممکن بدون فشار دکمهی A (پرش) پیشببرد.
یک بازی بدون چالش چگونه بازیای است؟
در اصول طراحی بازی اساساً یک بازی بدون چالش بازی نیست؛ یک اسباب بازی است. این مسئله لزوماً چیز بدی نیست، حتی عناوینی مثل Minecraft و The Sims که بسیار محبوب و پرمخاطب هستند بیش از آنکه بازی باشند، در زیردستهی اسباب بازی قرار میگیرند (اگرچه در این عناوین نیز مخاطبین میتوانند چالشهای دلخواه خود را ایجاد کنند).
همچنین میتوان چندین «اسباب بازی» آنلاین در اینترنت یافت کرد که حالت برد یا باختی در آنها وجود ندارد؛ عناوینی مثل Storyteller یا You are the Road که بسیار سرگرمکننده بوده و میتوان گفت مثالهای مناسبی برای نمایش امکانات موجود در بازیهای بدون چالش هستند.
بازیها نیز درون خود المانهایی از اسباببازی بودن دارند. Spore یک بازیاست که در آن شما یک نژاد زنده را از آغاز زندگی تک سلولی تا تکامل و پیشرفت تکنولوژیاش طراحی و همراهی میکنید؛ اما برای بسیاری از مخاطبین این بازی طراحی و خلق موجودات و هیولاهای زیبا و شگفتانگیز کافی بود. اگر شما نیز تابهحال بیشتر از پنج دقیقه از وقت خود را صرف خلق یک شخصیت منحصر بهفرد در یک بازی آرپیجی کردهاید، احتمالا اهمیت خلق چیزها آنطور که از قبل تصور کردهاید را درک میکنید.
بنابراین اسباببازیها «بازی» نیستند، اگر میخواهید یک بازی بسازید، نیاز به چالش دارید.
اگر چالشی را اشتباه انجام دهیم چه میشود؟
میتوان «چالش بد» را بهعنوان دلیلی برای زیادی آسان یا سخت کردن بازی تلقی کرد. این یک بخش مهم از طراحی بازی است و چالشها باید برای مخاطب عادلانه باشند. این یعنی نهتنها باید درجه سختیهای بازی را عادلانه تنظیم کنیم، بلکه باید مطمئن شویم مخاطب میتواند بازی را آنطور که انتظار میرود بهپایان برساند.
یک مثال فاحش از «چالش بد» را میتواند در بازی Solitaire یافت که بر اساس متغیرها، ۷۹ درصد از بازیها قابل برد هستند. این یعنی حتی قبل از این که مخاطب اولین حرکت را انجام دهد، شانسی ۲۱ درصدی برای باخت بی قید و شرط بازی وجود دارد.
این آمار برد ۷۹ درصدی همچنین با درنظرگرفتن این شرط بهدست آمده که مخاطب تمام حرکات را بدون هیچ عیب و نقصی انجام دهد و از تمامی حرکات آینده و کارتهای نامعلوم دست خبر داشته باشند. همچنین ممکن است مخاطب در موقعیتی قرار بگیرد که بتواند دو کارت را جابهجا کند، اما یکی از آنها او را به سمت شرایطی غیرقابل برد راهنمایی کند. در این مواقع هیچ راهی جز حدس زدن برای پیدا کردن حرکت درست وجود ندارد؛ چالشهای بازی Solitaire اکثر مواقع بیشتر وابسته به شانس هستند تا مهارت. با این وجود، Solitaire احتمالا محبوبترین بازی کامپیوتری کل ادوار است؛ چراکه هم بهصورت رایگان در Windows قرار دارد و هم ساده و سریع انجام میشود.
اگر سخت کردن بیشازحد چالشهای بازی بد است، برعکس آن – یعنی از بین بردن آن هم بد است. برای بیشتر ما، بازیها تجارب یادگیری انتزاعیای هستند. یکی از اصول طراحی بازی این است که وقتی در یک بازی استاد میشویم، دیگر مارا سرگرم نمیکند. بههمین دلیل است که ما بهندرت سراغ بازیهای بچهگانهای مثل مارپله و دوز میرویم. اگر ما قادر به حل کردن بازی باشیم، دیگر برای ما چالشی نخواهد داشت و بنابراین لذت بردن از آن سخت خواهد بود.
بااینحال میزان قابل حل بودن یک بازی بستگی به مهارت مخاطب نیز دارد. کودکان از بازی دوز لذت میبرند چون برایشان چالشانگیز است درحالی که یک مخاطب حرفهای شاید قادر به حل دوز چهارتایی باشد. مخاطب باید دائماً به چالشهای جدید دعوت شود تا علاقهاش به بازی حفظ شود؛ بههمین دلیل است که بسیاری از مردم آرزو دارند استادبزرگ بازی شطرنج شوند، اما افراد بسیار اندکی به قهرمانی در دوز اهمیت میدهند.
یکی از اصول طراحی بازی این است که وقتی در یک بازی استاد میشویم، دیگر مارا سرگرم نمیکند.
اما مسلماً بازیها چیزی بیشتر از صرفا یک چالش هستند. اگر از شما بپرسند صد حیوان متفاوت را نام ببرید، ممکن است برای شما چالشی ایجاد کرده باشند اما احتمالاً از انجام آن چالش لذتی نخواهید برد. لیست کردن اسامی حیوانات درواقع یک «بازی» نیست؛ یک امتحان از میزان دانش شماست. پس چهچیزی یک چالش را لذتبخش میکند؟ چهچیزی یک امتحان را از یک بازی متفاوت میکند؟
عنصر دوم گیم دیزاین: حق انتخاب
«انتخاب» یا بهطور دقیقتر، «انتخاب معنادار» چیزی است که چالش را جالب میکند. وقتی یک بازی را شروع میکنیم، انتظار داریم در انجام آن حق انتخاب داشته باشیم و انتخابهایمان در روند بازی تاثیر داشته باشند. این انتخابها میتوانند نیازمند تفکر و سلیقه (مثل انتخاب از میان کلاسهای جنگجو و جادوگر) یا انتخابهای درلحظهای میان نبردی حساس (مثل انتخاب میان حمله، جاخالی دادن یا ضدحمله کردن) باشند.
انتخابهایی که میکنیم روی سطح مهارت ما در انجام بازی تاثیرگذارند. با پیشروی ما در بازی، سطح درستی انتخابات ما بیشتر میشود و بیشتر از گذشته انتخابهای درست میکنیم. اگر بازیها زمانی برای ابقای بشر مهم باشند، برای ایناست که ما توانستهایم خود میزان آمادگی خود برای رویارویی با شرایط سخت را افزایش دهیم. هستهی اصلی این مهارت، قابلیت «انتخاب کردن» است و انتخابهای ما تعیین میکنند چهکسی زنده میماند و چهکسی غذای ببر میشود.
انتخابهای مخاطب باید روی روند بازی و گیمپلی آن تاثیرگذار باشند. اگر گیمپلی یک بازی با تاثیر از انتخابهای مخاطب تغییر نکند، باید از خود بپرسیم پس چرا آنرا بازی میکنیم. یک بازی آرپیجی عظیم ممکن است درون خود چند انتخاب بهصورت انتخاب دیالوگ داشته باشد اما این انتخابها در روند آن کاملاً بیتاثیر باشند؛ بااین حال ما هنوز به انجام آن بازی میپردازیم چراکه انتخابهای مهمتری هستند که در روند بازیکردنمان تاثیرگذارند.
وجود «انتخابهای جعلی» در بازی میتواند این حس درگیری بیشتری را در مخاطب ایجاد کند، اما تعدد این انتخابهای جعلی در بازی تاثیری وارونه خواهد داشت و باعث میشود بازی بیارزش و بیمعنی بهنظر برسد. بازی مستقل رایگان Emily is away بسیار درگیرکنندهاست و ارزش یک ساعت از وقت مخاطب را دارد اما پایان این بازی به دلیل تاثیرناپذیری از انتخابات و اعمال مخاطب بیارزش شدهاست.
یک بازی بدون انتخاب چگونه بازیای است؟
بازیها از بسیاری جهات «امتحان» هستند. اگر از یک مخاطب قابلیت انتخاب کردن در بازی را بگیرید، از آنها بینندگانی غیرفعال ساختهاید و بازیتان را تبدیل به یک «فیلم تعاملی» کردهاید. یک انتقادی که درباره بازیهایی میشنویم که انتخابهای کمی در آنها قرار گرفته (مثل بعضی از عناوین آرپیجی)، این است که مخاطب هنگام انجام آنها حس میکند هیچکدام از کارهایی که انجام میدهد اهمیتی ندارد و داستان بههر نحوی ادامه پیدا میکند.
پس آیا میتوان یک بازی بدون انتخاب را «بازی» تلقی کرد؟ تا حدودی بله. مارپله از نظر بسیاری از مردم یک بازی است، اگرچه در آن هیچراهی برای دخالت مخاطب بجز ریختن تاس (که وابسته به شانس است) وجود ندارد. البته مهماست که درنظر بگیریم این بازی تقریباً فقط توسط کودکان انجام میشود.
چالشهایی که کودکان با آنها روبهرو میشوند با چالشهای پیشروی افراد بالغ متفاوت است؛ یادگیری بازی کردن با دوستان، شمارش تعداد خانههایی که حرکت کردهایم، نگاه کردن به انتهای نردبان و امثال آن از چالشهای مختص کودکان هستند. از آنجایی که بازی مارپله وابسته به مهارت مخاطب نیست، کودکان و افراد بالغ میتوانند با شادی در کنار هم به انجام آن بپردازند. از نظر بسیاری از ما مارپله یک بازی «مناسب» نیست، اما برای کودکان به قدر کافی خوب است.
اگر انتخابهای نادرست برای مخاطبان فراهم کنیم چه میشود؟
مفهموم انتخاب در بازیها بسیار گستردهاست؛ بنابراین بهجای تلاش در توضیح همهی آن، نگاهی میکنیم به رایجترین اشتباهات طراحان بازی در خلق مکانیکهای انتخاب در بازیها.
«نبود انتخاب» یعنی گرفتن قابلیت انتخاب کردن از مخاطب. چندین راه برای انجام اینکار وجود دارند، اما رایجترین آنها قابلیتهای مخاطب علیه مخاطب هستند. وقتی مخاطب از قابلیتهایی مثل «نامیرا شدن» و «ضدضربه بودن» استفاده میکند، تعامل موجود در بازی از بین میرود و فردی که قربانی این عمل شده از بازی لذتی نخواهد برد.
کلید حل این ایراد، ایجاد و حفظ تعامل میان مخاطبان است. اگر میخواهید در بازی خود گونهای از حالتهای مخاطب علیه مخاطب قرار دهید، سعی کنید قابلیتهایی طراحی کنید که حق انتخاب را بهجای کمرنگ کردن، ترویج دهند. جادویی که از حمله کردن یا استفاده از جادوی حریفان جلوگیری کند اما همچنان به آنها اجازهی فرار یا استفاده کردن از معجونها را بدهد، بسیار بهتر از کاملاً بیحرکت کردن آنهاست.
«انتخابها اهمیتی ندارند» موقعیتی است که در آن انتخابهای مخاطب در روند بازی تاثیری نداشته باشند و حاصل نهایی تمامی آنها یکی باشد. چنین شرایطی وساطت و گاهاً حس در دست داشتن کنترل اوضاع را از مخاطب صلب میکند.
یک مثال جالب از چنین شرایطی در بازی Call of Duty: Black Ops و به طور دقیقتر مرحلهی «ماموریت کوبا» وجود دارد.
«تنها یک انتخاب صحیح است» هنگامی رخ میدهد که در روند بازی یک انتخاب بهقدری قدرتمند است که ماهیت انتخاب کردن را تبدیل به یک عمل صوری میکند. این اتفاق در بازیهایی میافتد که در آنها یک شخصیت یا سلاح بهقدری قدرتمند است که همیشه در برابر مهارت یکسان شخصیتهای دیگر برنده میشود. مثالهایی از این شرایط ممکناست در بازیهای مبارزهای (که یک شخصیت از دیگر شخصیتها قدرتمندتر است) و بازیهای آرپیجی (که یک نژاد خاص مناسبترین نژاد برای یک کلاس است) رخ بدهد. اگرچه ممکن است ایجاد یک تناسب کامل کار بسیار سختی باشد، هیچ مورد انتخابی نباید از دیگر موارد برتر و قدرتمندتر باشد.
چنین اتفاقی در بازی بردگیم مشهور Monopoly رخ میدهد که در آن همیشه بهترین انتخاب هنگام فرود آمدن روی یک ساختمان، خریدن آن است.
«انتخاب کردن بدون آگاهی کافی» وقتی است که بدون ارائه توضیح کافی، مخاطب را مجبور به انتخاب میکنیم. مثالی از این اشتباه هنگامی رخ میدهد که مخاطب را مجبور به انتخاب به همپیمانی با ارتش داگلاس یا ارتش فراسر میکنیم، بدون آنکه بداند آنها که هستند و چرا باید با یکی از آنها پیمان همرزمی ببندد. مخاطب باید هنگام انتخاب کردن، درک کافی را از شرایط حاکم داشته باشد و بداند احتمالاً تاثیرات بلند مدت انتخابشان چهاست.
یکی از ایرادات رایج طراحی آن است که به مخاطبان جدید خود انتخابهای سرنوشتسازی محول کنیم. مخاطبی که بهتازگی بازی را شروع کرده بهاحتمال بسیار زیاد اطلاع چندانی از نتیجهی انتخاب گذینههای پیشرویش ندارد. به عبارتی دیگر، تعدد گذینهها مخاطب را با مشکل ناتوانی در بررسی آنها مواجه میکند که درنهایت باعث عدم انتخاب از سوی مخاطب به دلیل دستپاچگی میشود.
خطر ایجاد چنین موقعیتهایی، یکی از دلایل اصلی مفید بودن مراحل آموزشی است. در بازیهای استراتژیک پیچیدهای مثل Crusader Kings و Europa Universalis، بسیاری از مخاطبین جدید به دلیل نداشتن اطلاع کافی از روند بازی، از شروع و ادامهی آن میترسند.
مشکل وجود انتخابهای بدون آگاهی کافی زمانی شدیدتر میشود که بعدها مخاطب در روند بازی بفهمد یکی از گذینههای پیشرویش «غلط» بوده است. مثالی از این روند وقتی رخ میدهد که در یک بازی آرپیجی مخاطب قابلیتی را یاد بگیرد و در ادامهی روند بازی معلوم شود قابلیت اشتباه را انتخاب کردهاست. ممکن است یکی از مخاطبان بازی شخصیت خود را جادوگری با جادوهای یخی پرورش دهد اما در مراحل پایانی بازی متوجه شود قابلیتهای یخی داخل بازی بسیار ضعیفتر از قابلیتهای آتشی آن هستند.
کلیت مفهوم «حق انتخاب» چیزی است که یک چالش را لذتبخش میکند. اگر مخاطبی بتواند با بازی ارتباط برقرار کند، تبدیل به یک شرکتکنندهی فعال میشود. هنگامی که یک شرکت کننده از جریان بازی حذف شود، در واقع تبدیل به یک بینندهی غیرفعال و بیتاثیر شدهاست. با درگیر کردن مخاطب میتوانید مطمئن شوید چالشهای بازیتان آنها را نسبت به ادامهی آن علاقهمند نگه میدارند.
جمعبندی
مسلماً مفاهیمی مثل چالش و حق انتخاب تنها بخشهایی از طراحی بازی هستند؛ میتوانیم چالشی مقابل مخاطبان بازیمان قرار دهیم، اما در عین حال باید مطمئن شویم اینچالش ها مهارتهای مخاطبانمان را بهطور کامل مورد استفاده قرار میدهند. اگر بازیکنی توانست از روی مانعی بپرد، نمیتوانیم این نتیجه را بگیریم که او در استفاده از قابلیت پرش در بازیمان به سطح استادی رسیده است. برای درک چگونگی اطمینان از بهچالش کشیدن تمامی مهارتهای مخاطبان توسط بازی، با ادامهی این مقاله در قسمت بعدی آن همراه باشید.
در مقاله قبلی، بعضی از جنبههای طراحی بازی را باتوجه به چالشها و انتخابهای خاص آن مورد بررسی قرار دادیم. چالشها و انتخابها میتوانند چیزهایی جالبی را ایجاد کنند، ولی نمیتوانند بهخودیخود به بازی تبدیل شوند؛ وگرنه امتحانها نیز میتوانند گونهای از بازی باشند.
برای اینکه معیارهای بازی تکمیل شود؛ گیمر نه یکبار، بلکه به صورت پیوسته باید مورد آزمایش قرار گیرد. بدین منظور ما به اصل سوم نیازمندیم.
عنصر سوم «طراحی بازی»: تغییر
بازی چیزی بیشتر از یک چالش منحصربهفرد است. درواقع بازی سلسلهای از چالشهای کوچک است و ما باید با صدها یا هزاران چالش کوچک در طول یک بازی روبهرو شویم، چیزهایی مانند «سکه جمع کردن»، «دشمن را کشتن» و «پریدن از روی چاله ها».
گاهی اوقات ممکن است که گیمر عمدا چالشهای کوچک را ببازد تا بتواند در مجموع از بازی سود ببرد (مانند اینکه عمدا آسیب ببیند تا بتواند به بیشترین نیروی ممکن برسد)، ولی معمولا حرکاتی که در قالب کلی فرم گیمپلی نیستند؛ نتیجه بازیهای پیچیده و هدفهای واضحاند. یک بازی نیازمند چالشهایی است که ایستا نباشد و در حیطه انتخابهایی باشد که بازیکن انجام داده است.
“تغییر” میتواند محتوای بازی را فراهم آورد. زمانی که ماریو بازی میکنیم، مرحله اول را بارها و بارها تکرار نمیکنیم؛ درواقع میخواهیم پیشرفت کنیم و به مرحلههای بعدی برویم. اشتیاق بازیکن برای به اتمام رساندن بازی و حس رضایت از غلبه کردن بر چالشهای دشوار عواملی است که بازیکن را در طول بازی به سمت جلو هل میدهد.
بازی سلسلهای از چالشهای کوچک است.
زمانی بازیکن برنده بازی میشود که تمامی چالشها را به پایان برساند؛ و اگر چالشها تکراری و بیاهمیت شوند، بازیکن از بازی خسته میشود. اگر ایجاد تغییرات در چیزها محتوای بیشتری برای ما فراهم کند، بازیکن دیرتر از بازی خسته میشود. به همین دلیل است که گیمرهای سرسخت، بازیهای معمولی چون بازی Farmville را مسخره میکنند؛ زیرا بازی برای آنها ناچیز و بیاهمیت است و خیلی زود از آن خسته میشوند. البته تعریف واژه «کماهمیت» (و «خستهکننده») برای هر شخصی متفاوت است.
راههای زیادی برای ایجاد محرکههای تغییر در بازی وجود دارد. بارزترین و سادهترین راه این است که بازی چندین مرحله داشته باشد؛ اما موفقیتها و دستاوردها نیز میتوانند جنبههای تغییر را فراهم آورند. تمام کردن بازی نشان میدهد که بازیکن خبره شده است، اما یک دور آرام و بدون کشت و کشتار مهارت بازیکن را به نوعی متفاوتتر نشان میدهد. این موضوع محتوای بیشتری را برای بازیکن فراهم میکند و حتی در بعضی موارد می تواند باعث دوبرابر شدن طول عمر شخصیت بازی شود.
یک بازی بدون “تغییر” چگونه خواهد بود؟
یک بازی بدون «تغییر» بازیکن را خیلی زود خسته میکند. «تغییر» نه تنها محتوای بازی را فراهم میآورد، بلکه به بازیکن اجازه پیشرفت میدهد. ماریو دوباره میتواند مثال خوبی برای این موضوع باشد. اگرچه در اولین بازی ماریو، دنیا یکسان و بدون تغییر است؛ ولی در بازی برادران سوپر ماریو 2 دنیا تغییر میکند. دنیای بازی اول سرسبز است و چمن دارد، ولی دنیای بازی دوم بیابان و چیزهای دیگر دارد. نه تنها محیط تغییر کرده است، بلکه هر دنیا هیولای خاص خود را دارد؛ بنابراین بازیکن نسبت به هر دنیا حس خاصی پیدا میکند.
جلوهسازی مراحل بازی روشی است که شما بهواسطه آن میتوانید حس خاصی را برای بازیکن ایجاد کنید و مقدار کمی جابجایی گرافیکی کافیست تا بتوانید حس پیشرفت را برای بازیکن تداعی کنید. بازیهای دیگر از ترفندهای مشابه استفاده کردهاند ازجمله ترفند «پالت جابجایی» که تعدادی از رنگها را تغییر میدهد و ترفندی نسبتا قدیمی است. بازیهای GPRG قدیمی از استانداردهای دشمن استفاده کرده، آنها را قرمز یا مشکی میکنند و بهعنوان نسخههای جدید ارائه میدهند. همچنین بازی Mortal Kombat شامل 9 شخصیت متفاوت است که از یک مدل شخصیتی پایه و یکسان استفاده میکند.
ایده خوبی است اگر در بازی از چالشهای کوچک بهعنوان معما استفاده کنید. معما چیزی است که میتواند حل شود و دوباره حل کردن معما پیشرفت و دستاورد بزرگی را در اختیار شما نمیگذارد. تغییرات جزئی در این معما میتواند چیزها را جالب کند، آن هم به طور نامحدود.
جدولها بهترین مثال برای این موضوع هستند. اصول پایه جدول بسیار ساده است اما با تغییرات ساده کلمات، هرروزه محتوای کافی برای روزنامهها در سراسر جهان تولید میشود.
چه اتفاقی میافتد اگر “تغییر” را با روشی اشتباه استفاده کنیم؟
همانطور که دیدهایم، عدم وجود «تغییر» یا تغییر کم باعث میشود که بازیکن خیلی سریع خسته شود. بازی موبایل Flow Free با بیش از 1000 مرحله و با خرید بیشتر همراه است. با اینکه بعضی از مردم عاشقش شدهاند، اما بیشتر اینگونه به نظر میرسد که اکثر گیمرها همهی مراحل آن را به اتمام نرساندهاند. مطمئنا سخت است اگر بخواهیم درباره این موضوع صحبت کنیم که «محتوای خیلی زیاد» چیز خوبی نیست، اما موضوع اصلی این است که پایان تمام مراحل بازی بسیار مشابه یکدیگر است؛ هرچند که مراحل تغییر میکنند، ولی معمای پشت بازی همچنان ثابت و بدون تغییر است. زیاد طول نمیکشد تا یک بازیکن خبره بتواند بازی را «حل» کند؛ در این لحظه، حل کردن مراحل بازی جزئی و بیاهمیت میشود.
عدم وجود «تغییر» یا تغییر کم باعث میشود که بازیکن خیلی سریع خسته شود.
این ریسکی است که تولید محتوا در روند بازی با آن روبهرو میشود. اگرچه خود تئوری میگوید که محتوای نامحدود وبیپایان فوقالعاده به نظر میرسد؛ اما حقیقت این است که بدون بعضی طراحیهای هوشمندانه پشت الگتوریتمها، اکثر تولید محتواها خیلی زود کهنه میشوند و بازیکن «معمای اصلی» را حل میکند.
تصور کنید که یک بازی درست کردهاید که از بازیکن میخواهد دو عدد را بهدلخواه با یکدیگر جمع ببندد. بار اول بازیکن 11+8 را حل میکند، اما بار دوم که 12+7 یا 18+1 را حل میکند، هیچ تجربه جدیدی کسب نمیکند. همینطور اگر تمام بازی شامل جمع بستن اعداد باشد، بازیکن خیلی سریع خسته میشود.
از طرف دیگر، شما میتوانید تغییر را در خیلی موارد سریع به کار ببرید. از اجرای تدریجی درون یک بازی بهعنوان یکی از منحنیهای دشوار بازی یاد میشود. بازیکنان این چالش را میخواهند و در حالت ایدهآل، دشواری باید با مهارت آنها افزایش یابد. اگر نیزه بازیکن سخت و عجیب و غریب باشد هیچ اشکالی ندارد؛ اما ضربه زدن به دیوار آجری نباید برای بازیکن غیرممکن باشد.
مشکل احتمالی دیگر ایجاد تغییر بیشازاندازه در خود بازی است. یعنی چیزهایی را تغییر بدهیم که خارج از انتظار ما هستند. تصور کنید در حال بازی با یک بازی مسابقهای هستید و ناگهان تبدیل به یک بازی تیراندازی میشود؛ یا یک بازی معمایی که ناگهان تبدیل به یک پلتفرمر میشود.
این موارد نمونههای افراطی هستند، ولی همچین مواردی واقعا اتفاق میافتد.
بازی BioShock برای بخش هک خود از سبک پازلهای بازی Pipe Mania استفاده کرده است. البته در بیشتر موارد، این محتوا که عمدتا اختیاری است با استقبال خوبی روبهرو شده است.
چیزی که با استقبال کمتری روبهرو شد جنگ اجباری رئیس برای بازی Deus Ex: Human Revolution بود. درحالیکه اکثر بازیکنان با این موضوع مشکلی نداشتند؛ اما بازیکنانی که تصمیم گرفتند تا امتیاز شخصیت بازی را پنهان کنند با دیواری آجری مواجه شدند. این مورد نه تنها باعث شکست موضوع اصلی بازی (برای این بازیکنان) شد؛ بلکه بدین معنا بود که تمامی انتخابهای قبلی بازیکن (انتخاب امتیازات سرمایهگذاری بهصورت پنهانی) «اشتباه» بوده است.
بنابراین، «تغییر» اهمیت دارد؛ اما فقط نیمی از سکه «تولید محتوا» است. اگر بازیکنان به چالش، انتخاب و تغییر احتیاج دارند، پس چه چیزی باعث میشود که جدول کلمات بازی نباشد؟ یا انواع پازلها نوعی بازی محسوب نشوند؟ این موارد شبیه بازی هستند ولی بازی نیستند. ما به یک چیز دیگر احتیاج داریم. چیزی که بازیکن را درگیر میکند و بازی ما را فورا «حل» نمیکند.
عنصر چهارم در «گیم دیزاین»: شانس
«شانس» آخرین مورد برای طراحی بازی است. زمانی که درحال بازیکردن هستیم، برنامهریزی میکنیم که چگونه طلاها و سکهها را بدست بیاوریم، چگونه دشمنان را شکست دهیم یا چگونه اهداف خود را محقق سازیم. با این وجود، ما همیشه موفق نخواهیم بود: مهارت بازی ما زمانی مورد آزمایش قرار میگیرد که خود را با شرایطی وفق دهیم که از ابتدا برنامهریزی نشده بودند. تا زمانی که راهبردهای کلی شما دقیق و بیعیب باشند، از شما انتظار نمیرود که کاملا عالی بازی کنید.
شانس میتواند با اشکال مختلف در بازی وجود داشته باشد. متداولترین آنها تاس، کارت و تولیدکنندههای اعداد تصادفی است. اما انسانها نیز میتوانند شانس خود را فراهم کنند. انسانها اشتباها قضاوت میکنند، گامبیت میسازند و یا بهطور غیرقابل پیشبینی بازی میکنند. بدون وجود این عامل انسانی، بازیهایی چون شطرنج بهطرز چشمگیری کسلکننده خواهد بود و رویارویی هر دو بازیکن هر دفعه به نتایج یکسانی ختم میشد.
اگر به شطرنج علاقه دارید:
یک بازی بدون شانس چگونه خواهد بود؟
یک بازی بدون شانس مانند پازل است. بازی بدون شانس قابلحل است؛ ولی زمانی که آن را حل کردید، دیگر شما را سرگرم نمیکند. بههمین دلیل است که روزنامهها هر روز یک جدول جدید منتشر میکنند تا اینکه بخواهند همان جدول را دوباره و دوباره منتشر کنند.
بنابراین، چگونه شانس در طراحی بازی تاثیرگذار است؟ تصور کنید که من نقشه کل جهان بههمراه چهار خودکار رنگی را به شما میدهم و به شما میگویم که کشورها را بهگونهای رنگآمیزی کنید که دو کشور همرنگ وجود نداشته باشد. این چیزی است که شما با کمی زمان و قدرت ذهن میتوانید انجام دهید. ممکن است این بازی کمی شما را سرگرم کند، اما این یک بازی نیست. این فقط گونهای معما است که راهحل مخصوص به خودش را دارد.
حال اگر قرار باشد با هر حرکت شما، من نیز کشوری را رنگ کنم؛ همه چیز تغییر میکند. هدف نهایی شما اساسا یکسان است، اما اکنون یک پارامتر اضافی برای نگرانی دارید. شما نمیتوانید بهسادگی کشورها را در یک زمان رنگ کنید، شما باید به این موضوع فکر کنید که چگونه کشورهای من را رنگ نکنید.
دیگر این بازی از یک راهحل منحصربهفرد برخوردار نیست، بلکه دارای دایره انتخاباتی است که «بهترین و مناسبترین» راهحلهای ممکن را ارائه میدهد. بازی در اولین حرکت حلشدنی نیست: هر حرکت نیاز به «حل کردن» بازی دارد. در واقع، این بازی ممکن است به گونهای پیش برود که حتی برندهشدن ممکن نباشد.
در واقع، این همان چیزی است که بازی را تعریف کرده و آنها را از معماها جدا میکند. شما تلاش میکنید تا در دنیایی که مدام درحال تغییر است، بهترین تصمیمها را بگیرید و این تغییر غیرقابل پیشبینی است. شما میتوانید آگاهانه تصمیم بگیرید و انتخابهای حسابشدهای داشته باشید اما بهندرت یک انتخاب صحیح وجود دارد، پس چگونه میتوانیم بهسادگی بهترین انتخاب کنیم؟
چه اتفاقی میافتد وقتی شانس را با روشی اشتباه استفاده میکنیم؟
به تعادل رساندن شانس در بازی عمل بسیار ظریفی است. از آنجایی که یک بازی مستقیما مهارت بازیکنان را میسنجد، ما میفهمیم که بازیکنان با سطح مهارت پایین (کودکان و یا کسانی که گیمر نیستند) از بازیهایی طرفداری میکنند که از جنبه شانس بالا برخوردار هستند؛ درحالیکه بازیکنانی با سطح مهارت بالا (گیمرهای سرسخت و یا بازیکنان رقابتجو) از این موضوع خوششان نمیآید. این موضوع اصلا تعجبآور نیست؛ زیرا بازیکنان دوست دارند برنده بازی باشند، و شانس عاملی است که اثر مهارت بازیکن را خنثی میکند.
خطر اصلی هنگام پیادهکردن «شانس» این است که میتواند «انتخاب» را پایمال کند. ممکن است انتخابهای بازیکن با حضور مرگ بیاهمیت شود. زمانی که بازیکن متوجه میشود انتخابهایش بیمعنی است، دیگر علاقه خود را از دست میدهد. بازیکن بازی Risk را تصور کنید که در کل بازی فقط 1’s را انجام داده است. مطمئنا، بعضی از بازیکنان بازیهایی با واریانس بالا را دوست خواهند داشت؛ اما بخشی از این موضوع به درک شما از پایه و اساس بازیکن برمیگردد.
ما قبلا، بهطور مختصر و مفید، درباره پیادهکردن عوامل تصادفی در بازی صحبت کرده بودیم اما اصل اساسی این است: یک بازیکن هم باید احساس کند که توانایی برنده شدن را دارد و هم اینکه همه انتخابهایش مهم هستند. استفاده از معیارهای شانس به یک روش و یا روشهای دیگر میتواند بر آن تاثیر بگذارد و باعث ناامیدی شود.
همه عوامل را کنار یکدیگر بگذارید
زمانی که میخواهیم یک بازی طراحی کنیم، از همه این عوامل بهصورت لایه لایه استفاده میکنیم تا چشمانداز خود را زنده کنیم. ما میتوانیم درباره این موضوع اینگونه فکر کنیم که: بازی چیزی است که بازیکن را به چالش میکشد. ممکن است بازیکن برای غلبه بر چالشها، انتخابهایی بکند؛ اکرچه شانس حکم میکند که بازیکن نمیتواند انتخابهای درست خود را تضمین کند. انتخابهایی که بازیکن انجام میدهد، وضعیت بازی را تغییر میدهد؛ بنابراین بازیکن مدام باید انتخابهای خود برای هر موقعیت را دوباره و دوباره ارزیابی کند. هنگامی که انتخابهای بازیکن به حد کافی رسید، او یا بازی را میبرد و یا میبازد.
این اصل طراحی بازی است. مفاهیم دیگری وجود دارد که میتوانند بر این اساس بنا شوند- ایدههایی مانند روایت داستان، جستجو و موسیقی- اما اینها صرفا ظاهر را نشان میدهند. آنها باعث ارتقا تجربه بازی میشوند، اما لزوما به خود بازی مربوط نمیشوند.
چرا باید به این موضوع اهمیت بدهیم؟
مطمئنا مهمترین سوال این است که چرا باید به این موضوع اهمیت بدهیم؟ همه ما میدانیم که بازی چیست؛ اما چرا باید زمان زیادی را صرف کنیم تا بازی را ببریم؟
جواب خیلی ساده است! زیرا اکثر ما درباره این موضوع اشتباه برداشت میکنیم. بسیاری از بازیسازان نوپا بازیهایی طراحی میکنند که نشان میدهد چقدر باهوش هستند اما درک نمیکنند که یک بازی باید قرار است «بازی شود». حتی آن دسته از طراحان باتجربه بازی که در شرکتهای بزرگ کار میکنند نیز ممکن است درباره این موضوع به اشتباه فکر کنند؛ آنها افرادی هستند که نمیتوانند انتقادپذیر باشند. به بازیهایی که از نظر منتقدان شکست خوردهاند نگاه کنید و من به شما ضمانت میدهم که میتوانید بفهمید آنها کدام قانون را زیر پا گذاشتهاند.
البته، گاهی اوقات میتوانید قوانین را زیر پا بگذارید و از آنها دور شوید. واقعا هیچکس از توسعهدهندگان Minecraft انتقاد نمیکند که چرا حالت خلاقانه بازی را سختتر نکرده است. اما در واقع، حالت خلاقانه Minecraft یک نوع بازی نیست- بلکه اسباببازی است. این یک بوم است که میتوانید دنیایی خلاقانه خلق کنید بدون اینکه خطر خورده شدن توسط هیولاها وجود داشته باشد. دنیایی که از کارهای برجسته و فوقالعاده که حاصل نبوغ است، ایده میگیرد؛ از نسخههای سریال پیشتازان فضا: انترپرایز (Star Trek: Enterprise) گرفته تا موبایلهای مخصوص کار و بازی.
بنابراین قبل از اینکه بخواهید بازی خود را بسازید، به آنچه که در نظر دارید فکر کنید. طراحی بازی زمینه پیچیدهای است و شما باید قصه گویی، کارگردانی موسیقی، طراحی هنری و یک میلیون چیز دیگر را دستکاری کنید. اما اگر در هسته اصلی تولید بازی شکست بخورید- اگر اساس و پایه بازی شما ناپایدار باشد- گویی در حال ساخت و ساز روی شنها هستید که ناگهان سازه شما به زمین میافتد و خراب میشود.
عالی بود، بین مقالاتی که در ارتباط با طراحی بازی خونده بودم، خیلی کاملتر و ریزبینانه تر بود.
بسیار ممنون . موفق باشید.