بدون شک یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین مسائل سیاسی تاثیرگذار بر زندگی روزانه بازی سازان ایرانی را باید تنشهای بین این کشور و قدرتهای غربی دانست؛ تنشهایی که نقش غیر قابل انکاری در ایجاد محدودیتهای موجود بر سر راه صنعت بازی ایران داشتهاند. در سالهای گذشته شاهد ساخت بازی های ایرانی متعددی با محوریت حمله به کشورهایی چون اسرائیل بودهایم. از برجستهترین و جنجالیترین این عناوین میتوان به بازی Missile Strike (حمله موشکی) اشاره کرد. این اثر و بازی های ایرانی مشابه آن بر پایه یک ایدئولوژی سیاسی جریانساز بنا شده و توجهات بسیاری را به خود جلب کردهاند. نقش چنین عناوینی در شکلگیری تصویری از گیم ایران در اجتماعات خارجی غیر قابل چشمپوشی است. مهدی آتش جام، از سازندگان بازی Missile Strike، دلیل روی آوردن بازی سازان ایرانی به ساخت چنین عناوینی را اینگونه تشریح میکند:
ترسیم واضح حمله به کشور اسراییل در این بازی، پاسخی به اقدامات مشابه غربیها در آثاری چون بازی Battlefield است.

اگر از علاقهمندان به دنیای بازی باشید، احتمالا متوجه منظور این بازی ساز ایرانی شدهاید. صحبتهای او اشاره به یکی از مراحل بازی Battlefield 3 داشته که در طی ان نیروهای آمریکایی به تهران حمله میکنند. با این وجود، به نظر میرسد که عناوینی چون بازی Missile Strike محبوبیت چندانی در بین مخاطبان ایرانی ندارند. آنها معتقدند که چنین آثاری تنها وجه ایران را در میادین جهانی خراب میکنند. همچنین بسیاری از بازی سازان ایرانی افرادی چون آتش جام را از اعضای جامعه خود به حساب نمیآورند.
بخش عمدهای از بازی های ایرانی فاقد هرگونه عنصر سیاسی و ایدئولوژیکی هستند. این در حالی است که کشورمان در دهههای گذشته مهد تنشهای مختلفی بوده است؛ تنشهایی که نقطه آغاز آنها را میتوان انقلاب اسلامی و قطع روابط ایران و آمریکا دانست. در سالهای پس از انقلاب، تحریمهای اقتصادی فراوانی بر علیه کشورمان اعمال شد؛ تحریمهایی که منجر به جدایی ایرانیها از جامعه جهانی میگردند. یکی از قشرهای آسیبپذیر در این میان، بازی سازان ایرانی هستند. آنها به دلیل تحریمها توانایی استفاده از موتورهای بازی سازی معتبر چون یونیتی و آنریل را ندارند. همچنین فروشگاههای دیجیتالی معتبری چون استیم و اپ استور مدتهاست که ایران را تحریم کردهاند. علاوه بر این، هیچکدام از سیستمهای بانکی بینالمللی در ایران فعالیت ندارند. در نتیجه بازیبازان و بازیسازان ایرانی از امکان خرید از استورهای روز دنیا و درآمدزایی از مخلوقات خود محروماند. ناشرهای بزرگ صنعت بازی نیز از زمان انقلاب از عرضه رسمی بازیهای خود در بازار ایران خودداری کردهاند. این در حالی است که عناوینی چون Call of Duty و PES مخاطبان زیادی در کشورمان دارند.

احمد احمدی، معاون برنامهریزی و توسعه بازرگانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، سفیر ایران در بازار جهانی بازی است. او در سالهای گذشته نسبت به بهبود وضعیت کار و درآمدزایی بازی سازان ایرانی اظهار امیدواری کرده است. او ایران را به یک جزیره گنج تشبیه کرده و عقیده دارد که قراردادهای سیاسی دهه گذشته منجر به دیده شدن آن در سطح جهانی شدهاند. احمدی باور دارد که در صورت تداوم این روند، شاهد هجوم سرمایهگذاران به این کشور خواهیم بود. بر اساس آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1392، ایران بیش از 18 میلیون بازیباز در سنین بین سه تا 40 سال دارد. این ارقام کشورمان را با اختلافی قابل توجه در صدر بازار خاورمیانه قرار خواهد داد. تقریبا 25 درصد ایرانیها روزانه به تجربه بازیهای رایانهای میپردازند.
احمدی کار خود را در صنعت هوانوردی آغاز کرد و سپس وارد دنیای فناوری شد. او، بر طبق گفتههای خود، آشنایی خوبی با صنعت بازی داشته و به چندین نمایشگاه بازی چون Tokyo Game Show 1996 رفته و حضوری ثابت در رویدادهای E3 شهر لس آنجلس داشته است. احمدی نخستین بازی ویدیویی مورد علاقه خود را بازی Pong عنوان میکند. او در دوران کودکی خود، در بهبوبه جنگ ایران و عراق، با کنسول کمودور 64 به تجربه بازیها میپرداخته است. احمدی در مورد این زمان میگوید:
ورود بازیهای ویدیویی به ایران همراه با جنگ بود. دوران کودکی ما همراه با موشکهای صدام حسین و بازیها بود؛ بازیهایی که برای فرار از موشکها ناچار به توقفشان بودیم.

سالها بعد، احمدی به عنوان نماینده صنعت بازی ایران به گپ زدن با نمایندگان کمپانیهایی چون Blizzard و EA در رویداد Casual Connect میپردازد. در سالهای اولیه شکلگیری گیم ایران، آمارهای احمدی اطلاعاتی حیاتی و مهم برای بازی سازان کشورمان به حساب میآمدند.
بر اساس آمارهای بنیاد، بازی PES 2013 در مدت زمان یک ماه پس از عرضه خود موفق به فروش پنج میلیون نسخه در بازار ایران شده بود؛ آماری که فروشهای غیر قانونی نیز به صورت احتمالی در آن لحاظ شده بود. شاید این فروش متعلق به نسخههای غیر قانونی این بازی باشد، اما رقمی قابل توجه و نشاندهنده محبوبیت ژانر ورزشی در بازار بازی ایران است؛ محبوبیتی که توجه ناشران بزرگ دنیای بازی چون EA و Konami را به خود جلب خواهد کرد. شاید بتوان یکی از بزرگترین مشکلات صنعت بازی ایران را نبود قانون کپیرایت دانست؛ مشکلی که عرصه را بر بازی سازان ایرانی تنگ کرده است. با این وجود، ناشران میتوانند با افزودن زبان فارسی به آثار خود و اقدامات مشابه، نظر مخاطبان را جلب کنند.
بدون شک، یکی از مشهورترین بازی های ایرانی در سطح جهان بازی گرشاسپ است. این اثر را میتوان نخستین نماد صنعت بازی ایران در دنیا دانست. وظیفه ساخت این بازی بر عهده استودیو فنافزار شریف بود. آنها استفاده از بودجهای قابل توجه، 400 هزار دلار، توانستند اثری قابل قبول را در بازار جهانی منتشر کنند. بازی گرشاسپ اثری در ژانر Hack and Slash بوده که با الهام از افسانههای کهن ایرانی ساخته شده است. این عنوان فروش بسیار خوبی را در داخل کشور و از طریق استیم منتشر کرد. منتقدان بینالمللی روی خوشی به این بازی نشان نداده و آن را تقلید دست چندمی از بازی God of War توصیف کردند. با این وجود، این اثر تاثیر فراوانی در توسعه صنعت بازی ایران داشت. لازم به ذکر است که بودجه این بازی توسط بنیاد ملی تامین شده بود. مهرداد آشتیانی، معاون بخش حمایتی بنیاد، در این مورد میگوید:
بنیاد محل پیدایش ایدهها نیست. این سازمان به ایدههای بازی سازان ایرانی گوش سپرده و برخی از آنها را قبول میکند. بنیاد وظیفه تامین بودجه این پروژههای قبول شده را بر عهده میگیرد.

بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1386 توسط وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی احداث شد. این نهاد وظیفه حمایت از بازی سازان ایرانی و رسیدگی به بازار بازی ایران را بر عهده دارد. از اقدامات مهم بنیاد میتوان به ثبت یک سیستم درجهبندی سنی به نام اسرا (ESRA)، خلق فضای مناسب جهت تربیت نسل بعدی بازی سازان ایرانی و رویدادهای سالانه اشاره کرد. احمد احمدی، به عنوان یکی از نویسندگان کتاب Video Games Around the World، در آن مینویسد:
تقریبا تمامی بازیهای ویدیویی با کیفیت ساخته سال 2008 و پس از آن، مورد حمایت مالی و معنوی بنیاد قرار گرفتهاند.
چنین حمایتهایی منجر به رشد صنعت بازی ایران، با وجود تمامی محدودیتها، شد. در حال حاضر بیش از 90 استودیو بازیسازی در ایران فعالیت دارند. در واقع با وجود تمام حواشی و مشکلات، تولد بنیاد را میتوان نقطه آغاز صنعت بازی سازی مدرن ایران دانست. این نهاد در طول سالها بر روی پروژههای مختلفی کار کرده است. برخی از این پروژهها موفق شده و بسیاری از آنها شکست خوردهاند. مشکلاتی چون نبود قانون کپیرایت و علاقه کمتر مخاطبان به بازیهای کم زرق و برق داخلی، از بزرگترین موانع بر سر راه پیشرفت صنعت بازی ایران هستند. رقابت با آثار خوشساخت و پرخرج روز دنیا چون Red Dead Redemption 2 ،Doom Eternal و Control امری دشوار و عملا غیرممکن است. این در حالی است که قیمت بازی های ایرانی با نسخههای غیر قانونی عناوین خارجی برابری کرده و مخاطب را به سوی خرید بازی مشهورتر سوق میدهد.

استراتژی بنیاد برای مقابله با این مشکل، نظارت بر بازار بازیهای غیر قانونی بود. آنها شرکتهای پخشکننده بازیها را مجبور به چسباندن برچسبهایی مخصوص بر بستهبندیهای خود کردند. این برچسبها علاوه بر هدف اولیه خود، نشاندهنده سانسور آن بازی بودند. همانطور که میتوانید حدس بزنید، از برچسبهای قانونی روی بسته بازیهای «غیر اسلامی» چون Grand Theft Auto خبری نبود. توزیعکنندگان برای تهیه این برچسبها، موظف به خرید تعدادی مشخصی بازی ایرانی بودند. تعداد این بازیها، بسته به محبوبیت و فروش بازی خارجی مورد نظر پخشکننده، متغیر بود. مغازهها و پخشکنندههایی که بازیهای فاقد استیکر میفروختند، با برخورد قانونی مقامات روبرو میشدند.
با توجه به این مسائل، محبوبیت بیشتر بازیهای درجه یک خارجی نسبت به بازی های ایرانی غیر قابل انکار است. پرطرفدارترین پلتفرمهای بازی در بازار گیم ایران آنهایی هستند که اجازه اجرای نسخههای غیر قانونی را به کاربر میدهند. در نتیجه هر که سرعت بیشتری در رایت بازیها داشت، پخشکننده لقب میگرفت. یکی از قدیمیترین این پخشکنندهها را میتوان عصر بازی دانست که با تکیه بر کانالهای پخش خود در سراسر کشور به انتشار نسخههای غیر قانونی بازیها میپردازد. دفتر مرکزی این فروشگاه در تهران، مملو از بازیهای مختلف است. این شرکت علاوه بر پخش بازیها، به دوبله آنها نیز پرداخته و در طول سالها آثار مختلفی چون مجموعه Call of Duty را به زبان فارسی بازگردانده است. با این وجود، درآمدزایی چنین شرکتهایی در دهه گذشته رو به افول گذاشته است؛ افولی که منشا آن را میتوان در پیشرفت اینترنت و گسترش گوشیهای هوشمند دانست. در حال حاضر، گوشیهای موبایل محبوبترین پلتفرم بازی در ایران به حساب میآيند. در نتیجه این امر، مدیران عصر بازی تصمیم به تقویت روابط خود با بازار داخلی ایران و سرمایهگذاری در بازار بازی های موبایل گرفتهاند.

در خط مقدم بازیهای موبایل ایران، کافه بازار قرار دارد؛ مارکتی داخلی که احتمالا با آن آشنایی دارید. این مارکت در سال 1389 شروع به کار کرد و امروزه بزرگترین فروشگاه دیجیتال بازیها و برنامههای موبایل ایران است. سیستم مالی این مارکت، همچون سیستم Microsoft Points، زمینه را برای عرضه بازیهای فریمیوم در ایران فراهم آورد؛ بازیهایی رایگان که برای درآمدزایی از پرداختهای درون برنامهای استفاده میکنند. بدون شک، کافه بازار نقشی مهم در توسعه و رشد صنعت بازی ایران در دهه گذشته داشته است.
محرومیت استفاده قانونی از سرویسها و مارکتهای معتبر دنیا، نگرانیهای زیادی را برای بازی سازان ایرانی ایجاد کرده است. مصطفی کیوانیان، مدیر عامل استودیو آنو، برای عرضه بازی موبایل Egg Oh! با مشکلات متعددی روبرو شد. او برای دسترسی به اپ استور، از یکی از آشنایان خود در اروپا یاری میگرفت. اپ استور و گوگل پلی، به بازی سازان ایرانی اجازه انتشار آثارشان را نمیدهند. آنها مجبورند با تغییر IP خود به این استورهای دسترسی پیدا کنند. با این وجود، همچنان امکان درآمدزایی برایشان وجود ندارد. راههای پیش روی آنها استفاده از یک نماینده خارجی برای مدیریت تراکنشها یا فروختن محصولات خود به کمپانیهای بینالمللی است. مشکلات بازیسازان ایرانی به خارج از مرزها محدود نمیشود. هنگامی که کیوانیان برای گرفتن غرفهای برای استودیو خود در نمایشگاه بازی تهران درخواست داد، با مخالفت مقامات روبرو شد. آنها دلیل این مخالفت را نبود یک بازی در رزومه این استودیو عنوان کردند.

این در حالی است که تیم آنو سابقه سالها فعالیت به عنوان یک استودیو حمایتی را در کارنامه خود دارد. آنها وظیفه طراحی مدلهای سه بعدی بازیهایی چون قتل در کوچههای تهران را بر عهده داشتهاند. کیوانیان و تیمش در آن سال در حال کار روی اثری ماجراجویی بودد. این بازی We Need a Hero نام داشت و به سبک عناوین کلاسیک اشاره و کلیک بود. کیوانیان تریلر این بازی را به مدیر نمایشگاه نشان داد و در نهایت موفق به جلب رضایت او شد. بازی We Need a Hero در جریان نمایشگاه تهران توجهات را به خود جلب کرد و توانست نام استودیو آنو را بر سر زبانها بیاندازد. در ادامه چندین ناشر بینالمللی پیشنهاد همکاری را به کیوانیان دادند. در همین زمان، باراک اوباما موج جدیدی از تحریمهای اقتصادی را علیه ایران اعمال کرد؛ تحریمهایی که ناشران مذکور را از همکاری با استودیو آنو منصرف کرد. اما این منجر به دلسردی کیوانیان و تیماش نشد. آنها تسلیم نشده و پس از مدتی بازی جدید خود به نام خاله قزی را منتشر کردند.
تحریمهای اقتصادی سختگیرانه غرب علیه ایران، مانع ورود فرهنگ عامیانه روز به این کشور نشده است. احتمالا شما هم در هنگام تماشای شبکههای تلویزیونی داخلی با موسیقیهای آشنایی برخوردهاید؛ موسیقیهای معروفی که از آهنگ زمینه مجموع فیلمهای Pirates of the Caribbean تا ساختههای احساسی گوستاوو سانتالالا برای بازی The Last of Us را در بر میگیرند. برنده بلامنازع نبرد نسل گذشته کنسولهای بازی در ایران را میتوان Xbox 360 دانست. دلیل این پیروزی، درایو DVD-9 این کنسول بود؛ درایوی که رابطه بسیار بهتری با نسخههای غیر قانونی بازیها داشت. همچنین اگر به دنبال معادلی برای انجمنهای گفتگو پیرامون بازیها در ایران میگردید، کافی است سری به بازیسنتر بزنید. تمامی اینها نشان از گسترش فرهنگ غنی دنیای بازی در میان ایرانیان هستند. در دهههای گذشته، شاهد تجمع علاقهمندان به بازیها در کلوپها بودهایم؛ کلوپهایی که امروزه جای خود را به گیم نتها دادهاند.

یکی از جنجالیترین بازی های ایرانی در سالهای اخیر را میتوان بازی ET Armies (ارتش فرازمینی) دانست. این اثر با نمایش خیرهکننده خود در جریان رویداد بازی تهران توانست مخاطبان را حیرتزده کند، به طوری که بسیاری آن را یک بازی خارجی تصور میکردند. ساخت این بازی بر عهده استودیو رسپینا بوده است. آریا اسرافیلیان، رییس این استودیو، در مورد این اثر میگوید:
ما بازیسازی را به شکل خودآموز فرا گرفتیم. هیچکدام از اعضای تیم ما تخصصی در برنامهنویسی و طراحی بازی نداشته و با استفاده از آموزشهای آنلاین و انجمنهای گفت و گو بازیسازی را آموختهاند. هیچکدام از اعضای استودیو حقوق دریافت نمیکنند و این در حالی است که ساخت بازی ET Armies شش سال به طول انجامیده است. چون ما در ایران زندگی میکنیم، تحریم هستیم و به منابع کمی دسترسی داریم. این کار بسیار سخت است. من فکر میکنم که ما در حوزه فنی و هنری بسیار قوی هستیم. بزرگترین مشکل ما در حوزه گیمپلی است.

ایران را میتوان مهد فارغالتحصیلان مهندسی دانست. هر سال افراد زیادی مدارک دانشگاهی خود را در رشتههای مهندسی دریافت میکنند. با این وجود نبود رشته طراحی بازی مانعی بر سر راه را علاقهمندان به ورود به حوزه بازیسازی است. به همین دلیل بسیاری از آنها تصمیم به ترک کشور خود میگیرند. با این وجود، نمیتوان از ذوق و توانایی هنری بازی سازان ایرانی چشم پوشید؛ هنری که ریشه در تاریخ و فرهنگ غنی ایران دارد. بسیاری از عناوین چون بازی Black Madness (جنون سیاه) و Legends of Persia (سیاوش) با تکیه بر داستانهای شاهنامه، ساخته شدهاند. بازی سازان ایرانی در صورت استفاده هوشمندانه از این عنصر، هویتی خاص و جذاب پیدا خواهند کرد.
شاید بتوان بزرگترین نقطه قوت بازی سازان ایرانی را پشتکار و علاقه آنها به صنعت بازیسازی دانست. آنها با وجود تمامی مشکلات، محدودیتهای داخلی و تحریمهای خارجی با اشتیاق به کار خود ادامه دادهاند؛ راهی که امیدواریم به مقصدی خوش ختم شود. به نظر شما، چگونه میتوان زمینه را برای شکوفایی بیشتری بازی سازان ایرانی فراهم کرد؟
برای مطالعه آخرین مقالات بازی همراه پی اس آرنا باشید.



مقاله خوبی بود، مرسی?