پرده برداری اولیهی یازدهمین Mortal Kombat با سر و صدای زیادی همراه بود. این عنوان که اولین نمایش از گیمپلی خود را در مراسمی تحت عنوان Kommunity reveal داشت به دلایل مختلفی چون استفاده از یکی از ستارگان ورزشهای رزمی چون MMA و کشتی کج، Ronda Rousey، در نقش Sonya Blade توانست گرد و خاک زیادی به پا کند و توجه اهالی دنیای بازی را به خود جلب کند.
در اولین نمایش بازی چندین نکته چون مکانیزمهای جدید، داستان بازی و کاراکتری جدید به نمایش درآمدند. همچون همیشه پشت خشونت فراوان و سیستم مبارزان عمیق بازی Ed Boon دوست داشتنی قرار دارد. وی به تازگی در گفت و گویی با وبسایت Gamespot به بیان توضیحاتی من باب بازی جدید و رشد و پختگی تیم Netherrealm طی چند سال اخیر پرداخته است که یکی از جالبترین این موارد داستان طراحیهای پشت Fatalityهای مشهور سری است. در ادامه میتوانید به مطالعهی متن کامل این مصاحبه بپردازید.
چگونه شما و تیمتون بعد از این همه سال هنوز هم Mortal Kombat را تازه نگه میدارین؟
فکر میکنم بزرگترین موضوع در اینجا خواستهی همیشگی ما من باب ایجاد تغییر باشه. ارائهی عنوانی مشابه با قسمت قبلی تنها با پوستهای بهتر آخرین کاریه که ما قصد انجام دادن اون رو داریم. پس ما به ایجاد تغییرات میپردازیم. داستان، شخصیتها و مکانیزمهای مبارزات رو عوض میکنیم به طوری که هر قسمت جدیدی از MK المانهای سرگرمکنندهی جدیدی رو معرفی میکنه.
لطفا به مکانیزمهای جدید و تغییراتی که توی بازی ایجاد میکنند بپردازین
ما در چند بازی اخیرمون نواری رو پایین صفحه قرار داده بودیم که مخاطبان میتوانستند از اون استفاده کنند و تنها منبع اونها برای حرکات بهبود قویتر دفاعی و حملهای و حملهی Super move بود. حال ما این سه المان را در دو نوار خلاصه کردیم. یکی برای حمله و دیگری برای دفاع. در نتیجه زمانی که مخاطب از حرکات دفاعی استفاده میکند تاثیری بر نوار مربوط به حملهاش نمیگذارد. ما نوار مربوط به super move و حرکات دفاعی رو به بالای صفحه انتقال دادیم. زمانی که سلامتی مخاطب به زیر ۳۰٪ برسه امکان استفاده از fatal blow به وجود میآید که توانایی تغییر جریان مبارزه رو دارد. این موضوع به جذابیت و حساسیت بیشتر مبارزات کمک شایانی میکند.
آخرین بازی شما Injustice 2 بود. چه درسایی از اون عنوان گرفتین و تجربهی شما از اون چه اثری روی MK 11 خواهد داشت؟
ما در هر پروژهای که انجام میدهیم به چیزهایی که میتوانیم از اون یاد بگیریم فکر میکنیم. مخاطبان از کدام بخشها راضی بودند؟ از کدام بخشها خوششان نیامد؟ و من فکر میکنم که در مورد مثال نوار که ذکر کردم مخاطبان باید تصمیمی در مورد استفادهی آنی از اون و یا ذخیرهی اون برای super move میگرفتند. ما به این موضوع فکر کردیم و فهمیدیم که نمیخواهیم که مخاطبان هرگز از حرکات نهایی استفاده نکنند و از صحنههای سینمایی اجرای آن لذت نبرند. پس این یک درس بود و از اون یاد گرفتیم که این نوار باید به دو بخش تقسیم شود. ما واقعا برای این تغییر هیجان زدهایم.
شما دیگه چه درسهایی در مورد شخصیسازی، تجهیزات و ریزپردازندهها گرفتهاید؟
درسهای خیلی زیادی. مثلا در بازی Injustice ما تمرکز زیادی بر روی تجهیزات و تعویض آنها گذاشتیم. مخاطبان پیوسته پاداشهایی از آن دسته دریافت میکردند و یکی از مسائلی که برای ما مهم بود جداسازی ظاهر ابزار و کاربرد آن بود. این موضوع به این دلیل بود که Injustice و مکانیزم ابزارها ارتباطی مستقیم با هم داشتند. حال و در Mortal Kombat 11 ابزارها به صورت ظاهری وجود دارند با این تفاوت که اکنون مخاطب به کنترل آنها میپردازد و این موضوع نیاز به جداسازی جزییات بصری و گیمپلی از یکدیگر داشت که ما آن را از Injustice یاد گرفتیم.
لطفا توضیحی در مورد ریزپردازندههای بازی Mortal Kombat 11 بدید
فکر میکنم که خودتون بدونید. ما مطلقا گیمپلی بازی رو از این سیستم جدا کردیم و امکان تاثیر ریزپردازندهها بر روی اساس گیمپلی بازی وجود ندارد. ما حتما میخواستیم که این سیستم به این شکل باشد تا امکان رسیدن به شخصیتی قویتر با پرداخت پول بیشتر وجود نداشته باشد. در این بازی خبری از لوت باکسها نیست. این سیستم بیشتر به جریان صنعت بازی برمیگردد تا جریان حرکت یک بازی مبارزهی چون Mortal Kombat. به نظر من لوت باکسها در Injustice به خوبی طراحی شده بودند چرا که تاثیری بر روی گیمپلی بازی نمیگذاشتند. با این حال ما تا جای ممکن از آن دوری خواهیم کرد.
آیا از دیگر بازیها الهام گرفتهاید؟ شخصا هنگام دیدن این Sub Zero جدید یاد Kratos و تبر یخ زدش میافتم.
بله، وجود الهامگیریای ضمنی کاملا ضروری است. ما در گفت و گوهایی که داشتیم اشاراتی به دیگر بازیها هم میکردیم و برخی از حرکات شخصیتها رو به حرکات Kratos و حتی Ryu در بازی Street Fighter هم تشبیه میکردیم. اما ما سعی کردهایم که تا جای ممکن اوریجینال و متفاوت باشیم. با این حال بعید میدونم که بعد از ساخت ده Mortal Kombat امکان کاملا نو و تازه بودن وجود داشته باشد.
انتظار ایجاد مشکلاتی با یوتیوب و سیاست اونها مبنی بر سانسور خشونتی رو که در ویدیوهای مخاطبان وجود خواهد داشت رو دارین؟
من با قوانین یوتیوب و مسائل این چنینی آشنایی زیادی ندارم با این حال سیاستهای سانسور خشونت اونها را درک میکنم.
آیا حالت بدون خونی برای بازی وجود خواهد داشت؟
ما از این حالت در تعدادی از بازیهامون استفاده کردیم. با این حال معمولا زمانی که فردی عنوانی سابقهدار چون Mortal Kombat رو تهیه میکند میداند که قرار است با چه چیزی طرف شود. یه جورایی مثل این میماند که نسخهای از فیلم پدرخوانده با درجهی سنی کودکان عرضه شود و این موضوع امکان پذیر نیست.
متعادل کردن عناوین مبارزهای همیشه مشکل است. شما چه برنامهی برای جذب مخاطبان جدید و در عین حال طرفداران کهنهکار و سرسخت سری دارید؟
این سوال میلیون دلاریه و چالشیه که ما در عرضهی همهی بازیهایمان به آن برمیخوریم. بالانس مناسبی از در دسترس بودن و عمیق بودن تا هم افراد تازهکار و هم مخاطبان حرفهای بازی از آن لذت ببرند. در نتیجه ما حرکات اولیه رو گسترده و انجام شدنی طراحی کردهایم و از طرفی عمدهی آنها به گونهای طراحی شدهاند که با شمردن فریمها و تجزیهی مبارزه میتوان به نتیجهی خوبی رسید و این موضوعیه که در هر بازی روی آن کار میکنیم.
بیاید در مورد Geras صحبت کنیم. Mortal Kombat تاریخچهی بلندبالایی از شخصیتهای قدیمی و جدید دارد. شما چگونه شخصیتی نو طراحی میکنید؟ و این که چگونه مکانیزمهای متفاوتی رو طراحی میکنید؟
Geras در حین نوشتن داستان بازی متولد شد. یکی از شخصیتهای جدید، Kronika، از زیردستان و یارانش متنفر است و ما میدونستیم که نیاز به شخصیت همراه مناسبی دارد. اینجا بود که ما تعدادی از طراحیها رو بررسی کردیم و در نهایت Geras رو طراحی کردیم. از این مرحله به بعد طراحان به ساخت فنون و حرکات او پرداختند که از آنها میتوان به توانایی بازگرداندن زمان اشاره کرد. این پروسه چندپلهای میباشد و برای هر شخصیت متفاوت است.
بازیهای شما معمولا در مسابقات esports و تورنومنت EVO حضور دارند. آیا این موضوع در مورد MK 11 نیز صدق خواهد کرد؟
بله. در این بازی نیز همچون MK X و Injustice 2 مسابقات حرفهای خواهیم داشت و جوایزی نیز در کار خواهد بود. ما در کمال میل از بازیهایمان برای مدتی طولانی پشتیبانی کردهایم و MK 11 نیز از این قاعده مستثنی نیست.
همکاری با Ronda Rousey چگونه اتفاق افتاد؟
ما در کمپانیهای مختلف مثل UFC و WWE دوستان زیادی داریم و همیشه از این دست همکاریها وجود داشته است. در یکی از مراحل ساخت بازی یکی از اعضای تیم بودن ایشون توی بازی رو پیشنهاد داد و در ادامه ما تصمیم گرفتی که اون رو در نقش سونیا قرار بدیم. راندا و سونیا برای هم ساخته شدن و شباهاتشون انکارناپذیره. من از مشکلات گذشتهی ایشون اطلاعی ندارم و هر گونه برخوردی که باهاش داشتم عالی بوده. اون همکار باور نکردنیایه و انرژی زیادی رو به جلسات ضبط میآورد. اون در یک کلام عالیه.
احتمالا این سوال رو قبلا ازتون کردن، چطور هر دفعه Fatalityهای زیباتری خلق میکنین؟
خدای من! خب پروسهی ساخت Fatality در اصل یه جلسه هست. جلسهای برگزار میشه و هر کسی که ایدهای داره اون رو به طور مکتوب رو میکنه. ایدهها به نوبت بررسی میشن و در نهایت هر کدوم که با تصمیم جمع همخوانی داشته باشه انتخاب میشه. سپس کارهای مربوط به استوری بورد، موشن کپچر و اضافه کردن افکتهای سمعی و بصری انجام میشه.
آیا خودتون یا هیچکدوم از اعضای تیمتون به زیادهروی بودن برخی از حرکات اشاره میکنند؟
خب Fatalityها امضای تیم Netherrealm هست و مثل اجتماعی برای اعضا به حساب میاد. در نتیجه ایدهها از همهی اعضا نشات میگیرند، نه از یک نفر.