بازی کنترل با شخصیتهای به یادماندنیاش، لحظات غافلگیرکنندهای را رقم میزند که تا پیش از این ممکن نبود.
او نمیدانست که پشت این برکهای که خانه مینامید، یک اقیانوس عمیقتر، تاریکتر و سبز یله داده و موجهایش هردو وحشیتر و بیرحمترند؛ که من در میانشان بودم… که من در میانشان بودم. (از بازی Alan Wake)
در ابتدا میان بررسی دوباره این محصول، معطوف کردن تمرکز بر این نکته ضروری است که سازنده، این اصل و اساس همیشگی را بههم نزده و میداند که تفنگ چخوف [1] چیست و از این قوانین دراماتیک برای رساندن مقصود در روایت استفاده میکند. یعنی هرآنچه که او در معرض دیدِ تماشاگر در جریان بازی قرار میدهد، عمداً در ادامه استفاده میشوند و او اساس کارش را بر تاس انداختن بنا ننهاده. در این نقطه بازی کنترل آنچنان که از آثار ادبی گذشتگانی مثل House of Leaves متأثر شده، میتواند کارکردی مشابه آنها نیز داشته باشد و بنایش را بر استعاره و شوخی با مفاهیم قاطعانه و برهانی ریاضی گذاشته باشد. چنانچه شخصیت «جانی» در رمان مذکور، پس از نقل مکان به یک خانه غریب و نو، متوجه میشود که ابعاد درون خانه بهطرز ناملایمی یک و نیم اینچ از بیروناش عریضتر دیده میشوند و دربی که باید روی حیاط پشتی گشوده میشد، در عوض راهرویی است که سر و تهاش مشخص نیست.
حالا بازیسازان هم میتوانند با قوانین گذشته بازیسازی شوخی کنند. مگر غیر این است که کوبریک نیز در فیلم The Shining با ابعاد هتل فیلماش شوخی میکرد و بعدها طرفداران ندانستند که چرا ابعاد واقعی هتل در فیلم بزرگتر از آنچه که باید باشند درآمدند و پذیراییهای مجللی که اصلاً معلوم نبود چگونه در آن هتلِ معلومالحال (از آنجا که در خود فیلم هم نمایی کلی از هتل داشتیم) جای گرفتهاند؟ و غیر این هم نیست که «جنگو» با همه خصوصیات مزاحگونهاش هنوز راوی خوبی است و طرفداران علمی تخیلی دیگر فقط برای خندیدن به قوانین فیزیک فیلم نگاه میکنند و روزی کسی بلید رانر را در سینما تماشا نمیکرد.
مردم در خواباند، پس اگر مردند هوشیار شدند.
فامیتو اوئدا در ساخت جهانی که شخصیت محوریاش را پس میزند، معماری را بهسان شکوایهای بر تن سوخته کودک ضعیفِ انساننمایش تنظیم میکند و از آن بدتر خواری و ذلیلی اوست و طرد شدن کودک توسط دنیای وهمی و در خواب رفته «ایکو»؛ نتیجه اینکه ساختمانها بلندتر، سایهها سیاهتر و انسانها کوچکتر شدهاند. او از بیمنطقی محرزش در به تصویر کشیدن ابعاد متریک افراد ابهامی ایجاد میکند که ملاک مقدرش احساس قلبی آدمی است که حلا در دنیای حقیقی حقیر و فلکزده به سر میبرد و از مقصد نهایی حیاتاش نامطمئن شده.
تنها روایت تصویری ایکو از زندگی نیست که بر گمگشتگیهای پروتاگونیستش، یا رذایل نهفته در وجودش خبر میدهد. «سایه کلوسوس» به بیانی دیگر از سفرهای قهرمان میگوید که با طنین پخششونده و انعکاس اشتباه در صحرای آرزوهای دفنشده سپری میشود. این گمگشتی در دنیایی است که بهواقع تکتک اجزایش خیال نابودی و بیرون کردن پروتاگونیست یا انساناش را دارند و او نه تنها به سرزمین ممنوعه وارد شده، بلکه دیگر نمیداند کجا ممنوع است و کجا نیست. اگر ناشناختگی دنیای سایه کلوسوس بر مغز استخوان افرادش میزند، پس ناشناختگی دنیا که ناگریز است و حرفی برای گفتن باقی نمیگذارد و احساساش به مراتب عمیقتر و واقعیتر در خیال آدمی تنفس میکند.
این همان احساسی است که احتمالاً انسان قرن بیست و یکمی در گذر از شبهای تنهایی و صحراهای پرستاره زیر دلاش را خالی میکند و گویی ناگهان این فکر از ملاجاش گذر میکند که دنیایی که در آن ساکن است او را نمیپسندد و خیال ماندناش ندارد. بیخبر از این حق که گیاهان و درختان و صخرههای حول و حوشش بهر چه هستند و چرا در آن نقطه مشخص ایستادهاند و سایههایشان به کجا میرسد؛ اینکه آن ستارهای که نورش از ناشمردهترین فواصل ممکن به منِ مریضاحوال ضعیف و کوچک رسیده و احتمالاً اکنون نورش تمام شده و مرده است، واقعاً چه میگوید.
در نمای بالاتری که توصیف شد، تنهایی و قرنطینگی در فضا حاکم است؛ اما با این حال، ایکو (و حتی بازی Control) هنوز تمام سعیاش را نکرده و آنچه دیدیم مناظر ضمنی بازی بودند[2]. کسی که اصل و بنیان این طریقت از قلمزنی را روی بوم ساخته، «جورجیو دکیریکو»، فردی بود پیر که مثل سم لیک و بازی کنترل از سایهها حرف میزد. از جمله، نقاشی دختری که در حال هل دادن چرخی به سمت سایهای ناآشنا از میان ساختمانهای مرده کوچهای گذر میکند.
و برج قرمز، که اولین نقاشی دکیریکو بود که آن را در ازای پول به کسی سپرد. بهنظر میرسید که او برج قرمز را از روی خاطرات سفرش از آلمان به ایتالیا کشیده است؛ زمانی جورجیو بههمراه مادرش به میلان سفر میکند و این منظره را میتوان از چیزهایی که او در راه دیده است، متصور شد [3]. با این حال او واقعیات را همانگونه که هستند نمیکشید؛ بلکه این چهره پنهانی است که او از این منظره در قلباش بهخاطر سپرده و فکر میکند که اگر این ساختمانها روح داشتند، چگونه رفتار میکردند و آیا سایههای خود را از ماسههای داغِ راهگذران روی زمین دریغ میکردند یا سیاهی غمِ دلهایشان را به روبهرو میگسترانیدند؟
دیدن جنبه روحی اجسامی که نه جان دارند و نه نطق و زبان، مثل روایتی است که با شخصیتهای بیزبانِ بیحرکت و بیاحساس به چشمان دیدارگر میرسد. گویی هر ساختمانی و هر خانهای، در برقراری دیالوگهای متقاطع و جستهوگریخته با یکدیگر تلاش میکنند اما صدایشان از ترسِ شنیده شدن توسط آدمیان درنمیآید. این همان حالی است که دنیا موقع رفتن آدمها دارد و حالا جورجیو در یک لحظه غفلت از آنان تصویرگری کرده. بهظاهر، این اشیاءِ ناطق در غیبت ما، اسرار زندگی را رد و بدل میکنند و پاسخ سوالات هزارساله را میدهند، اما فقط زمانی که آدمها غافل و در خواباند.
چه میشد اگر زمانی که دانشآموزی دبیرستانی بودید، از خواب بلند میشدید و خودتان را تنها در یک دبیرستان تاریک و نور خورشیدی که بهسختی از لابهلای قطرات باران عبور میکند بیابید؟ احساس غریب حضور در جایی که قبلاً وظیفه مشخصی داشته و اکنون دیگر به شما ارتباطی ندارد و شما هم به آن ارتباطی ندارید چگونه در قلب انسان تعبیر میشود؟ این همان فرضی است که در نقاشیهای توصیف شده بالا استوار شده است؛ آدمها (یا کودکان) تنها در جاهایی هستند که معمولاً نباید باشند (اشاره به فامیتو اوئدا و شخصیتهای کودکنمایش) و در نقاشی «راز و غم یک کوچه»، ما دختری را میبینیم که با چرخی در دستاناش به سمت سایهای خطرناک حرکت میکند که مشخص نیست صرفاً یک مجسمه دورافتاده است یا یک مرد بلندقامت و عصبانی که حوصله کودکان را ندارد و هویتاش مشخص نیست.
قدیمیترین خانه
مسئلهای که در بازی Control بهطور دائم به آن اشاره میشود، «قدیمیترین خانه» [4] است. ساختمان آژانش فدرال کنترل درست وسط نیویورک قرار دارد و زمانی یک شهر کامل را از آنطرف دنیا آوردهاند وسط این بنا اما کسی دچار ککگزیدگی هم نشد. با آنچه میتوان از فایلهای صوتی دکتر دارلینگ به دست آورد، قدیمیترین خانه زمان ساخت مشخصی ندارد و ساخته نشده بلکه یافته شده و بعداً یک تیم کامل به آنجا منتقل شد. ولی سوال این است که این ساختمان بتنی از ابتدا چطور ساخته شده و این شیوه ساختش از کجا نشات گرفته؟
اینکه معماران از جهات زیادی شبیه بهبازیسازانی هستند که کدهای آماده میخرند، از بار خطاهای هیچکدام کم نمیکند. در بازی Control اگر از بچههای قدیمیترین خانه بپرسید، احتمالاً با همان جواب نخنمای سابق که این ساختمان را کسی نساخته روبهرو میشوید؛ اما اگر واقعیات را درنظر بگیرید، قدیمیترین خانه توسط طراح هنری استودیو رمدی ساخته شده و از آنجا که او در گذشته خود معماری میخوانده، خواندن دستاش اصلاً سخت نیست. ساختمانی در وسط نیویورک وجود دارد به نام «خیابان توماس 33» که درواقع برای یک انفجار اتمی ساخته شده است و در اوصاف و شمایل به قرابتی مثالزدنی با قدیمیترین خانه میرسد. طرحی که در بالا مشاهده میکنید، درست مثل طرح قدیمیترین خانه در بازی کنترل طرحی است خشن، بیرحم و سرد که انگار مخاطب را هو میکند و فراری میدهد.
پس از جنگ جهانی دوم برای اولین بار صحبت از ساختمانهای بزرگتر شد. شاید در آن زمان اندکی بالاخره فهمیده بودند که چگونه باید اینهمه آدم را در یک وجب خاک جا بدهیم. اما در عمل ساختمانهای شبیه به تصویر بالا فقط برای افراد کمدرآمد و جنگزده یا انفجارهای اتمی به سبک «فالوت» ساخته نشدهاند. ساختمانهای مذکور منابع ساخت و سازشان را بدون تعارف و تزئین نشان میدهند و لبههای تیز ساختمان را نمیتراشند، اما نباید گول ظرافتهای فنیاش را بخوریم. آنها یا آنقدر پنجره دارند که نتوانید چیز دیگری ببینید یا اصلاً پنجره ندارند.
اتفاقاً در این نقطه بازی کنترل در باطن ادای «خانههای روحزده» را درمیآورد و از این طریق به سطح جدیدی از انعطاف در توصیف ساختمانی که قرار است بیشترین تعداد کارمند را در خود جا بدهد، استفاده میکند. از فیلمهای ترسناک دهه 60 و 70 میلادی تا معماران بتندوست دهه 60 میلادی با ساختمانهای سرد و بیاحساسشان. اما خانههای شکارشده مثل خانههای عظیم بتنی، از وجه اشتراکشان یعنی دور کردن و نخواستن جمعیت خیلی زیاد استفاده میکنند تا آنها را وارد ماجرا کنند. به خاطر همین این بازی را میتوان یک عنوان کاملاً ترسناک خواند. چراکه ساختمان قدیمیترین خانه هم همیشه سعی میکند تا مثل روح به جان همه بیفتد.
در روانشناسی انسانِ متمدنِ مدرن، ارائه یک بیان قطعی درباره ماهیت «خانه» دشوار است.
میگویند روزی، مردی متوجه شد که خانهاش از درون بزرگتر از بیرون بهنظر میرسد و بارها و بارها ابعاد خانه را از هر طرفی که توانست اندازه گرفت و همیشه داخل خانه یک و نیم اینچ نسبت به بیرون بزرگتر بود. این کوچکی اعداد و ارقام، باعث شد تا خودِ شخصیت محصور در روایت داستانی، خیال کند که ماجرا تمام شده و باید برود سر کار و زندگی. ولی دوباره یک درب نامتعارف در مکان عجیبی ظاهر شد که برخلاف تصور ابتدایی «جانی» (شخصیت رمان ذکر شده) نه به حیاط پشتی بلکه به یک راهروی عریض ختم میشود که انتها ندارد. در بازی کنترل ، قدیمیترین خانه، محل استکشاف اشیاء و وقایع غیر عجیب است که سرچشمهای ناشناخته دارند و همیشه در توضیحشان ویدیوهایی از دکتر دارلینگ وجود دارد با چنین گزارههایی:
- بهنظر میرسد که جسم X در حضور عامل مشخص شده، این رفتار را نشان میدهد.
- شاید پدیده X این معنی را بدهد.
- این فقط یک بررسی ابتدایی بود. اطلاعات تکمیلی بیشتری منتشر میشوند.
بازی ترسناکی وجود دارد با نام Anatomy که در افتتاحیهاش همان متن درشت بالا که خوانده شد را پس از یافتن یک کاسِت دورافتاده پخش میکند. چه میشود اگر روزی همانند رمان «Haunting of Hill House»، درب و دیوار خانه به جان یکدیگر بیفتند و ساکنین آن محکوم به شکست باشند؟ وقتی خانهای غمزده میشود، آجرهایش چه صدایی میدهند؟ مشکل اینجاست که در بازی Control، دکتر دارلینگ همیشه اصرار میکند که به اندازه کافی نمیداند و در تلاش است که از کارهای هدرون و نیروی هس سردبیاورد.
دنیای بازی کنترل پر است از نیروی هِس که نشان میدهد ساختمان قدیمیترین خانه چندان هم «خانه» نیست و امورات از کنترل خارج شدهاند. در روانشناسی انسان متمدن مدرن، بیان یک تعریف قطعی از ماهیت خانه بهسان بسیاری از تعاریف علیالحساب دیگر صعب و پرواهمه بهنظر میرسند. جایی که در رمان مذکور در بند قبلی، شخصیت «اِلِنور» از تعریف گذشتهاش درباره خانه پا پس میکشد و در بازی آناتومی، مخاطب به منطقِ بیمنطقی خانه تسخیرشده عادت میکند. بازی آناتومی نه از آن جهت که پر از زامبی و دست و دماغ قطع شده است، بلکه از آن جهت که از زامبی و دست و دماغ قطع شده مبراست مشوش و نامأنوس و تاریک ظاهر میشود. هیچ چیز شما را دنبال نمیکند و هیچکس صدای ضبط شده ته حلقی یک هیولای بیکار و زندگی را برای شما به ضرب ثانیه پخش نمیکند. اما وقتی خانه، از محل سکون و آرامش به ترس از چیزهایی که هنوز ندیدهایم و نشناختهایم تبدیل میشود، آنگاه واقعاً باید هراسید.
یک کودک پنج ساله، صادقانه هیچ دلیل منطقی یا علمی برای وجود چیزهای ترسناک در تاریکی شب، حتی در خانهای که میداند محل آرامش اوست ندارد و نمیتوان او را با ادعا و برهان علمی متوجه کرد. او بیشتر از این هراس دارد که از دانش کمی که درباره تاریکی دارد ضربه بخورد و ندانسته با هیولاها یا چیزهای وحشتناک روبهرو شود. این همان احوالی است که بر مرد بههنگام مردن پیش میآید و در زمان مرگ، ناگهان وقت روبهرویی با تاریکی شب و چراغهای خاموش در خانهای که تا پیش از این تصور مینمود محل استقرار و سکوناش شده فراری میشود. بنابراین، وقتی یک نفر فکر کند که دنیا سکونتگاه ابدی او است، طبیعی است که دچار ناآرامی و ترس میشود و در عوض، کسی که میداند همانگونه که آفریده شد، بازمیگردد، خیالش به مراتب آسودهتر است؛ درست مثل شخصیت آرتور مورگان که پس از اینکه فهمید به مرگ نزدیک شده، سریع سعی کرد کارهای اشتباه گذشته را جبران کند تا لااقل وقتی دستش از دنیا کوتاه میشود، خجالت زده با خودش رو به رو نشود. . نکته بازی کنترل شاید در ظاهر پلاتتویستهای سم لیک باشد که افسار داستانسرایی همیشگیاش را گرفتهاند؛ اما حقیقت میگوید که مسئله نه هِس باشد و نه برادر گمشده جسی، مشکل این احوالی است که دیوارهای بازی دارند؛ این قدیمیترینخانه و شیوهای که توسط بازیکن احساس میشود. اگر روزی یک عمارت چند هکتاری داشته باشید که مزین به انواع تختهای تک نفره و دونفره و سرویسهای بهداشتی و کلاً هرچه که مورد نیاز آدمی است باشد، ولی فقط شما در آن صبحها از تختخواب دو نفره بیدار بشوید و در دستشوییهایی بروید که چندین و چند شیر آب جداگانه دارند و به پذیراییهایی بروید که مبلهای متعدد دارند، ولی فقط خودتان روی آنها بشینید و فقط صدای شما در قصر مجللتان پخش شود و شبها خودتان همه چراغها را خاموش کنید، چه احساسی پیدا میکنید؟ هدف بنای مدرسه این بود که روزانه میزبان دانشآموزان و دبیران فراوان باشد و همه را در جای منظم و دقیقشان تقسیمبندی کند؛ اما بدون همه دانشآموزان و دبیران، مدرسه پر از خالی و تنهایی است و دیگر اینهمه صندلی معنایی نمیدهند؛ اگر قرار باشد فقط یکنفر روی آنها بنشیند.
برآمد این احساس، این است که بالاخره آن مدرسه یا عمارت، برای شما ساخته نشده و اینجاست که درد اصلی شروع میشود. قدیمیترین خانه در بازی کنترل برای ترنچ و امثال ترنچ و دارلینگ و حتی جسی ساخته نشده و مختصات مکانی و زمانیاش مثل یک آپارتمان ساده جملگی بر وفق مراد عیش و نوش حاضران نیست. گاهی راهروهایش عریض میشوند، گاهی در تنگنا و گاهی بلوکهای بتنی چندهزار کیلوییاش مثل تکههای لگو جابهجا میشوند. در نیمههای راه در قدیمیترین خانه، مردی را پیدا میکنید که یک روز کامل چشماناش را به یک یخچال نارنجی بسته و میگوید که اگر از آن چشم بردارد، به قیمت جاناش تمام میشود.
ساختمان خیابان توماس هم مثل ساختمان بلند بازی Control با همین زبان صحبت میکند؛ یعنی با قلدری مدام مخاطب را از خودش دور میکند و این شیوهای است که ساختمانسازهایی که میخواهند تعداد زیادی از افراد را در خود سکونت بدهند نیز به آن پایبند ماندهاند و در طرحهای نامأنوسی، گویی که کلاً قابل سکونت نیستند که دلیل انتخاب چنین طرحی را برای بازی کنترل افشا میکند. دکتر کسپر دارلینگ هم کسی است که با هر ویدیویی که از او ضبط میشود، موهایش شلختهتر، ذهناش ناآرامتر، و قلباش تندتر میزند.
و در همه این مدت کار، یک چیز است که ما میدانیم و آن این است که چقدر کم میدانیم.
دکتر کسپر دارلینگ
دارلینگ هم به نقش دانشمند مهم بازی کنترل خود حکم همان مردی را دارد که در عمارتی پر از خالی گیر افتاده و مدام دور باطل میزند تا اینکه بالاخره هدرون را پیدا کند و خودش را به او واگذار و چیزهای زیادی بداند. او هم میداند که دنیای بازی Control یعنی قدیمیترین خانه برایش ساخته نشده و این افراد، این بتنهای چشمدار، او را مدام از خودشان دور میکنند. اگر دنبال دیدن کوچکی و حقارت انسان در مقایسه با جهان هستید، همین الان یک سری به برنامه Space Engine بزنید و ببینید که در این هستی ما کجای کار هستیم و بعد به خودتان نگاه کنید. اینگونه است که کسپر دارلینگ هم خودش را سریع در فرکانسهای هدرون گم میکند و تبدیل میشود به مرد افسردهای که بیشتر از اینکه دانشمند باشد، دردمند است و خیلی وقت پیشتر از ما، رفته.
یک بازی دیگر هم وجود دارد که میتواند چنین حس مشابهی را به نمایش بگذارد. NaissancE میتواند بگوید اگر شما در یک نگاه به فضا، ستارههایی که نورشان پس از مرگ به شما میرسد و سیاه و تاریک بودناش، احساس گمشدگی میگیرید، فکر نکنید این فقط بهخاطر نگاه کردن به فضاست و صور فلکی کلاً یک مرضی دارند که اگر نگاهشان کنیم افسردگی میگیریم؛ یکبار هم که شده، فکر کنید اگر حس غریبی در دلتان وجود دارد، دلیلی پیدا کرده که کلید قفل وجودتان را میداند و این احساس بیهویتی و معلق بودن را روی زمین هم میشود پیدا کرد. مثل زمانی که وقت رفتنتان میرسد و حالا بیشتر از همیشه به صور فلکی نگاه میکنید تا جایتان مشخص شود. بازی «نِیسانس» وجوه مشترک زیادی با اقوال گذشته این نوشته دارد؛ از جمله اینکه بازی اصرار دارد که برای شما ساخته نشده است. وقتی به یک جای مشخصی برسید، بازی خودش را میبندد و شما را به صفحه اصلی ویندوز میبرد و شوخی هم ندارد.
در نیسانس هیچ راهنمایی وجود ندارد؛ هیچ NPC بیاعصابی نیز وجود ندارد که چپ و راست به شما مأموریت بدهد و هیچ نشانهای نباشد که شما راه درست را میروید. این شما هستید و این هم «یک جایی» که این یک جایی در اوصاف شبیه به جاهای دیگر نیست و بیشتر از طراحی سورئال و بیمنطقاش استفاده میکند. اما حالا وقتی عبارت بیمنطق را بهزبان میآوریم، دیگر منظورمان سخافت یا بیدلیل بودن و بینشانگی نیست. این نوعاش در زیست روزانه مردم دیده میشود و درک این حقیقت که وقتی زماناش برسد، با خودمان فکر کنیم که اگر تکتک مولکولهای زمین، حتی ساختمانهای بتنی خشن، روح داشتند چگونه رفتار میکردند و چگونه ظاهر میشدند. آیا میشد یک «پله»، هر جا که دوست دارد قرار میگرفت؟ یا درختی که درنظر فرد مصاب به سختی و مرگ، اکنون روح دارد و خودش با پای خودش مسکن گزیده و شاید هم در حال گفتن کلامی است که به سختی به گوشاش میرسند؟
طراح نیسانس، ماوروس سِدِنیو، مرد صادقی است و درباره چیزهایی که بازیاش را ساختهاند حرف میزند. منبع الهام او بیشتر مانگایی بوده 10 شمارهای مربوط به سال 1998 که مردی به نام کیلی را دنبال میکند با افرادی که همراهاش حاضرند. مهم نیست که آنها در این مانگا به دنبال چه بودند و چه شد، چیزی که بیشتر از همه روی نیسانس تاثیر گذاشته، طرحهایی از جهان آن اثر بودند که در عین حالت شلخته و دمدستی، از همان ایده «معماری سخنگو» استفاده میکنند. معماری در اثر Blame، بینهایت دیده میشود و در عین ناتمامی، بخش عظیمی از آن توسط یک نفر جستجو میشود که فکر میکند پیداست اما گم شده.
به این پلهها نگاه کنید؛ واقعاً چند نفر حاضرند در چنین دنیایی زندگی کنند و در عمل چند نفر زندگی میکنند؟ اگر اینها کافی نیستند، جز این پلههای عمودی، پلههای دیگری هم در مانگا هستند که بهنظر هیچگاه قرار نیست کسی از آنها استفاده کند. چون اصلاً در آناتومی انسانی جای نمیگیرند. دیگر ماهیت «پله» به ذات سابقاش موجودیت ندارد و به حالی دیگر حرکت میکند.
مشکل اینجاست که این پلهها در نیسانس هم حضور دارند. سدنیو میگوید همیشه در تعجب بوده که این پلهها در دنیای Blame! برای چه استفاده میشدند و میخواست که در جریان بازی نیسانس به آنها معنی بدهد. معنی این پلهها در استفاده بازیکن خلاصه میشوند. آیا تا به حال شده نقشههای عظیم بخش مولتیپلیر بازیها را وقتی بازیکنی در آنها نیست گشت بزنید؟ این اتاقها، این کاورها، این صداهای پسزمینه و نارنجکهایی که در دست دارید همه زمانی معنی میدادند که بازیکنی در این نقشه هم باشد. اما وقتی کسی نباشد، دیگر این نقشه هویت و ذاتاش را از دست میدهد و احساس غریبی مثل زمان دیدن فضا به ذهنتان خطور میکند.
تنها بودن در دنیایی که دیگر ماهیت و ذات گذشتهاش را از دست داده چه حسی دارد؟ آیا حس فردی را دارد که تا پیش از مطمئن شدن از زمان فوتاش، دنیا را طوری میدید و پس از آن طوری دیگر؟ مثل دنیای نیسانس که کاربرد و استفاده قبلیاش را از دست داده و وقتی بازیکن تنها میشود، انگار این فانوسها و انواری که از فواصل بسیار دور برای یکدیگر چشمک میزنند، در حال رد و بدل کردن کلماتی هستند که فرکانسشان در دایره درک آدمیان نیست.
سدنیو میگوید: «ما هیچوقت نمیدانیم چه چیزی داخل است و چه چیزی بیرون؛ به این دلیل که ما فقط تا حد مشخصی توان درک و بررسی اشیاء را داریم و وقتی درباره این چیزها فکر میکنیم، ما واقعاً خیلی گمشدهایم».
این احساس غریب با جسی فِیدن همراه است و با بازیکنی که از صدای هِس در ساختمانی که دروناش از بیروناش میلیاردها بار بزرگتر است واهمه دارد. در آخر آیا قدیمیترین خانه برای ما ساخته شده؟ آیا خانههای ما برای ما ساخته شدهاند یا برای نسلهایی که همه پس از ما میآیند؟ آنها حتی شاید فامیلشان را هم عوض کنند، چه برسد به اینکه نام کوچک پدربزرگِ پدرشان را به یاد بیاورند یا بدانند که او نگران چه بوده.
این نوشته از روی یک پست کامل درباره طراحی محیط بازی کنترل در وبسایت Polygon نوشته شده.
________________________________________________________________________________________
پانویسها و ارجاعات:
[1]: «هرآنچه نامربوط به داستان است بزدایید. اگر در فصل اول گفتهاید تفنگی بر دیوار آویخته است، در فصل دوم یا سوم تفنگ قطعاً باید شلیک کرده باشد. اگر بنا نبوده شلیک کند پس بر دیوار هم آویخته نبوده.»
[2]: باکسآرت نسخه ژاپن بازی ICO در نقش و نما تفاوتهای اساسی با نسخه آمریکای شمالی آن داشت که بهدلایل نامشخصی از تصویر طراحی شده توسط دستان فامیتو اوئدا به تصویری نزدیک از چهره «ایکو و یوردا» رسید. اما آنچه که طرح روی جلد نسخه ژاپن را نقش و نمایی متفاوت میکرد، ادای احتراماش به اثر دکیریکو بهدستان اوئدا بود که شاید جدیترین الهامگیری از او در دنیای تعاملی باشد. مراجعه شود به The Inspiration Behind Ico’s Iconic Cover Art (kotaku.com).
[3]: (Essay by Magdalena Holzhey about Giorgio De Chirico (Taschen collection, 2006
The Red Tower — about De Chirico’s paintings, dreams and landscapes | by Guilherme Dearo | Medium
[4]: فایلهای تصویری دکتر دارلینگ در آرشیو قدیمیترین خانه را جدی بگیرید، چراکه شخصیت کسپر دارلینگ نیز خودش بدون حضور فیزیکی در جهان کدهای بازی، مثل یک شخصیت جانبی آرشیو شده عمل میکند. مراجعه شود به: Multimedia: The Oldest House | Control Wiki | Fandom.
خسته نباشید آقای غزالی
واقعا خیلی عالی بود مقاله و از تک تک کلماتش لذت بردم
درود به حسینِ گل
حیف که کنترل رو بازی نکردم ولی قطعا از مقاله لذت بردم خیلی ممنون.
خسته نباشی حسینِ عزیز🌺🌺🌺🌺.