کاری که شرکت FromSoftware با خلق سری بازی سولز کرد، دستکمی از معجزه نداشت. آفریدن یک سبک تازه در دنیای بازی، آنهم درزمانی که صنعت این دنیا به ثبات رسیده بود و در بهترین حالت فرمولهای تبیین شده تغییر داده میشدند کاری بسیار قابلتحسین است. مخاطبان نیز با این مسئله کاملاً موافق بودند که این موافقت را با افزایش سرسامآور محبوبیت این سبک باعرضه هر شماره جدید از بازیهای سولز نشان دادند. طبیعی بود که کمکم بقیه سازندگان رو به الگوبرداری از این سری بازیها بیاورند و اوضاع به حدی پیش برود که این روزها، سبک سولز-مانند مانند بقیه سبکها- در دنیای بازی شناخته میشود و با بکار برد همین دو کلمه، اکثراً پی به ایده کلی بازی میبرند. تاکنون انواع و اقسام عناوین تلاش کردهاند تا اثری تازه در این سبک محبوب باشند و در کنار آن نوآوری مخصوص خود را داشته باشند، ولی باید اعتراف کرد که به نظر این کار تا حد زیادی دشوار است و کمتر کسی موفق شده اثری تازه و قابلقبول ارائه دهد که شایسته نام سولز-لایک باشد، البته تا این لحظه. آخرین بازی عرضهشده در این سبک، یعنی بازی Mortal Shell شاید بهجرئت شبیهترین اثر به سری اصلی Dark Souls باشد که در کمال حیرت توسط یک گروه مستقل 15 نفره ساختهشده است! باوجود مشکلاتی در طراحی و کوتاهی آن در مقایسه با منابع الهام، Cold Symmetry موفق شده بهخوبی نقش ادامهدهنده سابقه بازیهای Dark Souls را داشته باشد و شروعی قابلتقدیر داشته باشد. با نقد بازی Mortal Shell با پی اس آرنا همراه باشید.
اینجا قسمتی است که معمولاً در نقدها به خلاصه کلی داستان بازیها پرداخته میشود تا مخاطب باحال و هوای داستان آشنا گردد. ولی من حتی تلاشی برای تظاهر به متوجه شدن چیزی از داستان بازی Mortal Shell نمیکنم! در ادای دینی کاملاً وفادار به بازیهای منبع الهام، بازی Mortal Shell داستانی پیچیده و مبهم دارد. حداقل در بازیهای سری سولز داستان کلی با cutscene اولیه و تعدادی دیالوگ در اختیار مخاطب قرار داده میشد و جزئیات بازی در پس خواندن و دقت کردن در محیط. ولی در بازی Mortal Shell بازی ناگهان بدون هیچ پسزمینهای آغاز میشود. دیالوگها همگی، دوباره مانند بازیهای سری سولز، شاعرانه و مبهم هستند و به این سادگی نمیتوان پی به داستان بازی برد. مطمئنم که مدتی پس از عرضه عمومی بازی، انواع و اقسام ویدیوها و مقالههای تحلیلی برای توضیح بیشتر داستان منتشر خواهند شد. در کل ولی بازی در مورد موجودی انسان مانند است که به نظر در محیطی برزخ مانند گیرکرده و هدف او هبوط از این دنیا است. این موجود قابلیت تسخیر کالبد انسانهای دیگر را دارد و از این طریق برای جمعآوری 3 شیی استفاده میکند تا بتواند از برزخ بیرون برود. این کل چیزی بود که از داستان دستگیرم شد! اینکه این دنیا کجاست، چرا در آن دشمنان مختلف وجود دارد و شخصیتهای غیر دشمن بازی کی هستند و چرا آنجا هستند، هیچ ایدهای پیدا نکردم!

گیمپلی کلی بازی Mortal Shell تا حد زیادی کپی برابر اصل سری سولز است. مبارزه بر اساس انیمشینهایی که کاملاً باید به اتمام برسند و در حین آن شخصیت اصلی درخطر است، تأکید فراوان بر کنترل مقدار Stamina که در صورت تمام شدنش بهجز راه رفتن کار خاصی نمیتوان کرد و غیره همگی وجود دارند. برخلاف سری سولز، در بازی Mortal Shell فقط قابلیت جاخالی دادن وجود دارد و هیچگونه وسیله دفاعی مانند سپر نیست. شاید به همین دلیل است که قابلیتی جدید به نام Harden در بازی وجود دارد. طریقه عملکرد آن به اینگونه است که با فشردن دکمه مخصوص، شخصیت اصلی برای زمان کوتاهی تبدیل به سنگ میشود و کاملاً ضدضربه. توانایی سنگ شدن در هر حالتی، حتی در هوا و در میان انیمشینها نیز وجود دارد. آخرین قابلیت دفاعی، Parry کردن است که همان اوایل بازی توسط پیدا کردن آیتمی به دست میآید. این قابلیت، انیمیشنی تقریباً طولانی دارد و بعد از هر بار استفاده نیاز به شارژ آن است. اگر هم موفق شوید، دشمن برای لحظاتی گیج میشود و آماده ضد حمله که بسیار قوی است. برخلاف Parry کردن که در کنار قوی بودن ریسک دارد، قابلیت سنگ شدن هیچگونه ریسکی ندارد و در زمان اندکی نیز شارژ میشود. تا حدی میتوان گفت که استفاده از این قابلیت، حداقل در مقابل باسها تا حد زیادی مبارزه را آسان میکند که برخلاف فلسفه طراحی اینگونه بازیهاست. با توجه به اینکه برخی دشمنان و باسها حرکاتی غیرقابل Parry کردن دارند (که این مسئله توسط قرمز شدن آیتم Parry واضح نشان داده میشود)، استراتژی مبارزه را میتوان به اینگونه انجام داد که حمله قوی را انجام داد، در میانه انیمیشن تبدیل به سنگ شد و پس از پایان انیمشین ضربه دشمن، با زمانبندی مناسب از حالت سنگ درآمد و ضربه را بدون مشکل به هدف رساند. تنها نقطهضعف این استراتژی، طولانی شدن زمان مبارزه است که ممکن است برای بسیاری مهم نباشد.

از دیگر تفاوتهای مهم بازی Mortal Shell، سیستم کلاسبندی و سلاحهای بازی است. 4 شخصیت یا به عبارتی Shell در بازی وجود دارند که نقش کلاسهای معمول را بازی میکنند: Thief, Knight و مانند آنها. این شخصیتها همگی سلامت (Health) و نفس (Stamina) از پیش تعیینشدهای دارند و نمیتوان تغییر در آنها به وجود آورد. بهجای آن، سیستم آپگریدشان مواردی است مانند سمی شدن ضربات بعد از کشتن دشمن برای مدت کوتاهی، بیشتر شدن زمان باقی ماندن در حالت سنگ و مانند اینها. مانند Shell، فقط 4 اسلحه در بازی وجود دارند که بهجز شمشیر اولیه، باقی باید توسط از بین بردن باس به دست بیایند. این باسها همگی یک شخصیت هستند که تنها تفاوت میانشان، اسلحه دستشان است که پس از شکست برای استفاده آزاد میشود. سلاحها نیز فقط یک مسیر آپگرید دارند که با پیدا کردن آیتمی مخصوص و یا خرید آن قویتر خواهند شد. این محدودیت بهطور حتم برای طرفداران سبک سولز نقطهضعف مهمی خواهد بود زیرا هیچگونه قابلیت شخصیسازی چه از نظر ظاهری و چه از نظر قابلیتها در بازی وجود ندارد. خوشبختانه پیدا کردن سلاحها در اوایل بازی امکان پذیر است و میتوان تصمیم گرفت که کدام بهعنوان مورد اصلی استفاده شود و اقدام به آپگرید کردن آن توسط آیتمهای مخصوص و محدود کرد. قسمت منفی این مسئله این است که تقریباً در قسمت اعظم بازی فقط میتوان از یک اسلحه که به حد کافی آپگرید شده استفاده کرد.

این عدم دسترسی به کلاسهای مختلف شخصیت اصلی و سلاحها توسط سازندگان نیز کاملاً تأکید شده است. دنیای بازی حالت یک Hub اصلی را دارد که به سه مرحله مختلف بازی متصل است. در مرکز Hub، تنها فروشگاه بازی، شخصیت راهنما و آپگرید کننده که نقش ذخیره (Save) نیز دارد، و میز آپگرید سلاحها وجود دارد. در کنار اینها، مقبرهای نیز وجود دارد که در حین پیدا کردن Shell های جدید پر میشود و سلاحهای پیداشده جدید نیز در این مقبره قرار دارند. همینجا باید متوجه شده باشید که انتخاب اسلحه و کلاس دیگر درجاهای دیگر امکان ندارد؛ بهجز با استفاده از آیتمهایی که تعداد محدودی دارند یا دسترسی به یک اسلحه بهخصوص و میز آپگرید در ابتدای یکی از سه مراحل اصلی بازی. مقداری عجیب است که اینگونه عوض کردن سلاحها و شخصیتهای بازی محدود شده است. حال که حرف آپگرید شد، باید اشاره کرد که علاوه بر پول بازی (که اینجا Tar نام دارد ولی مانند همان روح در سری سولز عمل میکند)، نوعی دیگر به نام Glimpse نیز وجود دارد که از آیتمهای مختلف و گاهی از دشمنها به دست میآید. آپگرید کردن شخصیتها نیاز به هر دو دارد و علاوه بر آن، این منابع بین آنها مشترک نیستند. هرکدام از آنها جداگانه دارای Tar و Glimpse هستنذ که در حین بازی کردن پیدا شده است.

این لیست تقریباً طولانی از تفاوتهای بازی Mortal Shell بود با سری سولز. نقطه قدرت این بازی، موفقیت سازندگان آن در ساخت اثری بسیار خوب در این سبک است. با توجه به تعداد کم اعضای استودیوی Cold Symmetry، این حد از کامل بودن در جایجای بازی بسیار قابلتحسین است. انیمشین های موجود در بازی، طراحی محیط چه ازنظر هنری و چه ازنظر فنی همگی در بهترین حد قرار دارند و بهجرئت میتوان گفت حتی در حد و اندازه خود بازی Dark Souls 3 هستند. اگر با این سبک آشنا باشید، مدت زیادی نخواهد گذاشت که کاملاً با سیستم مبارزه بازی خو خواهید گرفت و در نقش مبارزی جاخالی دهنده و محتاط ظاهر خواهید شد. همانطور که انتظار میرود، دشمنان، از معمولیترینها گرفته تا باسها همگی بسیار خطرناک هستند و کمترین اشتباه بهراحتی منجر به مرگ خواهد شد. با توجه به این نکته، بسیار مناسب است که همه دشمنان ازنظر AI و انیمشینهای حملات عالی کارشدهاند و مبارزه با آنها در حین چالشبرانگیز بودن، لذتبخش و راضیکننده است. میتوان با هوشیاری و دقت در حرکات دشمنان، پی به استراتژی مبارزه با آنها برد و کمتر پیش میآید که حس کنید کنترل مبارزه در دست شما نیست. در کنار مبارزات چندینباره با دشمنان-زیرا که مرگ مکرر در اینگونه بازیها بسیار عادی است- و پس از شکستهای مفتضحانه، کمکم کنترل اوضاع، حداقل در محیطهای تکراری به دست میآید و آن حس و حال ضعف و سختی اولیه جای خود را به قدرت محتاطانه میدهد. این سیکل جذاب این بازیهاست که سبب شده اینگونه طرفداران خود را پیدا کنند. بازی Mortal Shell نیز از این قاعده چندان مستثنا نیست و آن حس زیبای موفقیت پس از شکستهای مکرر به نحو احسن در آن اجراشده که مدیون بینقص و عادلانه بودن طراحی مبارزات است.

ازنظر طراحی مراحل نیز بازی Mortal Shell تا حد زیادی موفق عمل کرده است. سه مرحله اصلی بازی در کنار Hub اصلی کاملاً با یکدیگر متفاوت هستند و هرکدام حال و هوای خود را دارند. هر مرحله حالتی تودرتو دارد که همانند بازیهای سولز، حاوی میانبر و یکی دونقطه سیو کردن است. باوجود قرار گرفتن در یک محیط، در طول پیشروی به سمت باس بهاندازه کافی تغییر در شکل شمایل و چینش هر مرحله وجود میآید تا از یکنواختی آن کاسته شود. همانطور که انتظار میرود هر مرحله دشمنان مخصوص خود را نیز دارد که حرکات و استراتژی مخصوص خود را دارند. البته در مواردی، بهخصوص مرحلهای که میتوان آخرین مرحله نامید تعدادی از دشمنان با تغییر اندک ظاهری دوباره استفاده میشوند. حال که حرف مرحله آخر شد، باید اشاره کرد که این مرحله شاید ضعیفترینِ آنها در کل بازی باشد. باوجود حالت جذاب اولیه آن که از محیطهای بزرگ و باز، برخلاف مراحل دیگر تشکیلشده و با سنگهای عظیم مرمر سیاه پوشیده شده، زیاد از حد طولانی است و در قسمت دوم آن حالت عادلانه فلسفه طراحی زیر سؤال میرود. این قسمتها پر هستند از پلتفرمهای کمعرض در ارتفاع بالا که پر از دشمنان قوی بافاصله کم هستند. درگیری با این حد از تعداد دشمن، بهراحتی سبب میشود که در حین جاخالی و یا حتی تکمیل انیمیشنها به پایین پرت شد. پس بهترین استراتژی کشاندن یکیک دشمنان به محیطی بازتر است که خود خستهکننده و تکراری میشود.

حال که حرف از دشمنان مبارزه شد، باید به این نیز اشاره کرد که بهجز آخرین باس، همه انسان یا انساننما هستند و تنها در اندازه آنها تغییر ایجاد میشود. خبری از موجودات عجیبوغریب نیست و حتی باسهای سه مرحله همگی انسان مانند با هیکل بزرگتر هستند. مورد دیگر، زیادی طولانی بودن مبارزات با باسها است. هر باس دو مرحله مبارزه دارند که در مرحله دوم Health Bar او از اول پر میشود، ولی مرحله دوم چندان فرقی با اولی ندارد و فقط تعداد اندکی حرکت جدید به حرکات باس اضافه میشود. در کنار استفاده دوباره دشمنان در محیطهای مختلف، تغییراتی مانند آتشی شدن و سمی شدن در اثر ضربه دیدن از این دشمنان هم وجود دارد که بهجز صبر کردن برای پایان یافتن زمان این اثرهای منفی، راهحلی برای پشت سر گذاشتن آنها نیست. اینگونه یکنواختی در طراحی دشمنان و عدم وجود موجوداتی غیر از انسان-مانند باعث میشود که در اواخر بازی مبارزات تا که به اینجا جذاب بودند کمکم خستهکننده و تکراری شوند. در کنار آن، تأکید عجیب بازی بر استفاده از Parry و وجود تعداد زیادی آپگرید بر آن است. با توجه به اینکه ریسک این کار در کنار امکان کشته شدن در حین پیشروی در مراحل طولانی بسیار بالاست، آنچنان معقول نیست که بهجای قابلیت سنگ شدن از این حرکت پر ریسک استفاده کرد، پس تعداد زیادی از آپگریدها کاربرد چندانی برای اکثر بازیکنها نخواهند داشت.

بازی Mortal Shell حاوی مقادیر بیشتری مکانیک و جزییات نیز است که از حوصله این نقد خارج است. در کمال تعجب، اکثر نقاط منفی بازی موقعی پیش می آید که سعی میکند نوآوریهایی بیشتر از آنچه در سری سولز بود انجام دهد. اضافه کردن محدودیتهایی مانند کمبود تعداد اسلحهها با توجه به وسعت بازی و توانایی سازندگان قابل درک است، ولی مواردی که تنها در جهت متفاوت کردن بازی، نه بهتر کردن آن عمل میکند از نقاط ضعف طراحی است. مانند برداشتن آیتمی مانند Stus Flask که در سری سولز قابلیت Heal کردن به تعدادی محدود را ممکن میکرد و جایگزین کردن آن با آیتمی قارچ مانند. قارچی که در برخی قسمتهای مراحل چند وقت یک بار یا پس از مرگ دوباره ظاهر می شود که تنها کاربرد آن، مجبور کردن بازیکن به فارم کردن در مواردی است که تعداد کافی از این آیتم ها را در دست ندارد. یا توانایی خریدن بینهایت آیتم Heal کننده دیگر از فروشنده موجود در بازی که با فلسفه چالش برانگیز بودن تجربه آن متضاد است. تجربه بازی Mortal Shell در هنگامی بهترین است که به نزدیکی فرمول پایهای بازیهای سری سولز را دنبال میکند و باید اذعان کرد که این کار را به بهترین شکل ممکن انجام میدهد. با توجه به معنای کلمه مستقل بودن این اثر، و اولین تجربه سازندگان آن در ساخت بازی در یکی از پیچیدهترین سبکهای این صنعت، Mortal Shell شروعی قابل احترام و با ارزش برای تجربه است و امید می رود که Cold Symmetry بتواند ادامهای درخور و کاملتر برای آن بسازد.
کد بازی توسط سازندگان برای سایت پی اس آرنا ارسال شد.
خلاصهای انگلیسی از نقد بازی Mortal Shell:
Mortal Shell takes an herculean task of taking on the Dark Souls legacy head on. On the whole, it succeeds in many places such as the gorgeous visual and -though uninspired- character design. The game is at its best when it focuses on Combat and world design, and stumbles when it tries to veer of the beaten path. Some questionable design choices, plus weak and unfair level design in the latter sections of the game knocks down the game a bit, but over all Cold Symmetry has been able to make a successful entry in the Souls-like genre, and we cannot wait to see what they will come up with next.
The Review
Mortal Shell
بازی Mortal Shell آخرین عنوان در سری کسانی است که جرئت ورود به سبک سولز-مانند را کرده است. بهعنوان اولین محصول گروه 15 نفره Cold Symmatry، این بازی بسیار قابلتوجه و موفق در تقلیدی کامل از سری بازیهای Dark Souls است. طراحی مراحل، شخصیتها با گرافیک در حد بازیهای AAA و سیستم مبارزه قوی از نقاط قوت این بازی است. در مقابل، هر جا که بازی تلاش کرده نوآوری کند بهنوعی به نقطهضعف آن تبدیلشده است. بااینوجود، Mortal Shell عنوانی درخور توجه در سبک سولز-مانند است که پتانسیل بالایی برای گسترش دارد.
PROS
- گرافیک فنی و هنری خیره انگیز باوجود مستقل بودن بازی
- سیستم مبارزه وفادار به اصول سولز-مانند به همراه انیمیشن روان
- نوآوری در سیستم مبارزات که در مواردی موفق بوده است
CONS
- یکنواخت بودن طراحی دشمنان که همه انسان-مانند هستند و استفاده دوباره از دشمنان در مراحل بالاتر
- طراحی مراحل با تأکید بر مرگهای غیرمنصفانه در قسمتهای آخر که کلافه کننده است
- مبهم بودن بیشازحد داستان حتی در حد ابتدایی

