ده سال قبل، از برخی از فعالان دنیای تکنولوژی و رسانه بازی خواسته شد تا پیش بینی خود را درباره اتفاقات دههی پیش رو بیان کنند. برخی از نویسندگان، پیش بینیها و انتظارات خود را در قالب مطالبی عرضه کردند که هیچ کدام از آنها با اتفاقاتی که در واقعیت شاهد آن بودیم تطابق ندارند. در واقع برخی از آنها بسیار جاه طلبانه و غیرقابل باور به نظر میرسیدند.
بیشتر این پیش بینیها، روی رویاهای عجیب و غریب تکنو – اتوپیایی و پیشرفت بسیار سریع مدلهای تجاری تأکید داشتند و تقریباً هیچ کدام از آنها به مسائل اجتماعی و سیاسی ۱۰ سال اخیر که به طور گستردهای روی دنیای بازی تأثیر گذاشتند، اشاره نمیکرد. در واقع، یکی از مهمترین تحولات افکار عمومی که در ده سال اخیر که در دنیای گیمینگ شکل گرفت، طرد شدن تصور قدیمی «بازیهای ویدیویی برای پسرها ساخته شده» بود. از دیگر مسائلی که شاکلهی اصلی تحولات گیمینگ در یک دههی گذشته را تشکیل میداد، میتوان به گسترش ورزشهای الکترونیک (eSports)، بازیهای مستقل (ایندی)، واقعیت مجازی و خریدهای درون برنامهای یا میکروترانسکشنها اشاره کرد. میتوان گفت که تقریباً هیچ یک از این پیش بینیها، شامل موارد ذکر شده نمیشدند.
با صرف نظر از عدم دقت این پیش بینیها، میتوان نکتهی جالب این اظهار نظرها را انتظارات جالبی دانست که بازی سازان و نویسندگان، در سال ۲۰۰۹ از آینده در نظر داشتند. در این مطلب، شماری از جالبترین پیش بینیهایی که در سال ۲۰۰۹ و در رابطه با دههی گذشته بیان شده را ارائه خواهیم کرد. این پیش بینیها، بدون محاسبات کارشناسی بیان شده و تنها بیانگر ایدههای بلند پروازانهی نویسندگان دربارهی دیدگاه خود از آیندهی دنیای گیم بودهاند. لذا برای جلوگیری از ایجاد هرگونه مشکل یا نارضایتی، از ذکر نام نویسندگان خودداری شده است.
تکنولوژی و گرافیک
یکی از توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی دربارهی پیشبینی خود از قابلیتهای گرافیکی و تکنولوژی سیستمهای کامپیوتری در سال ۲۰۲۰ میگوید:
آنچه که دربارهی تواناییهای ما در سال ۲۰۲۰ بسیار محتمل است، امکان رندر تصاویری بسیار متقاعد کننده و نزدیک به واقعیت است. مثلاً شما حالتی را در نظر بگیرید به سیستمهای سخت افزاری قبل از ورود به بازی، چهره و ظاهر بازیکن را اسکن کرده و بازیکن با مدل واقعگرایانه و کاملاً مشابه خود در بازی حاضر شده و مثلاً کشته میشود.
یکی از مدبران تحقیق و توسعهی یک شرکت بزرگ در اینباره میگوید:
احتمالاً تا سال ۲۰۲۰ امکان قرار گرفتن در متن یک واقعهی تاریخی و بازسازی تمامی مبارزات و اتفاقات آن به صورت واقعگرایانه فراهم خواهد شد. گرافیک بازیها به سطوح بالایی از بازتاب تصاویر واقعی دست یافته و به سطح فیلمهایی مانند آواتار میرسند. فکر میکنم تا آن زمان دیگر امکان تمایز تصاویر یک بازی با واقعیت بسیار دشوار شده باشد.
مطمئناً بازیهایی که در سال ۲۰۲۰ شاهد آنها هستیم، به مراتب واقعیتر از بازیهای ۱۰ سال پیش هستند. در برخی از موارد میتوان سطح گرافیکی آنها را با فیلمهای سینمایی نیز مقایسه کرد اما هنوز فاصلهی زیادی با ارائهی یک مدل کاملاً واقعگرایانه از جسم یک شخص در بازی داریم.
برای این که به مثالی برای تأیید این ادعا اشاره کنیم، میتوان صحنههای اکشن و بهبود گرفیکی بازی Call of Duty: Modern Warfare را در نظر گرفت. با مقایسهی گرافیک این بازی با چیزی که در سال ۲۰۰۹ و در بازی Modern Warfare 2 شاهد آن بودیم، میتوان به وضوح تحولات گرافیکی یک دههی اخیر را مشاهده کرد. با این حال، باید به این نکته نیز اشاره کرد که پیشرفت تکنولوژی گرافیک در ۱۰ سال گذشته، در مقایسه با دهههای قبلی خیلی کمتر بوده است.
به همین ترتیب، میتوان گفت که با وجود توسعهی تکنولوژی واقعیت مجازی، این سیستمها با ارائهی یک تجربهی جذاب و کاملاً واقعگرایانه فاصلهی بسیار زیادی دارند. البته با نزدیک شدن به اواخر این دهه، شاهد ظهور پدیدههای متحول کنندهای مانند فناوری Ray-Tracing بودیم که در سالهای آینده و با ظهور کنسولهای نسل جدید، تفاوتهای محسوسی را در گرافیک بازیها ایجاد خواهد کرد.
یکی از توسعه دهندگان بازی در سال ۲۰۰۹ نیز درباره ارتباط با کاراکترهای هوش مصنوعی بازی میگفت:
من فکر میکنم تا سال ۲۰۲۰ امکان ارتباط مستقیم بازیکنان با کاراکترهای NPC بازی فراهم شده و بدون نیاز به حجم بالایی از دیالوگها و صداگذاری و با تکیه بر هوش مصنوعی و ماشین لرنینگ خود بازی، میتوان مستقیماً با شخصیتهای داخل بازی صحبت کنیم.
هوش مصنوعی بازیها از سال ۲۰۰۹ به این سمت پیشرفت قابل توجهی را به خود میبینند. اما صداگذاری از پیش تعیین شده و داستانهایی که حول محور یک یا چند خط داستانی مشخص نوشته میشوند، هنوز هستهی مرکزی بازیها را تشکیل میدهند. البته گفتیم که بسیاری از بازیهای امروزی، به خصوص نمونههای توسعه یافتهای مانند بازی Outer World با ارئهی خطوط داستانی چندگانه و شاخه شاخه کردن مسیر حرکت بازیکن بر اساس تصمیماتی که در حین بازی اتخاذ میکند، پیشرفت بسیار خوبی محسوب میشود اما این ترفندها و تکنیکها نیز به منظور پیچیدهتر کردن ساختار ساده و از پیش تعیین شدهای که همچنان در پس همهی این بازیها قرار دارند به کار میروند.
یکی از مدیران R&D یک شرکت بزرگ پا را فراتر از این گذاشته و «دستگاههای کنترل ذهن» را برای دههی ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰ پیش بینی کرده بود. او که در ادامهی توضیحات خود از هزینهی پایین تولید این دستگاهها نیز صحبت میکند، از امکان بررسی واکنش چهرهی بازیکنان توسط هوش مصنوعی بازی و واکنش بر اساس آن، به عنوان یکی از ویژگیهای این دستگاهها یاد میکند. با این که تحقیقات امیدوار کنندهای در این حوزه جریان دارد، هنوز فاصلهی زیادی با دسترسی به یک نمونهی کاربردی و قابل فروش داریم.
کنترل و حرکات
«واقعیت مجازی هنوز راه زیادی را در پیش دارد»
ده سال پیش، دنیای بازیهای ویدیویی هنوز شاهد موفقیتهای چشم گیر کنسول Nintendo Wii بود و مایکروسافت و سونی، در آستانهی عرضهی کنترلرهای حرکتی اختصاصی خود بودند.
یکی از اعضای هیئت مدیرهی یک شرکت بزرگ نشر بازیهای ویدیویی میگوید:
بدون شک تکنولوژیهای سه بعدی و حرکتی در بازیهای دههی پیش رو (۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰) نقش مهمی خواهند داشت. در واقع در این دهه، بیش از پیش شاهد گسترش بازیهایی که بدون نیاز به استفاده از دست و تنها با حرکات بازیکن کار میکنند، خواهیم بود.
یک ژورنالیست دیگر مینویسد:
بازیکنان در این دهه، بیشتر از سیستمهای حرکتی مشابه Kinect و کنترلرهای بی سیم و متفاوتی که جایگزین ماوس و کیبورد خواهند شد استفاده میکنند.
یکی دیگر از ایدههای مشهور آن زمان، استفاده از کنسولهای بازی به عنوان «media hub» یا دستگاه جامعی بود که بدون نیاز به کنترلر یا وسایل مشابه آن مورد استفاده قرار میگیرد. یکی از روئسای یک شرکت بزرگ در آن سالها عقیده داشت که کنسول شما، تمام آن چیزی است که به آن نیاز خواهید داشت و دیگر خبری از کنترلرهایی که امروزه نیز شاهد آن هستیم نخواهد بود.
در سال ۲۰۱۰، دوران موفقیتهای کنسول Wii رو به اتمام بود و کارکرد محدود کنترل حرکتی آن، بعد از ورود سیستمهای باکیفیت سونی و البته تجربهی جذاب Kinect در کنسولهای مایکروسافت دیگر در جلب توجه مخاطبان موفق عمل نمیکرد.
یکی دیگر از اتفاقات تأثیرگذار و مهم این سالها، ورود و گسترش تکنولوژی ۳D بود. کنسول ۳DS به تازگی معرفی شده بود و تلوزیونهای سه بعدی برای اولین بار در CES معرفی شدند. همهی این موارد، شور و شوق وصف ناپذیری را برای این موضوع به خصوص ایجاد کرده بودند. یکی از تحلیلگران آن زمان میگوید:
من فکر میکنم که از حالا به بعد همهی بازیهای AAA و بیشتر بازیهای دیگر به صورت سه بعدی طراحی خواهند شد. تکنولوژی سه بعدی موجب از بین رفتن بسیاری از مرزها و محدودیتها میشود که کنسولهای خانگی سالها درگیر آن بودند. نتیجهی این تغییر، درگیر شدن هر چه بیشتر مخاطب با گیم پلی بازیهاست.
بعد از گذشت زمان، مشخص شد که تلوزیونهای سه بعدی تنها یک پدیدهی زودگذر هستند. این امر موجب شد تا قابلیت پشتیبانی کنسولهای ۳DS از تکنولوژی سه بعدی تأثیر کمی روی موفقیت آن داشته باشد. بسیاری از بازیکنان در اکثر مواقع این قابلیت را در حالت غیر فعال قرار میدادند و نینتندو نیز در کنسولهای بعدی خود از آن استفاده نکرد.
یکی از توسعه دهندگان، نزدیکترین پیش بینی را به چیزهایی که در این سالها شاهد آن بودیم داشته است. او در اینباره میگوید:
بیشتر تغییراتی که در طول ۱۰ سال اخیر به آن پرداخته میشود، تغییراتی سطحی بوده و من فکر میکنم که کنسولهای ۱۰ سال آینده نیز از کنترلرهای مشابهی که در سیستمهای فعلی استفاده میشوند برخوردار خواهند بود.
در مقالهی مفصل و جالبی که وبسایت IGN از اتفاقات یک دههی آینده و در سال ۲۰۰۹ منتشر کرده، هیچ اشارهای به تکنولوژی واقعیت مجازی نمیشود. با این حال، یکی از توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی عقیده داشته که فناوری AR یا augmented reality نقش بیشتری در بازیهای آینده خواهد داشت. ضمن این که به درستی پیش بینی کرده که قیمت دستگاههای مبتنی بر AR به طور قابل توجهی کاهش خواهد یافت. امروزه شاهد استفاده از این قابلیت در اکثر گوشیهای هوشمند نیز هستیم.
جنگ کنسولها
«برخلاف پیش بینیها هنوز شاهد رقابت میان کنسولها هستیم»
در سال ۲۰۰۹، پلتفرمهای استریم OnLive و Gaikai به عنوان آینده سازان سرویسهای بازی شناخته میشدند. یکی از توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی دربارهی نحوهی شکل گیری دنیای بازی در سال ۲۰۲۰ میگفت:
تکنولوژیهای استریمینگ همچون OnLive امکان استریم بازی از طریق دیتا سنترهای بسیار بزرگ را برای کاربران جهان فراهم خواهند کرد. مخاطبان دنیای بازیهای ویدیویی، با پرداخت مبالغی به عنوان حق اشتراک، امکان دسترسی به فهرست کاملی از بهترین بازیهای روز جهان را در هر کجا و هر زمان خواهند داشت.
بعد از گذشت ۱۰ سال از این صحبتها، مشاهده میکنید که هردو سرویس Gaikai و OnLive به طور کامل شکست خورده و هیچ تأثیری بر بازار فروش کنسولها نگذاشتهاند. در واقع در این سالها بیشتر شاهد حکمرانی سونی و کنسولهای پلی استیشن بر بازار بودیم.
گوگل استیدیا، به عنوان برجستهترین پلتفرم استریم بازی در نوامبر ۲۰۱۹ شروع به کار کرده و میتوان گفت که خیلی به دههی گذشته تعلق ندارد. در واقع میتوان رقابت میان سرویس نتفلیکس – مانند و استریمینگ گوگل استیدیا با سونی و مایکروسافت را جنگ جدیدی میان کنسولها در نظر گرفت. موضوعی که طبق پیش بینی بسیاری از صاحب نظران، باید تاکنون به پایان راه خود رسیده بود. یکی از اعضای هیئت رئیسهی یک شرکت بزرگ در رابطه با این موضوع میگفت:
کانسپت و مفهوم «پلتفرم» تا پایان این دهه به طور کامل به فراموشی سپرده خواهد شد.
در یکی از مقالات وبسایت Mashable دربارهی آیندهی بازیهای ویدیویی در دههی ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰ نوشته شده «شرکت Apple نیز به بازار کنسولهای بازی وارد شده و به سادگی به موفقیتهای بسیاری دست خواهد یافت.» وبسایت Forbes نیز مینویسد، «سونی و مایکروسافت در دههی آینده شاهد کاهش شدید در آمار فروش خود بوده و این موضوع فرصت مناسبی را برای ورود یک شرکت تولید کنندهی دیگر به این بازار فراهم خواهد کرد. حدس ما این است که این شرکت Apple خواهد بود.»
در واقع اپل تا کنون کنسول بازی تولید نکرده اما بازیهای این شرکت در Apple TV و App Store به موفقیتهای زیادی دست پیدا کردهاند. این شرکت، سال گذشته یک سرویس گیمینگ مبتنی بر اشتراک با نام Apple Arcade را راه اندازی کرد. یکی از مواردی که اتفاقاً به درستی پیش بینی شده بود، به کنسولهای نینتندو سوییچ مربوط میشود. بر این اساس، زمزمههایی مبنی بر حذف تمایز و تفاوت میان کنسولهای خانگی و کنسولهای دستی و قابل حمل بیان شده بود.
یکی از خبرنگاران مطرح دنیای بازی دربارهی احتمال معرفی کنسولهای کاملاً جدید در دههی پیش رو میگفت:
به نظر میرسد که تا سال ۲۰۲۰ هیچگونه پلی استیشن، ایکس باکس یا Wii 2 جدیدی معرفی نشود. در واقع کنسولهایی که در این دهه عرضه خواهند شد، بیشتر روی ارتقاء قابلیتها و سخت افزار خود تمرکز خواهند داشت.
چیزی که با معرفی PlayStation Pro و Xbox One X به اثبات رسید.
تجارت و فروش
«بسیاری از افراد عقیده داشتند که فروشگاههای GameStop تا سال ۲۰۲۰ به طور کامل کنار خواهند رفت»
تقریباً عموم صاحب نظران عقیده داشتند که نسخهی فیزیکی بازیها و فروشگاههای مرتبط با آن تا سال ۲۰۱۹ به طور کلی به کار خود خاتمه خواند داد. یکی از کارگردانهای مطرح بازیهای ویدیویی در اینباره میگفت:
اگر تا آن زمان هم مشغول خرید و فروش بازیهای جعبه دار باشیم، من که خیلی تعجب خواهم کرد.
Forbes پیش بینی کرده بود که نسخهی فیزیکی بازیها تا سال ۲۰۲۰ کاملاً جمع خواهد شد و همهی بازیها به صورت آنلاین و یا مستقیماً روی حافظهی سیستمها دانلود خواهند شد. لذا فروشگاههای بزرگی مانند GameStop به کار خود خاتمه خواهند داد.
این اتفاق تاکنون به طور کامل رخ نداده اما نمیتوان گفت که تا تحقق آن فاصلهی زیادی داریم. درصد فروش نسخهی فیزیکی بازیها برای PC و کنسولهای بازی از ۸۰ درصد در سال ۲۰۰۹ به ۱۷ درصد در سال ۲۰۱۸ رسیده است و بر اساس گزارش Statista، فروشگاههای GameStop با وجود این که هنوز به فعالیتهای عادی خود ادامه میدهند، با مشکلات زیادی مواجه هستند. این مسائل، در ادامه به تعطیلی فروشگاهها و کاهش خدمات فروش منجر خواهد شد.
یکی از تولید کنندگان بازیهای ویدیویی، دیدگاه بسیار بدبینانهای درباره آیندهی بازار فروش این صنعت داشته و در این خصوص میگوید:
در ۱۰ سال آینده، بازار فروش بازیهای G7 به شدت اشباع شده و همهی توسعه دهندگان و بازیسازان مجبور خواهند بود تا با به حداقل رساندن هزینهها در دوران سختی که پیش رو دارند، دوام بیاورند.
بر اساس گزارش Entertainment Software، میزان کسب درآمد بازار آمریکا از بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۰۸ به حدود ۱۲ میلیارد دلار میرسد که این مبلغ در سال ۲۰۱۸ به ۴۳٫۴ میلیارد دلار رسیده است.
در برخی از این پیش بینیها، به تیمهای کوچکی اشاره میشود که با بازیهای متفاوت و جاه طلبانهی خود، تسلط شرکتهای بزرگ به بازار فروش بازیهای ویدیویی را با چلش میکشند. به جز این موارد معدود، اشارهی مستقیمی به توسعه دهندگان مستقل یا ایندی نمیشود. یکی از مدیران یک شرکت بزرگ بازی سازی در این رابطه میگوید:
بازیهای مستقل و ریسکی، با محتوای باکیفیت و متفاوتی که ارائه میکنند، در کنار عناوین بلاک باستر شرکتهای بزرگ قرار خواهند گرفت.
این که در دههی گذشته شاهد به اوج رسیدن دوران بازیهای مستقل بودیم، امری غیر قابل انکار است. بازی Super Meat Boy و بازی Limbo عناوینی بودند که در سال ۲۰۱۰ منتشر شده و به در کنار بهترین بازیهای این دهه قرار گرفتند. احتمالاً در سالهای آینده شاهد حضور برجسته تر این بازیها نیز خواهیم بود.
بازیهای MMO هنوز به عنوان جایگزینی برای بازیهای انفرادی یا بازیهایی برای گروههای کوچک بازیکنان در نظر گرفته میشدند. یکی از سازندگان این دسته از بازیها در سال ۲۰۱۰ میگفت:
من فکر میکنم که در حال حاضر اکثر افراد به ایجاد ارتباط میان تعداد محدودی از بازیکنانان در یک بازی فکر میکنند اما من عمیقاً عقیده دارم که ایدهی همراهی گروه بزرگی از بازیکنان در یک بازی و به صورت همزمان کاملاً امکان پذیر بوده و در آینده بازیهای بیشتری امکان تجربهی همزمان جامعهی بزرگی از بازیکنان را فراهم خواهند کرد.
مطمئناً بازیهای ارتباطی پیشرفت چشمگیری را در ۱۰ سال گذشته به خود دیدند. به طوری که مفهوم MMO به عنوان یک ژانر مشخص در حال از بین رفتن است. اما بازیهای انفرادی و مولتی پلیر از همیشه محبوبتر و پرمخاطبترند.
در ده سال گذشته، بازیهای eSports بیشترین رشد تاریخ این سبک را تجربه کردند اما در هیچ یک از پیش بینیهای ۱۰ سال قبل، اثری از نام آن دیده نمیشود.
یکی از توسعه دهندگان، بازیهای پرسش و پاسخ (کوئیز) را به عنوان آیندهی بازیهای رقابتی معرفی میکرد:
بازیهای نمایشی و رقابتی مانند ۱ در برابر ۱۰۰ که در Xbox Live مشابه آن را دیدیدم، یکی از اصلیترین ژانرهای ۱۰ سال آینده را تشکیل خواهند داد. در واقع بیشتر این بازیها با فرایند رأی گیری به صورت زنده، بازیکنان خود را در جریان بازی درگیر خواهند کرد. مانند چیزی که در مسابقات X-Factor یا بازیهای کوئیزی شاهد آن هستیم.
من فکر میکنم که در آینده بازیها خیلی بیشتر با زندگی مردم یکپارچه خواهند شد. مثلاً یک بازی RPG را در نظر بگیرید که فرد با انجام کارهای روتین و روزمره خود، مانند رفتن به محل کار یا سر یک قرار، XP بدست میآورد.
فرهنگ و تنوع
یکی از خبرنگاران دربارهی تغییر طرز نگاه مردم به جامعهی گیمرها میگوید: «در دههی پیش رو، برچسبهای به مراتب کمتری به یک گیمر وارد خواهد شد.» رفته رفته، بخش گستردهتری از مردم به تجربهی بازیها پرداخته و این که اشخاص مشخصی به عنوان گیمر شناخته شوند، دیگر چندان مفهوم نخواهد داشت. البته این موضوع همچنان جای بحث دارد.
در طول سالهای گدشته، استفاده از نام «گیمر» بیشتر با موضوعاتی حول محور GamerGate (تبعیض جنسیتی و تنفر از زن) تحت شعاع قرار گرفته است. در سال ۲۰۱۴، وبسایت Gamasutra اظهار داشت که «دوران گیمرها به پایان رسیده است». امروزه این کلمه، گاهی اوقات برای سوء استفاده و توهین به افراد جوانی که به بازی با بازیهای ویدیویی مشغول هستند نسبت داده میشود. در واقع منظور از این اصطلاح، شخصی است که خارج از بازیهای ویدیویی، به زندگی عادی و فعالیتهای مشخصی مشغول نیست.
حتی یکی از شرکتهای فعال در صنعت گیم اظهار داشته که در دههی پیش رو، (۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰) فعالیتهای گیمینگ همچنان به عنوان حرفهای متعلق به مردان شناخته خواهد شد. در حالی که امروزه میبینیم چیزی کمتر از نصف مخاطبان بازیهای ویدیویی در سرتاسر جهان را زنان و دختران تشکیل میدهند. حتی در سال ۲۰۰۹ نیز این تفاوت چندان هم فاحش نبود. لذا به نظر میرسد که در طول این سالها، همچنان از بخش بزرگی از بازار مخاطبان بازیهای ویدیویی چشم پوشی شده است.
یکی از توسعه دهندگان بازی، دربارهی آیندهی این صنعت میگوید:
به شخصه امیدوارم که تا سال ۲۰۲۰ فعالیتهای گیمینگ در جایگاه سالم و همه گیری دست قرار گیرد.
البته آنها در ادامه توضیح میدهند که منظور از این حرف این است که شرکتهای کوچکتر، فارق از موضوعات نژادی، جنسیتی یا سایر تفاوتهای مخاطبان، به رقابت با ناشرهای بزرگ این صنعت بپردازند.
پیش بینی اتفاقات آینده کار سادهای نیست. به خصوص زمانی که هدف شما، دنیای گسترده و غیرقابل پیش بینی گیمینگ باشد. در طول ۱۰ سال گدشته، شاهد اتفاقات و تغییرات غیرمنتظره و غافلگیر کنندهی زیادی بودیم و به نظر میرسد که در دههی بعدی نیز شرایط چندان متفاوتی نخواهیم داشت. این همان ویژگی جذاب و درگیر کنندهی دنیای بازیهای ویدیویی است که هرساله مخاطبان بیشتری را به سمت خود جذب میکند.
منبع: Polygon