طول عمر انتخابهای اخلاقی ریز و درشت در بازیها به سه دهه پیش برمیگردد. بزارید یکی از پیشروترین عناوین آن زمان، Ultima IV را مد نظر قرار دهیم. در آن دوران که خبری از سایتهای پرتعداد راهنمایی نبود مخاطبان به سادگی نمیتوانستد به قوانین و چارچوبهای بازی مسلط باشند و بنابراین رمز و راز های بیشتری برایشان وجود داشت. در این بازی نه خصلت خوب تعریف شده بود؛ مهربانی، عدل، فداکاری، روحانیت، شجاعت، فروتنی و شرافت، که از ملزومات یک آواتار (شخصیت اصلی) بودند. زمانی که بازی اشاره میکرد که “از جان هیولاهای غیر شیطانی بگذرید” مخاطب برایش سوال پیش میامد که کدام یک از دشمنان بازی شامل این دسته هیولاهای غیر شیطانی میشوند. تنها راه او برای سنجیدن میزان پیشرویش در این نه خصلت بازگشت به قصر و صحبت کردن با یکی از NPC های بازی بود. واقعیت این است که این بازی با تمام محدودیتهای آن زمان فرد را متوجه قطب نمای اخلاقی خودش میکرد.
عدهی کمی از مخاطبان در آن دوران موفق به اتمام این بازی شدند. این آمار حتی در تسترهای بازی نیز صدق میکرد و تنها تستری که موقق به اتمام بازی شده بود نیز یکی از طراحان آن بود. اگر امروزه این بازی عرضه شود بدون شک مخاطبان در صورت ایجاد ابهام به ویکیها و وبسایتهای پرتعداد راهنماهای بازی مراجعه میکنند. در واقع امروزه فهمیدن این که این انتخابها تنها موجب کم و زیاد شدن عددی در دادههای بازی میشوند کمی ناامید کننده بوده و به نوعی حس ماشینی بودن به مخاطب دست میدهد. برای مثال در همان بازی ذکر شده شما با دزدیدن طلاهای قصر مقدار زیادی خصلت منفی دریافت میکردید، حال آن که میتوانستید تنها با خرید و فروش جادو این مقدار را جبران کنید، چرا که فروشندگان جادو در این بازی نابینا بوده و خرید صادقانه از آنها خصلتی خوب محسوب میشود.
با گذشت ۲۲ سال از عرضهی Ultima IV، هنوز هم انتخابهای اخلاقی و داستانی آن حماسی و درگیر کننده به نظر میرسند، هر چند که الگوریتم آنها مشخص و حساب شده است. امروزه این الگوریتم در بازی ها پیچیده تر شده، اما باز هم وجود دارد، و این موضوع از جذابیت این انتخابها، دست کم برای مخاطبان با تجربهتر، میکاهد.
اخلاقیات بر پایهی اعداد
سازندگان بازیهایی که بعد از Ultima IV عرضه شدند سیستم انتخابهای خود را به گونهای طراحی کردند که مخاطب بلافاصله پس از انتخاب خوب یا بد خود پاداش میگرفت و یا مجازات میشد. Quest fot Glory 2 امتیازهای تحت عنوان Paladin داشت که مخاطب توانایی مشاهدهی آنها را نداشت؛ علاوه بر آن از معیاری تحت عنوان افتخار نیز استفاده میکرد که با انتخابهای خوب مخاطب زیادتر میشد. عناوین The Adventures of Robin Hood و I Have No Mouth And I Must Scream نیز به اخلاقیات میپرداختند، اما سیستم پاداش و مجازاتشان محدود به یک نوار ساده میشد که به انجام کارهای خوب پر و با انجام کارهای ناشایست خالی میشد.
موج بعدی این دسته از بازیها از تمرکز خود بر “خوب” بودن کاستند و “بد” بودن را به نوعی از روشهای تجربهی بازی در نظر گرفتند. بازیهایی چون Jedi Knight, Fallout و Baldur’s Gate که اعمال شما را محاسبه میکردند و بسته به انتخابهایتان اعتبار (Reputation) شما تغییر میکرد و در پی آن واکنشهای مختلفی را از شخصیتهای بازی دریاقت میکردید و صحنههای سینمایی متفاوتی را مشاهده می کردید.
عنوان Knights of the Old Republic با ترکیب این خوبی و بدی گامی رو به جلو برای این بازیها محسوب میشد. در این عنوان بخش تاریک داستانی جداگانه داشت و مخاطب بسته به انتخابهایش امتیازهای Light و Dark دریافت میکرد که با نواری مشخص شده بودند و سناریوهای متقاوتی را تجربه میکرد. قسمت دوم این عنوان این ویژگیها را حفظ کرد، اما از معدود عناوینی بود که دست به ابتکاری خلاقانه با آنها زد. KotOR 2 احتمالا مفهومیترین تعریف را از ساختار Force در عناوین و اقتباسهای متفاوت Star Wars در تمامی بخشهای سرگرمی ارایه میدهد. پرداختن به معتی خوبی و بدی، بخش های تاریک و روشن Force و از بین بردن مرز بین این دو از اهدافی بود که Bioware در این عنوان به آن رسید. با این حال، باز هم یک رقم ریاضی، در قالب امتیازهای جهت گیری (Alignment Points) نتیجهی انتخابهای مخاطب را نشان میداد.
Mass Effect سعی کرد این سیاه و سفید بودن را با معرفی خصلتها و امتیازهای Paragon و Renegade پنهان کند؛ اما در واقع تنها کاری که Bioware کرده بود تغییر نام پارامترهای قدیمی بود. در ME شما همیشه قهرمان هستید، چه از طریق مسیر Paragon و با قانون و چه از مسیر Renegade و آشوب گرایانه. بار دیگر شاهد وجود یک رقم و الگوریتم ریاضی در پس زرق و برقهای بازی بودیم، و این رقم انتخابهای ممکن بازی را برایمان مشخص می کرد. بسته به رقم کسب شده و معادلهی رقم خورده، برخی گزینهها خاکستری و غیر قابل انتخاب میشدند. این موضوع از ارزش تک تک هر انتخاب در نوع خودش میکاست و موجب میشد مخاطب هر اتنخاب را با توجه به مسیر کلی خود انجام دهد و این موضوع مفهوم انتخابات اخلاقی و لحظهای را از بین میبرد.
به طور کلی انسانها دوست دارند امتیازشان بالاتر باشد، چه این امتیاز مقدار High Score آنها در یک بازی آرکید باشد و چه مرتبهی شخصیتشان در یک عنوان نقشآفرینی. اما خلاصه کردن اخلاقیت در یک عدد کمی بیش از حد ساده سازی است. در عنوان تحسین شدهی Fallout New Vegas کشتن بعضی از دشمنان چون Feral Ghoul ها و Powder Ganger ها امتیاز کارمای شما را افزایش میدهد؛ چرا که این دشمنان به سادگی “بد” محسوب میشوند. در واقع پایین نگه داشتن مقدار کارما در این عنوان کاری سخت به شمار میآید، چرا که شما به طور “تصادفی” دنیا را به جایی بهتر تبدیل میکنید در حالی که تنها عملتان دفاع از خود بوده و هدفی والاتر در کار نبوده است.
شاید بتوان شدیدترین مثال از تبدیل اخلاقیتات به عددی ساده را در عنوان Mega Man Legends 2 یافت. در این بازی نوعی بازار سیاه وجود دارد که تنها شخصیتهای “بد” در آن به خرید و فروش میپردازند. برای دسترسی به این فروشگاه، مگا من باید به تعداد مشخصی خوک اردنگی بزند! این عمل که موجب تاریک شدن زره او میشود به عنولن معیاری برای “بد” شدن شخصیت او نیز طراحی شده است. حال این که بعد از این که به اندازهی کافی از این بازار استفاده کردید میتوانین به اهدا کردن پولتان به کلیسا مجددا رنگ زره مگا من را آبی کنید و به جرگهی آدمهای “خوب” بپیوندید.
در اواخر قرون وسطی کلیسای کاتولیک به فروش “تساهل” میپرداخت که طبق گفتهی آن ها موجب کاهش مجازات مردم برای گناهانشان در آخرت میشد. برای مثال استقاده از کرهی قرضی در آن دوران گناه محسوب میشد، و شما میتوانستین برای بخشیده شده و تخفیف در مجازاتتان در آخرت از این خدمتی که کلیسا ارایه میداد استفاده کنید! کلیسای Rouen فرانسه از همین طریق مبالغ هنگفتی به جیب زد و با استفاده از آنها عمارتی ساخت که امروزه نیز به برج کرده مشهور است. این منطق را میتوان در سیستم اخلاقیات اکثر بازیهای ویدیویی مشاهده کرد.
انقلابیون اخلاق
خوش بختانه تعدادی از بازیها هستند که ویژگی ذکر شده در آنها مشاهده نمیشود. واضح ترین مثال از این دسته سری بازی ویچر، خصوصا سومین قسمت هستند. در این بازیها چیزی تحت عنوان نوار اخلاقی وجود ندارد و خبری از امتیازهای خیر و شر نیست. شما میتوانید گرالت را به عنوان یک شکارچی هیولای خوش قلب به تصویر بکشید و یا به قاتلی بد ذات تبدیلش کنید، بدون آن که نگران کم و زیاد شدن مقدار کارمایتان باشید؛ و این ک صد البته باید مراقب عواقب کارهایتان باشید.
در اوایل بازی شما با زنی به نام لینا (Lena) آشنا میشوید که شدیدا توسط یک Griffin که قصد شکارش را دارید صدمه دیده است. وی را به دست گیاه شناس محلی سپردهاند و مرگش تقریبا حتمی است. شما میتوانید جان او را با یک معجون که مخصوص ویچر هاست نجات دهید، اما امکانش وجود دارد که این راه جواب ندهد و وی مرگی سختتر را تجربه کند و حتی در صورت موفقیت آمیز بودن نیز مبتلا به عوارض شدیدی شود.
آیا شما مداخله میکنید یا میگذارید اتفاقات روند عادی خود را در پیش گیرند؟ شما به این زن ارتباطی و نتیجا هیچ گونه مسئولیتی در قبالش ندارید. احتمالش هست که معجون ذکر شده جان او را نجات دهد؛ اما آیا یک احتمال دلیل کافی برای ریختن سم به حلق اوست؟ اگر انتخاب شما گزینهی اول باشد او زنده میماند، اما پس از ساعتها وقت گذراندن در دنیای عظیم بازی در گوشهای دورافتاده در نقشه در مقر سربازان ارتش با معشوقهی او مواجه میشوید.
او میگوید که لینا حال و روز خوبی ندارد و به سختی زنده است، توانایی سخن گفتنش را از دست داده و بنظر میرسد کسی را نمیشناسد. او به دلیل انتخاب ما تا آخر عمرش دچار آسیب مغزی شده و معشوقهاش نمیداند که به خاطر نجات جانش از گرالت تشکر کند و یا به دلیل بلایی که معجونش بر سر لینا آورده او را لعن و نفرین کند. پاسخ گرالت به او چنین است: “بهم اعتماد کن. انتخابی که من باید میکردم سختتر بود.”
مطمعنن تمامی کوئستهای بازی به این عمق نیستند و تعداد زیادی از آنها fetch quest های پیش پا افتادهای هستند که در هر عنوانی پیدا میشوند. اما وقتی در یک بازی ویدیویی تصمیمی که پنجاه ساعت پیش گرفتید چنان نتیجهای میدهد، باعث میشود که اخلاقیت در بازی ها به چیزی بیشتر از یک عدد تبدیل شوند و شکلی واقعی به خود بگیرند. عنصری که بیشتر از هر گونه پیچش داستانی و سورپرایزهای ناگهانی موجب جذابیت داستان شده و بر مخاطب تاثیر میگذارد. هیچ عددی کم و زیاد نشده و هیچ نواری بالا و پایین نمیرود، تنها یک شخصیت با شما در مورد تصمیمی که گرفتهاید سوال میکند.
با این حال کمتر پیش میآید که چنین چیزی را در بازیها مشاهده کنیم، حس آن که همهچیز با هم در ارتباط است و مخاطب با انتخابهایش روی جهان بازی تاثیری مستقیم میگذارد. این که در عنوان کمتر دیده شدهی Banner Sage چه تصمیمی در قبال سرنوشت یک شخصیت میگیرید و یا این که در Papers, Please چه کسی را از مرز عبور میدهید، عواقبی پیش بینی ناپذیر و به شدت خلاقانه دارد. در بازیهای شرکت Telltale پس از هر تصمیمی که مخاطب میگیرد، پیامی تحت این عنوان که یکی از شخصیتها این حرف یا عمل را یادشان خواهند ماند به مخاطب نشان میدهد که نوید تاثیر گذاری این تصمیم بر روند بازی دارد. این حس را میتوان از نابترین و هیجان انگیزترین حسهایی دانست که توسط سرگرمی محبوبمان ایجاد میشود و امیدواریم تا در آینده بیشتر شاهد پیاده شدن این سیستم در عناوین مختلف باشیم.
من برا اولین باره که به سایتتون میام و این اولین مقاله ای هست که خوندم واقعا مقاله جالب و قابل تأملی بود مخصوصا در رابطه با ماموریت فرعی ویچرممنونم بابت این مقاله زیبا
ممنون از شما. خوشحالم که خوشتون اومده.